Ob John Seed vielleicht eigentlich die ganze Zeit nur Törtchen wollte?
Ich glaub, ich weiß, was seine Antwort auf diese Frage wäre...
YES!
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Neues Benutzerkonto erstellenOb John Seed vielleicht eigentlich die ganze Zeit nur Törtchen wollte?
Ich glaub, ich weiß, was seine Antwort auf diese Frage wäre...
YES!
Ich hab die Sektenmusik vermisst
Ich habs zwar noch nicht gespielt, aber ich kanns verstehen.
Achso, und weil du's bist noch:
YES!
Portal (natürlich), deswegen bin ich heute da, wo ich bin.
Aber auch Bioshock und Fallout hätte ich gerne nochmal ohne mein umfassendes Wissen über die Lore und die Mechaniken gespielt.
Und Far Cry 3, das war damals echt was Beeindruckendes.
Und die ganzen Daedalic Adventures, die ich auch alle gerne wieder aus meinem Kopf löschen möchte, nur um sie nochmal erleben zu können.
Es gibt so viele Spiele, meine Steambibliothek ist voll von ihnen, aber andererseits: Hätte ich diese Spiele nicht damals gespielt wäre ich - wie gesagt - nicht da, wo ich heute bin. Also bin ich einfach nur dankbar, dass es sie gibt.
Das kenn ich tatsächlich nur ohne den Nebensatz am Ende.
Warum nicht zwei?
Muss abnehmen...
Mit sowas fang ich gar nicht erst an. Das lass ich alles für euch hungrige Menschen hier.
Mett mag ich nicht so, ich genieß grad einen Döner...
Ihr könnt auch jedes Thema irgendwie wieder zurück zum Essen bringen...
Essen ist doch toll...
Is so still hier... irgendwie bedrückend.
Have you tried turning it off and on again?
Tatsächlich ist der Crash beim Schließen passiert.
Heute war ein lustiger Tag auf der Arbeit, der Unreal Crash Reporter hat auf nem Mac 189% CPU Auslastung erzeugt (die Unreal Engine nebendran auf einem Thread nochmal 101% und auf nem Zweiten 100% keine Ahnung, wie das passiert) und ich saß mehrere Stunden an nem Crash von Unity, der in UnityPlayer.dll war und ich quasi in Assembler-Code rumsuchen durfte, bis ich irgendwann keinen Bock mehr hatte und gesagt hat "wenns nur einmal auftritt isses nich so wild".
So viel zum Thema "das Spiel ist schuld, wenn was nicht läuft". Und PCs zusammenbauen ist wie Lego, @Jenny, aber wenn du keine Verwendung für nen großen Desktop hast, dann lohnt sichs wirklich nicht. Mit ner PS4 ist man eigentlich ganz ordentlich bedient. Bin aber trotzdem lieber am PC als an der Konsole...
Mikrofone mit Klinkenanschluss sind nämlich meistens nicht wirklich gut
Vor allem kriegen sie keinen Strom. Wäre mir zumindest neu, wenn ne normale Klinke ausreichend Strom für ein Großmembraner bereitstellt. Da würd ich immer auf USB oder XLR zurückgreifen.
Hach ja, ein neues Far Cry ist draußen und schon hab ich irgendwie Lust, doch mal wieder was aufzunehmen. Hatte ich ja fast so erwartet und bin jetzt ganz froh, meine Capture Card doch noch behalten zu haben
muss es mir noch holen...
Genug des Galgenhumors!Google+ war ein ernstzunehmender Facebook-Konkurrent, bitte zolle dieser wichtigen und vielgebliebten Seite den gebührenden Respekt!
Jetzt werden die das sicherlich wieder rückgängig machen, nachdem du das geschrieben hast. Du hast soeben offiziell Google+ gerettet.
wenngleich mein letzter Stand war, dass es halt in Echtzeit nicht sinnvoll einzusetzen war.
Also Blender hat zB seit geraumer Zeit einen Realtime Renderer, der quasi dafür sorgen soll, dass du beim modellieren, aber insbesondere Animieren und Previewen schon eine sehr gute Vorstellung davon haben kannst, wie der Final-Render aussehen könnte. Obwohl Cycles, also Blenders Offlinerenderengine, selbst Raytracing verwendet, macht der Realtime Renderer das nicht, weil wir einfach für gute Ergebnisse andere Tricks anwenden können, die weitaus weniger aufwendig sind.
Für GI nimmste LightProbes, für Reflection nimmste entweder Screenspace Reflections oder ReflectionProbes (also Cubemaps, die evtl. statisch oder dynamisch sind), für aufwendige, detaillierte Schatten, die von der Shadowcascade auf Dauer zerlegt werden nimmste baked lighting und für Refractions und Kaustiken nimmste einfach einen Shader. Niemand wird sehen, dass die Kaustiken nicht physikalisch korrekt sind und die Refractions sind ein Offset an der Oberflächennormale, die du entweder durch Deformation und/oder Normalmap verzerrst.
Das sind alles gängige Praktiken, die du in jedem modernen Spiel (und in generell allen RT Rendering Anwendungen) finden wirst, daher ist es irgendwie übertrieben, diese leichten Verbesserungen, die man noch haben könnte, mit RT Raytracing zu machen. Aber prinzipiell schonmal cool, dass das geht. Genauso wie VR, meine erste VR Brille (*hust* es heißt HMD) hatte ich 2013 auf, damals hab ich auch was kleines dafür entwickelt, einen Rundflug durch eine Stadt in einem Kunstflugzeug. Das war damals noch die Oculus DevKit 1, heute ist der Markt ganz anders aufgestellt, inzwischen haben sowohl Oculus, als auch Volvo Valve und HTC mit der Vive und Steam VR die zweite Generation draußen und mit PS VR haben wir bereits AAA Titel, die das ordentlich nutzen. Klar ist der Preis noch hoch für die Hardware und es gibt - meiner Meinung nach - keine guten spielerischen Anwendungen für VR, die den Spieler nicht immens limitieren. Genauso seh ich das halt auch mit den Grafikkarten.
Ich erinner mich noch, als Hairworks neu war und in Tomb Raider mehr für Probleme gesorgt hat, als für Hilfe bei der Simulation, aber heute haste Hairworks sowohl als Tiel von PhysX, als auch die visuelle Simulation durch Micro-Parallax Rendering auf dem Fell von nahezu jedem Tier in AAA Titeln. Daher sag ich: Es werden Spiele kommen, die das unterstützen, die Frage ist halt, ab wann der "Durchbruch" kommt.
Es geht nicht um ne technische Frage - als Entwickler im Bereich Java, Web und Datenbanken brauch ich das weniger
Mich würde nur interessieren, auf welchem Stand das so ist und ob es schon in größeren Projekt mit der jetzigen Technik gut lauffähig wäre.
Achso, ich muss dich da leider enttäuschen, so weit bin ich nicht in der Materie drin, ich schreib normalerweise keine Renderer. Aber ich kann dir darauf so antworten: Gibt es einen Markt dafür? Ich würde derzeit sagen: Nein. Nvidia hatte das letztes Jahr angekündigt für die 20er Serie ihrer Grafikkarten und das ist auch ein lustiges Feature, dass beim offline rendern immens Zeit spart, aber die Frage ist dann halt, ob es sich als Entwickler, der will, dass nicht nur die mit neuster Hardware eine Software nutzen können, lohnt, RT Raytracing einzubauen.
Zumal Raytracing ein Marketing-Begriff ist, wie Deep Learning, NoSQL oder Blockchain. Das sind alles Sachen, die im ersten Moment aufsehen erregen, aber letztlich doch zu nem gestackten Mesh, einem BSON-Speicher und einer Crypto-Linked-List runterzubrechen sind. Raytracing an sich ist keine Neuerung und streng genommen würde ich sogar behaupten, dass das RT Global Illumination, das damals in The Last of Us genutzt wurde, auch eine sehr simple Form des Raytracings war. Die haben letztlich ne Strahlenverfolgung für die Taschenlampe für 10 mögliche Strahlen gemacht und daraus dann ein Pointlight generiert, das die Farbe des angestrahlten Objekts hatte. Ob man das jetzt als Realtime Global Illumination, Realtime Raytracing oder "Billiger Farbtest am Ende einer Geraden" bezeichnet, ist an dem Punkt auch egal.
Okay, also tl;dr: Man könnte es sicherlich verwenden, aber es gibt momentan noch keinen Markt, weil noch nicht genug Hardware unter die Leute gebracht wurde und weil die derzeitige Konsolengeneration das aus diesem Grund auch noch nicht erlaubt. Es gibt schon länger simplere Implementierungen von RT Raytracing, aber andereseits willst du ungern in den Quelltext von Spielen reinschauen, da hast du keine Freude mit.
Der Ausblick: Ich würde behaupten entweder Ende diesen Jahres oder Anfang nächsten Jahres wurde mindestens ein Spiel angekündigt oder released, das diese Technologie implementiert hat und es als Aushängeschild verwendet. Sollte das nicht der Fall sein, kannste davon ausgehen, dass die Technik nicht annährend so weit ist, wie Nvidia gesagt hat.
Kann auch sein, dass ich hier kompletten Humbug schreibe, es ist Viertel vor 3. Ich kann dir nur garantieren, dass keines der Spiele an denen ich arbeite, RT Raytracing verwendet.
Aber jetzt noch ne Gegenfrage: Wie kommst du auf das Thema?
Damals in der Schule hab ichs verwendet, als wir Java gemacht hatten, danach hab ich um Java immer einen Bogen gemacht und damit auch um Eclipse.
@GLaDOS, du bist ja ein Entwickler in der Spiele-Branche. Ich bin mir nicht sicher, ob du damit Erfahrung hast, ich frag aber trotzdem mal: Hattest du schon mal ein paar Berührungen mit Realtime-Raytracing ?
In 3D oder in 2D? Weil, ja, hab ich definitiv mal gehabt, aber ich kann dir spontan beim besten Willen nicht mehr sagen, wann. Um was geht's denn genau?
Jedenfalls ist IBM RAD kacke und Eclipse auch.
Bei Eclipse läufts mir kalt den Rücken runter...
Der pure Neid!
Komm halt her, dann kickern wir ![]()
Ah, na dann. ![]()
Ja, Re-Sharper mag ich auch nicht, das optimiert zu viel rum, ohne wirklich zu optimieren und VS machts nur langsamer. Rider hab ich selbst noch nicht genutzt, sag dann mal, wie das so ist. IntelliJ hab ich auch nie genutzt, weil ich kein Java Dev bin.
Für was? Re-Sharper? Oder Rider?