The Legend of Kyrandia - Book 1

  • Spielname: The Legend of Kyrandia - Book 1
    Angefangen am: 25. September 2013
    Fertiggestellt am: 26. Oktober 2013
    Plattform/System: PC
    Genre: Point & Click Adventure
    Story/Aufgabe im Spiel: Zu Beginn des Spiels erfährt der Spieler, dass Malcolm, der ehemalige Hofnarr des Königs, den König ermordete und nun über Kyrandia herrscht. Kurz darauf sucht Malcolm einen der obersten königlichen Mystiker namens Kallak auf, Malcolm verwandelt ihn darauf in Stein. Hierauf beginnt das eigentliche Spiel. Brandon, der Enkel von Kallak, findet Kallak in seinem Baumhaus in Stein verwandelt auf. Kurz darauf wird ihm von einem Baum erzählt, dass nur er Malcolm aufhalten und Kyrandia damit retten kann.
    Zusätzliche Informationen: ---
    Audio-Kommentar: Ja


    Videos:
    Komplette Playlist: http://goo.gl/OaAw72


    Einzelne Videos:


    Screenshot:

  • #01 - Ein böser Hofnarr
    Da wollten wir nur unseren Großvater Kallak besuchen und finden ihn in Stein verwandelt vor. Auf seinem Schreibtisch liegt ein leeres Blatt Papier, nur Brynns Name steht darauf. Sie ist wie Kallak eine der Mystiker von Kyrandia. Als wir dann das Haus verlassen wollen, um sie im Tempel aufzusuchen, fängt plötzlich das Baumhaus unseres Großvaters mit uns an zu sprechen. Wir seien der einzige, der den bösen Hofnarr Malcolm aufhalten kann. Also machen wir uns auf den Weg zu Brynn, die den Brief an sie entzaubern kann und nun um unsere Hilfe bittet. Wir sollen ihr als erstes eine Rose bringen. Auf dem Weg dorthin kommen wir am Teich der Trauer vorbei, wo wir eine der Tränen auffangen können. Diese benutzen wir, um eine vertrocknete Weide zu heilen.

  • #02 - Das königliche Amulett
    Wir rennen nun zuerst Merith hinterher, um an seine Murmel zu kommen. Als wir ihn dann von hinten überraschen, flüchtet er zuerst auf einen Baum. Dann springt er herunter und entgegen unserem Versprechen fangen wir ihn aber nicht auf. Beleidigt überlässt er uns dann seine Murmel. Als wir zu einem Altar kommen, sehen wir, dass dort eine der Murmeln fehlen und setzen direkt die Murmel ein. Der Altar verwandelt sich daraufhin. Und wir nehmen auch eine Rose mit, die wir zu Brynn bringen. Die verwandelt selbige in eine silberne Rose, die wir auf den Altar legen sollen ... Der fängt an zu leuchten und wir erhalten unser Amulett. Leider können wir es noch nicht benutzen. Vielleicht weiß Brynn ja auch weiter. Als wir jedoch zum Tempel kommen, ist Brynn verschwunden. Wir sind nun auf uns allein gestellt. Wir erkunden den Wald weiter und kommen schließlich zu einer Höhle. Drinnen treffen wir auf Hermann, der vor einer zerfallenen Brücke steht. Wir versuchen, über das Seil zu balancieren, was Hermann uns auszureden versucht. Also geben wir ihm die Säge, dass er ein paar Bretter für die Brücke herstellen kann. Wir versuchen dann nochmal, die Brücke zu überqueren, fallen allerdings dann in den Fluss. Glücklicherweise haben wir gespeichert.

  • #03 - Ein alter Darm
    Wir geben Hermann unsere Säge und dieser kann damit nun einen Baum fällen und die Brücke reparieren. Nachdem das passiert ist, wollen wir natürlich unsere Säge zurück. Nur leider hat Hermann sie unterwegs verschlampt. Während er sie suchen geht, begeben wir uns über die Brücke und in die Behausung von Darm, der dort zusammen mit einem Drachen lebt. Leider sind sowohl das Gedächtnis als auch das Gehör von ihm nicht mehr so funktionstüchtig. Er braucht einen neuen Federkiel, um uns eine Schriftrolle zu machen. Wir finden auch einen verletzen Vogel, dem wir aber noch nicht helfen können. Wir erkunden den Teil von Kyrandia weiter und kommen auf eine Lichtung mit zerstörten Bäumen und einem Loch. In das Loch schmeißen wir eine Walnuss, die wohl irgendetwas in Gang gesetzt hat. Allerdings reicht es wohl noch nicht aus. Dann entdecken wir die Schlangengrotte und treffen zum ersten Mal auf Malcolm. Dieser lässt uns zwar leben, verschließt allerdings den Eingang zur Grotte mit Eis. Wir durchstreifen weiter die Wälder und sammeln dabei alles an Edelsteinen und Baumzapfen ein, die wir finden können. Die Zapfen schmeißen wir dann ebenfalls in das Loch auf der Lichtung. Daraus wächst dann direkt eine Pflanze, die uns unsere erste Kraft beschert.


    #04 - Auf der Suche nach Edelsteinen
    Mit unserer ersten Kraft heilen wir den verletzten Vogel im Nest und erhalten als Danke eine Feder. Diese bringen wir direkt zu Darm, der uns als Dank dafür eine Schriftrolle schreibt. Dann sollen wir unsere Geburtssteine finden. Den ersten hat er in der Nähe versteckt. Zuerst wollen wir uns aber mal einen Rubin vom Baum pflücken. Jetzt, da wir die Heilkraft haben, macht uns auch die Vergiftung der Schlange nichts aus und wir kommen an den Edelstein dran. Den Sonnenstein finden wir in einer kleinen Quelle. Den platzieren wir dann auf dem Altar. Leider sind unsere nächsten Versuche nicht richtig. Zum Glück sind die Steine dann nicht verloren. Damit startet dann die Edelstein-Sammlung, die wir alle zum Altar bringen.

  • #05 - Eine gefährliche Höhle
    Nach einigem Rumprobieren habe ich dann die richtige Kombination der Edelsteine gefunden. Als Belohnung erhalten wir eine Flöte, müssen aber wohl noch etwas an der Spieltechnik feilen. Darm sagt uns dann, dass wir Zanthia aufsuchen sollen. Dazu müssen wir zur Schlangengrotte und dahinter durch die Höhle. Mit der Flöte können wir dann das Eis am Eingang der Grotte sprengen und kommen nun endlich in die Höhle. Allerdings kommen wir dann auf eine Bodenplatte, die uns in der Höhle gefangen hält. Nun müssen wir einen anderen Ausgang finden oder versuchen, das Gitter wieder zu öffnen. Dann müssen wir die Höhle erkunden.

  • #06 - Erkundungstour durch die Grotte
    Wir machen uns dann auf den Weg, die Schlangengrotte endgültig zu durchforsten und sammeln unterwegs alles auf, was nicht niet- und nagelfest ist. Das wären einmal eine Menge Steine und einige Smaragde. Mithilfe der Steine können wir dann auch endlich das verschlossene Tor wieder öffnen und kommen zurück in die Freiheit. Schnell schmeißen wir noch die Goldmünze aus der Höhle in den Brunnen, der sich daraufhin wieder mit Wasser füllt. Als Dank bekommen wir einen Mondstein dafür. Mit dem müssen wir dann wieder zurück in die Grotte.


    #07 - Eine neue Kraft
    Mit den Mondstein im Gepäck müssen wir zurück zum Pantheon des Lichts und ihn dort in den Altar einsetzen. Dadurch werden die Irrlichter befreit und wir erhalten unsere zweite Kraft, uns in solch ein Irrlicht zu verwandeln. Dadurch, dass wir dann auch selber leuchten, können wir uns gefahrenlos durch die Höhle bewegen und kommen zu einem Lavafluss. Den können wir nicht überqueren, ohne zu sterben, also wenden wir unsere Schriftrolle an, die den Fluss zufrieren lässt. Dahinter finden wir dann einen rostigen Schlüssel, den wir an uns nehmen. Zurück beim Abgrund des ewigen Fallens können wir in der Irrlichtgestalt herüber und dann endlich die Höhle verlassen. Als wir unter einem Baum kurz verschnaufen, bricht einer der Äste ab und schlägt uns bewusstlos. Zum Glück findet uns Zanthia und bringt uns durch einen Teleportzauber in ihre Hütte. Sie will uns auch helfen, doch dazu braucht sie erst einmal magisches Wasser vom Brunnen vor dem Haus.


    #08 - Brandons Herkunft
    Draußen vor dem Haus schwimmt wohl irgendein Vieh im Sumpf. Als wir es uns anschauen wollen, werden wir aufgefressen. Daher gehen wir nach dem Laden direkt zum Brunnen. Dort wartet Malcolm auch schon auf uns. Da wir nicht mit ihm kämpfen wollen, nimmt er einen Kristall des Brunnen mit und lässt ihn dadurch austrocknen. Den Kristall will er irgendwo verstecken und wir müssen ihn suchen, um den Brunnen zu reparieren. Als wir ein wenig durch die Welt laufen kommen wir an einen brennenden Busch, den wir mit unserer Schriftrolle zum Erlöschen bringen. Dahinter befindet sich auch schon die gesuchte Kristallkugel. Damit begeben wir uns zurück zum Brunnen. Auf dem Weg kommen wir an einem schwebenden Kelch vorbei, an den wir aber noch nicht rankommen. Sobald der Brunnen repariert ist, nehmen wir etwas Wasser mit und bringen es zu Zanthia. Diese erzählt uns daraufhin, dass wir der Prinz von Kyrandia sind und unsere beiden Eltern von Malcolm ermordet wurden. Wir sind der einzige, der den Kyragem noch heilen können, da wir königliches Blut haben. Zanthia will für uns einen Trank herstellen und schickt uns los, Blaubeeren zu holen. Zurück bei Zanthia ist diese jedoch verschwunden. Wir schmeißen die Blaubeeren in den Kessel, jedoch ist der Trank noch nicht fertig. Uns fehlt noch ein blauer Edelstein, um ihn zu vervollständigen. Als wir den verkrümpelten Teppich genauer untersuchen entdecken wir darunter eine Falltür, die uns in einen neuen Abschnitt des Waldes bringt. Auch dort schauen wir uns gründlich um und nehmen alles mit, was wir kriegen können.

  • #09 - Zaubertränke brauen
    Vor der Aufnahme habe ich die nötigen Zutaten zusammengesucht. Jetzt können wir farbige Zaubertränke brauen. Dazu schmeißen wir eine Blume und einen Edelstein der jeweiligen Farbe in den Kessel und erhalten nach und nach einen blauen, einen roten und einen gelben Trank. Wenn wir die Tränke so trinken, hat das allerdings keine Auswirkungen. Nach einigem Suchen habe ich dann im Wald die Kristalle der Alchemie gefunden, wo wir zwei Tränke miteinander mischen können. Dadurch erhalten wir dann einen orangenen, einen lila und einen grünen Trank. Und wieder irre ich durch den Wald, diesmal auf der Suche nach dem schwebenden Kelch, den wir schon einmal gefunden haben. Nachdem wir ihn endlich gefunden haben, kommen wir aber auch nicht an ihn dran. Der grüne Trank vergiftet uns sogar. Mit dem lila Trank kommen wir durch die kleine Tür in dem Baumstumpf, doch im Moment hilft uns das auch nicht weiter.


    #10 - Gespräch mit einem Geist
    Ich habe auch mittlerweile die Lösung für das Rätsel aus der vorherigen Folge gefunden. Wir müssen einen Schluck von dem magischen Wasser nehmen, um die dritte Kraft auf unserem Amulett freizuschalten. In Zanthias Hütte nehmen wir noch den Apfel und den Regenbogenstein mit. Danach wieder zum schwebenden Kelch und mit der neuen Kraft können wir ihn aus seinem Kraftfeld rausholen. Allerdings kommt ein kleiner Kerl uns zuvor und schnappt sich den Kelch, bevor wir ihn aufnehmen können. Damit kennen wir aber auch den Bewohner des Baumstammes mit der kleinen Tür. Durch die können wir jetzt mit dem lila Trank und diesmal ist sogar jemand zuhause. Der Kleine bietet uns an, den Kelch gegen etwas Wertvolles einzutauschen. Von unserem Apfel ist er ganz angetan und wir haben endlich den Kelch des Königs. Nun müssen wir zurück zum Plateau. Dort nehmen wir den orangenen Trank und verwandeln uns in ein Pegasus. So können wir zum Schloss fliegen und landen auf einer dunklen Insel. Prompt verwandeln wir uns zurück. Wir kommen an ein Grab, wo mir auffällt, dass ich noch vergessen hab, eine Orchidee mitzunehmen. Diese legen wir dann auf das Grab und der Geist unserer Mutter erscheint. Es ist nämlich das Grab unserer Eltern. Von unserer Mutter bekommen wir dann die letzte Kraft für unser Amulett. Mit dem roten Edelstein können wir uns unsichtbar machen. Die Kraft benötigen wir auch, um in das Schloss zu kommen. Ohne die Unsichtbarkeit greifen uns die Statuen an. Drinnen erwartet uns schon Malcolm. Er warnt uns davor, ihn beim Schlafen zu stören und das Kyragem-Gewölbe zu betreten. Außerdem ist Hermann nun sein Diener. Also schauen wir uns erst einmal ein wenig im Schloss um und entdecken in der Küche ein königliches Zepter.

  • #11 - Im Schloss (FINALE)
    Wir durchsuchen weiter das Schloss. In der Studierstube erwartet uns ein riesiger, hässlicher Schädel. Aber da kommen wir später wieder hin. Zuerst müssen wir in den zweiten Stock. Dort treffen wir auch Hermann wieder, der nun ein Zombie oder sowas ist. Der Unsichtbarkeitszauber wirkt bei ihm allerdings nicht und er tötet uns mit der Säge. Also machen wir erst Mal einen Bogen um ihn und kommen dann in Brynns Schlafzimmer. Dort nehmen wir einen Fisch mit. In Darms Zimmer können wir auch nichts mitnehmen. Dafür ein Henkelkreuz aus Zanthias Schlafzimmer. In der Studierstube zurück, nehmen wir einige Bücher aus dem Regal. Mit der richtigen Kombination drehen wir die Fratze und erhalten die königliche Krone. Hinter der Fratze befindet sich ein Geheimgang, den wir erkunden. Irgendwann kommen wir zu einem Kraftfeld. Aber mit unserer Telekinese-Kraft können wir auch das überwinden. Dahinter finden wir unter einem losen Stein einen goldenen Schlüssel. Wir verlassen den Geheimgang wieder und nach etwas Überlegen fällt mir wieder ein, wie wir an Hermann vorbeikommen. Bei ihm angekommen nutzen wir unseren Heilzauber, um ihn zum Einschlafen zu bringen. Dahinter kommen wir in ein weiteres Zimmer mit einem Glockenspiel. Auch hier probiere ich etwas rum, bis ich die richtige Kombination gefunden hab und wir erhalten einen weiteren goldenen Schlüssel. Damit können wir die Türen zum Kyragem öffnen. Wieder mal Try-and-error und wir können die Tür zum Gewölbe öffnen. Nun erscheint Malcolm, den wir aber mit einem Faustschlag niederstrecken. Das schaltet ihn jedoch nur kurzzeitig aus und er folgt uns direkt in die Kammer des Kyragem. Er ist nun sichtlich verärgert und schleudert Magiekugeln nach uns. Denen können wir aber ausweichen, indem wir uns unsichtbar machen. Die Kugel wird von dem Spiegel reflektiert und trifft ihn nun selber, was ihn in Stein verwandelt. Damit wäre die Bedrohung durch Malcolm besiegt und Kyrandia gerettet. Unsere Gefährten sind wieder am Leben und wir sind König von Kyrandia.

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