Lost Odyssey

  • Hey sam, danke für dein Feedback. :)
    Ja, das mit der Bildqualität werde ich irgendwann noch in Angriff nehmen, momentan weiß ich nicht mal, ob ich mit meiner jetzigen Software überhaupt eine bessere Qualität hinbekomme - und für neue Anschaffungen fehlt mir gerade die (Einarbeitungs)Zeit.


    Wörter zählen? Das wäre mal ein Spaß. Also für mich. Die Gewinnspielteilnehmer hätten da nicht soviel Freude dran. :D


    Das mit dem fehlerhaften Sound ist ja ein Armutszeugnis für das Spiel - wenn das nicht nur bei dir so ist.

    Fehlerhafter Sound? Wie, wo, was? :huh:


    #46: Gongoras grausamer Größenwahn
    Chaos, Tragik, Revolution! Gongora scheint nun vollends entfesselt und gewillt, die Welt ins Unheil zu stürzen und seine Macht auf ein Maximum zu bringen, welches fatale Konsequenzen mit sich bringt.
    Jede inhaltliche Beschreibung dieses Parts würde zu massiven Spoilern führen. Lasst euch gesagt sein, dass die Cutscenes hier auf beeindruckende und zugleich beklemmende Art und Weise aufzeigen, welch dramatischer Umschwung unseren Protagonisten beschert wird...


    #47: Klirrend kalte Zugfahrt
    Nach den turbulenten Szenen im letzten Part finden sich Kaim und Sarah im Inneren eines Zuges wieder. Gut ist, dass sich Kuke und Max hier auch irgendwo aufhalten. Schlecht ist, dass der Zug direkt auf einen riesigen Eisklotz zurast. Noch schlechter ist, dass der Zug langsam gefriert. Heißt, wir müssen uns beeilen. Und am Ende eine harte Entscheidung treffen...
    Doch auch Seth und Tolten sind auf Flucht, denn niemand glaubt ihm, dass er der für tot erklärte Fürst sein soll...


    #48: In den Gassen von Uhra
    Und da hocken eine Ex-Piratin und ein gefallener Fürst einfach mal so in den schummrigen Gassen von Uhra ab. Es wäre fast witzig, wenn die Zeit nicht so drängen würde, denn es gilt, Gongoras Zeremonie unter allen Umständen zu stören. Wir wollen sowohl Seths Sohn Sed vor der Hinrichtung retten, als auch Gongora von der Machtübernahme abhalten. Problem ist, dass uns überall Infanterie-Gesocks auflauert, weswegen wir uns in die Kanalisation flüchten. Doch hier kommt alles ganz anders...


    #49: Sektenstimmung in Uhra
    Wir die Ratten schleichen wir mit Seth und Tolten weiter in der Kanalisation Uhras umher. Hier "bespaßen" uns wieder so einige Schalterrätsel, die diesmal etwas fordernder sind als bisher. Wir wuseln uns weiter durch die Gassen und Dächer Uhras, nehmen wieder zig Infanterie-Spacken auseinander und stoßen auf den Bahnhofsplatz auf eine pompös inszenierte Zeremonie, die der Ernennung Gongoras zum König gewidmet ist. Viel Zeit bleibt uns nicht mehr, um Seths Sohn vor der Hinrichtung zu retten...

  • Ja, die Stimme ist hier etwas zu leise, die Lautstärkeabmischung ist nicht immer optimal, aber immerhin passt es in den richtigen Cutscenes. Als "Fehler" würde ich das aber nicht bezeichnen, mich hat das beim Zocken eigentlich kaum gestört. :)


    #50: Zwischen Krieg und Familie
    Erneut ereignen sich furchtbare Szenen vor unseren Augen: Gongora trinkt in einer zeremoniellen Aufmachung königliches Blut und wird dadurch zum Adligen. Parallel dazu rüstet sich die Gohtzanische Armee, um zum Gegenschlag gegen Uhra auszuholen. Mit ihrem überraschenden Angriff unterbinden sie die Hinrichtung der gefangenen Piraten, die bei lebendigem Leibe verbrannt werden sollten. Chaos, soweit das Auge reicht. Und DIE Chance für Seth, inmitten der Tumulte ihren Sohn zu retten...


    #51: Mings Martyrium
    Eine sehr emotionale und aufschlussreiche Folge mit einer der schönsten Cutscenes des gesamten Spiels. Endlich durchlaufen wir den Handlungsstrang von Ming und Jansen, die sich einige Parts zuvor in letzter Sekunde von dem einfrierenden Zug retten konnten. Gestrandet sind sie in der Nähe von Gohtza und Ming erlangt im Rahmen der jüngsten Ereignisse ihre Erinnerungen wieder. Ihr Kampfgeist ist wieder geweckt, trotz der grausamen Szenen, die sie nun gedanklich wieder durchleben muss...


    #52: Die Ruinen von Alt-Gohtza
    Seit den jüngsten Ereignissen in Gohtza schauen wir erstmals wieder im verlassenen Wohnhaus nach, wo wir nicht nur neue Gespräche lostreten, sondern neuerdings auch den ominösen Hinterhof aufsuchen können. Danach geht es weiter in den östlichen Distrikt Alt-Gohtzas, wo sich Ming und Jansen erhoffen, die Fährte von Kuke, Max, Kaim und Sarah wieder aufzunehmen. Wir erreichen immerhin ein verschneites Schienensystem - womöglich ein Hinweis darauf, dass die Kinder nicht weit weg sind?

  • #53: Drohender Kältetod
    Bei beißendem Frost dürfen wir Kuke und Max wieder über die Schulter(n) schauen, doch die Kinder sind am Ende ihrer Kräfte; anfangs drohte Max zusammenzubrechen, diesmal scheint Kukes Körper den Strapazen nicht mehr gewachsen zu sein. Gut, dass Jansen und Ming fast zeitgleich erscheinen. Rechtzeitig? Zu allem Übel greift parallel dazu auch noch ein ziemlich mächtiger Boss an. Verzwickte Situation...


    #54: Planschen im Abfluss
    In der klassischen Kanalisation rechnet man ja eigentlich mit Ratten und Gestank. Diese hier hat irgendwie viel mehr zu bieten: Schätze, neue Gegner und kaputte magische Motoren. Gut, dass wir Sed bei uns haben, der aus den ehemaligen Schrottteilen wieder ganz brauchbare Gerätschaft macht. Derweil beobachten wir, wie der große Stab im wahrsten Sinne des Wortes abhebt. Und wie Sed einfach nicht von Tolten ablassen kann.


    #55: Magische Speichertanks
    Wir dringen immer tiefer in die Kanalisation Uhras vor und machen einen interessanten Fund: In der Nähe der Aufbereitungsanlage finden wir einen riesigen Raum mit zig magischen Speichertanks. Was Gongora damit wohl vorhat(te)? Jedenfalls ist es hier etwas wirr aufgebaut, denn es gibt viele (versperrte) Wege, einige Schalter, Leitern und mehrere Etagen. Doch die genaue Inspektion wird belohnt, denn Gongora hat hier offensichtlich auch so einige Schätze rumliegen lassen.


    #56: Flugstunde mit der Nautilus
    Es ist an der Zeit, die Kanalisation zu verlassen. Allerdings nicht ganz konventionell zu Fuß oder via Leiter: Stattdessen stellt sich uns erst ein riesiger Boss entgegen, den wir in seine schuppigen Knie zwingen, um im Anschluss an Seds "Baby" zu gelangen. Nein, er ist nicht Vater, liebt seine Nautilus aber wie sein Kind. Mit dieser Kreuzung aus U-Boot, Schiff und Flieger gelingt uns die spektakuläre Fluchtaktion aus der Kanalisation - sehr zum Leidwesen von Tolten, der langsam etwas... flexibler wird.


    #57: Gohtzanisches Flüchtlingslager
    Freud' und Leid liegen hier ganz eng beieinander: Im Gohtzanischen Flüchtlingslager treffen wir auf viele Menschen, die froh sind, überhaupt noch am Leben zu sein. Nach den schrecklichen Ereignissen in Gohtza haben die Leute aber auch mit Angst, Hunger und Perspektivlosigkeit zu kämpfen, denn keiner weiß, wie es weitergehen soll. Erschwerend kommt noch hinzu, dass das Lager ungeschützt ist und prinzipiell jeden Augenblick Gegner einfallen könnten...


    #58: Don Laploss
    Bereits im letzten Part hat uns ein Gohtzanischer Flüchtling darauf aufmerksam gemacht, dass ein fieses Monster in der Nähe vom Camp die Menschen verunsichert. Besagter Don Laploss soll nur unter bestimmten Umständen erscheinen und wir sind tatsächlich eine Weile damit beschäftigt, ihn überhaupt zu finden. Eigentlich wollte ich den Videotitel anfangs noch "Don (Sch)Laploss" nennen, aber besagter Gegner ist alles andere als schlapp, deswegen nennt der Titel ihn nun doch beim richtigen Namen...


    #59: Brennende Höhle
    Endlich geht die Suche nach Kaim und Sarah weiter! Ausgerechnet ein besoffener Flüchtling weist uns darauf hin, dass in der Nähe ein Zug verunglückt sein soll. Ob er der vertrauenswürdigste Informant ist, darf angezweifelt werden, doch wir landen tatsächlich bei einer Unfallstelle, wo wir allerdings keine Menschenseele antreffen. Ob Kaim und Sarah in die nahegelegene Höhle geflüchtet sind? Wir klammern uns an diesen einzigen Strohhalm und stellen recht schnell fest, dass es hier heiß hergeht...


    #60: Geysire & Gifte
    Womit kann man einen Dungeon, der allein wegen seiner Undurchsichtigkeit nervt, noch nerviger gestalten? Ach Mist, der Videotitel verrät es schon. Die brennende Höhle scheint kein Ende nehmen zu wollen. Auf den ersten Blick sieht es so aus als würde der Giftnebel uns zeigen, wo wir nicht hingehen sollten. Je länger ich darüber nachdenke, desto wahnsinniger macht es mich aber, denn inmitten des Giftes sehen wir eine Truhe. Die Hoffnung kehrt erst zurück, nachdem wir zumindest einen Teil des Nebels loswerden können...


    #61: Frustrierender Rückzug
    Rein objektiv betrachtet kommen wir in diesem Part echt gut voran, denn Ming weist uns darauf hin, dass wir uns ganz in der Nähe des Wracks befinden und ein Speicherpunkt suggeriert uns zusätzlich, dass wir unserem Ziel ganz nah sind. Doch genau das veranlasst mich, nochmal zurückzukehren, denn ich kann nicht glauben, dass sich die Giftnebel nicht vertreiben lassen (Doppel-Verneinung ftw!) und nutze die Gunst der Stunde, um mir die Truhe genauer anzusehen, welche wir inmitten einer Giftwolke erspähen können...


    #62: Das große Wiedersehen
    Nachdem wir in den letzten Parts etwas unbeholfen durch die brennende Höhle marschiert sind, erreichen wir diesmal tatsächlich das Ende. Erwartungsgemäß dürfen wir hier mit einem kniffligen Boss Vorlieb nehmen und machen tatsächlich Kaim und Sarah ausfindig, die allerdings zu Eis erstarrt sind. Doch das bleibt nicht die einzige, emotional aufwühlende Begegnung. Alles andere wäre akuter Spoiler, deswegen: Schauen und überraschen lassen!

  • #63: Jenseits des Meeresspiegels
    Die 4. Disk beginnt mit einigen interessanten und sehr aufschlussreichen Zwischensequenzen: Kuke und Max träumen kurioserweise den gleichen Traum von Lirum, die offensichtlich zu ihnen spricht. Mings Gedächtnis läuft derweil auf Hochtouren und sie erinnert sich an eine Schlüsselszene mit Gongora, die so manche, bisher offen gebliebene Frage beantwortet. Darüber hinaus schauen wir uns das Innenleben der Nautilus an und tauchen erstmals auf den Meeresgrund ab, wo es einiges zu entdecken gibt.


    #64: Erledigungen in Uhra
    Wer nach der neu erworbenen Bewegungsfreiheit durch die Nautilus damit gerechnet hat, dass wir jetzt permanent über's Meer schippern, der wird vorerst eines Besseren belehrt: Wir kehren nämlich erstmal nach Uhra zurück, wo es so einige Dinge in Form von Nebenquests abzustauben gibt, die uns für unsere weitere Reise hoffentlich nützlich sein werden. Wir spielen Postbote, suchen nach vermissten Vätern, schalten neue Erinnerungen frei und stauben ein paar Schätze ab, die jemand offensichtlich nicht mehr braucht.


    #65: Eine Erinnerung aus Khent
    Wir setzen unseren Nebenmissions-Streifzug fort und bewegen uns zwischen Uhra und Gohtza, um Menschen in Not zu helfen. Dabei stoßen wir auf einen Khent namens Gybal, der seinen Stolz überwindet und uns um Hilfe bei der Suche nach einem Andenken an seine gefallenen Mitstreiter bittet. Die Spur führt uns nach Uhra, wo wir tatsächlich fündig werden. Darüber hinaus besichtigen wir Uhras Burg, statten Gohtzas Wohnhaus einen Besuch ab und schalten die eine oder andere Traumsequenz von Kaim frei.


    #66: Kleine Musikstunde
    Erneut kommen wir viel rum, unter anderem verschlägt es uns zurück in die brennende Kalksteinhöhle, wo ich eine Truhe ausgelassen habe. Auch der Kanalisation statten wir einen erneuten Besuch ab, denn hier gibt es ebenfalls noch einen Schatz abzugrasen. Den richtigen Jackpot landen wir aber in Uhra: Beim Würfelmusiker Lito dürfen wir ganze 3 Partituren einlösen. Wenn man einfach ausblendet, dass ich eine Partitur verpasst habe, könnte man sich fast freuen. Und: Auch Gongoras Studierzimmer wird von uns genauestens inspiziert. Wir Schlingel.


    #67: Geheim(nisvoll)e Höhle
    Lange haben wir diese Ecke umschlängelt und vorgeschoben, nun geht es endlich in die geheime Höhle auf Gongoras Anwesen, die hinter einem Königssiegel versteckt war und sich als überaus interessanter, optionaler Dungeon entpuppt. Gegnertechnisch wimmelt es hier nur so von (gescheiterten) Experimenten, auf der anderen Seite gibt es hier aber haufenweise, teils gut versteckte Schätze zu erbeuten. Der größte "Schatz" bleibt allerdings die Erfahrungsmenge, die wir hier mitnehmen...


    #68: Gongoras Vermächtnis
    Lange sind wir in Gongoras geheimer Höhle (wie das klingt...) herumgeirrt, nun haben wir endlich den passenden Schlüssel für die letzte Tür im Gepäck und können uns in Gongoras Versuchslabor begeben. Ob das Fluch oder Segen ist, bleibt Ansichtssache, denn Gongora hat hier ein paar Helferlein postiert, die uns aufhalten sollen. Also doch ein wertvoller Schatz in diesem Raum? Unter anderem, ja. Am wertvollsten aber sind wohl die Erkenntnisse, die hier schlummern...


    #69: Leveln, leveln, leveln!
    Bevor wir der geheimen Höhle auf Gongoras Anwesen vollständig den Rücken kehren, nehmen wir noch einige Kämpfe mit, um wirklich alle sterblichen Charaktere auf eine halbwegs homogene Stufe hochzuleveln. Doch nicht nur das: Mit der ganzen Kohle, die wir im gleichen Atemzug scheffeln, begeben wir uns wieder nach Gohtza und verprassen die Moneten zugunsten unserer Komponenten-Vorräte. Wenn das mal keine gute Vorbereitung für den weiteren Spielverlauf ist, weiß ich auch nicht. :)


    #70: Magiemessgeräte braucht das Land!
    Erneut spielen wir barmherziger Samariter, reisen um die Welt und helfen Menschen in Not. Diesmal verschlägt es uns an die Konstruktionsbasis des Großen Stabes, wo die Leute allerlei Wehwehchen haben. Mit Sed erledigen wir wieder einige Reparaturarbeiten, helfen einem Schwarzmarkt-Besucher auf seiner Suche nach magischen Kapseln und ein Techniker drückt uns ein paar Magiemessgeräte in die Hand, die wir quer auf dem Globus verteilen sollen. Alles zum Zwecke der Wissenschaft, versteht sich.


    #71: Eine Lawine an Erinnerungen
    Auch in diesem Part reisen wir quer über den Globus, um ein paar Kleinigkeiten zu erledigen, die uns das virtuelle Leben erleichtern sollen. Hauptstation ist das Gohtzanische Flüchtlingslager, wo wir einige von Kaims Traumsequenzen freischalten und dank Seds Reparaturkünsten auch ein bisschen was an Hilfestellung im Lager leisten können. Darüber hinaus suchen wir die verbleibenden magischen Kapsel auf Gongoras Anwesen und suchen erneut die brennende (Kalkstein-)Höhle auf, um das Königssiegel mitsamt Belohnung an uns zu reißen.


    #72: Die Terrassenhöhle
    Uns dürstet wieder nach einem Dungeon und da ich die Hauptstory erst nach den optionalen Dingen fortsetzen wollte, bietet sich die Terrassenhöhle mehr als an. Im Süden der Weltkarte finden wir diesen abgelegenen Ort und fühlen und prompt an die brennende Kalksteinhöhle erinnert. Doch sie ist es nicht ganz: Neue Gegner, keine Geysire, neue Schätze und nur ein einziger Höhlenteil. Die vielleicht optimale Vorbereitung auf das, was uns in der Haupthandlung bevorsteht. Wo ist hier eigentlich die Terrasse?

  • #73: Mobile Samenspende
    In diesem Part geht es nochmal nach Gohtza, um einen Brief an Sanya zu übergeben, danach hoppeln wir von Saman nach Uhra, um den Pipots ihre gewünschten... ich nenne sie mal "Spezial-Samen" zu überreichen. Damit wären wir vorerst mit den Nebenquests durch und besuchen endlich die Ruinen des Östlichen Stammes. Hier erhoffen wir uns, einen magischer Verstärker für die Nautilus zu ergattern. Nach einer kurzen Lageplanbesprechung geht es auch direkt in die ersten Kämpfe...


    #74: Die Ruinen des Östlichen Stammes
    Voller Tatendrang geht es nun ins Innere der Ruinen des östlichen Stammes. Dieser Dungeon hat so einige Besonderheiten zu bieten: Abgesehen von neuen Gegnern und Schätzen gibt es hier ein magisches... ich nenne es mal "Fahrstuhlsystem", das uns durch die Ruinen begleitet. Oder auch nicht, denn einige von ihnen sind defekt, andere hingegen schwer erreichbar. Der Clou: Wir müssen uns in zwei Gruppen aufteilen, um hier überhaupt irgendwie durchzukommen. Fluch und Segen zugleich...


    #75: Lunarer Palast
    Im Hängenden Korridor der Ruinen des Östlichen Stammes erledigen wir zwei Dinge, die durchaus verwirrend sein können. Lost Odyssey differenziert zwischen einem Magiemessgerät (sollen wir im Rahmen einer Nebenquest an verschiedenen Orten platzieren) und einem magiebetriebenen Messgerät.(benötigen wir für die Schatzsuche). Ersteres können wir hier anbringen und haben somit alle Geräte abgelegt; für letzteres finden wir eine Modifikationn. Doppel-Jackpot! Im Lunaren Palast setzen wir dann unsere Reise fort.


    #76: Die Geister, die ich rief...
    Nach einem langen Fußmarsch erreichen wir nun endlich unser Objekt der Begierde: Den magischen Stein, der unserer Nautilus ein bisschen Feuer unter'm Hintern machen soll. Beim Thron der Sonne, quasi dem Dach der Ruinen, wartet aber auch jemand, der ein Problem damit hat, dass wir den Stein an uns reißen wollen: Ein gefährlicher, aber auch wahnsinnig schöner Boss. Der Böse Geist heizt uns ganz gut ein und bietet uns dafür im Anschluss ein gutes finanzielles Polster, um erneut die Läden auf der ganzen Welt unsicher zu machen. Konsumalarm, yay!


    #77: Eine traurig-böse Person
    Auf dem heutigen Tagesplan steht ein Besuch im Anwesen der alten Magierin. Lang ist es her, dass wir eine von Traurigkeit zerrüttete Sarah hier befreien konnten, diesmal wollen wir einfach nur einen Schatz abholen, den wir dank unseres verbesserten Messgerätes nun aufsammeln können. Doch irgendwas scheint hier nicht zu stimmen. Sarah möchte nur kurz ihr Notizbuch abholen, doch aus der Einsiedelei des Anwesens erreichen uns höchst beunruhigende Geräusche, die uns das Schlimmste befürchten lassen...


    #78: Die Arthrosaurier sind los!
    Nichtsahnend machen wir uns mit der vestärkten Nautilus auf den Weg nach Numara, wo uns prompt das Herz stehen bleibt: Die ehemals von Königin Ming versteinerten Arthrosaurier erwachen wieder zum Leben! Und nicht nur das, offensichtlich steuern sie auch ganz gezielt auf Numara zu. Heißt für uns: Unter halsbrecherischem Zeitdruck alle Arthrosaurier stoppen. Das ist insofern nicht so ganz einfach als dass im Ozean viele Schätze verborgen liegen, die man nur in diesem Teil des Spiels einsammeln kann. Stress ist vorprogrammiert...


    #79: Eine Königin kehrt zurück
    Lang ist's her, dass wir numarischen Boden betreten haben. Die Spannung war groß: Wie ist es dem Ozeanfreistaat ohne seine Königin Ming ergangen? Was macht General Kakanas? Wie geht es den Menschen? Glücklicherweise wird unsere Rückkehr mit Wohlwollen zur Kenntnis genommen, aus den Gesprächen kristallisiert sich aber auch heraus, dass Kakanas seine Schreckensherrschaft weiter ausgebaut hat. Neben dem Stimmenfang greifen wir aber auch so einige Belohnungen, Aufträge und Schatzhinweise ab. Ein lohnenswerter Besuch.


    #80: Königssiegel & andere Erledigungen
    Ein höchst produktiver Part! Wir sammeln das letzte Kristallfragment, geben es ab, heimsen die Belohnung ein und erkunden den Hafenabschnitt Numaras. Dann holen wir an verschiedenen Stellen noch ein paar Schätze ab, widmen uns weiteren Königssiegeln und stellen eher durch Zufall fest, dass das Meer von Baus nicht mehr das ist, was es mal war. Auch Saman bleibt ein Besuch von uns nicht erspart, denn sowohl das Auktionshaus als auch diverse Unterstützungsleistungen können wir hier abwickeln.

  • #81: Kakanas' Maske fällt
    Endlich stellen wir uns bei General Kakanas vor und besuchen ihn erstmals nach unserer langen Abwesenheit in Numaras Palast. Eigentlich sind wir auf das Schlimmste vorbereitet, aber seine Reaktion schockiert uns dann doch: Kakanas zeigt sich reumütig und erfreut über unsere Rückkehr... Was zum Teufel?! Verwirrt und erschöpft treten wir unsere Nachtruhe an, die aber nicht so wirklich zustande kommt, denn draußen poltert und rumpelt es. Bei dem Anblick, der sich uns draußen bietet, trauen wir unseren Augen nicht...


    #82: Geld verprassen - Experten-Modus!
    Kakanas haben wir in seine Schranken gewiesen und ganz Numara atmet auf! Auf dem Weg in Richtung Hafen, wo wir mit der Weißen Boa von Königin Ming weiterreisen möchten, sind die Menschen in heller Aufruhr und wir nutzen die Gunst der (glücklichen) Stunde, um den Leuten ein offenes Ohr zu schenken. Das Zimmer des Philosophen ist nun auch für die Bevölkerung frei zugänglich, zudem statten wir dem Würfelmusiker einen erneuten Besuch ab und -für mich das Herzstück dieses Parts- auch dem neuen Händler Hiss, den wir nun endlich in der Kanalstraße erreichen können. Zeit, ein paar Scheinchen zu verbrennen...


    #83: Liebe liegt in der Luft
    Endlich können wir die Weiße Boa besteigen, ein regelrechtes Schlachtschiff im Vergleich zur Nautilus! Allein die Erkundung dieses Schiffes frisst einen ganzen Part und obwohl wir uns hier schon mal aufgehalten haben (damals noch als Gefangene von General Kakanas), gibt es doch eine ganze Menge zu entdecken. Nicht nur, dass neue Ecken nun betretbar sind; auch das Schiffspersonal hat ein bisschen was zu berichten. Doch die interessante Information hält in diesem Part Ming für uns parat...


    #84: Samenhandel & Piratenfestung
    In dieser Folge erreichen wir so einige Meilensteine. Der wichtigste davon ist wahrscheinlich, dass wir die Pipot-Samen-Mission abgeschlossen kriegen. Yay! Darüber hinaus komplettieren wir auch unsere Würfelmusikpartitur-Sammlung und leveln unser magisches Messgerät auf die letzte Stufe hoch. Dank der Weißen Boa erreichen wir nun nämlich auch die Piratenfestung, ein etwas abgelegener und gut versteckter Unterschlupf, der uns u.a. die eben genannten Erfolge ermöglicht und uns mit ein paar weiteren Nebenaufgaben versorgt...


    #85: Dieb gesucht!
    So simpel der Videotitel, so schwierig der Inhalt: Ursprünglich wollte ich zurück in die Ruinen des östlichen Stammes, um mich vom dem Gegner "Geld" beklauen zu lassen. Doch irgendwie gelingt uns allerlei Kram, nur nicht der angedachte: Wir treffen auf die Truki-Königin, die uns (böse Zungen könnten behaupten, das sei arttypisch) vollpöbelt und finden einen weiteren versteckten Schatz. Nach langer Suche finden wir auch unseren Wunschgegner, den ich fast schon für ausgestorben hielt...


    #86: Geldgeld & Schatzbrillen-Schätze
    Endlich haben wir uns in den Ruinen beklauen lassen (wie minderbemittelt das klingt, wenn man den Kontext nicht kennt...) und können die Terrassenhöhle damit final abschließen. Wie angekündigt, folgen wir nun der Goldspur und landen bei einer verlockenden Schatzkiste, die sich leider als äußerst unspannender Bosskampf entpuppt. Viel aufregender ist hingegen die Schatzsuche, die darauf folgt, denn wir bereisen quasi die komplette Weltkarte, um die Schätze nach und nach zu finden, die durch die kürzlich erworbene Schatzbrille nun sichtbar werden. Schachtelsätze fetzen.

  • #87: Vergessene Höhle
    Nein, ich habe diese Höhle nicht vergessen, irgendwer anders scheint sie vergessen zu haben. Jedenfalls handelt es sich hierbei um das ehemalige Versteck des Weißfeder-Klans, dem Seth einst angehörte, die wiederum einige Erinnerungen damit verbindet. Ein schöner Ort sieht anders aus: Überall schlängeln sich Giftwolken durch die Ecken, jeder Tritt ist gefährlich und Seth weist uns ganz nebenbei noch darauf hin, dass unsere Items hier neutralisiert werden, eine von ihr gebastelte Falle. Super. Und ein Boss lässt natürlich auch nicht lange auf sich warten...


    #88: Kelolon-Dorf, quak quak!
    Folgen wie diese lassen mich jedes Mal etwas dümmlich erscheinen, denn irgendwie gibt es hier mehr Tiergeräusche als Wortbeiträge... Fernab jeglicher Zivilisation machen wir das Kelolon-Dorf ausfindig, das seinem Namen mehr als gerecht wird, denn hier leben (welch' Wunder) tatsächlich nur quakende Kelolons. Offensichtlich tauchen wir genau zum richtigen Zeitpunkt auf, denn hier startet gerade ein Wettkampf, bei der der beste Kampf-Kelolon gekürt werden soll. Kuke scheint einige Kelolon-Züge zu haben, denn auch sie darf teilnehmen...

  • #89: Froschkönig sucht Frau
    Teil 2 des großen Kelolon-Wettkampfes! Im letzten Part haben wir die Vorrunde erfolgreich überstanden, nun kämpfen wir uns Schritt für Schritt ins Finale, wo uns wie angekündigt der Kelolon-König höchstpersönlich herausfordert. Mindestens genauso interessant wie der Kampf selbst ist die Wette, die er an diesen finalen Kampf abschließen will: Wir bekommen den ultimativen Weißmagie-Zauber, sollten wir gewinnen: sollte der König hingegen siegreich sein, darf er Kuke zur Frau nehmen... Verstörendes Bild, lieber nicht darüber nachdenken, jetzt geht es einzig darum, den Kampf zu gewinnen. Für Kuke.


    #90: Goldlöckchens Goldritter-Prüfung
    Unser goldenes Würstchen Tolten steht vor der Prüfung seines Lebens: Wir haben alle Königssiegel weltweit ausfindig gemacht und werden nun vom ersten König Uhras höchstpersönlich herausgefordert! Der Goldritter hat es jedoch auf Tolten abgesehen - des königlichen Blutes wegen. Tolten muss sich nun im Alleingang beweisen und wird im Falle eines Sieges mit dem Erwerb einer ultimativen Attacke belohnt. Jedenfalls bleibt am Ende noch genügend Zeit, um die restlichen verschollenen Piraten aus Seds Meute aufzuspüren...


    #91: Winteridylle in den Schneefeldern
    Ein bisschen was gibt es noch im Kelolon-Dorf für uns zu erledigen, doch danach heißt es: Auf zu neuen Ufern! In den Schneefeldern der nördlichen Lande soll es einen verbotenen Zauber der schwarzen Magie geben, der versiegelt wurde, weil er zu mächtig für diese Welt sei. So glaubt es zumindest Jansen zu wissen, der sich mit einer ungläubigen Seth auseinandersetzen darf. Wir beschließen, es zumindest zu prüfen und bewandern die eiskalte und unübersichtliche Landschaft. Unsere Mühe wird belohnt, denn wir stoßen auf ein mächtiges Monster, das den gesuchten Zauber möglicherweise bewacht...


    #92: Heilige Bestie & Numara-Atoll
    Eine weitere, überaus interessante Nebenquest liegt vor uns, erneut an einem Ort, den wir kurioserweise noch nicht aufgesucht haben, denn er gehört zu Numara: Die Rede ist vom Numara-Atoll. Dank Ming wissen wir, dass hier die friedliche und wunderschöne heilige Bestie haust. Mit Hilfe ihrer Harfe schafft sie es, das Wesen herbeizurufen, allerdings ist von der friedfertigen Ausrichtung nicht viel zu spüren - die Bestie greift direkt an! Offenbar durch eine fremde Macht gesteuert, versuchen wir, das hübsche Geschöpf wieder zur Besinnung zu bringen. Und ernten dabei das vielleicht wertvollste Zubehör-Teil des ganzen Spiels...

  • #93: Tempel der Erleuchtung
    Da ist er nun, der Inbegriff (m)eines Hass-Dungeons und der Ort im Spiel, der uns die härtesten Gegner um die Ohren haut: Willkommen im Tempel der Erleuchtung. Wirklich erleuchtet wird man hier nicht, dafür aber maximal gefordert: Die Räume sind riesig und undurchsichtig. Mehrere Etagen, die durch verschiedene bewegliche Plattformen betretbar sind, machen das Chaos perfekt. Wenn man dann durch die fordernden und teils sehr langwierigen Kämpfe immer wieder unterbrochen wird, dann ist das alles andere als Standard-Kost. Dürfte jedenfalls "witzig" werden hier...


    #94: Teuflischer Kelolon sagt "Hallo"
    Gerade erst im Tempel der Erleuchtung angekommen, da bekommen wir es schon mit einem überaus speziellen Widersacher zu tun: Die Kelolons kennen wir als friedliches und niedliches Völkchen, das uns mit seinen Piken maximal kitzeln konnte. Der teuflische Kelolon ist aus einem ganz anderen Holz geschnitzt, denn er präsentiert sich uns als der vielleicht stärkste Gegner des gesamten Spiels. Keine Ahnung, was ihn dazu veranlasst hat, mit dem Teufel anzubandeln, aber trotz der Schwierigkeit sind die Kämpfe gegen diese faszinierenden Wesen überaus lukrativ, vor allem im Hinblick auf die Erfahrungspunkte...

  • #95: Zeitfressende Gegnerkonfrontationen
    Zwar entdecken wir in diesem Part die eine oder andere neue Ecke, viel spannender sind jedoch die neuen Gegner und teilweise auch vollkommen neuen und überaus schwierigen Gegnerkonstellationen! Über den Abgrund der Hoffnungslosigkeit und das Tal der Einsamkeit gelangen wir in den Korridor der Zeitlosigkeit und treffen unterwegs den bis dato unbekannten Gigantes an, bestreiten einen ziemlich langen und schwierigen Kampf gegen eine XXL-Gruppe aus Elementaren und treffen auf den teuflischen Kelolon in zweifacher (!) Ausführung. Alle Hände voll zu tun...


    #96: Ein Edelstein kommt selten allein
    Was hat der Tempel der Erleuchtung mit einer Kirche gemeinsam? Klar, die großen Türen und die teuflischen Besucher, aber das meine ich nicht. Es ist der Altar, den wir erstmals erreichen. Wer oder was auch immer hier auf uns wartet, Brot und Wein werden wir hier nicht niederlegen; dieser Bonzen-Altar verlangt eher nach Juwelen. Eines der beiden benötigten Exemplare finden wir in Form des Zweifelssmaragdes, welcher gut versteckt im Abgrund der Hoffnungslosigkeit aufgegabelt werden kann. Viel fehlt uns jetzt nicht mehr, um das Tempel-Finale zu erreichen... Zeit für den Endspurt!


    #97: Legendärer Geistzauberer Fu
    Endspurt im wohl schwersten Dungeon des Spiels! Wir finden beide Edelsteine, kämpfen uns durch die letzten Ecken vom Tempel der Erleuchtung, platzieren die Steinchen auf dem Altar und stellen uns dem Gebietsboss, einem Geistmagier namens Fu, der hier schon ein Weilchen verharrt und uns auf die Probe stellen wird. Mit voll gepackten Taschen sagen wir dem Tempel "Lebewohl", allerdings nicht, ohne uns auf dem Rückweg ein paar weitere, obligatorische Male zu verlaufen. Was für ein Ort. Au revoir, Nerv-Tempel!


    #98: Maximale Frustration
    So vielversprechend der Part auch beginnt, so nervenaufreibend endet er: Anfangs erledigen wir viele Kleinigkeiten, die teilweise reich belohnt werden: Audun aus Saman bedankt sich für das Wegbringen der Maske, der Schmied Lau in den Ipsilon-Bergen freut sich über Orichalcum, selbst die Nebenmission mit dem Gohtza-Spielsüchtigen können wir abschließen. Doch diese vermaledeite Truki-Quest raubt mir den letzten Nerv, denn a) erscheinen diese Mistviecher viel zu selten und b) klauen die nicht den Talisman, den wir eigentlich loswerden wollen (und müssen!). Ein unsägliches Geduldsspiel beginnt... und ihr dürft euch das "Vergnügen" bei Bedarf mit 8 Skip-Buttons verkürzen.


    #99: Hinterhof: Leichte Klasse
    Endlich ist es soweit, wir begeben uns tatsächlich nach Gohtza, um mit dem Hinterhof zu starten! Den Anfang macht die leichte Klasse, die sich in folgende Kämpfe aufsplittet:


    06:22 Das Kelolon-Batallion!
    16:12 Das Festival der Magie
    25:59 Die reinste Völlerei
    35:37 Zwei Augäpfel
    43:51 Puppenmeister


    Manchmal springe ich zwischen den einzelnen Kämpfen. Die obigen Zeitangaben beziehen sich jeweils auf den ersten Versuch. Viel Spaß!


    #100: Hinterhof: Mittlere Klasse
    Und weiter geht es mit der mittleren Klasse im Gohtza'nischen Hinterhof, wo der Schwierigkeitsgrad schon spürbar ansteigt. Folgenden Begegnungen stellen wir uns hier:


    01:28 Armes kleines Kelolon!
    04:14 Kunst des inneren Auges
    28:34 Rückkehr des Mantalas
    32:19 Gegen alle Widrigkeiten
    40:59 Nacht des Feuerwerks


    Manchmal springe ich zwischen den einzelnen Kämpfen. Die obigen Zeitangaben beziehen sich jeweils auf den ersten Versuch. Viel Spaß!


    #101: Hinterhof: Schwere Klasse
    Ab jetzt wird's richtig knifflig: Die leichten und mittelschweren Hinterhof-Kämpfe sind überstanden, diesmal schauen wir, wie weit wir in der schweren Klasse kommen. Folgende Gefechte gilt es auszutragen:


    02:12 Fleischfresser
    13:03 Ein Keim des Ärgers
    18:27 Gemeinsame Front
    26:30 Kelolon-Kommandant
    47:30 Keine Unsterblichen


    Manchmal springe ich zwischen den einzelnen Kämpfen. Die obigen Zeitangaben beziehen sich jeweils auf den ersten Versuch. Viel Spaß!

  • #102: Hinterhof: Sehr schwere Klasse
    Zwei der schwersten Kämpfe des gesamten Hinterhofs erwarten uns in dieser extrem schweren Klasse und das erste Mal schaffe ich nicht alles, was ich eigentlich schaffen wollte... (bitte beachtet den Hinweis weiter unten). Folgende Gefechte stehen auf dem Plan:


    01:54 Feuerwerk über alles!
    08:09 Meisterring-Benutzer
    28:15 Manny-Fieber
    36:55 Kelolon-Batallion


    Die obigen Zeitangaben beziehen sich jeweils auf den Beginn des ersten Versuches.


    ACHTUNG: Die Kämpfe, die ich hier nicht mit drei Sternen abschließen kann, werden im nächsten Video erneut präsentiert, mitsamt einer kleinen Anleitung, wie ich das am Ende doch noch hinbekommen habe.

  • #103: Der Unsterbliche
    Und da ist er, der große Hinterhof-Showdown! Da ich die missglückten Kämpfe aus dem letzten Part hier nochmal in erfolgreicher Ausführung präsentiere, sehen wir die 3 wohl schwersten Kämpfe des gesamten Hinterhofs am Stück:

    00:08 Meisterring-Benutzer
    02:50 Kelolon-Batallion
    15:51 Der Unsterbliche


    Viel Spaß und immer feste Däumchen drücken, ne?


    #104: Falscher Schritt, fatale Folgen
    Der Hinterhof ist abgehakt, die letzten Kleinigkeiten werden erledigt und nichts hält uns mehr davon ab, den großen Stab aufzusuchen und Gongora herauszufordern. Von den Hyperströmungen lassen wir uns nicht ausbremsen und steuern mit der Weißen Boa direkt den Stab an. Dass Gongora uns nicht mit Pauken und Trompeten empfängt, war fast zu erwarten, doch er ist vorbereitet und registriert unsere Ankunft. Vorerst müssen wir jedoch die wirren Wege und den extrem unübersichtlichen Aufbau des Stabes durchschauen, was mir dank einer falschen Entscheidung ganz kräftig misslingt...

  • #105: Verlaufen, verloren, verzweifelt...
    Leitern, Stockwerke, Kisten, Schalter, Rohre, Schächte, gefährliche Gase, Zufallskämpfe - das, was das klassische Rollerspieler-Herz manchmal mit Glück erfüllen kann, treibt mich im Großen Stab schier zur Verzweiflung. Seit dem unglücklichen Sturz im letzten Part drehen wir uns im Kreis. Zwar finden wir neue Schätze, neue Ecken, neue Gebiete, landen aber letzten Endes immer wieder im gleichen, vermaledeiten Teufelskreis. Wo habe ich etwas übersehen? Werden wir hier jemals rausfinden? Werde ich je wieder optimistisch in das Spiel starten können? Spannende Fragen, die uns dieser Part leider nicht beantwortet...


    #106: Akolyten 2.0 & Nautilus-Kamikaze
    Endlich finden wir einen Ausweg in diesem für mich so furchtbar unübersichtlichen Teil des Großen Stabes. Dafür erwarten uns hier die engsten Vertrauten (wahrscheinlich auch seine einzigen...) von Gongora, die uns erst vom Stab schubsen und dann auf der Weißen Boa umnieten wollen. Viel problematischer als das sind jedoch die Informationen, die die selbsternannten "Heiligen" ausplaudern: Gongora ist just in diesem Moment dabei, sich zu einem Gott zu transformieren! Höchste Alarmbereitschaft! Mit der Nautilus geben wir nochmal richtig Vollgas und brechen bis zur oberen Ebene des Großen Stabes durch...


    #107: Ich mag Fahrstühle
    Nachdem ich beschlossen habe, mit dem ersten Teil des Großen Stabes auf Ewigkeiten auf Kriegsfuß zu stehen, gefällt mir der nächste Teil erstaunlicherweise umso besser: Bisher stand ich Fahrstühlen neutral gegenüber, doch dieser hier ist spannend und voller Überraschungen, lässt sich drehen und behält einen roten Faden bei - denn es geht immer irgendwie nach oben. Das hat mir in den letzten Folgen etwas gefehlt. Allerdings hält dieser Orientierungshöhenflug nicht sonderlich lange an, denn ein paar merkwürdige Schaltersysteme lassen mich kurze Zeit später wieder in die obligatorische Ratlosigkeit verfallen...


    #108: Dimensionssprünge
    Im Großen Stab erreichen wir die magiebetriebene Einheit, die Hauptenergiequelle des Stabes, welche uns den Weg an die Spitze und vermutlich auch zu Gongora blockiert. Ohne seine Befugnis können wir hier jedoch nichts ausrichten... fast nichts. Sed hat einen komplizierten und relativ waghalsigen Plan: Er will die Energie unterbrechen, die sich jedoch auf Untereinheiten in Parallel-dimensionen befindet. Irgendwie so. Kurzum: Wir müssen uns aufteilen und beide Einheiten simultan ausschalten. Was sehr kompliziert klingt, sieht jedoch wunderschön aus und ist sogar ziemlich spaßig.

  • #109: Gefährlicher Kontrollverlust
    Die Lage spitzt sich weiter zu: Am oberen Ende des Großen Stabes treffen wir tatsächlich auf Gongora und versuchen erstmal, ihn auf verbalem Wege zurechtzuweisen, was erwartungsgemäß scheitert. Doch Gongora lässt es nicht auf einen direkten Kampf hinauslaufen, sondern spielt erstmal auf ganz perfide Art und Weise mit uns, indem er die Kontrolle über Jansen erlangt und ihn gegen uns aufhetzt. Eine schwierige Situation, denn bei dieser Demütigung soll es nicht bleiben: Der Stab droht erneut, in sich zusammenzukrachen und erneut nehmen wir die Beine in die Hand, um um unser Leben zu rennen und im Anschluss über die womöglich schwerste Entscheidung nachzudenken...


    #110: Ein tränenreiches Finale
    Und da ist es, das letzte Aufeinandertreffen mit Gongora im Spiegelturm, wo sich alles entscheiden soll. Werden die Unsterblichen in ihre Welt zurückkehren und alles zurücklassen? Oder bleiben sie hier auf der Erde, bei ihren Lieben? Schaffen sie es, Gongora das Handwerk zu legen oder kann er uns erneut überlisten? Dieses fantastische und aufwühlende Finale hält viele Überraschungen und Antworten parat...


    [DLC] #111: Überreste des Experimentalstabs
    Das Hauptspiel ist beendet und die Bühne frei für den einzigen verfügbaren [lexicon]DLC[/lexicon] des Spiels. Hierfür begeben wir uns in ein unterirdisches Forschungslabor mit mehreren Etagen voller Gegner, Schätze, aber auch zig alten Aufzeichnungen zu den Geschehnissen und Experimenten in diesem Labor. Der Kartograph Mardohl empfängt uns am Eingang und möchte, dass wir ihm möglichst viele Informationen aus den Überresten dieses Stabes bringen, um uns am Ende dafür zu entlohnen. Also los, nur keine Zeit verlieren...


    [DLC] #112: Professor Kellerkind
    So langsam müsste Kaim & Co. schwindelig werden bei den ganzen monotonen Abstiegen in den Überbleibseln des Experimentalstabes. Einzig die Einträge der ehemaligen Belegschaft sorgen für einen kleinen Spannungsbogen, denn intern kriselt(e) es ganz gewaltig: Die Mitarbeiter sind unzufrieden mit der Aufgabenverteilung und Professor K. wird ein ungesunder Egoismus unterstellt, der teilweise in unrealistischen Größenwahn mündet. Die Moral ist im Keller und einige Auswüchse der mehr oder minder gelungenen Prototyp-Forschung bekommen wir in Form von besonders starken Gegnern am eigenen Leibe zu spüren...


    [DLC] #113: Immer tiefer ins Verderben
    Die vorletzte Etappe ist erreicht, denn wir gelangen in den untersten Bereich der Unterwasser-Konstruktion. Die Einträge, die wir hier unten finden, werden mit jedem Stockwerk wirrer: Die neueste Kreation des Professor K. schimpft sich Supreme K., zwischenzeitlich wurde das Projekt jedoch abgebrochen und der Experimentalstab evakuiert, doch ratet mal, wer sich weigert, seinen Posten zu räumen... Professor K. verbarrikadiert sich im Keller, andere Aufzeichnungen belegen, dass dort unten etwas faul ist und wir sind kurz davor, ihn und/oder sein fragwürdiges Konstrukt ausfindig zu machen...


    [DLC] #114: Der Killalon (OHNE Rosenquarz & Beschleuniger)
    Nach eeewig langer Offscreen-Vorbereitung, die nicht gerade mit viel Glück gesegnet war (die Gegner haben mir weder Rosenquarz noch den Beschleuniger gedroppt), geht es nun trotzdem auf zum Killalon, dem härtesten Boss in Lost Odyssey. Professor K. ist allem Anschein nach mit seiner Zerstörungsmaschinierie verschmolzen und zu allem bereit. Eine kleine taktische Überlegung soll uns hier zum Sieg verhelfen, denn die Mannschaft geht gesundheitlich komplett lädiert in den Kampf - Grund: Ich baue primär auf Umkehra. Ob das gutgeht, verrät uns das Video...

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