• Name: Darkwatch
    Autor: Deepstar
    System: Sony [lexicon]Playstation[/lexicon] 2
    Angefangen am: 15.03.2013
    Fertiggestellt am: 16.05.2013
    Genre: First-Person Shooter
    Beschreibung:
    Der im Jahr 2005 erschienene Ego-Shooter Darkwatch für die Sony [lexicon]Playstation[/lexicon] 2 und Microsoft X-Box, zeichnet sich besonders für sein ungewöhnliches Szenario aus. Angesiedelt im wilden Westen spielen wir mal nicht den klassischen Westernhelden der böse Banditen ins Gefängnis sperrt, sondern gehören hier tatsächlich selbst der anderen Seite des Gesetzes an. Denn wir sind Jericho Cross, ein Bandit und Zugräuber. Bedauerlicherweise läuft ein geplanter Raubzug nicht wirklich wie geplant, denn statt uns mit einem ganzen Batzen Geld ein schönes Leben an den Stränden von Florida genießen zu können, sind wir unfreiwillig dafür verantwortlich, dass wir Vampirfürst Lazarus Malkoth befreien und damit auch kurzerhand miterleben müssen, wie dieser sämtliche Toten Arizonas zurück ins Leben beschwört um Dunkelheit über das Land zu bringen. Als wäre das nicht schon Pech genug, wurden wir von Lazarus Malkoth auch noch gebissen und verwandeln uns langsam aber sicher selbst in einen Vampir. Glücklicherweise sind wir nicht ganz auf uns allein gestellt, eine Agentin der Darkwatch hatte vergeblich versucht die unfreiwillige Befreiungsaktion zu stoppen. Aufgrund, dass wir damit das wesentlich größere Übel rausgelassen haben, versucht sie uns zur Darkwatch zu bringen, damit wir auch wieder geheilt werden können, allerdings hat dieses Vampirdasein auch durchaus seine Vorteile, denn durch die langsame Verwandlung erhalten wir auch übermenschliche Kräfte die wir dazu nutzen können, um den angerichteten Schaden wieder gut zu machen.
    Ursprünglich sollte Darkwatch der Beginn einer ganzen Reihe an Spielen werden, wo in jedem Teil ein anderer Abriss der Geschichte zur Darkwatch-Organisation beleuchtet werden sollte. Ist dieser Teil hier kurz nach dem amerikanischen Bürgerkrieg angesiedelt, wäre es in den Nachfolgern auch möglich gewesen selbst im alten Rom auf Untoten- oder Vampirjagd zu gehen, wurde der erste Teil noch von Ubisoft in Europa und von Capcom in den USA vertrieben, wurde die Entwicklung von Darkwatch 2 für Sony [lexicon]Playstation[/lexicon] 3 und Microsoft X-Box 360 im Jahr 2007 abgebrochen, weil das Entwicklerteam keinen Publisher für dieses Spiel finden konnte. Offenbar blieben die Verkaufszahlen weit hinter den Erwartungen zurück, dabei wurde sogar kurz vor Veröffentlichung des Spiels noch eine Verfilmung des Stoffes angekündigt, diese kam allerdings über einen Teaser auch nie hinaus.
    Wer hier ein gruseliges Spiel im Wilden Westen erwartet ist trotz Vampire und jeder Menge Untoter am falschen Ort, zwar geht es in diesem Spiel sehr düster zu und gewisse Brutalitätsstandards werden hier auch erfüllt, allerdings orientiert sich Darkwatch vom Spiel selbst eher an die Serious Sams und Painkillers dieser Welt, hier steht also definitiv der Ballerspaß gegen eine größere Anzahl an Gegnern im Vordergrund. Auch wenn diese immer wieder durch Reitpassagen aufgelockert werden sowie man allgemein eine recht abwechslungsreiche Kulisse vorfindet. Ich spiele hier die Sony [lexicon]Playstation[/lexicon] 2 Version, die zwar grafisch schlechter ist als das X-Box Pendant, dafür allerdings ein zusätzliches Level in der Story bietet sowie wir auch eine zusätzliche Waffe nutzen können, für ein [lexicon]Let's Play[/lexicon] wo es sich direkt um diese Story geht, trotz technischer Mängel, vielleicht doch die bessere Version.
    Altersfreigabe: USK 18
    Audio-Kommentar: Ja
    Blind: Ja
    Spielsprache: Deutsch
    Spielauflösung: 640x480
    Maximal verfügbare Videoauflösung: 1920x1440



    Videos:
    Playlist
    #01 - Merkwürdigkeiten beim Zugüberfall
    #02 - Befreiung des Übels
    #03 - Auf dem Wege zu den Toten
    #04 - Wahl hinter der Gruft
    #05 - Unterwegs in der Mine
    #06 - Rund um die Panzerknacker
    #07 - Hinter dem tiefsten Stollen
    #08 - Experimente im Stützpunkt
    #09 - In den Fängen vom General
    #10 - Direkt im Ausbildungslabyrinth
    #11 - Versuchskaninchen im Käfig
    #12 - Einsatz für die Darkwatch
    #13 - Flammendes Inferno
    #14 - In der Höhle der Ahnen
    #15 - Kampf um das Dorf
    #16 - Wandeln im Tageslicht
    #17 - Zwischen Licht und Schatten
    #18 - Bis die Läufe glühen
    #19 - Ausflug mit dem Coyote
    #20 - Hilfe für die Agenten
    #21 - Rumhängen in Hangtown
    #22 - Dämmerung in der Kirche
    #23 - Böses Erwachen
    #24 - Heimatkrieg
    #25 - Unter dem Mondlicht
    #26 - Nacht der Entscheidung
    #27 - Alte Tätigkeiten
    #28 - Meer der Flammen
    #29 - Pfad im Bombenhagel
    #30 - Geheimnis hinter Deadfall
    #31 - Im Angesicht mit dem Bösen
    #32 - Gebrochener Fluch

  • Wie immer bei mir gibt es neben der neuen Folge auch die erste absofort hier in diesem Beitrag :-)


    #01 - Merkwürdigkeiten beim Zugüberfall
    Beschreibung:
    Zeit für ein neues Projekt. Waren wir bisher frühestens in den 1950ern im Einsatz, geht es für uns noch weiter in die Vergangenheit, denn diesmal sind wir im wilden Westen aktiv und haben auch hier unsere Geschäfte zu erledigen. Aufgrund, dass wir nicht gerade zu den Gesetzestreuen Bürgern der, vom Bürgerkrieg noch immer gezeichneten, USA gehören, verdienen wir unsere Brötchen lieber als Zugräuber. Aufgrund, dass wir auch nichts davon halten unsere Beute mit Gangmitgliedern zu teilen, sind wir natürlich auch alleine unterwegs. Allerdings stellt sich schnell heraus, dass auf diesem Zug, den wir uns diesmal für einen Raubzug ausgesucht haben, irgendwas nicht stimmt, denn wir bekommen es hier tatsächlich mit merkwürdigen Gestalten zu tun. Können wir den Geheimnissen dieses Zuges auf den Grund gehen oder hätten wir vielleicht doch lieber auf den nächsten Zug warten sollen?



    #02 - Befreiung des Übels
    Beschreibung:
    Unser Raubzug scheint nicht so wie geplant zu laufen, denn offenbar sind uns merkwürdige Gestalten zuvor gekommen, gegen die wir uns mit Waffengewalt verteidigen mussten. Leider fangen die Probleme erst an, nachdem wir diese Gestalten aus dem Weg geräumt haben, denn wir erreichen den Tresorraum und gerade als wir den Tresor sprengen wollen, werden wir mit vorgehaltener Waffe von einer Frau gestoppt, die offenbar was dagegen hat, leider stellt sich heraus, dass wir vielleicht auf Ihren Rat hätten hören sollen, denn wir befreien irgendwas Böses aus dem Tresor welcher mal kurzerhand eine grüne Schockwelle durch ganz Arizona jagt und damit alle Toten aus Ihren Gräbern lockt. Als würde der Tag jetzt nicht schon schlimm genug laufen, stellt sich derjenige auch noch als Vampir heraus und dieses Mistvieh wagte es auch noch uns zu beißen. Kann der Tag wirklich noch schlimmer werden oder haben wir bereits mehr als genug erlebt?

  • #03 - Auf dem Wege zu den Toten
    Beschreibung:
    Lazarus Malkoth sind wir fürs erste entkommen, leider befinden wir uns nun nicht wirklich an einem besseren Ort, denn Cassidy Sharp, oder einfach Boss, will uns zur Darkwatch bringen und um diese zu erreichen scheint der kürzeste Weg über einen Friedhof zu führen. Keine Frage, dass wir damit gleich zur Quelle allen Übels gehen, denn Lazarus hat bekanntlich alle Toten aufgeweckt die entsprechend auch hier aus Ihren Gräbern kriechen und daher gar nicht denken, uns einfach in Ruhe zur Kirche passieren zu lassen, wo es entsprechend eine Abkürzung zur Darkwatch geben soll. Unsere Verwandlung schreitet dagegen unaufhörlich voran, hatte sich bereits kurz nach dem Biss ein Blutschild, welches uns vor dem Tode bewahrt, gebildet hat sich auch unser nicht vorhandene zweite Auge wieder geheilt und sich entsprechend verändert, wodurch wir Objekte und Gegner deutlich besser erkennen können. Auf dem Friedhof bekommen wir es nun auch noch mit einer neuen Untoten-Form zu tun, denn offenbar sind auch ein paar alte Cowboys mit Ihren Waffen begraben worden, die entsprechend aus Ihren Gräbern kriechen und es nun sogar wagen auf uns zu schießen, wie sollen wir als Konsolen-Shooter Novize gegen Gegner bestehen, die ebenfalls auf uns schießen? Oder hilft unsere Transformation dabei die mangelne Erfahrung auszugleichen?

  • #04 - Wahl hinter der Gruft
    Beschreibung:
    Von Cassidy wurden wir vollkommen alleine in die Gruft der Kirche geschickt um uns dort einen Weg zu bahnen, wir haben es dort auch entsprechend wieder mit Feinden zu tun die auf uns schießen oder uns in Einzelteile zerstückeln möchten. Sind aber in der Grabkammer nun auch auf fliegende Untote Frauen gestoßen die uns offenbar allerdings auch nicht ganz so realisiert haben und es daher ein leichtes ist sie auszuschalten. Kaum waren wir diese beiden eliminiert kommen jedoch von unten mal wieder neue Revolverhelden die sich mit uns mit Schießeisen duellieren wollen, glücklicherweise behalten wir auch hier die Oberhand und können daher durch diese von Ihnen geöffneten Tür wieder aus dieser Gruft fliehen nur um anschließend erneut auf einem Friedhof zu landen, der natürlich auch wieder voller Gegner ist. Können wir diesmal auch alleine überleben oder wird Cassidy bei unseren Unfähigkeiten schmerzlich vermisst?

  • #05 - Unterwegs in der Mine
    Beschreibung:
    Gerade als wir hinter dem Friedhof wieder mit Cassidy zusammen getroffen sind, wurden wir erneut von Lazarus überrascht, der kurzerhand Cassidy geköpft, uns hingegen aus irgendwelchen Gründen verschont hat. Ohne Cassidy müssen wir jetzt also entsprechend alleine den Weg zur Darkwatch finden. Zuerst müssen wir uns aber erst entscheiden ob wir unserem Durst nachgeben und das Blut von Cassidys restlichen Körper trinken oder wir dieser Versuchung nachgeben. Danach zählt aber natürlich nur die Suche nach dem Ausgang, dabei werden wir scheinbar auch noch von Lazarus beobachtet, denn seine Stimme befindet sich in unserem Kopf. Offenbar war Lazarus in der Mine bereits vor uns hier, denn wir finden auch Personen die nur noch aus einem letzten Rest Seele bestehen und Lazarus überlässt uns die Wahl was wir mit diesem Rest machen. Wir haben also durchaus wichtige Entscheidungen zu fällen die unsere Persönlichkeit entsprechend beeinflusst, können wir die richtigen Entscheidungen treffen um auch aus dieser Mine zu entkommen oder machen wir, da wir jetzt auf uns allein gestellt sind, alles falsch?

  • #06 - Rund um die Panzerknacker
    Beschreibung:
    Noch immer sind wir in der Mine unterwegs und haben hier natürlich so einiges zu tun, denn die Gegner nehmen keine Rücksicht auf uns und versuchen uns weiterhin schlicht zu überrennen, glücklicherweise werden wir bald mit Munition für unsere Schrotflinte aufgestockt als wir auch einen Umweg gehen müssen, weil ein Teil des Stollens eingebrochen ist. Auf der anderen Seite bekommen wir es mit einem neuen Untoten Typ zu tun, nämlich Kamikaze-Untote die sich selbst mit einem Sprengfass in die Luft sprengen sobald sie uns erreichen, keine Frage das wir dort auch unseren gefundenen Karabiner gleich ausführlich nutzen können um zu verhindern, dass diese Fässer überhaupt in unsere Nähe kommen, eventuell lässt sich deren Explosion sogar für unsere eigene Zwecke einsetzen um gleich mehrere von Ihnen auf einmal zu erledigen. Leider scheinen wir hier in einer Sackgasse gelandet zu sein, denn auch hier ist unser Weg versperrt, wie geht es hier weiter und werden wir einen Weg nach draußen finden, oder werden wir tatsächlich nie wieder das Tageslicht erblicken können, wie es Lazarus vorhergesehen hat?

  • #07 - Hinter dem tiefsten Stollen
    Beschreibung:
    In der Mine wurden wir bei der Stahltür aufgehalten, zum einen weil es hier offenbar eine unendliche Menge an Gegnern gibt, sowie wir auch nur zwei der drei Sprenggeräte gefunden haben. Glücklicherweise liegt diese Suche nun hinter uns und wir können zielstrebig diesen Ort des Todes wieder verlassen und somit einen neuen Abschnitt der Mine aufsuchen. Hier haben wir es glücklicherweise nicht mehr mit diesen Frauen zu tun, allerdings sind es trotzdem nicht weniger Gegner mit denen wir es hier zu tun bekommen. Denn wir werden hier weiterhin ständig von einer großen Anzahl an Feinden angegriffen und müssen daher weiterhin darauf vertrauen, dass unsere Waffen keinerlei Ladehemmungen bekommen. Irgendwo muss es in dieser Mine einen Ausgang geben, werden wir ihn hier denn auch finden oder sind wir ohne Cassidy absolut hilflos?

  • #08 - Experimente im Stützpunkt
    Beschreibung:
    Die Mine liegt hinter uns und wir sind auf den Geist von Cassidy getroffen. Tatsächlich sollte sich hinter der Mine ein Außenposten der Darkwatch befinden, bedauerlicherweise sind wir zu spät gekommen und alle Darkwatch Angehörigen wurden getötet und wir stehen auch hier ganz alleine einer ganzen Meute an Untoten gegenüber. Um zur Darkwatch Zitadelle zu kommen, soll es im Außenposten allerdings eine so genannte Geistertür geben, die eine Art [lexicon]Portal[/lexicon] als Direktverbindung bedeutet. Als wir sie allerdings finden, können wir nicht einfach durchgehen, denn zum einen werden wir hier wirklich zahlreich erwartet und zum anderen ist diese Tür auch verschlossen. Um Sie zu öffnen gibt es nur einen Weg, Cassidy muss mehr Zeit bekommen und das ist gleichbedeutend damit, dass wir uns mit dem kompletten Begrüßungskomitee anlegen müssen. Können wir diesen Kampf wirklich überstehen und wird uns die Geistertür auch dorthin bringen wo wir hinwollen, oder lauern da hinter noch gefährlichere Orte?

  • #09 - In den Fängen vom General
    Beschreibung:
    Den Darkwatch-Außenposten hatten wir zwar erreicht, sind dort aber doch nur in die untoten Hände von Lazarus Schergen gelandet, mit Hilfe von Cassidys Geist schafften wir immerhin die Geistertüre im Außenposten zu aktivieren und sind somit einer Forschung der Darkwatch auf die Schliche gekommen, sind aber dennoch nicht dort gelandet wo wir hin wollten. Nachdem wir das Gebirge verlassen haben, müssen wir nun auf herkömmliche Weise mit unserem Pferd die Zitadelle erreichen, die Eisenbahnschienen die wir auf unserem Ritt begegnen, sollen uns laut Cassidy zur Zitadelle führen, aber natürlich bleiben wir selbst hier nicht ungestört, nicht nur bekommen wir es mit untoten Reitern zu tun, sondern auch tatsächlich mit einem Darkwatch Panzerzug, das wäre nicht einmal das Problem, wenn dieser Zug denn nicht von Untoten übernommen worden wäre und er entsprechend nicht auf unserer Seite ist, somit gibt es für uns nur einen Weg der Flucht, diesen Zug entsprechend zu zerstören um die Untoten damit abzuschütteln. Allerdings ergeht es uns selbst nach dieser Flucht nicht besser, denn wir werden in der Zitadelle kurzerhand gefangen genommen. Können wir uns irgendwie wieder befreien oder haben wir selbst unser Todesurteil unterschrieben?

  • #10 - Direkt im Ausbildungslabyrinth
    Beschreibung:
    In der Darkwatch Zitadelle müssen wir General Cartwright noch immer davon überzeugen, dass wir es Wert sind von unserem Vampirismus erlöst zu werden, dafür mussten wir nicht im Nahkampf unsere Fähigkeiten beweisen, sondern müssen nun auch unsere Schießkünste demonstrieren, da wir bis dato, wie bekannt, besonders im Nahkampf brillieren konnten, ist das gar nicht so einfach, weil der General gleich mehrere Untote auf uns los lässt, zwar können wir die Revolverhelden vereinzelt auch in den Nahkampf zwingen und sie dort ausschalten, aber spätestens als Gegner dazu kommen, die man nur mit Waffengewalt effektiv töten kann, ist das keine Taktik die unser Überleben sichert. Um zu beweisen, dass wir es Wert sind, müssen wir entsprechend an der Herausforderung wachsen und aus Fehlschlägen lernen, aber nützt all das Training als es auch darum geht zwischen Gegnern und Unschuldigen zu unterscheiden? Für was werden wir uns entscheiden, bleiben wir bei unserer Agenda das alles feindlich ist, was sich irgendwie bewegt oder setzt sich bei uns als Zugräuber und als Vampir vielleicht doch noch ein Gewissen durch?

  • #11 - Versuchskaninchen im Käfig
    Beschreibung:
    Weiter im Ausbildungslabyrinth haben wir mittlerweile auch neue Gegner kennengelernt, nämlich so genannte Viper, die einen Schlangenkopf besitzen, ansonsten aber Humanoid sind, ein paar von diesen mussten wir bereits in der Kanalisation erledigen. Glücklicherweise haben wir diese nun hinter uns gebracht, denn wir finden bald die Leiter, die aus dieser Umgebung heraus führt. Nur damit ist das Ende vom Labyrinth noch nicht erreicht, denn wir werden von General Cartwright kurzerhand in eine Arena gesteckt, wo wir uns alleine gegen zahllose Gegner verteidigen müssen. Um nicht direkt auf dem Präsentierteller gegen die Scharfschützen zu sein, ist es daher die beste Entscheidung zwischen den Aufgebauten Gebäuden eine Zuflucht zu finden um dort die Gegner nach und nach zu erwischen, da allerdings zahlreiche Revolverhelden herumstreuern die uns natürlich auch in Gruppen aufsuchen, kommt es entsprechend trotzdem nur selten zu einem Zweikampf. Können wir uns gegen die Übermacht erwehren und endlich zeigen, dass wir stark genug für eine Rettung sind oder hat der Anführer der Darkwatch noch immer nicht genug gesehen?

  • #12 - Einsatz für die Darkwatch
    Beschreibung:
    Am Ende des Tests angekommen, werden wir offenbar nun doch nicht vom Fluch befreit, sondern werden kurzerhand von der Darkwatch rekrutiert und kämpfen nun mit Ihr gemeinsam gegen das Böse. Kurzerhand bekommen wir Ausrüstung gestellt und lernen auch zugleich unsere neue Partnerin kennen: Tala! Gemeinsam mit Ihr und weiteren Darkwatch Agenten zu unserem ersten Einsatz, wir müssen vermisste Darkwatch Agenten aufspüren oder zumindest diejenigen erledigen, die sie erledigt haben. Kaum im Einsatzgebiet landen wir aber direkt in einer Kriesenzone, denn wir werden sofort von Untoten attackiert, wo wir trotz Verbündete und erneut einer riesigen Übermacht stellen müssen. Können wir uns aus dieser misslichen Lage wieder befreien oder sind wir bald diejenigen die vermisst werden?

  • #13 - Flammendes Inferno
    Beschreibung:
    Weiterhin befinden wir uns auf der ersten Darkwatch Mission und was eigentlich als Rettungsmission für Agenten geplant war, hat sich total in einen Kampf entwickelt um die eigene Haut zu retten, denn es wimmelt einfach überall von Untoten die auch nicht davor halt machen Zivilisten abzuschlachten, die trotz unseres Eingreifens nur den Ausweg in einen Selbstmord sehen. Diese Mission ist also total außer Kontrolle geraten, dennoch versuchen wir nicht nur uns selbst zu retten, sondern auch einer kleinen Siedlung zur Hilfe zu eilen um die Zivilisten vor offenbar untoten Henkern zu retten, die mit Kapuze und einer Schrotflinte ausgestattet sind und darüber hinaus auch noch selbst ziemlich viele Kugeln schlucken. Bei manchen Zivilisten kommen wir aber auch hier zu spät und der Fluch von Lazarus Malkoth lastet bereits auf Ihnen. Werden wir die richtige Entscheidung fällen um diesen Fluch zu stoppen und unsere eigene Existenz zu sichern oder bekommen wir hier vor Augen geführt, dass unser Widerstand absolut zwecklos ist?

  • #14 - In der Höhle der Ahnen
    Beschreibung:
    Unsere erste Mission für die Darkwatch haben wir abgeschlossen und sämtliche Untote die unsere Agenten auf dem Gewissen haben erledigt. Aber natürlich haben wir nur eine Schlacht im Krieg gegen die dunklen Mächte gewonnen, der Krieg selbst ist natürlich lange noch nicht vorbei. Zurück in der Darkwatch-Zitadelle sind wir nun bereit auch alleine ohne unsere Partnerin zu arbeiten. Dafür dürfen wir uns auch unsere Mission auswählen und wir entscheiden uns daher dafür einem indianischen Stamm zu helfen. Denn dieser muss durch unser Fehler auf dem Darkwatch Zug besonders leiden und wird ständig von Ihren toten Ahnen angegriffen. Alleine wollen wir also dazu beitragen, dass der Stamm Ihre Vorfahren in ewiger Ruhe und in Wachsamkeit über den Stamm weiß. Leider lässt uns die Geistertür nicht direkt am Ort des Geschehens raus, sondern in einer nächstgelegenen Höhle, wo wir allerdings ebenfalls gleich mit Untote-Indianer zu tun bekommen, offenbar sind wir hier direkt in einer der Grabhöhlen gelandet. Können wir einen Ausweg hieraus finden und dem Stamm zur Hilfe eilen oder haben wir bald selbst dringende Hilfe nötig?

  • #15 - Kampf um das Dorf
    Beschreibung:
    Die Höhle haben wir sicher und auch aufgeräumt verlassen und haben endlich das Dorf erreicht, welches schweren Attacekn ausgesetzt ist. Wie schwer die Attacken sind erfahren wir auch sehr bald am eigenen Leib, denn offenbar wurde das Dorf mittlerweile überrannt, denn mit jedem Schritt den wir tätigen werden bekommen wir es gleich mit bis zu sechs Indianern gleichzeitig zu tun. Keine Frage, dass rohe Waffengewalt nicht mehr ausreicht und wir auch ordentlich mit dem Kolben dazwischen hauen müssen um die Gegner zu erledigen, denn ansonsten wir unsere Munition wohl kaum ausreichen um diesem Angriff Herr zu werden. Glücklicherweise bekommen wir dennoch Nachschub in einzelnen Gebäuden in Form von Munition oder sogar neuen Waffen. Aber dieser Kampf hier ist tatsächlich nur der Vorgeschmack auf die richtige kommende Invasion an der nicht nur Indianer beteiligt sind. Offenbar haben sich die Ahnen entsprechend auch noch irgendwo her Verbündete besorgt. Können wir auch gegen einen noch größeren Angriff bestehen und den Stamm retten oder sind wir hier einfach nur noch reif für die Geschichtsbücher?

  • #16 - Wandeln im Tageslicht
    Beschreibung:
    Den indianischen Stamm haben wir vor Ihrer Vergangenheit gerettet, daher sind wir nun zur Darkwatch Zitadelle zurückgekehrt. Nachdem wir uns ausgeruht haben, bekommen wir direkt die nächste Mission zugewiesen und zwar handelt es sich um ein so dringendes Anliegen, dass wir sogar direkt am Tage losgeschickt werden müssen. Und zwar haben es Lazarus' Untote geschafft eine Darkwatch Gruppe in einem Canyon zu überfallen. Das Problem dabei, diese Darkwatch Gruppe begleitete das so genannte Todeslicht-Prisma, ein Relikt, welches Vampirkräfte auch unter der Sonne aufrecht erhält. Keine Frage, dass Lazarus zu einem Supervampir werden könnte, falls es ihm gelingt dieses Prisma zu erlangen. Daher werden wir losgeschickt um dieses Relikt zu bergen. Direkt am Einsatzort angekommen treffen wir auf mehrere Darkwatch Agenten, die sich in einem Kampf mit untoten Indianern befinden. Ob es sich um die selben Angreifer handelt, die auch den Stamm auf unserer letzten Mission angegriffen haben ist nicht bekannt, spielt aber auch nur eine untergeordnete Rolle, da sie es so oder so auf uns abgesehen haben um das Todeslicht-Prisma selbst zu sichern. Aber natürlich machen wir uns nicht die ganze Mühe, auf den Großteil unserer Stärke zu verzichten, nur um einfach wieder erfolglos nach Hause zu gehen. Sind wir auch stark geschwächt eine Hilfe oder hätte die Darkwatch vielleicht doch lieber andere Agenten losschicken sollen?

  • #17 - Zwischen Licht und Schatten
    Beschreibung:
    Im Canyon lief wie erwartet nichts nach Plan, wir wurden nicht nur von Indianern angegriffen, sondern tatsächlich auch von Todesfeen die offenbar ebenfalls am Tag aktiv sind. Nach einem weiteren Kampf auf einem eher offeneren Feld suchen wir den Ursprung des Geschreis zu ergründen, welches wir in unseren Ohren haben, allerdings können wir es nicht finden und daher machen wir weiter mit unserer Mission und laufen den Darkwatch Agenten in einer Höhle voraus. Offenbar wussten diese Agenten bereits mehr als wir, denn am Ende der Höhle bekommen wir es gleich mit drei Todesfeen zu tun, glücklicherweise befinden wir uns im Inneren der Höhle und können daher auch auf unsere Vampirkräfte zählen. Aber dies ist ja leider kein Dauerzustand, denn wir müssen auch mal wieder ins Tageslicht und uns auch dort wieder gegen mehrere Gegner verteidigen. Alles halb so schlimm denkt man allerdings in dem Moment, als wir in einen Hinterhalt geraten und auch direkt von zwei Seiten gleichzeitig angegriffen werden und jede mögliche Fluchtroute durch eine Feuerwand abschnitten ist. Können wir auch solchen Angriffen ohne unsere Kräfte überstehen oder finden wir vielleicht doch noch ein Schlupfwinkel?

  • #18 - Bis die Läufe glühen
    Beschreibung:
    Nach unserem kleinen Verrat an einen der Darkwatch-Agenten sind wir absofort auf uns allein gestellt. Das wären wir allerdings scheinbar sowieso, denn alle Darkwatch Agenten denen wir begegnen werden bereits von unseren Gegnern überrascht, so das wir uns mal wieder allein der Finsternis entgegen stellen müssen. Neben einem Stamm der Indianer haben sich auch die Sensenmänner dazu entschieden wieder zurück zu kommen und mitzumischen, dazu gesellen sich mittlerweile auch laufende Bomben deren einzigstes Ziel es ist uns mit in den Tod zu reißen. Natürlich haben wir kein Interesse daran, schließlich scheinen wir auch die einzigen zu sein die Lazarus ernsthaft was entgegen setzen kann, daher können wir nicht einfach sterben bevor es interessant wird. Außerdem suchen wir noch immer das Todeslicht-Prisma bevor es unser Gegenspieler in die Hände bekommt. Können wir das Prisma finden und seine Mächte für uns gebrauchen oder sind wir bereits zu spät?

  • #19 - Ausflug mit dem Coyote
    Beschreibung:
    Das Todeslicht-Prisma konnten wir vor Lazarus erreichen und auch sichern. Damit befindet es sich nun in der sicheren Obhut der Darkwatch, unser Dienst ist allerdings noch nicht vorbei, denn wir bekommen direkt eine neue Mission zugewiesen. So ist offenbar ein Trupp Agenten nicht wieder aufgetaucht, die mit einem Prototypen des Coyote genannten Dampfwagen unterwegs waren. Auf der anderen Seite der Geistertür ist von den Agenten auch nichts zu sehen, allerdings befindet sich direkt vor unserer Nase der umgestürzte Coyote Dampfwagen den wir mit unseren Superkräften ohne weiteres wieder aufrichten können. Offenbar sind die Schäden gering ausgefallen, da wir ohne Probleme direkt einsteigen und losfahren können. Der Coyote Dampfwagen ist ein Fahrzeug mit montiertem MG mit dem Zweck in einem offenen Kampf auch gegen ganze Horden von Untoten zu bestehen. Glücklicherweise können wir uns schnell von den Fähigkeiten dieses Fahrzeugs überzeugen, denn auf der Suche nach den verschollenen Agenten fahren wir geradewegs in eine Siedlung, die von Lazarus' Einheiten belagert wird. Nicht nur bekommen wir es in der Siedlung mit vielen Gegnern zu tun, sondern auch auf dem Weg dorthin müssen wir tatsächlich viele Gegner aus dem Weg räumen, die offenbar verhindern wollen, dass wir diese Siedlung erreichen. Können wir dort eventuell doch noch die Agenten lebendig vorfinden oder bekommen wir es dort mit Geheimnissen von Lazarus Malkoth zu tun?

  • #20 - Hilfe für die Agenten
    Beschreibung:
    Mit dem Coyote Dampfwagen haben wir unseren Weg zur Siedlung gebahnt, allerdings sind wir dort nur auf weitere Gegner gestoßen die sowohl uns als auch unserem Fahrzeug das Leben extrem schwer machen. Von den Agenten, die wir hier vermutet haben, fehlt allerdings jede Spur. Stattdessen blättern wir weiter in der Geschichte der Darkwatch und werden dermaßen von der Darkwatch im alten Rom gefesselt, dass wir den Blick für das wesentliche verliere und so den einen oder anderen Verkehrsunfall verursachen. Können wir diese Siedlung wieder lebendig verlassen und zumindest die Leichen der Agenten finden oder wird sich vielleicht bald Tala auf die Suche nach uns begeben müssen?

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