Lost Odyssey

  • Name: Lost Odyssey
    Autor: Negoya
    System: [lexicon]Xbox[/lexicon] 360
    Angefangen am: 28.12.13
    Fertiggestellt am: 23.08.14
    Genre: Rollenspiel
    Beschreibung: Hauptfigur des Spiels ist Kaim. Ein unsterblicher Mensch, der bereits seit mehr als 1000 Jahren lebt, aber keine Erinnerung an seine Vergangenheit hat. Kaim ist ein Söldner, der von den langsam zurückkehrenden Erinnerungen gepeinigt wird. Nach einer Katastrophe die fast zu der Auslöschung der gesamten Streitmacht der Nationen Uhra und Khent führt wird Kaim, als einzig völlig unverletzter Überlebender, beauftragt, den Großen Stab zu untersuchen der von der Nation Uhra und ihrem magischen Berater Gongora eingesetzt wurde. Damit beginnt eine ereignisreiche Reise, in der Kaim nach und nach seine Erinnerungen an das letzte Jahrtausend zurückgewinnt...
    Audio-Kommentar: Ja


    +++ Jeden Di., Do. & Sa.! +++


    Videos:


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    #01: Die Katastrophe vom Wohl-Hochland
    #02: Seth Balmore & magisch-industrielle Revolution
    #03: Die magische Republik Uhra
    #04: Erste Träume, erste Erinnerungen
    #05: Frauenversteher Jansen
    #06: Ipsilon-Berge, lasst euch bewandern!
    #07: Gipfel-Griesgram Grilgan
    #08: Konstruktionsbasis des Großen Stabs
    #09: Karibikflair im Meer von Baus
    #10: Widerstand am Großen Stab
    #11: Gefangen im Schlund der Boa
    #12: Königin Ming und ihr frecher Groupie
    #13: Ozeanfreistaat Numara
    #14: Numaras verwegene Winkel
    #15: Harte Kinderbanden-Spielchen
    #16: Ein Albtraum wird real
    #17: Rituelle Verabschiedung
    #18: Spurensuche im Karmesinwald
    #19: Der Schrein des Zauberers
    #20: Zauberhafter Max
    #21: Hiobsbotschaft aus Uhra
    #22: Spießrutenlauf im Korridorgarten
    #23: Mit der Schiefbug in die Freiheit
    #24: Schatzsuche in Tosca
    #25: Im Spiel- und Kaufrausch
    #26: Das Anwesen der alten Magierin
    #27: Spiegelwelten im Spukhaus
    #28: Quälende Vergangenheit & heilsame Erlösung
    #29: Schwarze Höhle
    #30: Glühwürmchen & Sumpf-Sauerei
    #31: Löcher Of Doom
    #32: Raue Burschen auf Konfrontationskurs
    #33: Suspektes Saman
    #34: Aufbrausendes Meer
    #35: Torpass-Mangel im Experimentalstab
    #36: Verrückter Gongora & faule Arbeiter
    #37: Verräterfrage & Fluchtaktion
    #38: Auktionshaus & Schuldfragen
    #39: Rutschpartien in der Eisschlucht
    #40: Kleines, süßes Dinozaoro-Dutzidu
    #41: Affentheater um die Elmon-Krone
    #42: Magische Industriestadt Gohtza
    #43: Sozialer Brennpunkt Unterstadt
    #44: Ein geheimes Treffen
    #45: Aurora-Reise & Großmacht-Verhandlungen
    #46: Gongoras grausamer Größenwahn
    #47: Klirrend kalte Zugfahrt
    #48: In den Gassen von Uhra
    #49: Sektenstimmung in Uhra
    #50: Zwischen Krieg und Familie
    #51: Mings Martyrium
    #52: Die Ruinen von Alt-Gohtza
    #53: Drohender Kältetod
    #54: Planschen im Abfluss
    #55: Magische Speichertanks
    #56: Flugstunde mit der Nautilus
    #57: Gohtzanisches Flüchtlingslager
    #58: Don Laploss
    #59: Brennende Höhle
    #60: Geysire & Gifte
    #61: Frustrierender Rückzug
    #62: Das große Wiedersehen
    #63: Jenseits des Meeresspiegels
    #64: Erledigungen in Uhra
    #65: Eine Erinnerung aus Khent
    #66: Kleine Musikstunde
    #67: Geheim(nisvoll)e Höhle
    #68: Gongoras Vermächtnis
    #69: Leveln, leveln, leveln!
    #70: Magiemessgeräte braucht das Land!
    #71: Eine Lawine an Erinnerungen
    #72: Die Terrassenhöhle
    #73: Mobile Samenspende
    #74: Die Ruinen des Östlichen Stammes
    #75: Lunarer Palast
    #76: Die Geister, die ich rief...
    #77: Eine traurig-böse Person
    #78: Die Arthrosaurier sind los!
    #79: Eine Königin kehrt zurück
    #80: Königssiegel & andere Erledigungen
    #81: Kakanas' Maske fällt
    #82: Geld verprassen - Experten-Modus!
    #83: Liebe liegt in der Luft
    #84: Samenhandel & Piratenfestung
    #85: Dieb gesucht!
    #86: Geldgeld & Schatzbrillen-Schätze
    #87: Vergessene Höhle
    #88: Kelolon-Dorf, quak quak!
    #89: Froschkönig sucht Frau
    #90: Goldlöckchens Goldritter-Prüfung
    #91: Winteridylle in den Schneefeldern
    #92: Heilige Bestie & Numara-Atoll
    #93: Tempel der Erleuchtung
    #94: Teuflischer Kelolon sagt "Hallo"
    #95: Zeitfressende Gegnerkonfrontationen
    #96: Ein Edelstein kommt selten allein
    #97: Legendärer Geistzauberer Fu
    #98: Maximale Frustration
    #99: Hinterhof: Leichte Klasse
    #100: Hinterhof: Mittlere Klasse
    #101: Hinterhof: Schwere Klasse
    #102: Hinterhof: Sehr schwere Klasse
    #103: Der Unsterbliche
    #104: Falscher Schritt, fatale Folgen
    #105: Verlaufen, verloren, verzweifelt...
    #106: Akolyten 2.0 & Nautilus-Kamikaze
    #107: Ich mag Fahrstühle
    #108: Dimensionssprünge
    #109: Gefährlicher Kontrollverlust
    #110: Ein tränenreiches Finale
    [DLC] #111: Überreste des Experimentalstabs
    [DLC] #112: Professor Kellerkind
    [DLC] #113: Immer tiefer ins Verderben
    [DLC] #114: Der Killalon (OHNE Rosenquarz & Beschleuniger)


    Screenshots:




  • #01: Die Katastrophe vom Wohl-Hochland
    So groß die Vorfreude auf dieses Projekt auch war, so traurig ist der Einstieg ins Spiel: Ein Kriegsszenario, wie es im Buche steht. Riesige Armeen bekämpfen sich, überall klirren Schwerter, Schreie ertönen an allen Ecken und Enden. Mittendrin: Kaim, unser Protagonist. Was noch keiner weiß: Die richtige Trägodie steht unmittelbar bevor. Der Himmel öffnet seine Pforten schickt einen Meteoritenschauer auf die Erde, der selbst den hartgesottensten Soldaten vor Angst erstarren lässt. Was übrig bleibt, sind Leichenberge und ein verwüstetes, quasi ausgelöschtes Schlachtfeld. Und Kaim, der keinen Kratzer abbekommen hat...


    #02: Seth Balmore & magisch-industrielle Revolution
    Nach dem furchtbaren Meteoriteneinschlag im Hochland von Wohl treffen wir etwas abseits des Schlachtfeldes auf mehrere Soldaten, mit denen wir in die magische Republik Uhra fahren, wo wir Zeuge des Rates werden, der zu den jüngsten Ereignissen tagt. Unterwegs machen wir erstmals Bekanntschaft mit Seth Balmore, eine weitere Person, die den Einschlag ohne einen Kratzer überlebt hat. Darüber hinaus werden wir über die magisch-industrielle Revolution instruiert; eine Veränderung, die Uhra hat wohlhabend und stark werden lassen, auch wenn sie womöglich Risiken birgt, über die man sich momentan noch nicht im Klaren ist...


    #03: Die magische Republik Uhra
    In diesem Part widmen wir uns der imposanten, riesigen und anmutigen Stadt Uhra. Viel Zeit bleibt uns jedoch nicht zum Bummeln, denn Kaim wurde zum Zentralrat einberufen, wo man sich darüber austauschen möchte, warum Kaim das Unglück im Wohl-Hochland unversehrt überstanden hat. In diesem Zusammenhang legt Gongora ein mehr als gewichtiges Geständnis ab... Durch unsere Unsterblichkeit bekommen wir die Aufgabe übertragen, den Großen Stab zu untersuchen, Gongoras Lebenswerk, von dem man vermutet, dass er die Katastrophe (mit-)verursacht haben könnte. Unsere Mission wird also darüber entscheiden, wie man in Uhra zukünftig mit dem Einsatz von Magie umgeht...


    #04: Erste Träume, erste Erinnerungen
    Unsere Uhra-Inspektion endet mit dieser Folge, doch damit nicht genug: Gongoras Projekt "Großer Stab" wird auf Roxians Befehl erstmal auf Eis gelegt und Gongora zum Hausarrest verdonnert. Offensichtlich fürchtet man den Einfluss des Großen Stabes mehr als man sich anfangs eingestehen wollte. Kaim versucht hingegen, ein bisschen Ruhe im Gasthaus zu finden, doch er wird von furchtbaren Albträumen geplagt, Erinnerungsfetzen, die er (noch) nicht richtig zuordnen kann. Hier beginnt auch "Das Jahrtausend der Träume", eine wunderschön inszenierte Sammlung an Kurzgeschichten, die Momentaufnahmen aus Kaims langem Leben enthalten.

  • #05: Frauenversteher Jansen
    In dieser Folge darf Kaim gleich mit zwei recht aufgeweckten Charakteren etwas nähere Bekanntschaft machen: Seth Balmore kennen wir ja schon; wir erfahren von ihrem ehemaligen Piratendasein und lernen sie als ziemlich aufgeweckte Begleiterin in einem ganz neuen Licht kennen. Viel überraschender ist jedoch Begleiter Nummer 2: Jansen. Dienstjunge von Gongora, lockere Zunge, Schwäche für Frauen, loses Mundwerk, frecher Humor, redseliges Temperament - quasi das komplette Gegenteil von Kaim. Sonderbar ist auch seine Methode, sich auf die bevorstehende Mission vorzubereiten...


    #06: Ipsilon-Berge, lasst euch bewandern!
    Dieser Part ist ein bunter Blumenstrauß aus allen möglichen Elementen. Da die Ipsilon-Berge quasi unser erster richtiger "Dungeon" sind und wir mit Jansen erstmals einen Magier befehligen können, lernen wir hier einige kampfmechanische Kniffe und erfahren durch einige kleine Tutorials, was es zum Beispiel mit dem SZ-Wert auf sich hat. Zu dritt schlagen und zaubern wir uns bis zu einer Berghütte vor, in der wir rasten. So richtig gut schlafen tut hier allerdings kaum jemand, jeder ist mit seinen eigenen Gedanken beschäftigt. Daran lässt uns das Spiel glücklicherweise teilhaben, denn wir erfahren unter anderem, warum Gongora uns Jansen wirklich zur Seite gestellt hat...

  • #07: Gipfel-Griesgram Grilgan
    Frisch gestärkt durch die Übernachtung in der Berghütte setzen wir unsere Reise fort. Der Weg ist relativ steinig - im wahrsten Sinne des Wortes. Nicht nur, dass überall in der höheren Bergregion tatsächlich Steine herumliegen; auch das Wetter spielt uns einen Streich, denn es gießt wie aus Kübeln. Nachdem wir einige interessante Erkenntnisse aus dem höchst fragwürdigen Miteinander zwischen Gongora und Fürst Tolten in Erfahrung bringen, begegnen wir auf dem Berggipfel auch noch unserem ersten Boss. Widrigkeiten überall, dabei ist der Große Stab noch so weit entfernt...

  • #08: Konstruktionsbasis des Großen Stabs
    Nachdem wir den Boss im letzten Part erfolgreich umgenietet haben, prügeln wir uns feucht-fröhlich durch die Ipsilon-Berge weiter. Die Wege werden schmaler, die Hänge steiler, die Gegner stärker. Wir finden uns auf einem Minengelände wieder und arbeiten uns bis zur Konstruktionsbasis des Großen Stabes vor, wo wir uns mit den Arbeitern unterhalten und ein bisschen was zur momentanen Lage aufschnappen. Die Verwirrung um die Zukunft des Großen Stabes ist groß. Und wir erfahren, dass der Weg dorthin ebenfalls nicht ganz ungefährlich ist, denn im Meer von Baus wurden einige Seemonster gesichtet...


    #09: Karibikflair im Meer von Baus
    Unser letztes Gebiet, das uns vom Großen Stab trennt: Das Meer von Baus. In der Konstruktionsbasis sind wir bereits vorgewarnt worden, dass es dort von Monstern wimmelt, aber das schicke, fast schon gemütliche Urlaubsambiente entschädigt uns mehr als angemessen für die vielen Seemonster, die hier unseren Weg kreuzen. Mit dem Großen Stab, der sich in der Ferne abzeichnet und immer näher kommt, streifen wir über schicke Strände, plündern Muscheln, hauen elektrisierte Irgendwas-Konstrukte um und lassen uns die Sonne auf den Bauch scheinen, leicht vorausahnend, dass diese Ruhe nicht von großer Dauer sein wird...

  • #10: Widerstand am Großen Stab
    Nach langer Reise kommen wir nun endlich am Großen Stab an und entdecken sogleich, dass hier irgendetwas ganz und gar nicht stimmt: Dass aus diversen Lecks Magie ausströmt, war fast schon zu erwarten, doch wir werden prompt von magischen Wesen angegriffen, die offenbar durch den Magieaustritt eine gefährliche Mutation durchlebt haben. Aber das ist erst der Anfang unseres Problems: Anscheinend ist der Große Stab auch ein politisches Thema, denn wir machen erstmals Bekanntschaft mit Truppen aus Numara, die uns recht brutal zu verstehen geben, dass sie unseren Besuch hier nicht billigen. Die Lage eskaliert...


    #11: Gefangen im Schlund der Boa
    Nachdem wir von Kakanas eingesperrt wurden und uns dank Jansens beherzten Manipulationseinsatzes wieder befreien konnten, suchen wir nun nach einem Ausweg. Leichter gesagt als getan, denn die Umstände könnten nicht ungünstiger sein: Wir befinden uns auf einem Schiff, all unsere Ausrüstung wurde uns im Vorfeld abgenommen und jeder Winkel ist relativ gut bewacht. Zudem sind die Numarer offensichtlich sehr kreativ, wenn es darum geht, potenziellen Flüchtlingen den Weg in die Freiheit zu verkorksen. Moderne Technologie sei Dank...

  • #12: Königin Ming und ihr frecher Groupie
    Cutscene-Alarm! Wieder einmal überschlagen sich die Ereignisse, obwohl alles mit einem einfachen, wunderschön beruhigenden Harfenspiel beginnt. Jansen dringt in die Privatgemächer der Königin ein und geht unerwartet nah mit Königin Ming auf Tuchfühlung, was den Numarischen Soldaten dank eines blöden Missgeschicks nicht entgeht. Da die Numarer uns sowieso für Kleinkriminelle halten, beginnt ein schwieriges Katz-und-Maus-Spiel, denn Jansen legt Ming lahm und flüchtet mit ihr, während Kaim und Seth sich mit den verärgerten Wachleuten befassen dürfen. Doch was sagt die Königin selbst zu der ganzen Situation? Sie spricht ein Machtwort. In zweierlei Hinsicht...


    #13: Ozeanfreistaat Numara
    Endlich haben wir wieder festen Boden unter den Füßen und ein bisschen Zeit, um uns im wunderschönen Numara umzuschauen. Die zahlreichen Bewohner sind äußerst redselig, die Stadt entpuppt sich als Hochburg für aufstrebende Künstler und modebewusste Menschen. Wir spielen mit Kindern, beobachten geplatzte Dates und schlendern durch die belebten Straßen. Es könnte alles so schön sein, wären da nicht die politischen Querelen im Hintergrund. General Kakanas übt Druck auf Königin Ming aus und möchte mit dem eigentlich friedfertigen Staat einen Krieg ins Rollen bringen, der Numara in eine Rolle drängen würde, die die Königin nicht akzeptieren kann...


    #14: Numaras verwegene Winkel
    Im letzten Part sind wir in Numara gestrandet und inspizieren die restliche Hauptstraße. In diesem Zusammenhang erledigen wir so manches Zeug: Ein Ringhändler in einem schummrigen Hinterstübchen bastelt uns verbesserte Ringe, diverse Läden bieten diverse Begehrlichkeiten, wir finden das Hündchen Muh des Mädchens, unterhalten uns mit ein paar Tussen über Mode, spielen noch ein bisschen mit der kleinen Chuchu, retten eine Beziehung, indem wir ein Missverständnis aufklären und tummeln uns in den verschiedensten Gassen, wo es so manchen Schatz abzustauben gibt. Sightseeing extrem!

  • #15: Harte Kinderbanden-Spielchen
    In unserem Numara-Endspurt macht uns nochmal eine besonders coole Kinderclique Stress: In der Numara-Shoppingmeile müssen wir eine überaus harte Aufnahmeprüfung absolvieren, indem wir verlorene Gegenstände suchen müssen, die in der ganzen Stadt verteilt sein sollen. So dachte ich zumindest. In Wahrheit sind Puppe, Modellgondel und Ballon relativ überschaubar versteckt, aber mit Tomaten auf den Augen kann man sich so manche Suchaktion auch unnötig erschweren... Aber was tut man nicht alles, um als Erwachsener ganz exklusiv in eine Kinderbande eintreten zu dürfen, hm?

  • #16: Ein Albtraum wird real
    Numara ist bis zum letzten Winkel erkundet und wir widmen uns diesmal der nahegelegenen Geisterstadt, die ihrem Namen alle Ehre macht, denn sie ist menschenleer. Naja, fast: Wir treffen auf zwei Kinder, Kuke und Max, die für ihre Mutti Blumen pflücken. Eigentlich ein ganz entspanntes Szenario, wenn uns die gehirnamputierten Ärsche des Numarischen Militärs nicht provozieren würden und selbst vor Kindern keinen Halt machen. Grund genug, ihnen eine Lektion zu erteilen. Doch die schwerste Lektion in diesem Part steht Kaim noch bevor. Die KInder laden unseren Trupp als Dankeschön zu sich nach Hause ein - und hier beginnt das Drama...

  • #17: Rituelle Verabschiedung
    Neben einigen politischen Konflikten und Wendungen in Uhra, auf die ich wegen der Spoilergefahr nicht näher eingehen werde, durchlaufen wir in diesem Part Lirums Bestattung. Der Schock sitzt bei allen immer noch tief: Die Kinder trauern um ihre verstorbene Mutter, Kaim hingegen hat darüber hinaus mit seiner Wut auf Gongora und den damit einhergehenden Rachegedanken zu kämpfen. Er erinnert sich immerhin an seine Frau Sarah, die er unbedingt finden will, da sie eine weitere Unsterbliche ist, die von Gongoras Manipulation betroffen ist. Zuerst sammeln wir jedoch einige Blumen und Fackeln, um Lirum würdevoll zu verabschieden. Am nächsten Tag folgt direkt die nächste Hiobsbotschaft...


    #18: Spurensuche im Karmesinwald
    Max ist verschwunden und hat sich nicht gerade das gemütlichste Plätzchen ausgesucht: Das Betreten des blutroten Karmesinwaldes wurde nicht umsonst durch Königin Ming untersagt. Auch die Historie des Waldes ist etwas beunruhigend; Jansen klärt uns auf, weshalb es sich bei der roten Farbe tatsächlich um Blut handelt. Auf der anderen Seite soll man hier die toten Geister wiedertreffen, weswegen Max aufbrach, um seiner verstorbenen Mutter Lirum ihre Lieblingsblumen zu bringen. Nun heißt es: Keine Zeit verlieren! Erste Hinweise auf Max' Verbleib machen wir recht schnell ausfindig, doch die Wege sind gefährlich und die Gegner fordernd. Werden wir Max hier unversehrt finden?

  • #19: Der Schrein des Zauberers
    Ein relativ kampflastiger Part mit interessantem Szenenwechsel: Wir sind noch immer auf der Suche nach Max, folgen seiner Spur im Karmensinwald, entdecken einen weiteren Bereich innerhalb des Waldes und finden uns am Ende in einem magisch anmutenden Schrein wieder, der uns als "Schrein des Zauberers" vorgestellt wird. Wie, wo, was? Zauberer treffen wir hier zwar nicht direkt, dafür aber so manch zauberndes Wesen. Die Gegner hier sind vielseitig, stark und bringen uns streckenweise ganz schön ins Schwitzen. Wie war das nochmal im letzten Part? Der Karmensinwald soll hart gewesen sein? Pah! Der Wald war ein Witz im Vergleich zu dem, was uns hier so munter attackiert.


    #20: Zauberhafter Max
    Freud' und Leid liegen manchmal erschreckend nah beieinander. Wir dringen in den tiefsten Bereich des Schreins vor, überleben diverse Fallen und Hindernisse, um am Ende tatsächlich auf Max zu treffen. Er ist (im wahrsten Sinne des Wortes) vollkommen geistesabwesend und von irgendeiner Macht besessen, die uns dazu animiert, Max in Lebensgefahr zu bringen. Ist das die berühmt-berüchtigte Geistmagie? Faszinierend und abstoßend zugleich. Da niemand aus unserer Truppe sich mit dieser Form von Magie auskennt, entpuppt sich die Begegnung mit Max als nervenaufreibender Drahtseilakt...

  • #21: Hiobsbotschaft aus Uhra
    Endlich haben wir Max wieder und bevor wir uns zurück nach Numara begeben, werden erstmal die restlichen Winkel des Karmesinwaldes inspiziert. Durch seinen Aufenthalt im Schrein beherrscht Max nun mehr oder weniger freiwillig die Geistmagie, quasi die Kräfte des Östlichen Stammes, was uns neue Wege im Wald freischaufelt. Zurück in Numara, schlägt unsere gute Laune abrupt um: Eine offizielle Verkündung aus Uhra wird auf dem Hauptplatz ausgestrahlt. Tolten verkündet u.a. den Tod Roxians, die [lexicon]Auflösung[/lexicon] des Rats und die Abschaffung der Republik. Am schlimmsten ist jedoch, dass wir durch eine List Gongoras plötzlich im Zielfeuer der Numarer stehen und eine unbeabsichtigte Mitschuld an einem bevorstehenden Krieg tragen...



    #22: Spießrutenlauf im Korridorgarten
    Irgendwie kommen wir in Numara nie zur Ruhe. Nachdem wir offiziell als Spione an den Pranger gestellt wurden und die ganze Stadt uns hasst, eröffnet General Kakanas auf offener Straße das Feuer. Schöne Scheiße. Mit einer kleinen List können wir uns rauswinden und erfahren im Anschluss die Wahrheit über Jansens Spionageinstrumente, die Gongora ihm unwissentlich "mitgegeben" hat. Trotz der bewiesenen Unschuld will uns Kakanas immer noch an den Kragen. Uns gelingt die Flucht und wir stürmen in Mings Palast. Im Vorgarten sind jedoch zahlreiche Wachen postiert, die offensichtlich fest entschlossen sind, uns von er Königin fernzuhalten...

  • #23: Mit der Schiefbug in die Freiheit
    Nach unserer halsbrecherischen Flucht vor Kakanas finden wir Königin Ming, doch Zeit zum Plauschen bleibt nicht, denn der General ist fest entschlossen, uns einzubuchten. Interessant ist, dass Ming sich uns anschließt und als verstärkter Trupp verlassen wir gemeinsam Numara, nachdem wir Kakanas abwimmeln konnten. Als große Gruppe sind wir zu auffällig und gefärhlich unterwegs, doch Seth hat die zündende, wenn auch nicht ganz friedfertige Idee, das Schnellboot von Numara zu kapern, welches just in diesem Moment vor seiner Fertigstellung stehen müsste. Aber wer nicht wagt, der nicht gewinnt! Und Alternativen haben wir leider auch nicht wirklich...


    #24: Schatzsuche in Tosca
    Mit unserem kürzlich erworbenen, schniecken Transportmittel (der Schiefbug) machen wir uns auf und an, die Welt zu erkunden! Zumindest fangen wir damit an. Und beginnen im kleinen Dörfchen Tosca. Kaim ist hier bekannt wie ein bunter Hund und die Dorfbewohner erzählen und von einer Schwarzen Höhle, die als einziger Zugang nach Gohtza durch eine ominöse, gruselige, alte Magierin versiegelt wurde. Doch erstmal genießen wir die Ruhe nach den stürmischen Ereignissen in Numara. Im Wirtshaus lassen wir die letzten Ereignisse Revue passieren und Jansen nutzt die Gunst der Stunde, um Königin Ming die Vorzüge des Alkohols näherzubringen...

  • #25: Im Spiel- und Kaufrausch
    Nachdem wir im letzten Part unserer Pflicht nachgekommen sind und alle Dorfbewohner zur momentanen Lage befragt haben, widmen wir uns diesmal ganz anderen Bedürfnissen, denn Spiel und Spaß steht diesmal im Vordergrund! So ein bisschen zumindest. Ein Kelolon-Minispiel hält uns mächtig auf Trab und ein plötzlich aufgetauchter Händler bringt uns um sämtliche Ersparnisse. Wer hätte gedacht, dass man in so einem abgelegenen Dorf noch soviel Trubel haben könnte. Gastwirt Tolty plaudert noch ein bisschen aus dem Nähkästchen und stimmt uns auf die bevorstehende Mission ein...


    #26: Das Anwesen der alten Magierin
    Um unsere Reise nach Gohtza fortsetzen zu können, benötigen wir die Hilfe der alten Magierin, die das Siegel zur Schwarzen Höhle für uns brechen soll. Sie lebt auf einem sehr abgeschiedenen Anwesen, das uns einen Schauer über den Rücken jagt: Gespenstische Kinderstimmen, total verwahrloste Räume, irritierende Gedichtfragmente, gefährliche Gegner, ein ominöser Innenhof und bizarre Spiegel sind nur einige Gründe, weswegen man sich hier nicht gerade wohlfühlt. Von der Gastgeberin fehlt zudem jede Spur. Was wohl mit ihr geschehen ist?


    #27: Spiegelwelten im Spukhaus
    Dass das Haus der alten Magierin voller Geheimnisse ist, hätte man sich bereits nach den ersten Sekunden auf dem Anwesen denken können. Dass wir via Wandspiegel ein bisschen Zeitreise betreiben können, übertrifft die Befürchtungen dann aber doch. Ist das jetzt gut oder schlecht? Hm. Gut ist, dass wir in dieser Parallelwelt womöglich an neue Infos zum Verbleib der Magierin gelangen. Und es ist sauber und ja, auch schön hier. Schlecht ist, dass die Gegner hier besonders eklig sind. Also nicht optisch, sondern stärketechnisch, denn so manches Buch kann etwas mehr als uns nur mit Worten zu verwirren.


    #28: Quälende Vergangenheit & heilsame Erlösung
    Diese Folge umreißt uns eindrucksvoll, was dieses Spiel so einzigartig macht: Wir sehen einen wunderbaren Dungeon, wir sehen so manche Rätseleinlage, einen tollen Bosskampf, wunderschön inszenierte Cutscenes, eine inhaltlich dramatische Wendung und musikalische Untermalung, die einem Tränen in die Augen schießen lässt. Was zu all dem führt, sei an dieser Stelle zensiert. Spoilern möchte ich dieses wunderbare Video nicht. Aber eines kann ich sagen: Wir finden die alte Magierin und erreichen, was wir erreichen wollten. Und noch viel mehr...

  • #29: Schwarze Höhle
    Sarah ist nun endlich unserer Gruppe beigetreten - da steht dem Weg in die Schwarze Höhle nichts mehr im Wege, hm? Haha, denkste! Ein bisschen was erledigen wir nämlich vorher noch. Das Nordkap schauen wir uns erstmals genauer an und auch in Tosca gibt es so manchen neuen Dialog und so manchen neuen Schatzhinweis, der sich aus diversen Konversationen ergibt. Dann betreten wir aber endlich besagte Höhle und sind auf der Hut, denn eigentlich sollten sich hier keine Gegner tummeln. Die Praxis sieht jedoch etwas anders aus und wenn die Königin Ming schon ein ungutes Gefühl hat, dann sollten wir fürwahr vorsichtig sein...


    #30: Glühwürmchen & Sumpf-Sauerei
    Was ist schlimmer als eine dunkle Höhle mit starken Gegnern und verzweigten Wegen? Genau, wenn sich all das auch noch in einem Sumpf abspielt! Zwar können wir uns mit Hilfe von Glühwürmchen den Weg etwas beleuchten, allerdings bleiben die Probleme, dass wir a) immensen Schaden fressen, sobald wir durch den Sumpf waten, b) hier überall Schätze verteilt herumliegen, ohne dass man sie auf Anhieb erkennt und c) die Zufallskämpfe hier in sehr kurzen Zeitabständen auf uns herniederprassen. Das verspricht Spaß in seiner maximalen Ausführung... Oder aber: Nichts wie raus hier!


    #31: Löcher Of Doom
    Endspurt in der Schwarzen Höhle! Für den letzten Abschnitt haben sich die Entwickler ein ganz besonders liebreizendes Schmankerl einfallen lassen: Unsichtbare Löcher, durch die man in den Sumpf plumpst, wenn man nicht vorsichtig genug ist. Bravo, echt. Da wird die Gebietsbezeichnung "Höllenfalle" ihrem Namen wohl mehr als gerecht. Kleiner Wermutstropfen: Durch diese Löcher gelangen wir auch an bisher unerreichte Schätze und Ecken. Die sind zwar quantitativ in der Unterzahl und die Menge an Löchern, die ins Nirgendwo führen, überwiegt eindeutig, aber tun wir mal so als wären wir Optimisten...


    #32: Raue Burschen auf Konfrontationskurs
    Die Schwarze Höhle neigt sich ihrem Ende zu und erwartungsgemäß lässt uns das Spiel nicht einfach so herausspazieren. In der großen Halle der Kreaturen kommt es zum Showdown. Diesmal nicht mit einem einzelnen Mega-Boss; hier stellt man Quantität über Qualität. Wundern tut mich das nicht: Die feige Königin lässt sich erst blicken, nachdem wir zig ihrer Untertanen eliminiert haben. Wir begnügen uns erst mit rauen Essern, dann mit rauen Dienern und am Ende mit der Königin selbst. All die Mühe zahlt sich aus, denn wir erreichen die Stadt Saman, in der wir uns allerdings nicht sonderlich wohlfühlen...

  • #33: Suspektes Saman
    Kaum haben wir die Schwarze Höhle lebend verlassen und das vermeintlich sichere Saman erreicht, kommen auch schon die ersten Zweifel, ob hier alles mit rechten Dingen zugeht: Der Himmel ist schwarz, die Straßen vernebelt, die Menschen lethargisch, aggressiv und verängstigt, die Kirchenuhr dreht im wahrsten Sinne des Wortes am Rad, Krähen verkaufen Gegenstände, Puppen sprechen und wollen uns töten, ein lautes Röcheln ummantelt die Stadt, Fortbewegungsmittel erschrecken uns ebenfalls mit gesprochenen Worten und einige Bewohner sind so geistesabwesend, dass wir uns fragen, ob sie überhaupt noch sie selbst sind... Am besten suchen wir erstmal den verschwundenen Kapitän, um diesen Ort verlassen zu können.

    #34: Aufbrausendes Meer

    Das gruselig anmutende Saman haben wir im letzten Part genau inspiziert. Nun geht es darum, den Menschen hier aus der Misere zu helfen. Die Gefahrenquelle soll von einem Licht auf hoher See ausgehen; nachdem wir den Kapitän ausfindig gemacht haben, können wir theoretisch mit dem letzten verbleibenden Schiffchen nach dem Rechten schauen. Uns ist von Vornherein klar, dass diese Mission äußerst gefährlich ist, doch Alternativen sind quasi nicht gegeben. Wie erwartet dauert es nicht lange, bis wir aus dem stürmischen Meer heraus angegriffen werden. Kurze Zeit später sehen wir, was diese Viecher eigentlich bewacht haben. Beruhigend ist es jedenfalls nicht...

  • #35: Torpass-Mangel im Experimentalstab
    Nach der überaus heiklen Schifffahrt kommen wir mit wackligen Beinen am Experimentalstab an. Ein riesiges Konstrukt, das in Sachen Architektur und Größe dem großen Stab sehr ähnelt. Der Vergleich kommt nicht von ungefähr, denn im Inneren laufen wir tatsächlich Gongora über den Weg, den wir allerdings nur aus sicherer Entfernung betrachten. Wir belauschen ein paar Techniker und erfahren, dass dieser Stab ebenfalls auf Gongoras Mist gewachsen ist. Wir müssen ihn definitiv finden. Problem: Die Wege sind versperrt und nur mit entsprechenden Torpässen passierbar. Diese müssen wir wiederum stehlen. Kriminelle Schwingungen sind also vorprogrammiert.

  • #36: Verrückter Gongora & faule Arbeiter
    Schieben, schalten, schieben, schalten! Der Experimentalstab verlangt uns einiges an Körpereinsatz ab. Und dann auch noch die Orientierung behalten? Das kann ja nur schiefgehen. Trotzdem wuseln wir uns irgendwie nach vorne, sammeln weitere Torpässe, erleichtern Gongora um weitere Schätze und registrieren in einer Cutscene, wie ihn irgendwas wahnsinnig macht. Also noch wahnsinniger als er sonst schon ist. Immerhin treffen wir hier auch auf so manche "normale" Leute, denn draußen gehen die Bauarbeiten munter weiter... oder auch nicht: So mancher Arbeiter scheint sich ganz gerne vor seinen Pflichten zu drücken. Skandal!

  • #37: Verräterfrage & Fluchtaktion
    Endlich stehen wir dem Mann gegenüber, der so viele Fragen aufwirft und uns soviel Kummer bereitet: Gongora. Doch er macht dort weiter, wo er aufgehört hat: Vage Andeutungen, weitere Vorwürfe, noch mehr Kränkung. Er verdreht die vermeintlichen Tatsachen, stellt uns als Verräter dar, präzisiert aber nicht genauer, wie er das meint. Und er geht immer noch über Leichen... Dank eines glücklichen Umstandes stirbt unsere ganze Gruppe nicht durch seine Hand, doch er lässt nicht locker und bringt den gesamten Experimentalstab zum Einsturz. Wenn wir uns jetzt nicht beeilen, hat Gongora sein Ziel vielleicht doch, aber so schnell geben wir nicht auf...


    #38: Auktionshaus & Schuldfragen
    Der Experimentalstab ist Geschichte und Saman wieder sicher. Wir machen uns ein Bild von der Lage vor Ort und sind erleichtert über das, was wir vorfinden: Sonnenschein, glückliche Menschen, keine sprechenden Gegenstände mehr. Yay! Toll ist auch, dass wir nun das Samanische Auktionshaus betreten und ein schickes Teil abstauben können. Doch viel Zeit haben wir nicht: Die letzte Begegnung mit Gongora hat Spuren hinterlassen, denn aus seinen kryptischen Andeutungen werden wir nicht schlau. Wir müssen unbedingt nach Gohtza, um einen Weg durch die Hyperströmungen zu finden, die den Weg nach Uhra immer noch blockieren.


    #39: Rutschpartien in der Eisschlucht
    Eine letzte Hürde gilt es zu überwinden, um Gohtza zu erreichen: Die verschneite Eisschlucht. So schön dieser Ort auch ist, so wirr ist der Aufbau dieses Gebirges. Viele Wege, viele Abzweigungen, viele Höhen und Tiefen, eine teils fiese Kamera. Rutschige Hänge und aufgewirbelter Schnee erschweren das Voranschreiten zusätzlich. Die Gegner hier sind toll, unsere unfreiwilligen Extrarunden in den letzten Dungeons haben sich rentiert. Also, Schneestiefel schnüren, Schal hochziehen, Mütze rauf, Wanderstock in die Hand - und weiter geht's!


    #40: Kleines, süßes Dinozaoro-Dutzidu
    Einen ganz putzigen, kleinen Spielkameraden finden wir inmitten der Eisschlucht. Eigentlich wollten wir ja nach Gohtza, doch dieses schnuckelige Ding pellt sich erstmal mit seinen kleinen Patschetatzen aus dem Eis und ist ganz angetan vom kindlichen Charme unseres Max. Da es seine winzigen Zähnchen immer wieder in unser Auge bohren will, müssen wir es leider töten. Und es bleibt noch genug Zeit, den Äffchen bzw. den Elmons einen erneuten Besuch abzustatten. Noch bin ich guter Dinge, dass das ein guter Plan ist, doch das soll sich schon bald als fataler Fehler erweisen...


    #41: Affentheater um die Elmon-Krone
    Was für ein Tohuwabohu! Eigentlich wollten wir Gongora stoppen und die Welt quasi retten, stattdessen plagen wir uns hier mit merkwürdigen Äffchen-Kleinkriegen herum. Mit dem Erwerb der Elmon-Krone im letzten Part ist die Kacke jetzt erst richtig am Dampfen, denn die Affen brauchen sie, wir haben sie, erst sind wir Diebe, dann sind wir Helden und in zig Mensch vs. Affe-Konfrontationen liefern wir uns so einige Macht-Spielchen, die in dem bis dato vielleicht größten Krimi dieses Let's Plays münden; sobald der Anführer sich das Krönchen aufsetzt, ist er ein verdammt mächtiger Gegner...


    #42: Magische Industriestadt Gohtza
    Endlich erreichen wir die einflussreichste und mächtigste Industriestadt des Spiels: Gohtza! Lange hat es gedauert und wir erkennen recht schnell, wie wohlhabend die Stadt ist: Überdimensionierte Architektur, Prunk, Reichtum und Fortschritt soweit das Auge reicht. Zumindest in der Mittelstadt, die wir uns in diesem Part genauer anschauen. Doch nicht nur Äußerlich ist Gohtza bemerkenswert; auch das Militär scheint qualitativ und quantitativ über alles erhaben. Blöd nur, dass der König seine Truppen momentan für einen bevorstehenden Krieg gegen Uhra mobilisiert, den wir auf alle Fälle abwenden wollen...


    #43: Sozialer Brennpunkt Unterstadt
    In der letzten Folge haben wir die Glitzer-Seite von Gohtza kennengelernt: High Society, Wohlstand, technischer Fortschritt und eine insgesamt gute Lebensqualität für die Bewohner. Das komplette Gegenteil bietet sich uns in der Unterstadt, die für mein Empfinden sogar größer ausfällt als die hochgelobte Mittelstadt: Hier finden wir die Verlierer der Zwei-Klassen-Gesellschaft. Man hat mit Armut, Ratten, Perspektivlosigkeit, Glücksspielen, Verwahrlosung und anderen Dingen zu kämpfen, die man womöglich nicht auf Anhieb sieht. Trotzdem sind die Menschen nett und zuvorkommend. Ungerechte Welt hier in Gohtza...


    #44: Ein geheimes Treffen
    Ein filmreifer Part! Warum? Weil es hier tatsächlich viele Filme in Form von Cutscenes zu bestaunen gibt. Ort des Geschehens ist immer noch Gohtza. Kaim und Sarah verabschieden sich urplötzlich, nachdem sie von einem älteren Herrn angerempelt werden. Was ist da schon wieder im Busch? Die Gruppe teilt sich auf: Die Kinder dürfen in Eigenregie die Stadt ein wenig erkunden; Ming, Jansen und Seth begeben sich hingegen zum König, um das überaus wichtige Gespräch zu führen, in dem man sich Unterstützung gegen das Vorgehen von Uhra erhofft. Doch irgendwas scheint mit dem König nicht zu stimmen... Hat es womöglich etwas mit dem abrupten Verschwinden von Kaim und Sarah zu tun?


    #45: Aurora-Reise & Großmacht-Verhandlungen
    Irgendwie wird unsere Gruppe immer weiter zerrissen: Kuke und Max begehen am Bahnhof einen äußerst riskanten Fehler: Sie stürmen einen Zug und möchten zur violetten Aurora reisen, von den man sagt, sie könne Tote wieder sichtbar machen... Die Aktion der Kinder zwingt Kaim und Sarah, nach ihnen zu suchen. Ming, Seth und Jansen machen sich demnach alleine auf den Weg, um mit dem König von Gohtza und Fürst Tolten zu verhandeln, primär um den Fortbestand des großen Stabes. Ming legt Tolten zudem die wahren Absichten von Gongora offen...

  • Den selbstsicheren und beständigen Kommentar kenne ich noch. Sehr angenehm zuzuhören. ^^
    Da denke ich mir, dass es hier nicht nur um die Darstellung und Präsentation eines Spiels geht, sondern, ganz wie LPer von LPs erwarten, auch vom LPer selbst.


    Mit der Videoqualität kann ich gut leben - aber besser geht immer. Die Anforderungen von 1080p auf 1170p erhöhen sich nur minimal, aber auf [lexicon]YouTube[/lexicon] macht sich das deutlich bemerkbar (1440p wird dann freigeschaltet).


    Das mit dem fehlerhaften Sound ist ja ein Armutszeugnis für das Spiel - wenn das nicht nur bei dir so ist.


    Da kommt mir wieder die Idee eines Gewinnspiel o.ä., bei dem die Abonnenten mal die Wörter des LPer in einem Video zählen sollen. Sind bei dir sicher 20x mehr als bei vielen anderen. ^^

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