Name: Ni.Bi.Ru - Der Bote der Götter SE
Autor: PlayVideosForYou
System: PC
Angefangen am: 09.03.2012
Fertiggestellt am: 04.08.2012
Genre: Point & Click Adventure / Abenteuerspiel
Beschreibung: Martin Holan wird von seinem Onkel nach West-Böhmen geschickt, um einen dort gefundenen Tunnelkomplex zu untersuchen, den die Nazis im Zweiten Weltkrieg benutzt haben. Laut dem Onkel sollen die Tunnel etwas mit dem sagenumwobenen 12. Planeten Ni.Bi.Ru zu tun haben. Doch die Lösung nach dem Projekt Ni.Bi.Ru gestaltet sich schwieriger und gefährlich, als Martin am Anfang glauben konnte...
Audio-Kommentar: Ja
Videos:
Playlist:http://www.youtube.com/playlist?list=PL46C09FCC89AAD19A
#001 - Die Karlsbrücke
Gemütlich sitzen wir in unserem kleinen Kämmerlein und vergewaltigen die Tastatur, als uns plötzlich ein Anruf von unserem lieben Freund, dem Professor erreicht. Er bittet uns um Hilfe und wir stimmen zu, ihn zu besuchen.
Nach einem ausgiebigen Gespräch mit relativ wenig Informationen, finden wir uns schließlich in Prag auf der Karlsbrücke wieder, wo wir einen dort ansässigen Maler ausquetschen...
#002 - Der Überraschungsbesucher
Wir haben also die Adresse von Barbora Kánská bekommen und sind auch sogleich zu ihrer Wohnung gedüst. Dort müssen wir aber feststellen, dass Barbora uns nicht die Tür öffnet und nicht alle Nachbarn von ihr nett sind.
Schließlich kommen wir doch in das Haus und finden Barboras Wohnung. Doch als wir klingeln (wir müssten eigentlich schon einen ganz wunden Finger haben) geht urplötzlich das Licht in der Wohnung aus.
Aber wir lassen uns nicht lumpen und gelangen mit einer halsbrecherischen Aktion in Barboras Wohnung, wo wir auch sogleich freundlich begrüßt werden...
#003 - Die Wohnung
Mit ein wenig Kopfweh wachen wir in Barboras Wohnung wieder auf und finden (neben einer bemerkenswert leeren Handtasche) noch ein paar andere interessante Dinge.
Schließlich begeben wir uns zum Städtischen Zentralarchiv, dem Arbeitsplatz von Barbora (ich kann den Namen gar nicht oft genug schreiben und sagen) und treffen dort nicht nur einen unhilfsbereiten Pförtner, sondern einen genauso hilfsbereiten Rentner...
#004 - Der Großeinkauf
Wir haben uns auf den Weg gemacht, um den Ort um das Zentralarchiv weiter zu erkunden und entdecken einen Bettler, dem wir Zigaretten kaufen, damit er uns eine leere Flasche geben kann. Klingt verrückt, ist aber so.
Doch neben einigen einkäufen (der Kiosk dürfte uns eigentlich schon zur Hälfte gehören), kann man sich eben doch nicht alles kaufen und wir müssen ein Mädchen überzeugen, Dinge mit uns zu tauschen...
#005 - Das Büro
Wir haben es nun endlich geschafft an dem Pförnter vorbeizukommen und finden auch sogleich Barboras Büro. Also durchstöbern wir ein wenig ihren Schreibtisch und finden (neben einem astreinenen Computerspiel) auch einen Bericht von ihr. Also schnell ausdrucken und noch die Rohrpost benutzten, wo wir Top-Secret Dokumente finden und natürlich lesen. Den noch schnell mitgenommen, machen wir uns auf dem Weg zum Bürogebäude, in der Hoffnung, die Mittagspause ist vorbei...
#006 - Die Sekretärin
Wir haben nun das Bürogebäude betreten, wo wir der dort ansässigen Sekretärin zu erklären versuchen, dass wir einen Antrag von äußerster Dringlichkeit haben, der am besten sofort bearbeitet werden sollte. Doch das lässt die Frau kalt. Also müssen wir sie wohl oder übel aus dem Weg schaffen. Nur wie? Was können wir machen? Ja, das sind die Fragen, die wir uns häufig stellen, aber am Ende finden wir zum Glück doch eine Antwort auf all diese Fragen...
#007 - Das Lager
Nachdem wir die Sekretärin überlistet haben, betreten wir nun das Büro des Direktors und holen uns die Bestätigung, das wir das Gebiet in West-Böhmen betreten dürfen.
Also düsen wir direkt mit einem Mietauto los und finden sofort das Lager. Dort werden wir von einem Major zwar nicht sehr freundlich begrüßt, aber wir dürfen uns wenigstens umschauen (solange wir nicht auf einer Mine ausrutschen).
Zu unserer Überraschung ist auch noch ein, uns unbekannter, Kollege vor Ort. Wir unterhalten uns mit ihm, stellen aber fest, das wir ihm nicht so ganz trauen können...
#008 – Der Plan
Nachdem wir mit Stasek fertig geplaudert haben, suchen wir mal den Eingang zum Tunnelkomplex. Zwar finden wir ihn, aber leider müssen wir feststellen, dass er von einem Soldaten bewacht wird und uns dieser nicht in die Tunnel lässt.
Doch Stasek teilt uns mit, dass er sich einen Plan überlegt hat, wie man die Wache überlisten kann, um zusammen in die Tunnel zu gelangen.
Also warten wir bis nach Mitternacht und wollen uns mit Stasek treffen, doch der ist nicht da und wir finden bloß abgelaufene Lebensmittel in seinem Wohnwagen.
Es scheint so, als wären die einzigen, die in dem Lager noch wach sind: Wir, der Soldat und der Corporal...
#009 - Der Corporal
Stasek ist nicht da! Wo ist dieser Typ bloß? Naja, im Moment aber haben wir eigentlich andere Sorgen, als den Babysitter zu spielen. Und zwar wie kommen wir in die Hütte rein? Dafür brauchen wir die Schlüssel des Majors, der ist aber in seinem Zelt und schläft, bewacht von dem Corporal (der schon mehr als eine Doppelschicht zu schieben scheint).
Also müssen wir den Corporal aus dem Weg räumen, und wie könnte man das besser, als ihn zu vergiften. Nachdem wir das getan haben, schleichen wir in das Zelt des Majors und holen uns die Schlüssel für die Hütte...
#010 - Die Hütte
Endlich haben wir es geschafft in die Hütte zu kommen. Dort nehmen wir auch gleich fast alles mit, was wir finden können.
Und nach unserem überraschendem Fund im Spind schalten wir lieber schnell das Licht aus und betreten im Schutz der Dunkelheit den Tunnelkomplex.
Dort drinnen schauen wir uns auch sogleich um und entdecken in einem der Gänge eine enge Spalte, in die wir uns selbstverständlich hineinquetschen, wo wir erneut einen eher unschönen Fund finden...
Screenshot: