Mace Griffin: Bounty Hunter

  • Und weiter geht es mit dieser Mission :)


    #041 - Gesperrter Übergang
    Beschreibung:
    In einem abgelegenen Bunker haben wir Barbo gefunden, er versteckt sich vor der Tannan Corporation, die allerdings dank unserer Hilfe ihn nun ebenfalls gefolgt ist. So versuchen wir Ihm den Rücken freizuhalten und die Söldner abzulenken indem wir uns den Weg zum Hangar freischießen, während die anderen durch versteckte Gänge eine Abkürzung benutzen. Leider ist unser Rückweg nicht ganz so unproblematisch, denn nicht nur warten auf uns jede Menge Feinde, auch sind sie mit den verschiedensten gefährlichen Waffen ausgerüstet und machen uns daher das Leben absofort schlicht zur Hölle. Aber alles was uns umbringt sorgt für neue Erkenntnisse für das nächste Leben, werden wir also irgendwann stark genug sein um den Hangar zu erreichen oder ist die Überzahl einfach zu groß?

  • Es gibt mal wieder eine Folge, wo es ausnahmsweise mal überhaupt nicht weiter geht. Am Ende sind wir genau da wo wir auch am Anfang sind.


    #042 - Verzweiflungsfelsen
    Beschreibung:
    Unser Rückweg zum Hangar wurde leider versperrt, indem die Brücke vernichtet wurde. Aber es existiert ein längerer Alternativweg und dieser führt direkt durch die Canyons. Leider wird dieser Weg deutlich länger, als wir es uns gewünscht hätten. Denn teilweise erreichen wir die Canyons gar nicht erst, sondern wir werden bereits vorher immer wieder gestoppt. Leider leistet auch die ziemlich künstliche Dummheit meiner Begleitpersonen einen großen Anteil dabei, dass es in dieser Folge keinen Deut voran geht. Denn statt sich irgendwie eine Deckung zu suchen, bleiben sie total störrisch auf Ihrer Position stehen und lassen sich nicht davon beirren, dass sie weggesnipert oder durch Raketen sogar weggesprengt werden. Aber auch unsere eigene Dummheit sorgt dafür, dass wir in dieser Folge keinen Fortschritt, sondern nur jede Menge Frust erleben. Gibt es denn irgendeinen Ausweg aus dieser Verzweiflung?

  • Es geht weiter, diesmal sehen wir immerhin auch mal neue Levelbereiche, den nächsten Kontrollpunkt aber leider nicht :(


    #043 - Canyon der Vorsicht
    Beschreibung:
    An einer Stelle im Spiel sind wir verzweifelt, wir werden es es auch hier sein. Denn entweder wird Krugo von einem Scharfschützen weggeballert oder alle drei werden durch eine Rakete weggesprengt. So wird ein Schimpfwort zu einem Lieblingswort in dieser Folge, aber zum Glück hat jeder Frust mal ein Ende, zumindest schaffen wir es sowohl, dass Krugo nicht gesnipert und die drei auch nicht weggesprengt werden. Unsere Aufgabe wird aber dennoch nicht wirklich einfacher, denn wir betreten einen Canyon der von vielen Scharfschützen und Sprengmeister überblickt wird, so müssen wir uns also langsam vortasten um nicht wieder zu schnell ins Gras zu beißen, denn von einem Kontrollpunkt sind wir augenscheinlich auch ziemlich weit entfernt. Aber der Canyon soll nicht unsere einzige Sorge sein, sondern wir müssen unseren Weg auch noch durch eine Höhle voller Spinnen bahnen. Das Spiel verlangt also im Moment alles von uns ab, sind wir hier zum Scheitern verurteilt oder sind wir aus den vorherigen Niederlagen stark genug hervor gegangen?

  • Und weiter geht es in dieser doch eher schwierigen Mission. Schließlich müssen wir hier echt mit der Gesundheit haushalten, aber zugleich sind wir auch zu doof ein Medikit vernünftig zu nutzen :(.


    #044 - Gefährliche Höhen
    Beschreibung:
    Weiterhin sind wir im Canyon und arbeiten uns langsam vor. Dem Weg, den wir folgen, führt uns an den oberen Rand zum Canyon, neben der Gefahr der Gegner, gesellt sich also auch die Gefahr eines Sturzes hinzu. Allerdings führt uns der Pfad direkt zu einem Bunkergebäude, wo wir gleich jede Menge Gegner vorsichtig ausschalten müssen, um uns dort endlich verarzten zu können. Im folgenden Kampf werden wir aber sofort wieder verletzt, weil sich ein vermeintlich getroffener Gegner außerhalb unseres Blickfeldes wieder aufgerichtet hat und uns überraschend angreift. Die Verletzungen nehmen auch zu, als wir einen gewagten Sprung auf eine Plattform wagen müssen um weiter zu kommen. So gewonnen, so zerronnen, passt hier wohl wirklich am besten. Dennoch schaffen wir es mit letzter Kraft uns zum Kontrollpunkt zu schleppen und dort den Weg für unsere Freunde zu öffnen. So müssen wir also nur noch auf uns selbst acht geben, weil wir unseren Freunden jetzt einen Weg zum Hangar ermöglicht haben. Unser eigener Weg wird aber natürlich nicht einfacher, denn Vorsicht bleibt unser höchstes Gebot, denn nur wenn wir vorsichtig bleiben, haben wir eine reele Chance, dieses hier zu überleben. Können wir hier wirklich lebendig rauskommen oder machen wir den entscheidenen Fehler?

  • Und weiter geht es in dieser Mission, die sich ja durchaus etwas zieht, aber bei unseren Schwierigkeiten hier... :D.


    #045 - Zeichen der Zivilisation
    Beschreibung:
    Nach den ganzen Gefechten und dem Überlebenskampf in den Canyons haben wir tatsächlich mal wieder einen Hauch von Zivilisation erreicht. Wir befinden uns in einer Minenanlage, wo wir ein Gerät als Aufzug zweckentfremden um entsprechend nach unten zu kommen. In den Minenschächten warten weitere Gegner auf uns, die sich hier wohl bereits vorrausschauend positioniert haben. Aber es wäre auch zu einfach, wenn man sie einfach eliminieren könnte und dann ungestört zum Hangar weiter könnte, nein, sie sprengen eine Brücke für unseren weiteren Weg, was uns dazu zwingt überflutetete Gänge aufzusuchen und einen längeren Tauchgang zu übernehmen. Am Ende dieses Tauchgangs wartet zwar auch ein neuer Abschnitt der Basis, aber hier haben sich offenbar bereits viele Spinnen eingenistet. Dazu werden wir auch hier bereits von Beauftragte Tannan-Söldner erwartet. Offenbar versuchen sie uns in eine Falle zu locken, können wir diese Falle umgehen und ein Schlupfloch finden?

  • Und weiter geht es zum Abschluss der Mission. Allerdings kommt jetzt die Story mal richtig zum Zug und in Gang :)


    #046 - Rückkehr der Vergangenheit
    Beschreibung:
    Noch immer sind wir dabei, das Hangardeck zu säubern, als wir scheinbar alle erwischt haben, nehmen wir einen Fahrstuhl nach unten und müssen uns eingestehen, noch einen übersehen zu haben. Aber dennoch schnappen wir uns hier das Schiff und starten, erhalten aber sofort die Funknachricht, dass wir unser Schiff sofort neben unserem eigenen Schiff landen sollen, da die Soldaten der Tannan-Corporation unsere Freunde in Ihrer Gewalt haben. Allerdings bekommen wir gar nicht erst die Gelegenheit uns zu ergeben, sondern werden kurzerhand bereits im All unter Beschuss genommen. So versuchen wir uns zu erwehren, allerdings versagen wir dabei und müssen die ganze Aktion im Hangar wiederholen um uns für einen weiteren Weltraumkampf in Stellung zu bringen. Diesen bewältigen wir besser und ergeben uns dann abschließend im Haupthangar. Vergeblich, wie sich am Ende herausstellt. Allerdings stellt sich auch heraus, das wir ins Wespennest gestochen haben und bekommen Licht ins Dunkel wer hinter all dem steckt, nämlich eine Person die uns nicht unbekannt ist, und wir hier wohl eher tatsächlich mit als letztes vermutet hätten. Denn dadurch erhalten auch die Ereignisse einen Antrieb, die vor zehn Jahren auf der "Fortitude" Ihren Anfang nahmen.

  • Und los geht es mit der nächsten Mission :-)


    #047 - Verwirrender Papierkrieg
    Beschreibung:
    Es fügt sich alles zusammen, unser ehemaliger Ranger-Kommandeur Richter hat uns damals verkauft und wir waren derjenige, der überleben konnte. Wir waren bereits in seinem Netz in dessem Zuge er Krugo und Senator Schmidt eiskalt ermordete. Gemeinsam mit seinen Kumpanen hat er nur Barbo mitgenommen und auch uns zum Sterben zurück gelassen, womit Richter, und auch wir selbst nicht mit rechneten, neben uns hat auch noch Grier überlebt, die zu unserer Rettung eilte und unser Leben rettete, sowie sie auch einen ganzen Bündel an Informationen für uns im Gepäck hat. Auf der Gildenstation wieder aufgepäppelt, fassen wir nun einen Entschluss, Richter wird für seine Taten bezahlen und wir greifen direkt das Hauptquartier der Tannan-Corporation an. Unsere Mission beginnt damit, dass wir einen Frachter im Landeanflug auf die Tannan-Station überfallen und andocken, damit er uns sicher ins Hauptquartier bringt, dann sorgen wir anschließend dort für Verwirrung um Grier die Möglichkeit zu erlauben den Kontrollraum für weitere Informationen zu erreichen, zwar haben wir zu Beginn das Überraschungsmoment auf unserer Seite, aber schon bald werden die Feuergefechte nicht mehr so einfach sein. Können wir trotzdem unsere Aufgabe hier erfüllen?

  • Weiter geht es im Tannan-HQ. Und wir bekommen endlich den Beweis, dass Mace Griffin überhaupt nicht zimperlich mit Leuten umgeht, die er auf den Tod nicht abkann.


    #048 - Fahrt mit der Tannan-Bahn
    Beschreibung:
    Der Überraschungsmoment ist vorbei und wir müssen uns wie erwartet durch die Station kämpfen. Wir haben es allerdings geschafft Danzig zu stellen und lassen Ihn alternativlos für den Mord an unseren Freunden büßen. Auf äußerst schmerzvolle Art und Weise. Ist diese Rechnung beglichen, ist es unsere Aufgabe wieder mit Grier zusammen zu treffen, um die weiteren Schritte auf dieser Station zu planen. Unser Weg kreuzt sich schließlich nach mehreren größeren Gefechten in einem Computerraum, wo Grier versucht Daten herunter zu laden, dabei allerdings scheitert. Sie schickt uns zum Generatorraum auf der anderen Seite der Station, um dort die Generatoren zu deaktivieren, damit die Firewalls ausgeschaltet werden, die den Zugriff auf die fraglichen Daten verhindern. Zum Glück müssen wir den ganzen Weg durch die Station aber nicht laufen, sondern können das interne Monorail-System verwenden. Keine Frage, dass der Sicherheitsdienst der Tannan-Corporation davon nicht sonderlich begeistert sein wird und uns versucht dort zu stoppen. Können wir auch dieser Falle entgehen um den Generatorraum näher zu kommen?

  • Noch immer im Tannan-HQ haben wir tatsächlich mal wieder eine zeitkritische Aufgabe zu erfüllen. Was habe ich das vermisst.... ;)


    #049 - Hetzjagd auf die Techniker
    Beschreibung:
    Von Grier haben wir den Auftrag erhalten, den Generatorraum aufzusuchen um dort den Generator zu deaktivieren, damit Sie die Daten herunterladen kann. Dafür sind wir auch quer durch die Station gereist, direkt in der Nähe vom Ziel sind wir rausgekommen und erreichen diesen auch und kämpfen uns durch den durchaus schwer bewachten Raum. Nachdem wir den Generator auch tatsächlich deaktiviert haben, müssen wir sofort zu Grier zurück, denn die Tannan versucht Sie nun vor Ort aus dem System auszusperren, indem Sie Techniker einsetzen, die eben Ihren Zugriff unterbrechen soll. Unter Zeitdruck müssen wir also zurückkehren und die Techniker sofort ausschalten, klingt eigentlich nicht so schwierig, wäre allein der kürzeste Weg zurück nicht voller Gegner, aber die Techniker selbst haben natürlich auch Ihre Eskorte dabei. So erwartet uns durchaus ein harter Kampf, aber am Ende schaffen wir es doch. Wir haben die Daten, jetzt geht es eigentlich nur noch darum, mit diesen Daten hier wieder heraus zu kommen. Aber auch das wird alles andere als einfach, denn schließlich müssen wir in einen schwer bewachten Hangar eindringen und dort auch noch ein Schiff stehlen. Das es bereits schwer genug ist zum Hangar zu kommen, muss ich wohl nicht erst fett unterstreichen. Außerdem hatten wir ja bereits zuvor schon einmal die Erfahrung, dass das reinkommen immer leichter ist als das reinkommen, ist das auch hier der Fall?

  • Und weiter geht es im Tannan-HQ. Bekommen hier endlich auch mal Tuchfühlung mit den Hütern.


    #050 - Erstkontakte
    Beschreibung:
    Weiterhin im Hauptquartier der Tannan-Corporation versuchen wir den Hangar zu erreichen. Allerdings bleibt der Weg natürlich äußerst schwierig, denn Tannan hat Ihre gesamte Sicherheit gegen uns mobilisiert, weswegen wir uns gegen mehrere Übermachten erwehren müssen. Aber selbst als wir den Hangar erreichen und ein startbereites Schiff finden, wird unsere Aufgabe nicht wirklich einfacher. Denn auch die Sicherheitsflotte wurde bereits benachrichtigt und hat den Befehl uns abzufangen. Nicht nur kämpfen wir hier tatsächlich gegen eine ganze Flotte, sondern wir sind auch absofort das Lieblingsziel der Stationsgeschütze. Keine einfachen Stunden für Mace Griffin, allerdings ist er das ja auch gewöhnt, als jedoch auch noch die Flotte der Hüter auftaucht ändert sich die Lage aber blitzschnell, denn gegen die Schiffe der Hüter haben wir bisher noch nicht gekämpft und diese teilen ordentlich aus und stecken sogar eine ganze Menge ein, das sind also deutlich schwiergere Gegner. Haben wir allerdings gedacht, dieser richtige Erstkontakt mit Kräften der Hüter wäre hier der einzige, dann haben wir uns getäuscht, denn diese haben deutlich mehr mit uns zu tun als uns eigentlich lieb sein sollte.

  • Los geht es mit der letzten Mission, die auch passenderweise "Showdown" heißt. Also ab zum Showdown :-)


    #051 - Gewaltsame Landung
    Beschreibung:
    Alles fügt sich mittlerweile zusammen. Leider lief im Tannan-Hauptquartier nicht alles nach Wunsch, Grier wollte die Informationen für sich, weil sie von einem Hüter besetzt war. Richter hat sie getötet, ist jetzt allerdings selbst von einem Hüter besetzt und hat nun die Informationen die wir möchten. Da wir seiner Spur folgen, führt sie uns direkt zu einem Schiff des virtuellen Lichts im Anflug auf eines der Wurmlöcher. Um Richter zu finden, müssen wir an Bord kommen, das wird allerdings nicht sehr einfach, denn das Schiff ist stark bewacht, am Anfang nur von den Licht-Akolyten, aber sehr bald gesellen sich auch Schiffe der Hüter und der Tannan-Corporation dazu, wir haben also bereits alle Hände voll zu tun, bevor wir überhaupt auf dem Schiff landen können. Zudem scheint es, dass die gegnerischen Schiffe auch überhaupt gar nicht weniger werden, aber auch die Truppen aller drei Parteien sind nicht unendlich und daher schaffen wir es doch irgendwann dafür zu sorgen, dass das letzte feindliche Schiff explodiert und unser Landeanflug ungestört ablaufen kann. Direkt beim Landeanflug sehen wir, dass unsere Aufgabe im Schiff nicht leichter wird, denn Mechs und schwer bewaffnete Soldaten sind bereits dort um uns zu empfangen. Zwar kann man einzelne Gruppen mit Hilfe des Bordgeschützes ausschalten, bevor sie zur Gefahr werden, aber beim Rest muss Mace Griffin mal wieder sein ganzes Können auspacken, denn schließlich warten innerhalb des Schiffes viele weitere Feinde.

  • #052 - Déjà-vu
    Beschreibung:
    Wir haben uns den Zugang zum fliegenden Tempel des virtuellen Lichts erkämpft und sind jetzt an Bord angekommen. Irgendwie ist das hier doch alles ziemlich bekannt, wir kämpfen in Gängen und Räume und gegen Gegner, die wir bereits aus der Anfangsphase des Spiels kennen, immerhin fast 50 Folgen her, Wiedersehen macht daher doch irgendwie Freude. Allerdings setzen unsere Gegner alles daran, uns die Freude ordentlich zu verhageln, denn kaum haben wir mal genügend Health, taucht vor uns urplötzlich ein Gegner mit einem Raketenwerfer auf, der seinen Spaß daran hat auf fünf Metern seine Rakete abzufeuern und uns dem Tode näher zu bringen. So lösen Verbandskästen nur kurze Freude aus. Denn letztendlich freut sich dabei nur der Gegner. Das einzige woran wir uns also richtig erfreuen können, ist die uns noch wohl bekannte Lokalität, denn so wirklich auffallen, dass wir hier eigentlich auf einem Schiff unterwegs sind, tut es nicht. Eigentlich sind wir hier ja, um Richter zu erwischen, aber bei dem Widerstand hier auf dem Schiff, müssen wir unsere Pläne etwas umstruktuieren, wie damals auf dem Tempel des Ordens, suchen wir nun den Computer um den Datenstrom zu rekonfigurieren. Werden wir ihn hier finden und wird damit auch unsere Suche nach Richter erfolgsversprechender?

  • #053 - Auf der anderen Seite des Wurmlochs
    Beschreibung:
    Weiterhin auf dem Schiff vom Orden des virtuellen Lichts, haben wir den Datenstrom direkt zu Beginn erreicht und sorgen somit dafür, dass wir unsere bisherigen Gegner wieder einmal umpolen. Damit ist für uns jetzt auch gefahrlos der Weg zur Brücke frei, von einem Amok-Geschütz an der Decke einmal abgesehen. Auf der Brücke finden wir Richter, der das Schiff direkt durch das Wurmloch steuert, direkt ins Gebiet der Hüter und sich anschließend in Richtung Hangar aus dem Staub macht. Natürlich bleiben wir zurück und sprechen mit dem Kapitän des Schiffes, der uns sagt, dass wir das Wurmloch der Hüter erst einmal umdrehen müssen, bevor wir in der Lage sind wieder zurück nach Hause zu kommen. So machen wir uns direkt selbst auf den Weg zum Hangar und werden dort von Bösewichtern erwartet, die nicht dem Orden angehören. Erst nach schweren Kampf und mit schwersten Verletzungen können wir diesen Kampf beenden, um das Wurmloch der Hüter umzukehren, müssen wir an Bord der Hüterstation gelangen, um dort allerdings überhaupt hin zu kommen, benötigen wir ein Schiff, glücklicherweise ist während unseres Feuergefechts ein Jäger der Hüter gelandet, so wird auch Zeit um mal Dieb zu spielen und klauen den Hütern diesen Jäger vor der Nase weg, damit haben wir jetzt zwar die Möglichkeit die Basis zu erreichen, aber auch die Basis ist nicht schutzlos und wir müssen uns erst gegen die Verteidigungsstaffeln der Hüter durchsetzen. Wird uns das gelingen und was wird uns auf der feindlichen Basis erwarten? Werden wir je wieder zurück nach Hause kommen?

  • Und weiter geht es, diesmal wird es richtig außerirdisch, denn wir betreten die Station der Hüter :-)


    #054 - Heimat der Hüter
    Beschreibung:
    Richter hat uns direkt ins Territorium der Hüter geführt. Um wieder ins Vagner System zurück zu kehren, müssen wir das Wurmloch der Hüter wieder umdrehen, dafür müssen wir jetzt auf die Hüterstation und den Hütern damit einen Besuch abstatten. Direkt zu Beginn sind wir im Landeanflug und sehen, dass sich auch Richter hierher aus dem Staub gemacht hat. Da er noch die Daten über die Hüterverschwörung besitzt, ist es natürlich auch unsere zweite Aufgabe ihn hier zu finden und die Daten wieder an uns zu nehmen. Allerdings beginnen wir unseren Aufenthalt auf der Station mit einer großen Hypothek, denn wir haben bereits schwer verletzt das Totenschiff des Ordens verlassen und kommen entsprechend auch schwer verletzt auf der Hüterstation an, und keine Verbandspakete weit und breit. Aber die sind jetzt ohnehin erst einmal unsere zweite Sorge, denn erstmal müssen wir herausfinden, wie wir die Hüter effektiv bekämpfen können, denn uns einfach tatenlos durch die Station rumlaufen lassen, tun sie nicht. Und unsere Waffen scheinen auch keine wirkliche Wirkung zu haben. Wir müssen unseren Gegner kennenlernen, Analysieren, Schwächen offenbaren und abschließend eiskalt zuschlagen. Zwar wird unsere Aufgabe hier spürbar einfacher, als wir die Schwäche unseres Gegners kennen, viel leichter wird das Überleben aber trotzdem nicht, denn der Überraschungsmoment und höchste Aufmerksamkeit sind hier unsere stärksten Verbündeten, denn werden wir nur ein einziges Mal getroffen ist unser Leben sofort unwiderbringlich vorbei. Also eine Situation an der wir durch die Herausforderung wachsen müssen, um sie irgendwann zu überwinden. Wird uns das hier gelingen oder ist die Heimat der Hüter am Ende doch ein Ort, wo wir hätten lieber wegbleiben sollen?

  • #055 - Wiederholende Methode
    Beschreibung:
    Ein Spielabsturz sorgt dafür, dass wir unseren Aufenthalt auf der Hüterstation verlängern müssen. Aber wirklich weit zurück sind wir nicht geworfen worden, wir landen direkt dort, wo wir bereits beim letzten Mal immer wieder hängen geblieben sind. Diesmal wird es also Zeit das gelernte richtig umzusetzen und diesmal weiter zu kommen. Dabei sind wir auch erfolgreich, denn wir kommen recht schnell zum Ort des Absturzes zurück. Ab hier beginnt wieder das Unbekannte, leider ist diese Art des Unbekannten ziemlich frustig, denn man geht hier durch mehrere Räume die absolut identisch aussehen, zwar haben wir den Wegpunktfinder, der uns zuverlässig den Weg zeigt, das nützt uns aber nichts, wenn wir den Ende des Weges nicht erreichen, in diversen Kammern sind Angehörige des Orden des virtuellen Lichts eingesperrt, die direkt hinter uns auftauchen und sofort das Feuer eröffnen, immerhin können wir hier einen Treffer mehr kassieren als bei den Hütern, was es in der Tat unverhofft leichter macht, dazu kann man diese Typen auch bereits vorzeitig ausschalten, bevor man von Ihnen überrascht wird. Tode durch Sie kann es daher eher durch Unachtsamkeiten geben oder tatsächlich, wenn sie sich hinter der Wand außerhalb des Missionsgebietes befinden, was uns ebenfalls einmalig passiert. Die größte Gefahr sind aber nach wie vor die Hüter und die machen es uns wirklich alles andere als einfach, denn kein einziger Fehler wird hier verziehen. Bekommen wir hier einen Drehwurm und werden Wahnsinnig oder bleibt die Ziellinie vom Spiel in Sichtweite?

  • Eine Fehlschlagsfolge, wer hier Fortschritt erwartet ist falsch. Denn das Spiel will einfach zum Abschluss, dass wir einfach PERFEKT sind.


    #056 - Ringelpiez mit Anfassen
    Beschreibung:
    Im Ringsystem der Station wurden wir bisher gestoppt und werden auch weiterhin gestoppt. Am Ende der Folge sind wir leider nicht weiter als zu Anfang, denn immer und immer wieder unterläuft uns der tödliche Fehler, der dafür sorgt, dass wir zum Anfang des Ringsystems zurück gesetzt werden. Einmal eleminieren wir einen Anhänger vom Orden des virtuellen Lichts nicht gründlich genug, und wesentlich öfter, werden wir tödlich von den Hütern getroffen. Ein Treffer ist nun einmal einer zu viel. Zwar würde es zu weit gehen um zu sagen, dass Sterben hier zur Tagesordnung gehört, immerhin vernichten wir hier mehr als genug Gegner, aber wir kommen recht langsam voran und wenn wir eine gewisse Strecke durch immer die selben Gänge erreicht haben, unterläuft uns eben der entscheidene Fehler, der dafür sorgt eben wieder von vorne anzufangen. Diese Mission ist frustrierend, nicht nur für Mace Griffin, sondern auch für mich und für euch. Werden wir hier tatsächlich irgendwie wieder rauskommen oder ist das hier einfach der unendliche Kreislauf der Verzweiflung?

  • Nach dem Fortschritt bei Under the Hunters Moon gab es heute auch bei Mace Griffin endlich wieder was neues zu sehen :-)


    #057 - Überlebender Kopfgeldjäger
    Beschreibung:
    Fast eine halbe Stunde drehen wir uns sprichwörtlich im Kreis und kämpfen immer und immer wieder gegen die selben Gegner in den selben Gängen. Falls Ihr davon nicht genug habt, dann schaut die letzte Folge einfach in einer Dauerschleife, ich selbst habe zumindest was anderes vor und habe einfach die Nase voll von dieser blöden Stelle. Diesmal gehe ich es einfach komplett anders an und verzichte auf jeglichen Waffeneinsatz sondern vertraue einfach nur meinen Beinen. Wir laufen um unser Leben und versuchen damit die Hüter und die Gefangenen Hütermitglieder zu überrumpeln, am Anfang gelingt uns das natürlich nicht, aber irgendwann schaffen wir es dann doch und da ist es doch beruhigt zu wissen, dass man nicht einmal zwei Minuten für einen Abschnitt braucht, wo man vorher das 15-fache davon benötigt hat, mit dem Unterschied das Ende doch nicht gesehen zu haben. Damit haben wir diese tödlichen Ringe der Station hinter uns gelassen und können uns neuen und unbekannten Gegenden der Basis widmen, die allerdings auch weiterhin so ähnlich aussehen wie die Gänge vor dem Ringsystem. Die Anzahl der Hüter nimmt zwar auch nicht ab, aber zumindest finde ich diese Stelle etwas fairer gestaltet, weil man sich nicht noch um irgendwelche Gefangenen mit Laserknarren kümmern muss. Kommen wir unserem Ziel jetzt endlich näher oder landen wir erneut in einer Stelle wo es am Ende doch nicht weiter geht?

  • #058 - Knalleffekte
    Beschreibung:
    Das Ringsystem haben wir endlich erfolgreich hinter uns gelassen und auch den folgenden Abschnitt haben wir nach kleineren Problemen überwunden. Jetzt haben wir die Steuerungskonsole für das Wurmloch endlich erreicht und suchen jetzt einen Rückweg aus dieser Station. Dieser Rückweg führt uns direkt zu Richter, der uns bereits erwartet. Einmal hat er uns bereits übel erwischt, wird also Zeit ihn den Schmerz zurückzuzahlen. Überraschenderweise ist Richter mit der richtigen Waffe auch überhaupt kein unmenschliches Problem, auch wenn sein Tod natürlich besonders qualvoll in Szene gesetzt wird. Nach der Wurmlochumkehrung haben wir damit auch die Daten, die diese Verschwörung aufdecken und können jetzt eigentlich verrichteter Dinge wieder nach Hause gehen. Wäre nicht das Problem, dass wir in mitten einer uns feindlich gesinnten Station wären. Wir müssen hier also erstmal rauskommen, nach einer Begegnung mit einem Hüter stellen wir fest, das vorherige Abschnitte auch mit voller Gesundheit nicht deutlich einfacher geworden wären, dazu erreichen wir den Hangar der Station und können damit erneut ein Schiff der Hüter erbeuten. Leider wäre es wohl auch zu einfach, dass man hier einfach uingestört daheim fliegen kann, wir müssen erst das Schildsystem des Reaktors deaktivieren, den Reaktor selbst zerstören und dann noch unter Zeitdruck diese Station verlassen. Das klappt hier aber sogut wie gar nicht, nicht nur merkt man eindeutig, dass die Steuerung aus der Hölle namens Konsole stammt, das wesentlich größere Problem ist aber viel mehr, die Schächte in dieser Station sind eng und das eigene Schiff ist viel zu breit und man hat keinerlei Einsicht darüber wie viel Platz man zu den Wänden hat. In den meisten Fällen auf jedenfall deutlich zu wenig, werden wir hier irgendwie wieder rauskommen oder will uns das Spiel unter allen Umständen noch bei sich haben?

  • Alles geht vorbei, auch dieses Spiel. Eigentlich ein ziemlich guter Shooter, schade das es nicht für einen zweiten Teil gereicht hat.


    #059 - Bis zur letzten Sekunde
    Beschreibung:
    Obwohl wir kurz in die Endsequenz vom Spiel reinschauen durften, müssen wir doch noch eine Extrafolge einlegen, weil wir durch unseren Tod rausgerissen wurden. Wir sind also weiterhin in der Hüterstation und versuchen noch immer mit einem Jäger rauszukommen. Leider häuft sich hier Fehler über Fehler, weil man einfach keinen Einblick über das Schiff hat. Es ist einfach so als hätte man in einem Auto nur die Windschutzscheibe und keine Möglichkeit in eine andere Richtung zu schauen. So bleiben wir im wahrsten Sinne immer an irgendwelchen Rohren oder Kanten hängen, die laut unserem Blickfeld uns nicht mehr betreffen sollten. Wir versuchen es also weiterhin um diesmal heile aus der Station zu fliehen und die Endsequenz zu genießen. Mehr gibt es in dieser Folge nichts zu tun, neben dem obligatorischen Fazit zum Spiel natürlich.


    Fazit:
    Die Steuerung habe ich hier aufgrund der Hölle des letzten Abschnittes ziemlich heftig kritisiert, so schlimm empfand ich sie ehrlich gesagt dann doch nicht. Auch wenn ich das nicht vernünftige Ansteuern der Schubkontrolle am Joystick dennoch etwas nervig finde. Der letzte Abschnitt ist aber eigentlich nur wegen dem fehlenden Rundumblick so frustrierend schwer gewesen.
    Die Story ist in der Tat nichts besonderes und ich bin der Meinung, dass man hier ordentliches Potenzial verschenkt hat. Ein Spiel wo man sich seine (Weltraum-)Aufträge und Auftragsziele als Kopfgeldjäger raussucht und man mit dem Geld entsprechend seine Ausrüstung zusammen kauft, wäre in meinen Augen besser und auch vernünftiger geworden. So ist man zwar ein Kopfgeldjäger, bekommt allerdings nichts davon mit. Und ja, ich weiß, Hitman ist ein Attentäter. Aber das ist ja im Grunde auch ein Kopfgeldjäger, nur auf der anderen Seite des Gesetzes.


    Abschließend bleibt zu sagen, dass ich es schade finde, dass sich das Spiel nicht so gut verkauft hat, denn es ist in der Tat nicht schlecht und hätte durchaus auch einen Nachfolger verdient gehabt. Es ist solide und erlaubt sich keine riesigen Patzer und es ist darüber hinaus auch teilweise ziemlich fordernd, auch wenn die KI mit Ihrer Dummheit manchmal hilft. Wirkliche Nachteile sehe ich jetzt nur in so fern, das es für 2003 mit 1024x768 als Maximalauflösung viel zu gering aufgelöst war und dass man den Spieler zu oft unter engem Zeitdruck gestellt hat, sowie auch der fließende Wechsel zwischen Ego-Shooter und Weltraumpassagen als damaliges Marketinghighlight zu selten verwendet hat. Wie schon geschrieben und gesagt, man hat hier Potenzial verschwendet, das was aber übrig bleibt ist trotzdem gut genug, das es ein Mace Griffin 2 verdient gehabt hätte, nicht zuletzt wegen der doch langen und durchaus abwechslungsreichen Spielzeit. Bei einem Nachfolger hätte man alles besser machen können und die Story hat sich ja eh ein Hintertürchen offen gelassen.



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