Schärfe-Skalierung für YouTube: Unterschiede der Skalierer

Ich brauche deine Hilfe, um den Fortbestand des LetsPlayForums zu sichern: Mehr Informationen findest du hier!
  • Verstehe ich das richtig wenn ich mit Dxtory aufnehme habe ich die original Auflösung inkl richtigem Ton da es gehooked ist.?Das wäre dann die einfachste Idee heißt wiederum aber auch das man in dieser Auflösung auch spielen muss.

    In Dxtory würde ich dann den Magicyuv2. 20 Codec mit farbraum 4.2.0 nutzen.

    Für Externe Aufnahmen eines Emulators:

    Wenn du mit DxTory aufnehmen willst (Drittsoftware), dann musst du den Emulator so einstellen das er A) in Original Auflösung arbeitet (Videoeinstellung), B) ohne zusätzliche Video Filter und C) mit dem richtigen Seitenverhältnis.

    A und C) Das original Seitenverhältnis + die original Auflösung brauchst du zum einen für die 1:1 Pixelverhältnis. Du brauchst nämlich Quadratische Pixel, statt Ovale. Die Original Auflösung brauchst du, damit du wirklich mit einen Punktskalierer das maximal Ergebnis raus holen kannst.

    B) Jede Art von Filter ist ein Zusatz vom Emulator, das das eigentliche Spiel nicht besitzt. Es wird über den Emulator bereits hinzugedichtet. Da du aber mit später mit einen eigenen Filter wie xBRZ über SSM z.B. hochskalieren kannst, brauchst du den Schmu nicht. Außerdem würde solch ein Filter ein sauberes Skalieren beeinträchtigen.


    Für Interne Aufnahmen:

    Bei Internen Aufnahmen, kannst du jeden Filter verwenden den du willst im Emulator. Die meisten ignorieren die sämtliche Filter oder Skalierungen oder aber auch Seitenverhältnisse das der User vorgenommen hat bei der internen Aufnahme.

    Die Interne Aufnahme nehmen das Spiel immer so auf wie es im Original ist. Sprich korrektes Seitenverhältnis, korrekte Auflösung und keine Filter.


    ---------------


    Für solche Aufnahmen BITTE immer den RGB Farbraum nutzen. Also z.B. MagicYUV RGB und kein YUV.

    RGB brauchst du, damit der Punktskalierer seine volle Wirkung zeigen kann. Wenn es kein RGB ist, hast du A) Farbverlust und oder B) komplett verschmiertes Bild. Einfach weil YUV420 oder ein YUV422 Informationen fehlen.

    Bei YUV422 (Also YUY2 z.B.) fehlen dir waagerecht immer jede 2te Pixelzeile Farbinformationen. Die werden bei solchen Codecs per Interpolation nährungswertig hinzugerechnet.

    Bei YUV420 (Also YV12) fehlen dir nicht nur jede 2te Pixelzeile waagerecht, sondern auch senkrecht.


    Bei YUV444 (YV24) würden dir Farbinformationen abhanden kommen, aufgrund, das YUV ein Farbraum Model ist der erst berechnet werden müsste und es dort Rundungsfehler auch gibt. Da Spiele aber schon in RGB vorliegen, am besten auch in RGB aufnehmen. Zumal der Filter für die Punktskalierer in RGB Operieren.



    Erst wenn du mit allem fertig bist. Sprich in SSM skaliert usw., kannst du, wenn du das Video erstellen willst, die Ausgabe wieder auf YV12 oder was auch immer einstellen. Sprich die Videos die du dann hochladen willst.

    Aber für die Aufnahmen am besten RGB nutzen.


    Da die Videos ja halt eine extrem kleine Auflösung besitzen werden, wird das deine HDDs so ziemlich kaum belasten.


    Dann noch eine Frage zum Abschluss eine Faktor skalierung ist quasi die einfachste skalierungsart heißt es wird einfach alles vergrößert zb ein roter Pixel ist nach einer x2 Faktorskalierung 4rote Pixel im Quadrat groß heißt 2x2Pixel. Was ist dann der Unterschied zwischen xBRZ und HQx die machen das ja unterschiedlich nehme ich mal an.?

    Genau. Das sind sogenannte Punktskalierer. Die wirst du schon mal in irgendeinen Emulator gesehen haben auch.


    Die Punktskalierer nutzen wie der Name es halt schon vermuten lässt einen Pixel und vergrößern ihn.

    Der Native Punktskalierer heißt dabei "nearest neighbor", sprich der nächste Nachbar.

    Dieser würde z.B. ein Pixel nehmen und ihn bei einer 2x Skalierung in 4 Pixel umwandeln. Sprich einmal rechts, einer unten und einer rechts unten. der Pixel selbst bleibt.


    Bei HQx, xBRZ und anderen Punktskalierern kommt noch eine Umformung ins Spiel. Das was die Emulatoren auch beherrschen und womit sie dann auch so toll aussehen. Das machen die Emulatoren ebenfalls mit Filtern.


    In unserem Falle macht das im SSM auch mit dem Original Video.

    Diese Punktskalierer haben eine vorgegebene Matrix die dann über jeden Pixel gejagt wird und die erkennt welche Form die neuen Pixel dann annehmen sollen. https://en.wikipedia.org/wiki/Pixel-art_scaling_algorithms


    Diese Filter können aber erst ihr volles Potenzial zeigen, wenn um ganze Faktoren skaliert wird.


    Deswegen gibt es ja sowas wie HQ4x oder 2xBRZ oder wo sie halt ihre Zahlen hinschreiben xD

    Das sind dann die jeweiligen Faktoren.


    Als Beispiel für den SSM:

    Der SSM kann bei der Nutzung von Punktskalierer 2 mal skalieren. Der erste ist immer der Punktskalierer den du einstellst. der zweite finale ein normaler Skalierer wie z.B. Spline16.


    1. Skalierer im SSM (PointSize). Scaler 1: xBRZ -> glaube bis zu 6x war möglich. Scaler 2 ist uninteressant. Damit könnte man noch mal xBRZ rauf hauen womit man dann bis zu 36x hat.

    Der Final Scaler ist der den du bereits eingestellt hast.

    RGB32 Input Conversion lässt du am besten angehakt, da die AVISynth Skalierer RGB32 benötigen (Daher besser auch RGB Aufnahmen ;D) RGB24 zu RGB32 erfolgt ohne Verluste.


    2. Resize Factor ankreuzen und ebenfalls auf das einstellen was du bereits bei PointSize eingestellt hast.

    Sprich xBRZ hast du 6x genommen. Dann stellst du jetzt bei Resize Faktor ebenfalls 6x ein. Somit stellst du den zweiten Skalierer ab. Sprich der ist dann tot, da er die Auflösung 1:1 skalieren müsste und somit nicht arbeiten brauch.


    Passt dir aber die Auflösung nicht ganz, kannst du den zweiten Skalierer arbeiten lassen. Sprich dir fehlen z.B. noch ein wenig auf 1440p, dann musst du das selbst einstellen die Auflösung.


    Heißt: erst skaliert er mit xBRZ um das 6x hoch und wenn du dann z.B. 640x480 eingestellt hast, skaliert er wieder runter mit z.B. Spline64, sofern eingestellt.


    Empfiehlt sich übrigens um Aufnahmen zu Morphen. z.B. wenn sie im falschen Seitenverhältnis vorliegen wie z.B. Monkey Island 1 aus meinen Beispielen oben.


    Dann wird halt erst von 320x200 ( Aufnahme ) auf z.B. 1920x1200 ( 6x ) skaliert via Punktskalierer, und dann mit z.B. Spline16 auf 1920x1440. Damit wird das Video etwas gestreckt. Von 16:10 auf 4:3.


    Zum einen konnte somit der Punktskalierer sauber arbeiten und zum anderen hat das Video seine normale Ausgabe. Der nützliche Effekt wäre aber das ich somit auf 1440p kommen würde für YT xD



    Bei SNES = 512 x 448 (8:7) würde ich folgendes tun:


    448 * 3 = 1344

    448 * 4 = 1792


    Würde sich eine 3x Skalierung anbieten um später die 1440p zu bekommen. Oder gar 1792 für die 1800p


    Also Punktskalierer auf 4x mit xBRZ z.B.

    Dann hättest du schon mal 2048 x 1792

    Kannst du dann noch mal mit Spline16 auf glatte 2058 x 1800 bringen.


    Beachte das 2058 x 1800 keine exakte 8:7 Auflösung mehr ist, sondern nur eine gerundete Auflösung.

    Denn 1800 / 7 * 8 = 2057,14285.....


    Aber 2058 x 1800 ist dann für den Videoverarbeitung in z.B. MeGUI für den x264 Codec recht angenehm, da es sich um eine 8x8 Matritzen Auflösung handelt.

    Ideal wäre 16x16. Aber 8x8 ist auch gut. ^^


    Denke mal das wird nicht schwer sein. ;D

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!