Song of Horror

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    • Song of Horror

      Spielname: Song of Horror
      Angefangen am: 20.01.2020
      Fertiggestellt am: /




      Genre: Horror, Abenteuer
      Plattform/System: PC





      Story/Aufgabe im Spiel:

      Ursprünglich soll ein mäßig motivierter Redaktionskollege namens Daniel im Haus des vermissten Autors vorbeischauen. Man schlüpft für rund zwanzig Minuten in seine Haut, bis auch er auf mysteriöse Weise in einem Keller verschwindet, dessen Zugangstür sich in Luft auflöst. Daniels Ex-Frau ist die nächste, die das seltsame Anwesen aufsucht, weil sie schon lange nichts mehr von ihm gehört hat. Wie lange sie durchhält, hängt allerdings von eurem Geschick ab. Eine falsche Entscheidung kann die Laufbahn einer Spielfigur maßgeblich verkürzen.


      Zusätzliche Informationen: Mit Facecam
      Audio-Kommentar: Ja




      Folge 1: Daniel der Botenjunge


      Kapitel 1 bzw. Episode 1 von Song of Horror beginnt mit unserem Protagonisten Daniel, der ovn seinem Verleger angerufen wird. Er soll sich doch bitte im Haus der Hushers nach gleichnamigen Arbeitskollegen umsehen, da dieser wie vom Erdboden verschluckt zu sein scheint. Auch wenn Daniel zögert, lässt er sich überreden und tritt als Daniel der Botenjunge auf.

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    • Folge 2: Folge der Melodie

      Folge der Melodie und du wirst dessen Quelle finden. So macht sich Daniel direkt auf und verlässt sich auf sein Gehör, dass ihn zu einer seltsamen Tür führt. Er öffnet diese und betritt einen Keller, aus dem er nie wieder heraus kommen soll. Da Daniel verhindert ist entscheiden wir uns mit Alina weiter zuspielen. Sie hat sich auf den Weg zum Hause der Hushers gemacht, um dort das Sicherheitssystem zu überprüfen. Doch alles was wir finden sind Streichhölzer, deren Schachtel uns an Projekt Zero erinnert.

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    • Folge 3: Das Telefon klingelt

      Es ist seltsam! Das gesamte Haus der Hushers hat keinen Strom, doch als Alina im Wohnzimmer sich umsieht klingelt das Telefon. Das Telefon klingelt! Wie ist das möglich? Vorsichtig nähert sich Alina und hebt den Hörer ab. Sie kann eine weinerliche Stimme hören, die von einer jungen Frau stammen muss. In diesem Haus geht etwas seltsames vor.

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    • Folge 4: Der Sicherungskasten

      Es wird Zeit, dass Alina die obere Etage des Hauses der Hushers untersucht. In einem kleinen Badezimmer findet sie ein Geschirrtuch. Mit diesem können wir in der Küche die Pfütze, die den Stromkreis unterbricht, wegwischen. Wenn dies erledigt ist, wird es Zeit in den Keller zu gehen und sich den Sicherungskasten anzusehen. Für das Sicherungs Rätsel brauchen wir zunächst Sicherungen - ja wer hätte das Gedacht? Diese müssen wir in die richtige Fassung des Sicherungskasten einsetzen. Ist dies geschafft haben wir endlich Licht im Haus.

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    • Folge 5: Garagentor öffne dich

      Alina ist fleißig und durchkämt das Haus der Hushers vorbildlich. In der Garage können wir - Dank dem Strom - nun den Boiler ausschalten. Wer weiß wofür uns das mal nützlich sein könnte. Aber das ist nicht das einzige, was wir in der Garage so machen können. Alina fällt direkt das Garagentor auf, das mittels Schlüssel geöffnet werden kann. Garagentor öffne dich und zeige uns, was du verbirgst! Einen Garten! Wer hätte das gedacht? Wir finden auch ein Auto und borgen uns die Haiku Mappe aus dem Fahrzeug, sowie ein paar Klemmen.

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    • Folge 6: Die Macht des Lichtes

      Mit den Batterieklemmen, die Alina im Auto gefunden hat, maschiert sie zum Balkon und verbindet die Klemmen mit dem Strahler. Die Macht des Lichtes verbannt die schwarzen Flecken von der Wand und legt eine Tür frei, die uns zu einem neuen Abteil des Hauses der Husher führt. Hier findet Alina einen Goldenen Schlüssel, auf dem Masher eingraviert ist. Des Weiteren holen wir aus einer Toilette eine Schwarze Stoffpuppe. Mit diesen Items brechen wir zum Dienstboteneingang auf.

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    • Folge 7: Aline NEIN!

      Aus dem Dienstbotentrakt entwenden wir etwas Klebstoff und verbinden diesen mit dem Metallring aus unserem Inventar. Alina erinnert sich, dass in der oberen Etage ein Schlüsselfragment in einer Tür steckt. Schnell werden beide Teile miteinander verbunden und Alina erhält Zutritt zu einer Abstellkammer. Neben einen Brief entdeckt sie einen Metallhaken, den sie später noch gebrauchen kann. Etwas planlos läuft Alina druch die Villa, bis es zu einem Unglück kommt. Die Tür springt auf und ehe wir uns versehen schreien wir noch Alina NEIN! hinter her. Dann war sie weg.

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    • Folge 8: Der Schlüssel im Puppenhaus

      Mit dem Metallhaken öffnen wir die Tür zum Dachboden. Dort werden wir bezüglich des verschwundenen Bildes fündig. Des Weiteren erhalten wir von Julia die Haiku Mappe 2. Mit diesen Informationen steigen wir das Gerüst herab und befinden uns in Mrs. Hushers Schlafzimmer. Niemand ist hier zu sehen, daher steigen wir in den Keller hinab und stellen uns dem Tresor Rätsel. Aus diesem entnehmen wir die letzte Puppe und gehen zurück zum Puppenhaus. Wenn wir das Puppenhaus Rätsel gelöst haben, erhlaten wir den Schlüssel im Puppenhaus.

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    • Folge 9: Das Böse muss brennen

      Im Haus der Hushers müssen wir alle seltsamen Leichen finden, da diese Notizen für uns haben. Sobald die Notiz zusammengesetzt ist, können wir die hässliche Puppe aus dem Puppenhaus nehmen und diese in den angezündeten Karmin werfen. Das Böse muss brennen und erst, wenn die Puppe in den lodernden Flammen aufgeht, können wir die Tür im Wohnzimmer sehen und mit dem Schlüssel öffnen.

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    • Folge 10: Der Antiquitäten Laden

      Die Geschichte ist noch lange nicht zu Ende und Kapitel 2 wartet bereits auf uns. Wieder dürfen wir zwischen den Figuren wählen und entscheiden uns für Erica, die ihren Vater Isaac Färber aufsucht. Der Antiquitäten Laden ist der Hauptort in Episode 2. Direkt zu Anfang nehmen wir den Kleiderbügel mit uns die Sprühflasche aus dem Badezimmer. Wer weiß wofür Erica diese Sachen noch gebrauchen kann.

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    • Folge 11: Wie für MacGyver

      Wenn Erica den Schlüssel aus der Pförtnerzelle holen wollen, müssen wir handeln wie MacGuyver. Dazu besorgen wir uns den Kühlschrankmagnet aus dem Keller und nehmen den Magneten ab. Diesen kombinieren wir mit dem Kleiderbügel und erhalten eine kleine, magnetische Verlängerung, mit der wir an den Schlüssel aus dem Pförtnerhäuschen entwedenden können. Nun sollten uns alle Türen offen stehen.

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    • Folge 12: So viele Wege

      Mit dem Schlüssel aus dem Wachzimmer eröffnen sich so viele Wege. Leider gerät Erica in's Wanken, da die Wachmeisterschlüssel nicht im Wohnblock passen. Dies bedeutet, dass sie noch andere Schlüssel finden muss, sofern diese Wohnungen überhaupt betretbar sind.

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    • Folge 13: Die Vitrine

      Mit der Handkurbel kann Alex die Tür zum Ausstellungsraum öffnen. In diesem entdeckt er eine ganz besondere Vitrine, denn die Vitrine beherbergt eine seltsame, hölzerne Röhre. Es scheint, ob etwas in dieser Röhre feststeckt. Allerdings können wir die einzelnen Ringe nicht bewegen, da ein Teil wohl fehlt. Daher sehen wir uns weiter im Antiquitäten Laden um.

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    • Folge 14: Diese verdammte Tür

      Im Keller finden wir diese verdammte Tür, die uns Zugang zum Verstellbaren Schraubenschlüssel gibt, sofern wir die richtige Tür auswählen. Mit dem Schraubenschlüssel gehen wir zurück in den Laden und öffnen das Gitter. Schnell fällt ein Schlüssel aus Kupfer herunter, den wir zusammen mit dem Schraubenschlüssel aufheben. Bestimmt können wir diesen Schlüssel aus Kupfer für die Wohnung der Familie Färber nutzen.

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    • Folge 15: Die Wohnung der Färbers

      Mit dem Schlüssel aus Kupfer erhalten wir Zutritt in die Wohnung der Färbers. Hier fällt uns direkt das Schwarzlicht in's Auge. Nachdem der Stecker der Lampe gezogen wurde, kann die Schwarzlicht-Glühbirne abgedreht werden. Somit wandert die Glühbirne in das Inventar, ebenso die Tiernahrung, die in der Küche gefunden werden kann.

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    • Folge 16: Der Schlüssel im Zylinder

      Erst nachdem der hölzerne Zylinder mit dem Endstück versehen ist, lässt sich dieser bewegen. Beim hin und her rütteln stellen wir fest, dass es sich um einen Hohlzylinder handelt, in dem ein Gegenstand eingebettet ist. Die gelöste Rätselbox beherbergt Erica Färbers Schlüssel, mit dem wir Zutritt zu ihrer Wohnung erhalten. Jedoch bekommen wir den Wohnungsschlüssel erst, wenn wir die einzelnen Ringe auf dem Zylinder richtig anordnen.

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