Unterwegs in Düsterburg

  • Diese Folge Unterwegs in Düsterburg widmet sich den Schreienden Ahnen und damit der Bestie und deren Fluch sowie den Steckbriefen und kleinen diversen Dingen :)
    Nachdem wir also das Ungeheuer besiegt und den Gasthof jemand anderem in die Hände gedrückt haben suchen wir noch 1-2 Leute, die als Koch undso arbeiten könnten :)
    Jedenfalls beende ich die Folge vor der Höhle des Skelettmagiers und schließe offscreen wieder zum ursprünglichen Punkt auf :)


    Unterwegs in Düsterburg # 025 Ende der Ahnen

  • Wir sitzen in dem Fluchtweg des Todes fest...danke Dankwart! Als wäre Unterwegs in Düsterburg ohne Dankwart nicht schwer genug...nein jetz muss uns Dankwart dank seines senilen Kopfes auch noch in einen Fallengespickten Fluchtweg schleppen, in welchem er aber die Fallen nicht zu umgehen weiß!
    Was folgt daraus? GENAU wir sterben anhand meiner Neugier und Geilheit auf Loot und Schätze :)
    Oft....sehr oft.....man könnte meinen ich spiele Dark Souls ^^


    Unterwegs in Düsterburg # 026 Fluchtweg des Todes...danke Dankwart

  • Typische Arten zu sterben? Explodieren, Zerquetschen und Verbennen heißt das in Unterwegs in Düsterburg, denn unsere Neugier führt uns zu jeder einzelnen Todesart in dieser Ebene, welche eigentlich ein Fluchttunnel sein sollte.
    Zumindest ein Weg stellt sich als positiv heraus und wir erhalten ein wenig etwas ;)
    Danach gehts auch gleich ab ins Schloss, wo wir uns recht schnell wohl fühlen und erstmal eine kleine Rundtour machen, welche uns zu besonders hässlichen Vampiren führt...


    Unterwegs in Düsterburg # 027 Explodieren, Zerquetschen und Verbrennen

  • Unsere ersten paar sekunden sind grandios, da ein älterer Vampir glaubt junge Vampire nagen uns an. Nunja Unterwegs in Düsterburg halt!
    Natürlich haben wir auch eine gute Idee diese alten Vampire zum guten zu nutzen.
    Töten.Looten.Umziehen....aber leider kehren sie in ihre Särge zurück, weswegen wir aufgrund einer Sage Salz brauchen, damit diese erstmal nicht aus den Särgen kommen und uns verraten.
    Danach gehts auf Sightseeingtour!


    Unterwegs in Düsterburg # 028 Junge Vampire nagen uns an Oo

  • Nach unserer tollen Erkunden müssen wir einen Werfolsdienst leisten, da wir nur mit einer Erlaubnis der Wache in die Gemächer Wahnfrieds dürfen.
    Heißt für uns wieder ein Stück zurück und eine sehr spezielle Aufgabe erledigen....dem Hauptmann der Vampire einen Ring abnehmen, welcher den Werwölfen die Verwandlung in Menschen ermöglicht.
    Doch das ist leichter als gesagt, da der Hauptmann der Vampire nicht dumm ist...aber Libra hat genug Ego Shooter gespielt um jedes Problem zu beheben!
    Und somit landen wir in dem Labor!


    Unterwegs in Düsterburg # 029 Ein Werwolfsdienst

  • Bevor wir dem vierfachen Wahnfried in Unterwegs in Düsterbrug gegenüberstehen gilt es ersteinmal die Maschine anzuwerfen, worin auch schon unser größtes Problem liegt.
    Ersteinmal muss und Dankwart grob einweihen und wir etwas Kohle besorgen...
    Doch das einfüllen gestaltet sich für mich als ebenso großes Problem xD
    Jedenfalls reisen wir danach in die Vergangenheit um dort Wahnfrieds Machtübernahme zu verhindern, doch leider kommen wir zu spät!
    Rechtzeitig allerdings kommt der Sohn des dunklen Gottes, Malthur!


    Unterwegs in Düsterburg # 030 Der vierfache Wahnfried

  • Einzig durch die Ankunft von Malthur, dem Sohn des dunklen Gottes, sind wir noch am Leben!
    Dieser hält zunächst eine längere Diskussion mit Wahnfried und sie kommen schließlich zu einem überraschenden Ergebnis, welches Wahnfried zur Flucht zwingt und uns zur Freiheit verhilft!
    Flüchten werden wir allerdings nicht, sondern Wahnfried verfolgen und dabei eine gute und eine schreckliche Entdeckung machen...


    Unterwegs in Düsterburg # 031 Malthur kehrt ein und Wahnfried aus


    In diesem Part geht es erstmal heiß her, denn wir zerstören die Maschine, welche die Zeit anhält und vertreiben Wahnfried aus Düsterburg ...moment eher Falkenburg nun!
    Leider gibt es aber nicht nur positives zu berichten, denn zunächst entführt er unsere Tochter, die seltsamerweise noch existiert und Dankwart nimmt sich Doria vor...tragisch.
    Ich hoffe es gut betont zu haben!
    Danach haben wir eine kurze Unterredung mit Malthur, welcher sich uns anschließt und wir machen uns auf nach Königsberg, denn von dort will und kann Wahnfried überall hin entkommen!


    Unterwegs in Düsterburg # 032 Dankwarts Schmerz&Befreiung

  • Wir sind also in Königsberg, der viel erwähnten Stadt angekommen und stellen fest, dass sie weitaus größer ist als erwartet und das Spiel noch mehr bietet, als meine Erinnerung mir zugestehen wollte...Dankwart hat mich angesteckt!
    Jedenfalls beginnen wir mit einer gründlichen Stadterkundung bevor wir irgendetwas Storymäßiges in Angriff nehmen.
    Und es gibt auch mehr als genug zu entdecken und einzukaufen!


    Unterwegs in Düsterburg # 033 Königsberg ist riesig!

  • Jaha so langsam sind wir mit der Stadterkundung mal fertig...hoff ich ;)
    Jedenfalls erhalten wir eine neue, aber nicht viel stärkere Waffe.
    Dafür ist diese frei von Attributen! Danach begeben wir uns in das etwas ärmere Nachbardorf in welchem immerhin ein Magier mit lustigen gebündelten Zaubern handelt.
    Naja was solls wir kaufen welche und verkacken wohl auch eine Nebenquest.
    Nachdem wir da alles abgegrast haben schauen wir uns die verlassene Villa an...bzw den Zaun, da wir nicht weiterkommen.
    Der letzte Weg unserer heutigen Reise ist die Magierakademie.


    Unterwegs in Düsterburg # 035 Epische Waffe...wow...wow...pff

  • Nun wollen wir mal dem Lord hier gegenübertreten und diesen um Hilfe bei der Suche nach Wahnfried bitten und den Hafen abzuriegeln.
    Bevor wir jedoch darum bitten können drängt sich der Berater dazwischen und wimmelt uns ab!
    Aber nicht mit uns aggressiven kampfeslustigen Gestalten, die in den letzten Parts zu wenig Arbeit hatten!!!
    Wir hauen dem Berater direkt mal eine dicke Kelle rein und werden rausgeworfen...naja egal wird halt ne Wache überredet ihren Job aufs Spiel zu setzen und weiter gehts!
    Wir decken auf, dass der Berater seit längerem für Wahnfried gearbeitet hat und machen uns dann auf mit der Story weiter fortzufahren.


    Unterwegs in Düsterburg # 036 Beraterboxen Hobby #1

  • So ein kleiner Rest von Königsberg bleibt noch zu erkunden bevor wir uns dem Treffen mit Herrn von Junzt widmen, dem alten Bekannten Dankwarts.
    Das Treffen selbst ist jedoch etwas seltsam...ein dicklicher leicht aufgebrachter Kritiker..
    Ein stiller introvertierter, aber sehr unfreundlicher Musiker.
    Dazu gesellt sich ein sehr seltsamer Butler, 2 Irre Angestellte und eine schöne Frau, die Tarius zum anbeißen süß findet.
    Wie sich das wohl entwickelt.

    Unterwegs in Düsterburg # 037 Dankwarts Bro, Herr von Junzt

  • Erstmal schlagen wir uns mit Tarius Liebesmühen rum, obwohl wir ganz schön Hunger haben und uns aufs Essen freuen.
    Glücklicherweise wird bald geläutet! Unglücklicherweise finden wir eine Leiche!
    Der Herr von Junzt ist tot....klasse..naja wir tun das einzige was wir können.
    Wir ermitteln mal wieder wer ihn getötet haben könnte, finden aber leider keine konkreten Beweise :/
    Danach geschieht allerdings etwas seltsames!


    Unterwegs in Düsterburg # 038 Wo wir auftauchen gibts Tote

  • Wir machen uns also den Herrn von Junzt zu treffen, welcher eigentlich tot sein soll!
    Aber er steht tatsächlich vor uns und scheint ganz und gar nicht tot.
    Er bittet uns also ihm zu folgen, da er jemanden im Verdacht hat, ein Diener Wahnfrieds zu sein.
    Gut ist, er weiß wer es ist, schlecht ist allerdings, dass es Serena ist und sie mit Tarius unterwegs ist!
    Wir eilen zum Zimmer, aber das steht bereits leer, also suchen wir ihr Haus auf nur um den toten Tarius zu finden und Libra dort zurückzulassen während wir auf Hetzjagd gehen.

    Unterwegs in Düsterburg # 039 Verlust und Rache


    Erstmal erleben wir eine tolle Konversation zwischen Grandy, Serena und Malthur, welche direkt eine meiner Lieblingsdialoge im Spiel darstellt!
    Vor allem macht es übel Fun Malthur zu sprechen.
    Leider läuft nicht alles so toll, denn kurz bevor wir etwas effektives starten werden wir dreist unterbrochen!
    Also kein Gehirnschmelzer heute :/ Schade!
    Nunja nachdem wir hier fertig sind wird Libra eingesammelt und so ein paar Nebenquests erledigt bevor wir weiter vorranschreiten.


    Unterwegs in Düsterburg # 040 Mein bisher liebster Dialog!

  • Wir begeben uns auf die Suche nach Wahnfried und seinen Möglichen Verstecken, wobei wir auf scheinbare Hauskäufe seitens Serena stoßen und ein paar Nachforschungen anstellen müssen.
    Nachdem wir es Asterix und Obelix gleich getan haben und das Amt abgesucht haben machen wir uns auf den Weg zum gefundenen Haus und müssen schauen, wie wir dort reinkommen!
    Wir haben 3 Möglichkeiten und ich wähle die amüsanteste xD


    Unterwegs in Düsterburg # 041 Direkt ins Gefängnis, gehe nicht über Los...

  • In der Hütte angekommen treffen wir auf eine Dämonenkatze und Julie, welche erstaunlicherweise hierher gefunden hat!
    Mit dem Schaden und ihrem Leben ist es verständlich, aber trotzdem überraschend und erinnert ein wenig ein den Zeichentrickfilm " Der mutige kleine Toaster " oder so :)
    Jedenfalls sammeln wir unser braves Hündchen ein und haben einen Mitstreiter mehr.
    Leider reicht es trotzdem nicht um unvorbereitet eine gewollt starke Gruppe von Gegnern auf die leichte Schulter zu nehmen, was uns zu dem Gameoverbildschirm führt.
    Darauf muss dann erstmal ein Bier folgen, ansonsten kommen wir nichtmehr klar!

    Unterwegs in Düsterburg # 042 Dämonenpussy & Kneipengang

  • Erstmal schauen wir uns den tollen Keller der Kneipe an un nehmen an den Faustkämpfen teil, wobei das eher schlecht als recht läuft.
    Nunja was will man machen, wenn es spät ist und man müde wird ;)
    Danach gehts jedenfalls an etwas erfrischendes: Die Sektenjagd!
    Wir machen uns also wieder nach Klipping auf und schnappen uns diesen lustigen Sektenanführer samt Sekte.
    Bin zwar sehr verleitet einfach alles von Libra abfackeln zu lassen, aber wir beherrschen uns und treffen die strategische Entscheidung.


    Unterwegs in Düsterburg # 043 Faustkampffail und Heptakill

  • Erstmal stehen wir dicken hässlichen Schweineratten gegenüber und müssen diese wegfegen.
    Dafür haben wir einen Verehrer und den Dank des Barkeepers.
    Darauf folgt allerdings nichts gutes mehr, denn erstmal suchen wir den Ort an dem es weiter gehen soll und dann finden wir diesen auch...voller Leichen und Schändung.
    Der Dunkle Gott kündigt sich an und seine Anhänger scheuen vor nichts zurück!


    Unterwegs in Düsterburg # 044 Der Dunkle Gott nähert sich


    Erstmal wird planlos herumgedümpelt, da ich der Meinung war man kann den Tag/Nachtwechsel durch Kartenwechsel auslösen.
    Scheinbar funktioniert das nicht so einfach, denn wir sollen nochmal in Serenas Haus vorbeischauen, wo wir einen weiteren Hinweis finden, welcher uns zum Hafen führt.
    Dort lassen wir uns eine Genehmigung ausstellen um das Schiff betreten zu dürfen, welches scheinbar Wahnfrieds letzten Sarg beinhaltet!

    Unterwegs in Düsterburg # 045 Neue Gestalten und Schiffstour

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