Beiträge von GLaDOS

    Press F to pay respect

    Ich fand das Tool immer scheiße umständlich. Generell hat's mich angekackt, dass offensichtlich niemand den Arsch hochgekriegt hat um mal was sinnvolles zu schreiben. Heute hab ich da allerdings selbst keinen Bock, weil ich seit Jahren keine Videos mache... (aber ich muss mal wieder was machen...)

    Aber mal im Ernst: Findest du wirklich?

    Es kommt drauf an. Die Gesprächsparteien, die damals laut waren, haben heute kein Thema mehr und deswegen ists relativ ruhig, aber Eskalationen gibt's schon immer wieder mal. Aber ich glaub, das ist normal. Von den letzten Threads in denen ich allerdings auch selbst mitgeschrieben hab, war ich mit dem allgemeinen Ton allerdings zufrieden. Ich glaub aber, @sem kann das Thema "Umgang im Forum" besser bewerten als ich.


    Wenn du mit Ton den Codec gemeint hast, der damals schon "in" war und ich jetzt umsonst philosophiert hab, nimm dir eine kleine Schale Pommes. Ansonsten gibt's ein Steak. @Julien

    Ein Schnitzel kommt selten allein, nicht wahr, @GLaDOS?

    MORE SCHNITZELS!

    Geschichtsstudium

    Mein Geschichtslehrer hat mich damals in der letzten Notenbesprechung vorm Abschluss gefragt, was ich nach dem Abitur machen will und ich hab gesagt "ich studiere Game Development und entwickle Computerspiele" und darauf meinte er "machen Sie doch lieber was anständiges." Ich hab ihn und Geschichte allgemein immer gemocht, aber meine Noten darin waren immer kacke... ich kann einfach keine Klausuren schreiben.

    Vermute aber auch, dass viele der Studierenden und Lehrenden noch sehr vom allgemeinen Konkurrenzgedanken, der zwischen den Studios und allgemein in der Branche lebt, beseelt sind und man ungern Wissen teilt, das einem selbst nützlich ist - ganz egal, welchen Bärendienst man da den Nachfolgenden mit erweist.

    Tatsächlich ist dem nicht so. Studios halten gern Vorträge und Diskussionsrunden an Hochschulen und man kann da auch viel Insiderinformationen mitnehmen. Genauso ja auch bei den Messen und Conventions, auf denen Entwickler zusammenkommen und über ihr Zeug erzählen. Problem sind oft die Verkaufszahlen, die sich aus der Vermarktung ergeben. Und das Hauptproblem ist halt: Technologie kann man bei einem engen Budget nur spezifisch und nicht generisch entwickeln. Deswegen hat EA ihre Game Engines nur in-house in Verwendung, (wahrscheinlich) nichtmal, weil sie ein Problem damit hätten, ihre Technologie zu veröffentlichen, sondern eher, weil der Aufwand, eigene Technologie frei verfügbar zu machen und dann auch den technischen internationalen Support zu stemmen, während man aktiv daran arbeitet verkaufsfähige Produkte darin herzustellen, einfach komplett den Rahmen sprengt. Gleiches gilt auch für Ubisoft und Co.
    Ich hab in Heidelberg studiert und wir wurden sowohl wissens-, als auch hardwaretechnisch von Crytek unterstützt, damit wir eben Studenten so weit bringen können, dass sie auch in der Branche zu was taugen (ob das allerdings was geholfen hat, weiß ich nicht...). Außerdem gibt es immer wieder Veranstaltungen und Locations von erfahreneren Entwicklern und Publishern, die neue Studios mit Know How und Workspace versorgen, damit die Branche wächst.
    In der Uni hab ich sowohl selbst unterrichtet, als mich auch mit anderen Dozenten, die aus der Branche kamen, unterhalten und keiner hat wirklich ein Blatt vor den Mund genommen (also, mich eingschlossen). Allerdings: Das waren Lehrveranstaltungen, keine Pressekonferenzen. Da wurden keine neusten Spiele angepriesen, sondern eher über bereits Bestehendes gesprochen.

    aber wenn ich bedenke, wie oft ich bereits relativ bugverseuchten Kram auf dem Tisch hatte, scheint sie kein Standard zu sein.

    Naja, es kommt auch relativ viel Bugverseuchter Kram auf den Ladentisch (oder in den virtuellen Warenkorb), also scheinen die Entwickler oft auch nicht wirklich viel Wert darauf zu legen, obs bei euch jetzt gut ist, bei ihrer Kundschaft ists ja nicht besser.
    Liegt allerdings leider viel zu oft daran, dass der Wert von guter Post-Production unterschätzt wird. Spiele müssen gepolished und ausgiebig getestet werden. Ich hab lieber ein Spiel, das ein Jahr später rauskommt, als es ursprünglich sollte (looking at you Rockstar) und dann richtig gut ist, als ein Spiel, das einfach auf den Markt geschmissen wird, damit das jährliche Pensum erreicht wird.
    Wenn die Branche nicht von Hit-Driven Development bestimmt wäre, wäre sie so viel besser und die Spiele wären auch alle so viel besser. Aber zum Glück baut zumindest Deutschland inzwischen die Förderungen für Entwickler aus und zwar zum Glück als Kultur- und nicht als Wirtschaftsförderung. So besteht noch Hoffnung.

    Ich selbst schreibe für die (vielgeschmähte^^) GameStar

    Die ich immer gemocht hab. Ich hab sogar die Making Games abonniert (die ja leider an die Konkurrenz verkauft wurde :( ). Ich kann mich wirklich kaum an Kritiken der Gamestar erinnern, die ich nicht gut fand. Es ist auch weniger der deutsche Journalismus, als mehr der Internationale, der mich stört. Und natürlich, die ganzen Hobby-Journalisten. Halt alles, was Clickbait und schnell hingerotzte Artikel/Videos/Whatever beinhaltet. Davon gibt es mMn immernoch viel zu viel.
    Leider lesen die Gamer aber beides, insbesondere den Clickbait Teil. Dann ists auch kein Wunder, dass die mit Halbwissen um die Ecke kommen.

    wieso ist das hinter ner Paywall, ich will das kostenlos

    Ich bin da ein wenig zwiegespalten: Ich beführworte Paywalls an sich schon für journalistische Arbeit, allerdings stört es mich immer, wenn ein Artikel geteilt wird, kann ich ihn dann nicht lesen, wenn ich nicht dafür gezahlt hab. Das hindert ein wenig die Übertragung von Informationen.

    5€ für eine Schachtel Zigaretten oder ein Handygame sind okay

    Eher ersteres. Mobile Games dürfen nix kosten. Wehe du verlangst Geld für die Arbeit der letzten 6-24 Monate. Und wehe, du baust dann, wenn das Ding schon nix kostet, auch noch in-App Käufe oder Werbung ein, machst es schwerer, damit Leute Geld darin ausgeben, damit du von den 99 Cent, die der Kunde ausgibt deine 50 Cent haben kannst. Aber ich verstehe deine Analogie.


    @Jenny danke, nimm dir ein Schnitzel.

    Erstmal:
    Danke, die Glückwünsche haben gewirkt, hab eine 1.0 auf die Präsentation und eine 1.1 insgesamt! *freu*
    Eine Runde Schnitzel für alle!


    Da würde ich mir mehr Transparenz wünschen, mehr aufeinander-zugehen anstelle des Urteils 'ihr habt doch keine Ahnung'.

    Kann ich vollkommen verstehen, an mir solls da nicht liegen, du weißt, wo du mich erreichen kannst, falls was unklar ist. :P Hauptproblem ist leider, dass alle irgendwie nur auf sich schauen und großen Wert darauf legen, was wo veröffentlicht wird. Keine andere Branche bringt so wenig wissenschaftliche Paper raus (ist echt kacke, wenn man das studiert -.-), weil alle nur ihre eigene High-Performance Suppe kochen wollen. Mal schauen, ob sich das irgendwann mal wieder mehr öffnet. Ich würde es mir wünschen.

    Als Spielejournalist teste ich meine Spieleaufträge auch immer vor dem Hintergrund 'wie gut kommt ein Neuspieler rein, wie hart ist die Lernkurve' - und das sind Aspekte, die naturgemäß bei einem Entwickler, der das Produkt in- und auswendig kennt, irgendwo verloren gehen als Perspektive.

    Das ist auch genau richtig. Man sieht sein eigenes Schaffen ja nie "zum ersten Mal", schon gar nicht, wenn es die Presse zum ersten Mal in die Hände kriegt, denn da muss ja bereits alles perfekt sein.


    Ich hoffe, du hast mich da nicht falsch verstanden: Ihr macht einen tollen Job und ich bin dankbar dafür, dass es Menschen gibt, die sich die Mühe machen um Produkte zu testen, Interviews zu machen und aktiv dafür kämpfen, dass Spiele nicht als "Kinderkram" abgetan werden. Ich les halt nur leider kaum noch Gamer-Presse, weil ich fast nur noch GameDev-Presse lese (wenn ich noch zum lesen komme). Sind zwei Seiten des selben Themas... vielleicht sollte ich einfach mehr lesen, wieder. Wofür schreibst/journalistest du?


    Vielleicht seh ich das auch komplett falsch und es liegt kein bisschen an den Journalisten, sondern die Spieler überschätzen einfach immer ihr Wissen.

    Das passt auf faktisch alles was man so Entwickelt

    Ja, klar, nur ist es bei Spielen so, dass du dann der einzige bist, der daran keinen Spaß mehr hat. Und das bei Produkten, die zur reinen Unterhaltung gemacht werden, die anderen von dir aufgelisteten Sachen haben ja auch einen funktionalen Nutzen.

    Fachpresse

    Gibt es ja auch, aber leider haben Journalisten nie so viel Ahnung vom Fach, wie Brancheninterne und die Leser dieser Journalisten haben noch weniger Ahnung, glauben aber, sie wären voll drin in der Materie. Das sorgt dann dafür, dass sie mit Begriffen um sich schmeißen, die Entwickler in Interviews mit der Fachpresse verwenden und auch in der Fachpresse selbst vorkommen, aber eigentlich haben sie keine wirkliche Ahnung von dem, was sie da erzählen (siehe Beitrag auf den ich ursprünglich reagiert hab). Ich will der Fachpresse nicht absprechen, sie hätte keine Ahnung, das stimmt natürlich nicht. Aber sie verbreitet Halbwissen unvollständige Informationen (das hat Journalismus leider immer so an sich) und wenn dann auch noch so Begriffe, wie "Balancing" und "Engine" durch den Raum fliegen, dann sind das ziemlich abstrakte Begriffe für jemanden, für den Spiele "einfach funktionieren".

    Eig sollte ich solche praktiken niocht unterstützen, aber die spiele machen halt spaß ;.;

    Spiele entwickeln macht auch Spaß. Programmieren, Designen, jemanden den Art-Kram machen lassen (not my job^^) und dann irgendwann Testspielen und feststellen, dass das wirklich Spaß macht, ist schon geil.
    Die Bezahlung geht bei Proggern sogar noch, aber bei den anderen ists leider echt schwach.


    Aber das größte Manko, was Spieleentwicklung mit sich bringt ist die komplette Desillusionierung und Demystifizierung von Spielen. Du nimmst die nicht mehr als Spiel war, sondern als die Arbeit von jemand anderem. Schöne Questreihen, Grafik und Gameplay feierst du zwar immernoch, aber du bist total ernüchtert. Die ganze Zeit denkst du "das kann ich auch, das ist 1 zu 1 nach Lehrbuch designt". Ich war dieses Jahr auf Devcom und Gamescom und hab Talks der Creative Directors von God of War, Horizon: Zero Dawn und Fortnite (also das Original, nicht BR) gesehen. Die Arbeit, der Frust, aber auch die Freude über das Ergebnis konnte man bei jedem der Talks sehen und hören. Allerdings war 50% jedes Talks fast nur "ich hatte davon keine Ahnung", "keiner hat dran geglaubt" oder "wir haben alles umgeworfen". Und dann hatten die Spiele auch noch 2-5 Jahre Entwicklungszeit. Glaubt mir, ihr Spieler: Geht nicht in die Branche, wenn ihr das Medium so schön "magisch" behalten wollt, wie es ist.


    An der Stelle zitier ich auch gern noch Gabe Newell "If you are involved in a game, everything ends up being a set of trade-offs. Anything in a game is a sacrifice of things not in the game." Jedes Spiel, das man rausbringt ist aus Sicht des Entwicklers eine große Liste an coolen Dingen, die man nicht ins Spiel einbringen konnte.



    Ich muss heute (also Mittwoch) übrigens meine meine Master Thesis, die sich mit einem von mir geschriebenen Game Design Tool für Unity beschäftigt, verteidigen, also drückt mir die Daumen. :) (Ist auch der Grund, warum ich hier immer nur so sporadisch aktiv war. There was a Master to write)

    Vor allem weil die "neue" Engine nur eine leicht modifzierte Unity Engine ist...

    Wow. Dann bin ich echt sprachlos. Weißt du, was ich überhaupt nicht leiden kann? Wenn Gamer von Engines und Game Design reden, aber eigentlich keine Ahnung haben, was sie da erzählen. Einfach mal ein paar Worte verwenden, die in der von Halbwissen verseuchten "Fachpresse" immer wieder eingestreut werden, macht einen trotzdem nicht wissend. <- Frustrierter Spieleentwickler

    Auf der einen Seite möchte ich die Sensiblen nicht vor den Kopf stossen

    Die haben mMn einfach Pech, wenn die nicht damit umgehen können, dass du so redest. Gerade mit einem "Scheiße Counter" ists noch sehenswerter/lustiger.


    Wer so sensibel ist, dass er es nicht aushält, wenn jemand aus Frust ein böses Wort sagt oder anfängt virtuelle Figuren zu beleidigen, bei dem frage ich mich dann echt, wie der durchs Leben kommen soll. Ist doch vollkommen natürliches Verhalten, jeder flucht mal. Wenn du jetzt natürlich die Hälfte aller Wörter innerhalb des Videos meinst, dann würd mich das wahrscheinlich nicht aus sensibel-Gründen stören, sondern einfach, weils irgendwann nicht mehr lustig ist.


    Ich würd mir an deiner Stelle keine Gedanken machen mit dem "vorn Kopf stoßen". Wenn du dich zurückhalten musst, wirkste unauthentisch und gestellt, das will ja auch keiner. Wenn dus übertreibst, haste vermutlich das gleiche Problem. Sobald du bei der Aufnahme das Gefühl hast, dass du dir selbst nicht mehr zuschauen wolltest wegen deiner Wortwahl, dann würd ich mir erst Gedanken machen und "live" was ändern. Kannst es aber auch im Video ansprechen, wenn sowas ist, dann haste auch was zu labern, das ist schließlich immer gut.


    Ich schließe mich außerdem @9NinetySix6 an, solche "Fantasiebeleidigungen" sind genial, da würd ich nur deswegen einschalten.

    Das Problem ist, dass wahrscheinlich alles, was ihr jemals über den "Algorithmus" gehört habt, falsch ist. Google nutzt ein selbstlernendes System, bei dem wahrscheinlich hunderte von Input-Neuronen verwendet werden, die mit jeder Aktion auf der Website (Bewegung der Maus, Scrollverhalten, Videointeraktion, Watchtime, Tabfocus, Seitendauer, Klickhäufigkeit, generierte Themengebiete, etc.) durch jeden User angepasst werden.


    Im Laufe der Zeit hat sich das System immer wieder geändert und ist zuletzt bei einer KI hängengeblieben, von der nichtmal Google selbst 100% weiß, wie die Daten zustandekommen, da die Trainingsdaten in nicht überprüfbaren Unsummen anfallen.


    Wie ein einzelner, kleiner Channel im großen Datensumpf von YouTube gefunden und angeschaut wird, ist von niemanden in diesem Forum auch nur im Ansatz beantwortbar, da keiner von uns jemals das System von innen gesehen hat und alle Informationen von vor einem halben Jahr, schon wieder fehlerhaft sein können.


    Da ich glaube, dass es wahrscheinlich ist, dass Google selbst dir mehr Auskunft geben kann, als wir, verlinke ich dir mal "Lehrmaterial" von YouTube für Creator zum Thema "Suchen und Finden": Suche und Auffindbarkeit auf YouTube

    Ich noch nie.

    Das wiederum ist schade, gesehen haben sollte man die Sprache schonmal, die gibt's ja schon länger.

    In erster Linie typfreie variablen.

    Was prinzipiell schon mal in vielen Fällen mehr Sicherheitsrisiko und nervig ist, als hilfreich. Es gibt gute Gründe, warum Typescript so populär geworden ist: Typsicherheit hilft mehr als es schadet, andersrum gilt das für dynamische Typisierung. Ist aber auch viel persönliche Präferenz drin in meiner Aussage. Ich bin mit LUA nie warm geworden...

    Da kann alles drin stecken, auch arrays.

    Jo, die mit 1 beginnen, statt mit 0.

    Ich habs auf einem Repo, aber das ist privat auf meinem Server.

    Das war mir schon klar, mir ging es mehr um den Zugriff aufs Repo, nicht, dass du eins hast.

    und das ist in C# auch nicht komplexer, als in anderen Sprachen.

    Ich weiß halt nicht, ob LUA da viel leichter ist. Regex ist zum Beispiel so ein Ding, von dem ich glaub, dass LUA das nicht von Haus aus kann, Roslyn kompiliert einfach nur einen String zu IL und führt den dann aus und Regex ist glaub ich teil der mscorlib, das sollte also dann machbar sein. Aber du kannst dir auch ne ganz eigene Scriptsprache gönnen, Compiler und Interpreter schreiben ist witzig. :D

    Nices Tool, werd ich vermutlich nicht nutzen (weil ich momentan eh nix uploade), aber ich sehe gerne schöne .Net Software! Warum packstes nicht auf ein Repository wie GitHub oder BitBucket? Da ist auch das Versionieren der Downloads leichter, du kannst da die Software besser dokumentieren und man könnte das Ding eventuell OpenSource bzw. "für einen inneren Kreis"-Source verfügbar machen. (Heißt, ich will den Code sehen und Bugs fixen, bzw. eher Bugs fixen, ich werd das Tool eh decompilen, so wie jedes .Net Tool, das interessant ist :P ).


    Alternativ zu LUA (das ich persönlich gar nicht so mag, aber da würd ich mich nicht gegen sträuben) kannste auch gleich C# für Scripting einbauen, soweit ich weiß. Allerdings stellt sich die Frage, ob C# eine "leichte Skriptsprache" ist...

    Üahhh, Rätsel können knifflig sein. An Portal würde ich mich noch versuchen wollen.

    Portal ist ja an einem Tag durch, danach kannst du Fez machen, das dauert etwas länger.

    Portal 2 gibt es aber auch noch.

    Portal 2 ist auch an einem Tag durch.


    Also Tag 1 Portal, Tag 2 Portal 2, Tag 3+4+5+6+7 Fez. Da hast du deine nächste Woche.

    Immer was Julien gesagt hat. Portal 1 + 2 kannste in einem Tag schaffen. Portal first Run vllt 3 Stunden max. Portal 2 6-7 Stunden max.
    Man muss aber auch dazu sagen, dass Portal 2 leichter ist, wenn man Portal schon gespielt hat, weil einem dann die Kern Mechaniken und Dynamiken bekannt sind. Sonst hätt ich bei Portal evtl. noch mehr Zeit draufgehaun.


    Achso, ja, und mach auf jeden Fall FEZ 200%.