#26: Neuer Schmuck & Ankunft in Talta
Noch immer befinden wir uns im Höhlengebirge, erkunden diesmal aber die letzten verbleibenden Winkel, die ein paar nette Schatztruhen mit allerlei Ketten bereithalten. Nachdem auch der letzte Kristall genauestens inspiziert wurde, erreichen wir ein wüstenähnliches Gebiet mit neuen Gegnern. Viel interessanter ist jedoch, dass sich hier auch unser Dorf Talta befindet, welches wir kürzlich schon aus der Ferne erspähen konnten. Mit zittrigen Beinen betreten die Kids ihre Heimat und ihre schlimmsten Befürchtungen scheinen sich tatsächlich zu bewahrheiten...
Beiträge von Negoya
-
-
#22: Die (Ex-)Bergarbeiterstadt Nord-Corel
Die Folge könnte turbulenter kaum beginnen: Nicht nur, dass wir mitten auf einem Achterbahngerüst starten - zu allem Übel ist dieses Gerüst nicht sonderlich stabil und noch bevor ich euch angemessen in Empfang nehmen kann, stürze ich in die Tiefe und muss Reaktionen beweisen. Hallo?! Dann bringt mich auch noch eine vom Spiel geforderte Entscheidung vollends aus dem Konzept, wodurch ich etwas mitgenommen in der Kohlebergwerkstadt Nord-Corel ankomme. Doch auch hier erwarten uns aufwühlende Szenen, denn wir erreichen Barrets Heimat, die jedoch mit einer ganz üblen Vorgeschichte einhergeht und uns diesen Besuch mehr als schwer macht... -
#154: Liafort & Flâchonelle
Hinter dem französisch anmutenden Videotitel befinden sich zwei weitere ungebundene Artefakte, die wir uns in diesem Part mit Hilfe der Marshall-Tafel aneignen. Den Liafort finden wir in den hübschen Elfenbein-Gipfeln, der/die/das Flâchonelle machen wir in den Robelia-Ruinen ausfindig, direkt beim Flational, dem Spiegel, wo wir seinerzeit Kate und Rhagoh vereint haben. Schön ist zudem, dass wir in der Burg Robelia auf einen Gegner treffen, den wir für eine Gildenquest benötigen. Eine mehr als produktive Folge, will ich meinen. -
#25: Harter Stuhl & dichter Nebel
Die Gegnerscharen in dieser Höhle sind sehr kreativ, wenn es darum geht, unliebsame Besucher in die Flucht zu schlagen. Entweder müffeln uns die Gegner voll (Steinkackschlange), piecksen uns mit giftigem Zeugs (Lähmender Skorpion), versperren uns die Sicht (Nebelgänger) oder beklauen uns ganz ungeniert (Banditengeist). Selbst die Pfützen in dieser eigentlich sehr ansehnlichen Höhle tun uns weh. Einziger Wermutstropfen: Bald sind wir in Talta. Unsere Heimat haben wir aus der Ferne bereits erspähen können. Augen zu und durch! -
#153: Schiavona & Leuchtende Seele
Lange habe ich mich (unbewusst) davor gedrückt, doch jetzt ist die Zeit reif (kitschiger Pseudo-Pathos ftw!), um die ungebundenen Artefakte aufzusammeln, die ich bisher liegenließ. Mit Hilfe der Marshall-Tafel können wir diese nun binden und uns mächtige Gegenstände in die Hosentasche packen. Oder in den Rucksack. Wir holen uns in diesem Part den/die/das Schiavona aus dem Dunkeltal und die Leuchtende Seele aus Dillmoor. Eine Reise in die Vergangenheit, welche sich offensichtlich mehr als rentiert. -
#21: Über Strand und Berge
Eine Folge, die sich wie ein 5-Sterne-Urlaub liest: Wir dösen ein bisschen in Costa Del Sol, lassen uns die Sonne auf die blasse Haut scheinen, schlendern durch die hiesigen Märkte, machen einen Abstecher an den gut besuchten Strand und begaffen junge, leicht bekleidete Frauen mit anmutigen Körpern und gebräunter Haut. Danach geht es in die Berge, frische Bergluft einatmen, mit der Natur verschmelzen, die Seele baumeln lassen, am Gipfel dem Sonnenuntergang zuschauen. So schön kann Leben sein. Wenn da nicht die Gegner wären. Und die Jagd nach Sephiroth. Und der Geldmangel. Hm. -
#152: Siebenbur: Der 6. Weg
Und das Chaos geht weiter: Eigentlich suchte ich den 6. Weg in Siebenbur auf, um einen weiteren grünen Gildenquest-Gegner zu plätten. Allerdings schien die Ingame-Beschreibung falsch zu sein, das heißt, hier finde ich ihn nicht. Was machen wir draus? Richtig, wir schauen uns einfach mal diesen neuen Höhlenabschnitt an, der allerlei interessante Dinge für uns bereithält. Wir treffen stattdessen auf einen anderen seltenen Gegner und finden haufenweise seltene Komponenten. Unser Zeitvertreib hätte durchaus sinnloser ausfallen können. Die Krönung kommt aber ganz am Ende; in Form einer "neuen" Waffe. -
#24: Das Höhlengebirge
Nachdem wir unsere Pflicht im Dorf Lago getan und die Devee von ihrer Krankheit befreit haben, möchte unser Kids-Trupp nun zurück in die Heimat, um auch dort nach dem Rechten zu schauen. Das Dorf Talta erreichen wir nur über das nahegelegene Höhlengebirge, einem anmutig schönen, kristallin angehauchten Ort, der gleichzeitig nicht ganz ungefährlich ist. Hier machen wir auch das erste Mal Bekanntschaft mit Toripo, einem sehr merkwürdigen Zeitgenossen, der sich jedoch als ziemlich nützlich erweist... -
#151: Sirene (inkl. Clytie & Giftechse)
Diese Folge verläuft etwas außerplanmäßig. Ursprünglicher Plan: 2 grüne Gildenquest-Monster finden und eliminieren: Ende der Geschichte: Bereits das Aufspüren des ersten Gegners erweist sich als tricky. Die Clytie und die Giftechse kommen uns in die Quere, danach folgen zig erfolglose Besuche in den Aquädukten. Von der Sirene keine Spur. Zwischenzeitlich werde ich immer wieder in nervige, ungewollte Zufallskämpfe verwickelt, die euch in diesem Video aber größtenteils erspart bleiben. Doch die Mühe zahlt sich aus: Die Sirene ist unser. -
#23: Vom Krankenbett zur Partymeile
Mit dem (hoffentlich) heilenden Gaboblatt im Gepäck eilen wir zurück ins Dorf Lago, wo Klug den kranken Devee eine Ration verabreicht und alle die Daumen drücken, dass die Medizin über Nacht anschlägt. An Schlaf ist nicht zu denken: Klug ist sehr aufgewühlt und öffnet plaudert ein bisschen aus dem Nähkästchen. Am nächsten Morgen dann das große Aufatmen: Die Devee sind tatsächlich wieder gesund! Schnurstracks wir eine Dorfparty ins Leben gerufen. Bevor wir weiterreisen, bringen wir noch in Erfahrung, was die Ursache für die Krankheit war und begleiten Manomaro bei seinem Gebetsritual quer durch's Dorf. -
#20: Blinde Passagiere
Unsere Tarnung funktioniert äußerst zufriedenstellend: Auch die Abschiedszeremonie von Präsident Rufus bringen wir halbwegs professionell über die Bühne und landen tatsächlich auf dem Schiff, das uns mitsamt der gesamten Shinra-Flotte auf einem anderen Kontinent absetzen soll. Unsere Freunde haben wir ebenfalls eingeschleust und eigentlich läuft alles optimal, bis plötzlich ein Alarm auf dem Schiff ausgelöst wird! Alle sind in heller Aufruhr, wir befürchten, ertappt worden zu sein, doch der Alarm galt nicht uns. Ein weiterer blinder Passagier hat sich auf's Schiff gemogelt, der uns nicht gerade mit Kaffee und Kuchen erwartet... -
#150: Mission: Die Soldaten der verfluchten Alice
Nachdem wir Nora im letzten Part gefunden haben uns bereits einmal bei der Erfüllung ihrer Nebenmission scheiterten, wagen wir ein paar erneute Versuche. Das Dritte Komitee heizt uns mit seiner Truppenmenge ziemlich ein. Weswegen wir den Kampf überhaupt bestreiten müssen, bleibt größtenteils unklar, aber Nora scheint durch das Komitee der Akademie schmerzliche Erinnerungen davongetragen zu haben. Ähnlich schmerzlich, wie meine kläglichen Versuche, dem Feind den Garaus zu machen... Immerhin werden wir am Ende u.a. mit aufschlussreichen Hintergrundinformationen belohnt. -
#22: Das Gaboblatt und sein Türsteher
Wir wurschteln uns durch den Wald der Toten, kämpfen mit diebisch-spitzbübischen Gegnern und lilafarbenen Nebelschwaden, deren Gift uns gesundheitlich mehr als zusetzt. Aufhalten kann uns das dennoch nicht: Lange haben wir gesucht und gebangt, doch wir sind unserem Ziel zum Greifen nah: Ein noch nicht verwelktes Überbleibsel des Gaboblattes befindet sich tatsächlich im Wald der Toten, jedoch können wir es nicht einfach pflücken und mitnehmen. Offensichtlich mögen nicht nur wir die Gabopflanze ganz gerne... -
#149: Wo ist Nora?
Nach den jüngsten Ereignissen klappern wir erneut alle Städte ab, statten Kneipen, Gilden, Läden und Menschen erneute Besuche ab, heimsen Belohnungen für zwischenzeitlich erledigte Aufträge ein, hauen unser kürzlich erworbenes Geld den gierigen Händlern in den Rachen und vermissen eine Kollegin aus Athlum: Nora ist nicht mehr an ihrem ursprünglichen Stammplatz anzutreffen. Wo mag sie hingegangen sein? Läutet sie mit ihrer Abwesenheit eine neue Mission ein? Die Antwort darauf gibt es noch in dieser Folge... -
#19: Ein Marsch für'n... Präsidenten.
Nachdem wir der kleinen Priscilla in Junon das Leben gerettet haben, macht sie uns mit Herrn Delphin bekannt. Nein, das ist kein Mann mit ominösem Nachnamen, sondern tatsächlich ein Delphin. Mit seiner Hilfe gelingt es uns durch einen glücklichen Zufall, der Begrüßungszeremonie vom neuen Präsidenten Rufus beizuwohnen. Mit unserer inzwischen perfektionierten Verkleidungsmasche und einem desaströsen Marschlauf schaffen wir es irgendwie, uns unter die Shinra zu mogeln. Und wenn wir schon mal in der Höhle des Löwen sind, können wir auch gleich die hiesigen Kneipen und Läden abchecken, yo! -
#148: Die Schlacht von Königsdorf
Lange angekündigt, bitterlichst gefürchtet, ewig weit hinausgezögert: Nun ist es wahrlich an der Zeit, die Schlacht in und um Königsdorf anzutreten! Mit den zerstörten 6 Basen haben wir uns den Weg freigeschaufelt, um uns nun in den Kern zu begeben, der das stärkste aller Artefakte darstellt. Nicht überraschend ist, dass wir hier Hermeien antreffen. Überraschend ist, dass der Herzog von Ghor sich alleine auf den Weg begeben hat, um ihn zu töten, doch wir treffen ihn noch lebend an. Als sich dann auch noch der Eroberer höchstpersönlich einmischt, erreicht die Dramaturgie ihren Höhepunkt. -
#21: Der Wald der Toten
Frisch gestärkt begeben wir uns in den gruselig anmutenden Wald, wo sich das berühmt-berüchtigte Gaboblatt befinden soll. Laut dem Schafvolk soll es schon längst verwelkt sein, doch wir lassen uns nicht entmutigen. Dass das kein einfacher Spaziergang sein wird, zeichnet sich recht früh ab: Der Wald sieht nicht nur tot aus, hier gibt es auch allerlei untotes Getier. Und bösen, lilanen Nebel. Wenn da mal nicht Nene wieder seine Finger im Spiel hat. Mein Commentary ist in diesem Part irgendwie auch etwas minderbemittelt. Wahrscheinlich tut mir der Nebel auch nicht gut. -
#147: Aufgeladener Götze
Wir dringen immer tiefer in die Gefilde von Siebenburs Erstem Weg ein und suchen nach weiteren magischen Siegeln, die unserem Auftraggeber Yuniver helfen sollen. Und wir werden fündig: Nicht nur gut bewachte Siegel spüren wir auf, sondern auch die Karte des Gebiets. Endlich! Doch die Freude darüber hält nicht lange an: Der Erste Weg ist abgesucht, doch der Missionsabschluss noch nicht erreicht. Ein einziger Weg steht uns noch offen und zwar in ein Gebiet, das wir noch nicht kennen. Die Skepsis ist berechtigt, denn das letzte Siegel wird von einem außerordentlich starken Gegner bewacht, der sich "Aufgeladener Götze" schimpft... -
#20: Hinterwäldlerisches Schafvolklager
Nach den turbulenten Ereignissen in der Unterwasserhöhle kommen wir wieder etwas zur Ruhe. Wie gut, dass wir am Ende, direkt neben unserem nächsten Zielort, ein weiteres Schafvolklager entdecken. Wie immer plauschen wir mit den hier ansässigen Geschöpfen (ich weiß immer noch nicht, was die so genau darstellen sollen) und führen sogar ein äußerst putziges Liebespaar wieder zusammen, das wir mit Hilfe unseres Sprung-/Teleportationsgerätes vereinen können, nachdem wir uns zum temporären Paketdienst degradieren ließen. Alles für einen guten Zweck! -
#18: Schlacht am Fort Condor, Yuffie & Junon
Heute auf dem Plan: Verpasste Dinge nachholen! Alles, was ihr mir in den letzten Kommentaren mitgeteilt habe, versuche ich hier umzusetzen. Wir kehren kurz in die Mythril-Mine zurück, absolvieren eine erbitterte Verteidigungs-Schlacht um Fort Condor, gabeln Yuffie als neues Gruppenmitglied im Wald auf (wächst dort an Bäumen) und besuchen die Stadt, die ich im letzten Part übersehen habe, obwohl sie direkt vor meiner Nase lag: Junon, die Hafenstadt. Hier soll Sephiroth zuletzt gesehen worden sein. Doch bevor wir uns um Informationen zu ihm bemühen können, spielen wir erstmal Hobby-Bademeister...