Beiträge von GLaDOS

    ein Kartenspiel zu entwickeln

    Allerdings haben wir alle komplett keine Ahnung vom programmieren etc.

    Sind Kartenspiele nicht eigentlich physisch? Also, versteh mich nicht falsch, ich weiß, dass Hearthstone und Co. existieren, aber warum programmieren? Macht das Spiel doch einfach physisch. Man sollte sowieso alles, was man digital machen will, vorher physisch prototypisieren, wenn möglich. Ich entwickel 90% der Logik in den Spielen, an denen ich arbeite auf dem Papier (jetzt kein Softwareplan, sondern wirklich die Gameplaylogik abbilden, bevor ich was runtercode).
    Bastelt lieber erst ein wenig rum, bevor ihr euch am Programmieren die Zähne ausbeißt und euch die Lust vergeht.
    Programmieren ist wie Autofahren: Die Theorie ist recht simpel, die Praxis auf den ersten Blick auch, aber um darin gut zu sein (und mit gut mein ich "auch in Stresssituationen noch ruhig Auto fahren können") braucht man ein paar Monate, wenn nicht Jahre Erfahrung.

    könnt Ihr ein Programm empfehlen womit man sich recht einfach das programmieren beibringen kann?

    Wie schon oben gesagt: Nein. Es gibt viele Möglichkeiten programmieren zu lernen. Ich hab es mir in Teilen selbst beigebracht, dann hab ich was in der Schule gelernt, dann im Studium und dann im Beruf. Jeden Tag, den ich programmiere, lerne ich dazu. Aber weg mit den Floskeln:
    Wenn ihr euch den obigen Vorschlag "macht es lieber auf Papier" nicht beherzigen wollt und euch unbedingt in die Programmierung stürzt, dann schnappt euch eine Programmiersprache eurer Wahl, sucht euch ein gutes Einsteigerbuch dazu raus und fangt an zu lernen.

    eine empfehlung für ein Programm womit man ein Kartenspiel recht simpel programmieren kann?

    Visual Studio hat mich bisher nie enttäuscht.


    Nein, ehrlich, euch fehlt es komplett an Materie zum Thema "Programmieren". Die Antwort auf die Frage, ob ich ein Programm kenne, in dem man gut ein CCG "programmieren" kann, kann ich auf vielerlei Arten beantworten. Kaum eine wird euch befriedigen:
    Visual Studio oder ähnliches - Ein Integrated Development Environment (ein Texteditor mit vielen Features zur Programmierung)
    Ein Compiler - Die Software, die euren Code in ausführbare Binaries umwandelt
    Unreal Engine 4 oder Unity - Game Engines, die euch einen großen Teil der Arbeit abnehmen, die man bei grafischen Echtzeitanwendungen so hat, aber die euch keinerlei Logik geben, wie ihr ein Kartenspiel entwickeln könnt. Eventuell gibt es da irgendwelche Vorarbeiten, auf denen man aufbauen kann, einfach mal "Enginename + CCG" googlen.
    GCCG - Eine Game Engine spezialisiert auf Kartenspiele. Hab ich nie genutzt und nur damals für meine Masterthesis mal erwähnt, ansonsten keine Ahnung, wie gut das Ding wirklich ist


    Da ist jetzt ein bisschen was dabei. Und versteht mich nicht falsch, ich begrüße es immer, wenn jemand programmieren lernen will. Aber lasst euch einen Rat geben von jemandem, der sowas beruflich macht (also Spiele programmieren): Ihr verschwendet viel Zeit damit, nicht das zu tun, was ihr wollt. Wenn ihr ein Kartenspiel machen wollt, dann macht es auf Teufel komm raus nicht digital. Schreibt ein solides Regelwerk (in einem gemeinsamen Dokument, bspw. bei Google Docs) und prototypisiert erstmal. Und wenn es unbedingt digital sein muss, dann macht es doch erstmal im Tabletop Simulator.

    Ich stelle mir wirklich gerade bildlich vor, wie GLaDOS ihre woerterbuch.dll lädt, das Wort nicht findet und dann leicht hämisch und zynisch den Kopf schüttelt... :D

    Ich glaube nicht, dass ich ein Wörterbuch in einer Dynamic Library speichern würde und außerdem auch nicht mit deutschem Dateinamen... Das wird irgendein binäres Datenbanken Blob sein. :)

    Der Name "Falloubst" ist eine Mischung aus "Fallout" und "Obst". "Falloubst" ist auch ein Hinweis auf "Fallobst".

    Diese Fan-Wikis haben immer eine komische Art das Offensichtliche in mehreren kurzen Sätzen aufzuzeigen.


    Außerdem musste ich tatsächlich nochmal auf den englischen Artikel gehen um herauszufinden, dass Falloubst die "Übersetzung" von "Mutfruit" ist. Find ich irgendwie zu albern und erzwungen. Bei der Benennung von Items (die so common sind, wie Mutfruits in Fallout), sollten Namen so gewählt werden, dass es glaubwürdig erscheint, dass eine Gesellschaft sie als Alltags- und Geschäftsbezeichnung verwenden kann. Es sollte also nicht fehl am Platz klingen, wenn ich es kaufe oder verkaufe und auch wenn ich es in einen beliebigen Satz packe. Falloubst klingt für mich einfach nur falsch.

    Heute hat man sie und oftmals reicht die Zeit nicht den gesamten Inhalt und die ganzen Features zum festgelegten Termin einzureichen.

    This.


    Spiele sind unfertig, weil man eine Arbeitspakete Liste hat, die man nicht abarbeiten kann in der Zeit und gleichzeitig nicht das Geld hat um neue Leute einzustellen. Dazu kommen schlechte Arbeitsbedingungen, schlechte Arbeitszeiten und Umwürfe in der Entwicklung, die dazu führen, dass halbfertige Features ins Produkt kommen. Ist in der Filmindustrie übrigens ähnlich. Deswegen sind z.B. die Hobbit-Filme so Scheiße geworden. In einem Film aus der Zeit hätte es ein so hässliches und unrealistisches Flüssigkeitsrendering eigentlich nicht geben dürfen, aber weil es nicht genug Zeit gab ist halt das draus geworden. (Dazu kam noch die Entscheidung, den Film in doppelter Framezahl und in 3D zu rendern, was insgesamt 96 Frames pro Sekunde benötigt, statt der üblichen 24.)


    Die Entertainmentindustrie ist böse, zeitfressend, nach unten hin geldarm und gleichzeitig unter einem so hohen Leistungsdruck wegen der Konkurrenz und der Kunden (die alles zerstören, was ihnen vor die Finger kommt, wenn irgendwas nicht so ist, wie es sollte), dass es eigentlich ein Wunder ist, dass so viele Leute da noch so gerne drin arbeiten. Aber bei denen ist es so wie bei mir: Ich liebe es Spiele zu entwickeln, also mach ichs.

    Zudem sieht man ja des öfteren das alte Games noch mal neu remastered werden oder remaked. Warum? Weil man unzufrieden ist bzw. war mit den alten Games.

    Das stimmt nicht. Die meisten Remakes oder Remasters werden gemacht, weil es dafür einen Markt gibt. Siehe Final Fantasy oder Uncharted. Ich z.B. hab nie eine PS3 bessessen, aber Uncharted und TLOU wollte ich unbedingt spielen. Dank der Remasters kann ich das. Wenn der Markt groß genug ist, dass sich ein Remake oder Remaster gut verkauft, dann wird es produziert, aber so gut wie nie von den originalen Entwicklern (im Falle von Uncharted wars beispielsweise Bluepoint Games.)


    So leid es mir tut, aber Spiele sind ein Produkt, das verkauft werden muss und wenn es unwirtschaftlich ist, das selbe Spiel neu zu machen und rauszubringen, dann macht man es nicht. Das hat nichts mit unzufrieden oder Herzblut zu tun, es ist immer eine wirtschaftliche Entscheidung. Wenn man dann währenddessen die Zeit hat die Spiele zu "verbessern", dann steht dem natürlich nix im Wege, aber es ist niemals die Entscheidung für dergleichen.

    Ich stelle mir Dialoge unter Programmierern oft so vor:

    Hey, hey, hey! Nicht beleidigend werden!


    Sowas machen wir nicht. Das sind in 95% der Fälle Management-Entscheidungen vom Project Owner oder Vision Keeper. Die anderen 5% kannste aufs Game Design schieben.


    Klar sagen wir sowas aus Spaß zueinander, aber 1. verdienst du als Angestellter nicht automatisch mehr, nur weil du ein 5€ DLC in ein Spiel einbaust (schön wärs, ist ja nicht mein Geld, das da rein und raus fließt, sondern das vom Unternehmen) und 2. sind wir Entwickler genauso gegen die DLC-Politik, die du beschreibst. Aber was willst du machen? Du bist angstellt, es gibt einen Projektplan und daran hält man sich. Genau das gleiche könntest du ja auch über die Angestellten bei VW sagen mit dem Abgas-Skandal. Die haben bestimmt auch alle in der Fabrikhalle zueinander gesagt: "Hey, wir könnten das Auto umweltfreundlicher machen" - "Nein, dann wird es zu teuer, wir bauen lieber ne falsche Software ein"


    Spiele werden nicht von 2-3 Leuten in einem Keller zusammengecodet (zumindest keine, die eine krasse DLC-Politik haben), sondern von größeren Teams über meist Jahre entwickelt.

    Da stand nur, dass ich zu viele Spam-Mails versendet hätte - dabei war das die erste Mail, die ich mit dem Server verschicken wollte...

    Wir hatten im Büro ein Ähnliches Problem. Weil unser Mailserver die Mails an Office356 weitergeleitet hatte und da auch Spam dabei war, hat Office356 irgendwann unseren Mailserver als Spamquelle gespeichert und es kamen keine Supportmails mehr an...

    Jetzt bin ich definitiv weit genug, um es als Early Access Spiel zu verkaufen, deswegen ist Kickstarter auch nicht der richtige Weg

    Bullshit, Kickstarter funktioniert vor allem dann, wenn du bereits ein Produkt hast, das so weit ist. Die Leute zahlen nicht für nichts. Schau dir die erfolgreichen Kickstarter-Projekte doch mal an: Die haben üblicherweise alle bereits etwas zu zeigen gehabt, das auf einem Niveau war, damit man auch bereit ist, Geld reinzuinvestieren.
    Das Problem, was du dann hast, ist, dass es auch auf Kickstarter nicht gesehen wird, weil da auch keiner nach "New" sortiert. Du brauchst bereits Marketing dafür über Social Media oder dergleichen. Wenn du es schaffen könntest ein Meme oder dergleichen damit zu erzeugen und damit zum Beispiel erfolgreich auf r/gaming zu werden, dann hättest du da bessere Chancen.
    Du kannst natürlich auch mal einfach Keys verteilen (ich weiß, ist bei deinem Spiel nicht so leicht), aber das bringt die Leute eher dazu. Werbung anschauen ist mMn zu passiv dafür, wenn du jemandem explizit schreibst, dass du dich freuen würdest, wenn er es spielt, wäre die Chance bestimmt größer. Außerdem glaub ich nicht, dass jemand, der wenige Zuschauer hat, die irgendwas bringt.
    Ich bin aber selbst kein Marketingexperte, vllt erzähl ich grad übelsten Bullshit, kA.


    Ich hab mir auf jeden Fall mal nen Account erstellt und wills mal anspielen (nicht als Video, ich mach seit Jahren keine Videos mehr), aber wenn du Feedback haben willst, kannste gern welches haben. Leider schickt dein Mail-Server die Bestätigungsmail nicht raus...

    Also, als jemand, der schon Demos entwickelt hat für Gamescom und Spiele Tests: Es ist ein beschissener Zeitaufwand, der sich so gut wie nicht rechnet. Das Spiel zu machen, ist schon aufwendig genug. Aber natürlich darf eine Demo ja auch nicht "zu viel" zeigen und muss daher einen anderen Flow haben als das eigentliche Spiel, weil man eventuell nur drei Level zeigen will, die eigentlich nicht konsekutiv sind. Das endet nur in hässlichem rumgehacke und du kannst leider auch nicht einfach den normalen Game Branch da rein mergen, falls es da Fixes gab, weil du durch dein rumfuhrwerken an den Grundlagen alles irreparabel zerstört hast.


    Als Gamer find ich Demos aber toll.

    Ist sehr wahrscheinlich, ja.


    Wobei ich sagen muss, dass die Spiele, die nur für die PS oder Xbox entwickelt werden darauf nicht nur sauber laufen sondern auch gut aussehen. So wie das Zeug von Naughty Dog, Guerrila und Rockstar. Sobald das dann aber noch mehr Plattformen unterstützen muss, wird's immer dreckiger und plötzlich hat man da die Grafik vom PC runtergedrückt auf "stabil lauffähig, damit Sony und Microsoft es in den Store lassen" aber die Grafik ist halt Müll. Wenn man von vorne herein auf ein festes Limit (die Konsolenhardware) zu arbeitet ist die Qualität besser, als wenn man es für PC entwickelt und dann irgendwie versucht das Spiel so zu reduzieren, damit die Konsole es wiedergeben kann.

    Also was ich schon erlebt hab, sind alte HDDs, die irgendwann den Geist auf geben und allgemein Laptops, weil die suboptimal gekühlt und gebaut sind. Ach ja und natürlich Monitore. Momentan hab ich hier zwei unterschiedlich hoch aufgelöste, das ist echt nervig... ich muss mir mal wieder einen holen, damit das ausgeglichen ist.


    Bei uns in der Firma wird halt der Rechner immer weitergereicht bis er zu outdatet ist, um noch sinnvoll in der Spieleentwicklung Verwendung zu haben. Dass die Hardware wirklich abraucht, ist bei uns auch nicht der Fall. Die Entwickler haben die besten Rechner, dann nach und nach Level Design, Art, Game Design und die QA. Jeder halt nach dem, was er verbraucht. Und selbst da ist es üblicherweise so, dass die mit älteren Rechnern immer noch gute Rechner haben.


    Also, was ihr bei solchen Themen auch nicht falsch verstehen dürft: Wir Entwickler haben normalerweise auch keinen tieferen Einblick in die Grafikkarten- oder generell Hardware Entwicklung. Das kommt halt drauf an, auf was man abzielt und wer man ist. Wenn man am neuen FarCry mitarbeitet kriegt man eher was von neuer Hardware zu sehen, als ein Indie. Die einzige Ausnahme sind DevKits, die neue PlayStation/Xbox/Switch-Hardware muss ja schon raus, damit dafür Launch-Titel da sind. Aber das ist alles unter NDA und darüber wird auch nicht geredet, bis es nicht verfügbar ist.

    Wird sich wahrscheinlich auch erstmal nicht ändern. Wir haben auf der Arbeit ne RTX und nen i9 verbaut und merken kaum einen Unterschied zu den GTX 1060er i7-Konfigurationen. AMD wird da auch nicht viel mehr rausreißen können. Das Einzige, auf das wir hofen können ist, dass die bei Khronos und Microsoft die API verbessern und die Grafikkarten da bessere Schnittstellen zu kriegen. Wir haben mehr FPS bei D3DX12, als beim 11er und Vulkan ist leider Geschwindigkeitstechnisch auch noch hinterher.

    Je "kleiner" das Spiel, desto realistischer ist es, dass es Features umsetzt, die "klein" sind. Wenn ich ein Spiel komplett "from scratch" schreibe (also irgend eine Library nehme und das Ding runtercode), so wie FTL (C++ und SDL2 in dem Fall), dann ist es sehr leicht sowas einzubauen.
    Wenn ich überlege, dass ich es mit Mühe und Not hinbekommen habe einem Mobile-Game Port für PC beizubringen, dass es unterschiedliche Auflösungen gibt, die man im Fenster anzeigen können muss und die auch noch richtig gespeichert werden müssen, wenn der Spieler sie ändert, dann kann ich verstehen, wieso sowas dann aus irgendwelchen Gründen auch immer nicht umgesetzt ist.
    Andererseits: Wenn man damit wirbt und DAS dann nicht auf Anhieb drin ist, ist das natürlich peinlich.