DevDiary zu meinem Indie-Game in Arbeit: Tuna Through Time: Galaxy Of Fur

  • Hollerö und Hallo,


    ich wollte euch gerne einmal einen grafischen Ersteindruck zu dem Videospiel an welchem wir zur Zeit arbeiten geben.
    Es wird ein Genre-Mix. Es wird Jump and Run Passagen im [lexicon]Super Mario[/lexicon] Stil mit einem kleinen Upgrade System (angelehnt an die Metroidvania-Spiele),
    Action Adventure Top Down Parts wie bei [lexicon]Zelda[/lexicon]: A link to the Past und Shoot em Up Passagen á la Galaga geben.
    Da alle Designs und Bilder von uns selbst gezeichnet werden ist es natürlich ein sehr großer Aufwand. Doch ich hoffe, dass es euch vielleicht ein bisschen gefällt.
    Wir können auf Jeden Fall Unterstützung in jeder Form gebrauchen! Sei es nun Feedback, teilen, kommentieren, Verbesserungsvorschläge, Questideen undundund :D
    Hier mal der erste Trailer:
    https://www.youtube.com/watch?v=UbjuEatuPnc


    Und hier sonst einfach mal ein Screenshot^^



    Falls jemandem das Spiel vielleicht Gefällt, hier der Facebooklink: https://www.facebook.com/TunathroughTime

  • Sieht optisch auf jeden Fall nicht schlecht aus. Die Animationen find ich toll, ebenso wie das Grafikdesign.


    Ein paar Fragen hätte ich (als Spieleentwickler) allerdings noch:


    Welche Plattform wollt ihr ansprechen?
    Welche Programmiersprache/Engine nutzt ihr?
    Habt ihr eine Website?
    Wie lang arbeitet ihr daran schon?
    Wie groß ist das Team?
    Seid ihr mit dem Gamedesign schon durch, oder arbeitet ihr einfach drauf los (ja, ich weiß, durch ist man nie, aber man kann ja auch mit nem Prototypen anfangen, den man einfach ausbaut)?
    Welche Zielgruppe wollt ihr damit ansprechen?
    Plant ihr das Spiel zu verkaufen, wenn ja, für wie viel?
    Welche Sprachen wird das Spiel unterstützen und wird es eine Sprachausgabe haben?
    Kannst du das Genre ein wenig genauer erläutern? Du schreibst was von "JnR" wie Mario, Action Adventure Topdown wie [lexicon]Zelda[/lexicon] und Shoot'em Up. Wo siehst du da Platz für "Questideen"?


    Fragen, die in meinem Kopf rumschwirren... aber sonst, siehts schonmal nicht schlecht aus (hab mir auch das Video angesehen).

  • Die oben gestellten Fragen würden mich auch noch interessieren ;)
    Ich bin kein Programmierer und habe davon wirklich nicht viel Ahnung.
    Allerdings kann ich meine Dienste im Sounddesign sowie Composing von kompletten Stücken von der Idee bis zum Master anbieten.
    Falls in dieser Richtung noch Not am Mann ist ;)

  • @GLaDOS


    Danke für dein Feedback :D Ich versuch mal alle Fragen zu beantworten^^
    geplante Plattformen: PC, [lexicon]Xbox[/lexicon]
    seit wann arbeiten wir dran: Ohh, hmmm....öööh Das war im März 2014 :)
    Sprache/Engine: C++/xna/IG
    Website: Habe mir jetzt erst jemanden organisiert der sich um eine Page kümmern wird. Ansonsten erstmal nur https://www.facebook.com/TunathroughTime
    Teamgröße: 2 und ab und an mal Hilfe hier und da^^
    Gamedesign: Wir haben bevor wir angefangen haben das Storyscript ausgearbeitet, daraufhin die Welten entwickelt in der die Story passen würde und dann Skizzen gezeichnet. Und jetzt wird Kapitel für Kapitel aufgebaut und die skizzierten Charakte in Photoshop nachdesigned
    Zielgruppe: Jeder der Videospiele spielt :D Hauptsächlich natürlich Leute die auf 2D Spiele der alten Tage stehen. FSK 12 denke ich mal^^
    Verkaufspläne: [lexicon]Xbox[/lexicon] - 1€, PC - free to pay per Pay Pal - Jeder kann den Betrag eingeben den er möchte, was ihm das Spiel wert ist. Bei 0€ kann man trotzdem loaden. Kickstarterpläne wenn wir bei 50% sind.
    Sprachen: Erstmal nur Deutsch, Möchte Englisch noch einbauen und Sprachausgabe gibt es keine, weil ich finde, dass es zu den Charakteren und der Welt nicht passen würde.
    Genre: Kennst du vielleicht Gargoyles Quest 2? Da ist es ja so, dass du wie bei alten [lexicon]Snes[/lexicon] Rpgs wie Mystic Quest und auch Zeldamäßig durch die Städte laufen kannst um mit Personen zu interagieren. Gehst du aber in einen Dungeon wechselt es zum Jump and Run. Und so ähnlich wird es auch sein. Story, Einkaufen, Quests etc. passieren im Top Down Stil. Sobald man aber einen Dungeon betrifft wechselt das Spiel in die Seitenansicht wie in dem Trailer. Und wenn man mit seinem Raumschiff von Planet zu Planet wechselt wird es zu einem Shoot em Up (Hier habe ich mich von [lexicon]Kingdom Hearts[/lexicon] inspirieren lassen). In den Jump and Run Leveln werden dann Transformationskugeln versteckt, die einen z.B.: in eine Eiskatze verwandelt um im Level weiterkommen zu können etc.
    Questideen: In einem anderen Forum habe ich vor einer Weile ein Gewinnspiel gestartet. Ich habe 3 Mainplotszenarien dargestellt und einige Vorgaben gegeben. Daraufhin konnten Bewerber ihre Quests schreiben und die 3 Besten kamen ins Spiel. Soetwas Ähnliches werde ich hier vllt. auch machen. Die Gewinner finden natürlich alle eine Erwähnung im Spiel. Und wer pauschal coole Ideen hat, immer her damit^^


    Okay, ich glaube...hoffe ... ich habe alles soweit beantwortet :D


    @Miditerran
    Sehr gerne :D Ich mache das bisher immer selber und auf Grund der Masse die zu erledigen ist ist es echt schwer das alles zu schaffen :) Kann man sich irgendwo was von dir anhören?

    Einmal editiert, zuletzt von Padautz Entertainment ()

  • @Padautz Entertainment danke für die ausführliche Antwort.
    Allerdings komme ich jetzt zu weiteren Fragen:
    Ich komme auf die Sprache/Engine-Antwort nicht ganz klar. XNA ist ein Framework für C#, wie nutzt ihr da C++ und (sorry, wenn ich jetzt auf dem Schlauch stehe und dafür geflamed werde) wofür steht IG?


    Hehe, kleiner Verständnisfehler bei dir: Welten/Storydesign ist nicht Gleichzusetzen mit Game Design. Game Design umfasst eigentlich alles, was Teil des Spiel ist und das ist weitaus mehr als nur ein Weltengerüst, weil der Spieler schließlich auch was zu tun kriegen soll in der Welt. Auch wenn sie unbeliebt sind, so sind die Game Design Dokumente in jedem Entwicklerstudio, das halbwegs professionell arbeitet Pflicht (außer bei Valve, aber die haben auch eine extreme Sonderstellung).
    Verkaufspläne zur [lexicon]Xbox[/lexicon] würde ich noch keine Abgeben, schließlich müsst ihr erst noch in das [lexicon]Xbox[/lexicon]-Live-[lexicon]Indie[/lexicon] Programm und das entscheidet dann auch darüber wieviel euer Spiel wert ist.
    Das Bezahlsystem für PC find ich gut und ich hoffe für euch, dass ihr damit auch ein wenig Geld verdienen könnt. Ihr könnt das Spiel ja auch mal bei Greenlight reinstellen. Selbst, wenn es nicht "Greenlit" wird, so erreicht ihr doch noch eine andere Zielgruppe.
    Zur Genrebeschreibung: Ich verstehe jetzt in etwa was du meinst.


    Ich werde euch auf jeden Fall weiterverfolgen. Wenn ihr irgendwas brauchen solltet oder Fragen habt, kann man mich auch einfach kontaktieren, aber ansonsten werde ich schon etwas Feedback dalassen.

  • @GLaDOS


    Wir haben damals mit einem Kollegen per c++ angefangen und arbeiten nun mit der IG Engine die einen XNA Export hat. Deshalb die 3 Angaben^^
    Ach soo, das meinst du :D Da haben wir wirklich nur ein Grundgerüst. Wir haben sehr viel try and error im Leveldesign. Wir haben nämlich bei all den guten Ideen beim Test gemerkt, dass einiges Aufgabentechnisch einfach nicht so gut wie geplant rüberkommt also passen wir da immer wieder etwas an, zocken es bis es dann auch spaß macht :D Habe dafür auch 2 Demo tester.
    Für [lexicon]Xbox[/lexicon] habe ich einfach pauschal den geringsten Betrag genannt der ja dort für [lexicon]Indie[/lexicon] Games avisiert wird. Da es ja keine bekannte sondern neue IP ist möchte ich überall das geringste versuchen. Ob das im Endeffekt hinhaut wird sich ja dann erst zeigen^^


    Mit Greenlight habe ich mich noch gar nicht befasst, habe auch letztens erst davon gehört. Vllt sollte ich das mal googlen :)
    Und danke auf jeden Fall! :D Werde bestimmt drauf zurückkommen^^

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