#019 - Die Sanduhr
Nach unserer erfolgreichen Flucht, kommen wir schließlich zum Haus unseres Onkels, doch zu spät, er ist bereits verstorben. Alles sieht nach Selbstmord aus, doch wir wissen, dass Onkelchen das nie getan hätte und davon können wir sogar den Kommissar überzeugen, in dem wir ihm eine Handschriftenprobe geben.
Dieser lässt uns zum Glück ins Haus, wo wir, neben den Leichenumrissen, auch einen Safe finden. Aber den bekommen wir nicht auf. Also müssen wir die wir die Kombination suchen. In einer Pyramidenstatue entdecken wir eine geheimnissvolle Karte, doch was hat sie zu bedeuten..?
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#018 - Die Entführung
An der Villa angekommen begrüßt uns unser Onkel herzlich und erzählt uns, dass es noch mehr Statuen wie die in dem Tresor im Tunnelkomplex gibt. Eine soll in Mexiko sein, die wir holen sollen.
Doch bevor wir auf die Reise gehen, wollen wir noch eine Runde im Hotel schlafen, doch an den Docks angekommen, hören wir jemanden nach uns rufen...
Kurze Zeit später wachen wir im Fischlager auf, angekettet, vor uns drei Männer, die uns einige Fragen stellen und auch Antworten geben.
Zwar möchte der Älteste uns nichts antun, doch sein Sohn scheint Gewalt nicht ganz abgeneigt zu sein... -
#017 - Das Hotel
Hinter dem Hotel finden wir nichts, außer leeren Kisten und vollen Mülltonnen. Deshalb gehen wir zu den Docks, vielleicht finden wir ja da was interessantes. Aber Fehlanzeige.
Doch auf der Rückseite unseres Streichholzbriefchens finden wir überraschenderweise die Nummer des Hotels, wo wir anrufen und uns als jemand von der Theatergruppe ausgeben, der leider seine Reservierung stornieren muss. So ein Zufall, dass wir dann im Hotel doch noch ein Zimmer bekommen.
Nach ein bisschen Ruhe, hat uns der Portier auch die Nummer unseres Onkels rausgesucht, den wir sogleich anrufen und er uns zu sich in die Villa einlädt.
Aber dafür brauchen wir ein Boot, die Villa ist auf einer Insel. Bei den Docks stand ja ein Boot, nochmal nachschauen, und tatsächlich, ein Fischer ist da, wir müssen ihm nur beim verladen der Kisten helfen und schon fährt er uns nicht kostenfrei zu Insel, zu unserem Onkel... -
#016 - Die Statue
Wieder im Labor angekommen, müssen wir leider erst den Brenner mit Kerosin füllen, bevor wir das heiße Bügeleisen über die verdächtige Stelle fahren können. Und schon wissen wir die Kobination des Tresors.
Also flink ebendiese eingegeben und wir finden eine kleine Statue darin. Sieht wertvoll aus, mitnehmen!
Doch leider kommen wir nicht weit, unser "alter Freund" Stasek ist wieder da, bedrohlicher als nie zu vor...
Wir können aber zum Glück fliehen und fliegen nach Paris. Dort kommen wir an einem ausgebuchten Hotel an, doch leider brauchen wir ein Zimmer.
Reden wir doch mit dem betrunkenen Gast, der uns mitteilt, dass er jemanden aus seiner Gruppe vermisst, unsere Gelegenheit...? -
#015 - Der Tresor
Nach dem ausführlichem Tagebucheintrag gehen wir nun zum dritten und letzten Gang. Die ist aber immer noch verschlossen, doch da fällt uns ein, dass wir ja noch die Magnete haben. Und tatsächlich, in der richtigen Anordnung, öffnen sie einen Aufzug, mit dem wir fahren.
Angekommen finden wir uns in einem Raum wieder, der genauso aussieht wie auf einem der Fotos im Tagebuch. Nur fehlt die riesige Maschine.
Was wir aber finden ist der Schlüssel für den Tresor oben, nur müssen wir ihn erst aus dem Abfluss angeln.
Doch leider war der Schlüssel nur der Anfang, um den Tresor öffnen zu können, müssen wir noch die richtige Kombination finden. Vielleicht ist sie unter der verdächtigen Stelle, die wir im Tagebuch finden...? -
#014 - Das Tagebuch
Wir überlegen also, wie wie wir jetzt diese dumme Tür aufbekommen. Deshalb schauen wir uns noch mal ganz genau im Tunnelkomplex um, und siehste, finden wir doch was. Nämlich ein Rattenloch.
Um eines dieser Tiere zu fangen, basteln wir uns aus dem uns vorhandenen Material MacGyver mässig, eine Falle. Die Ratte geht uns auch in ebenjene.
Doch was nützt uns die Ratte jetzt? Wie hilft sie uns da rein zu kommen? Die Ratte bekommt es auf jedenfall schmerzlich zu spüren, wie so etwas funktioniert.
Hinter der geheimen Tür befindet sich ein geheimer Raum. Sieht aus, als hätte sich da jemand eingesperrt, um in Ruhe arbeiten zu können. Darüber hat er auf jedenfall Aufzeichnungen gemacht, die wir uns erstmal durchlesen müssen... -
#013 - Der Geheimraum
Wir sind noch im Archiv und wechseln erstmal eine kaputte Glühbirne aus, bevor wir weiter machen. So sehen wir auch im Licht der Lampe, das ein großer Schrank an der Wand steht. Aber was ist das? Da sind ja Spuren auf dem Boden, sieht aus, als wäre hinter dem Schrank irgendetwas. Deshalb schieben wir ihn weg und finden eine geheime Tür im Mauerwerk. Doch leider bekommen wir sie nicht auf.
Endlich können wir unsere Dynamitstange zum Einsatz bringen, wenn sie doch nicht zu kurz wäre, also holen wir uns noch schnell eine Verlängerungslunte und sprengen die Wand in die Luft. Naja, gut, es ist nur ein Riss und die Tür ist immer noch zu, stellt sich uns also die Frage, wie kommen wir in diesen geheimen Raum...? -
#012 - Der Code
Und wieder erwarten uns drei Gänge. Zuerst untersuchen wir den Lagerraum, wo wir neben einer Glühbirne auch Dynamit mitnehmen.
Jetzt wollen wir uns ein wenig im Archiv umsehen, wenn wir doch nur nicht den Schlüssel im Schloss abgebrochen hätten. Tja, das war wohl nix.
Also untersuchen wir noch schnell den dritten und letzten Gang, aber da ist auch wieder nur eine mysteriöse Tür, die wir noch nicht öffenen können.
Dann müssen wir doch zuerst ins Archiv, deshalb werfen wir eine Batterie um und holen uns dort die Flüssigkeit, mit der wir die Tür zum Archiv aufätzen können.
Im Archiv finden wir natürlich, wie sollte es anderes sein, alte Dokumente. Die Schubladen sind nummeriert und eine Nummerieung passt exakt zu den Buchstaben und Zahlen auf dem Zettel aus Stasek´s Mantel.
In der Schublade finden wir ein komisches Kästchen, wo Magnete drinne sind, verschiedener Formen und Größen. Wofür die wohl gut sind...? -
#011 - Die Kombination
Wir untersuchen einen der drei Gänge und finden im ersten eine Kiste, die dank eines Haken an einer Kette hängt (warum auch immer). Aber auf jeden Fall brauchen wir den Haken (warum auch immer). Also buddeln wir ein bisschen und mit ein wenig Physik bekommen wir den Haken.
Dann zum zweiten Gang gedüst, finden wir ein riesiges Tor, welches natürlich mit einem Mechanismus gesichert ist. Wir erinnern uns an die Schlüssel, die wir beim Skelett gefunden haben, doch leider war das noch nicht das ganze Rätsel, wir müssen die Türschlösser so drehen, dass die Tür auch aufgeht, wenn eins nicht klämmen würde. Zum Glück schleppen wir ja ein leeres Ölkännchen rum und machen uns auf die Suche nach dem Schwarzen Gold, welches wir im dritten Gang finden.
Also flugs mithilfe des Öls die richtige Kombination geknackt und noch schnell einen Motor anschmeißen (damit wir auch was sehen können) und schon können wir in den Tunnelkomplex betreten... -
Name: Ni.Bi.Ru - Der Bote der Götter SE
Autor: PlayVideosForYou
System: PC
Angefangen am: 09.03.2012
Fertiggestellt am: 04.08.2012
Genre: Point & Click Adventure / Abenteuerspiel
Beschreibung: Martin Holan wird von seinem Onkel nach West-Böhmen geschickt, um einen dort gefundenen Tunnelkomplex zu untersuchen, den die Nazis im Zweiten Weltkrieg benutzt haben. Laut dem Onkel sollen die Tunnel etwas mit dem sagenumwobenen 12. Planeten Ni.Bi.Ru zu tun haben. Doch die Lösung nach dem Projekt Ni.Bi.Ru gestaltet sich schwieriger und gefährlich, als Martin am Anfang glauben konnte...
Audio-Kommentar: Ja
Videos:Playlist:http://www.youtube.com/playlist?list=PL46C09FCC89AAD19A
#001 - Die Karlsbrücke
Gemütlich sitzen wir in unserem kleinen Kämmerlein und vergewaltigen die Tastatur, als uns plötzlich ein Anruf von unserem lieben Freund, dem Professor erreicht. Er bittet uns um Hilfe und wir stimmen zu, ihn zu besuchen.
Nach einem ausgiebigen Gespräch mit relativ wenig Informationen, finden wir uns schließlich in Prag auf der Karlsbrücke wieder, wo wir einen dort ansässigen Maler ausquetschen...#002 - Der Überraschungsbesucher
Wir haben also die Adresse von Barbora Kánská bekommen und sind auch sogleich zu ihrer Wohnung gedüst. Dort müssen wir aber feststellen, dass Barbora uns nicht die Tür öffnet und nicht alle Nachbarn von ihr nett sind.
Schließlich kommen wir doch in das Haus und finden Barboras Wohnung. Doch als wir klingeln (wir müssten eigentlich schon einen ganz wunden Finger haben) geht urplötzlich das Licht in der Wohnung aus.
Aber wir lassen uns nicht lumpen und gelangen mit einer halsbrecherischen Aktion in Barboras Wohnung, wo wir auch sogleich freundlich begrüßt werden...#003 - Die Wohnung
Mit ein wenig Kopfweh wachen wir in Barboras Wohnung wieder auf und finden (neben einer bemerkenswert leeren Handtasche) noch ein paar andere interessante Dinge.
Schließlich begeben wir uns zum Städtischen Zentralarchiv, dem Arbeitsplatz von Barbora (ich kann den Namen gar nicht oft genug schreiben und sagen) und treffen dort nicht nur einen unhilfsbereiten Pförtner, sondern einen genauso hilfsbereiten Rentner...#004 - Der Großeinkauf
Wir haben uns auf den Weg gemacht, um den Ort um das Zentralarchiv weiter zu erkunden und entdecken einen Bettler, dem wir Zigaretten kaufen, damit er uns eine leere Flasche geben kann. Klingt verrückt, ist aber so.
Doch neben einigen einkäufen (der Kiosk dürfte uns eigentlich schon zur Hälfte gehören), kann man sich eben doch nicht alles kaufen und wir müssen ein Mädchen überzeugen, Dinge mit uns zu tauschen...#005 - Das Büro
Wir haben es nun endlich geschafft an dem Pförnter vorbeizukommen und finden auch sogleich Barboras Büro. Also durchstöbern wir ein wenig ihren Schreibtisch und finden (neben einem astreinenen Computerspiel) auch einen Bericht von ihr. Also schnell ausdrucken und noch die Rohrpost benutzten, wo wir Top-Secret Dokumente finden und natürlich lesen. Den noch schnell mitgenommen, machen wir uns auf dem Weg zum Bürogebäude, in der Hoffnung, die Mittagspause ist vorbei...#006 - Die Sekretärin
Wir haben nun das Bürogebäude betreten, wo wir der dort ansässigen Sekretärin zu erklären versuchen, dass wir einen Antrag von äußerster Dringlichkeit haben, der am besten sofort bearbeitet werden sollte. Doch das lässt die Frau kalt. Also müssen wir sie wohl oder übel aus dem Weg schaffen. Nur wie? Was können wir machen? Ja, das sind die Fragen, die wir uns häufig stellen, aber am Ende finden wir zum Glück doch eine Antwort auf all diese Fragen...#007 - Das Lager
Nachdem wir die Sekretärin überlistet haben, betreten wir nun das Büro des Direktors und holen uns die Bestätigung, das wir das Gebiet in West-Böhmen betreten dürfen.
Also düsen wir direkt mit einem Mietauto los und finden sofort das Lager. Dort werden wir von einem Major zwar nicht sehr freundlich begrüßt, aber wir dürfen uns wenigstens umschauen (solange wir nicht auf einer Mine ausrutschen).
Zu unserer Überraschung ist auch noch ein, uns unbekannter, Kollege vor Ort. Wir unterhalten uns mit ihm, stellen aber fest, das wir ihm nicht so ganz trauen können...
#008 – Der Plan
Nachdem wir mit Stasek fertig geplaudert haben, suchen wir mal den Eingang zum Tunnelkomplex. Zwar finden wir ihn, aber leider müssen wir feststellen, dass er von einem Soldaten bewacht wird und uns dieser nicht in die Tunnel lässt.
Doch Stasek teilt uns mit, dass er sich einen Plan überlegt hat, wie man die Wache überlisten kann, um zusammen in die Tunnel zu gelangen.
Also warten wir bis nach Mitternacht und wollen uns mit Stasek treffen, doch der ist nicht da und wir finden bloß abgelaufene Lebensmittel in seinem Wohnwagen.
Es scheint so, als wären die einzigen, die in dem Lager noch wach sind: Wir, der Soldat und der Corporal...#009 - Der Corporal
Stasek ist nicht da! Wo ist dieser Typ bloß? Naja, im Moment aber haben wir eigentlich andere Sorgen, als den Babysitter zu spielen. Und zwar wie kommen wir in die Hütte rein? Dafür brauchen wir die Schlüssel des Majors, der ist aber in seinem Zelt und schläft, bewacht von dem Corporal (der schon mehr als eine Doppelschicht zu schieben scheint).
Also müssen wir den Corporal aus dem Weg räumen, und wie könnte man das besser, als ihn zu vergiften. Nachdem wir das getan haben, schleichen wir in das Zelt des Majors und holen uns die Schlüssel für die Hütte...#010 - Die Hütte
Endlich haben wir es geschafft in die Hütte zu kommen. Dort nehmen wir auch gleich fast alles mit, was wir finden können.
Und nach unserem überraschendem Fund im Spind schalten wir lieber schnell das Licht aus und betreten im Schutz der Dunkelheit den Tunnelkomplex.
Dort drinnen schauen wir uns auch sogleich um und entdecken in einem der Gänge eine enge Spalte, in die wir uns selbstverständlich hineinquetschen, wo wir erneut einen eher unschönen Fund finden...
Screenshot: