Let's Indie Together Hell Yeah! #20 - Schnuppert Gas, Bösewichte!
Eigentlich hätte man die Folge auch ruhigen Gewissens „Tag der toten Ente“ nennen können. Denn nachdem ich mich irgendwie an den ganzen Stacheln vorbei durch den Level wurschteln konnte, befinde ich mich im Angesicht mit den Eltern des verliebten Entenkükens, welches einige Folgen zuvor Rybka verfolgte. Tja, hätten wir das kleine Tierchen damals nur nicht geröstet, dann hätten wir nun Ruhe. Aber nein, Ash musste sich ja genervt fühlen…
Beiträge von KingSirus
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Let's Indie Together Hell Yeah! #19 - Und sekündlich grüßt der Tod
Rybka hat es mehrfach erwähnt und erwähnt es auch in dem Video wieder, aber in dieser Session stelle ich mich unfassbar dämlich an. Irgendwie bin ich nicht so richtig konzentriert, wodurch ich auch nicht bei der Sache bin und mich so immer wieder mit der Todesanimation unseres untoten Hasenprinzen auseinander setzen darf.
Ich will doch das Spiel mögen und Spaß haben, aber irgendwie ist da grad der Wurm drinne… -
Let's Play 1954 Alcatraz #24 - Die Flucht beginnt
Wir haben unser Intermezzo mit unserem nachtragenden Kameraden überstanden - vor allem aber auch überlebt! - und hocken nun auf der Krankenstation. Natürlich müssen wir uns hier auch ein wenig umschauen, bevor wir die nächste Fluchtphase starten können. Doch vor dem Umschauen, kommt die Flucht… also aus der Zelle. Die kleine Flucht sozusagen. Sicherlich kann uns dabei dieser Nagel hier nützlich werden… -
Let's Play 1954 Alcatraz #20 - Das richtige Maß Kombinationsgabe
Wir ekeln Mickey aus seinem eigenen Büro, dank seiner Phobien vor jeglicher Art von Viren und Keimen. Einfach ein bisschen tun, als ob man krank ist und schon nimmt der Kerl die Beine in die Hand. Gibt uns gleichzeitig endlich die Chance uns ein wenig in seinem Büro umzuschauen.
Vor allem fällt unser Blick natürlich auf den Safe, von dem uns Bee schon berichtete. Und für den sie uns auch einen Code gab, nur leider stimmt der nicht ganz…
Alles was mir davon geblieben ist, ist die Basis für den billigen Wortwitz im Folgentitel…Let's Play 1954 Alcatraz #21 - Eine Sorge weniger
Sherlock Holmes wäre stolz auf uns, wie wir dank detektivischer Arbeit die Kombination doch noch ausfindig machen konnten. Na gut, vermutlich doch nicht, da ich einfach mal wieder nur hartnäckig genug gewesen bin.
Letztendlich zählt aber nur, dass der Safe auf ist und der Inhalt uns viele Objekte bescherte, die uns helfen. Oder besser gesagt die Hilfe bestimmter Personen zusichern werden. Oh und eine Sorge werden wir auch los. Wobei das Loswerden jemand anderes für uns übernimmt…Let's Play 1954 Alcatraz #22 - Gott ist auf unserer Seite
Obwohl ich die Aktion des Predigers sogar Befürworte und dem etwas abgewinnen kann, müssen wir ihn mit seiner Menschlichkeit erpressen… leider. Doch anders bekommen wir ihn ja nicht dazu uns zu helfen, um mit Joe auf Alcatraz in Kontakt zu treten. So ist aber nun auch endlich Gott - mehr oder weniger - auf unserer Seite und hilft uns bei unserer Flucht. Zuvor muss aber erst einmal Christine uns mit einigen Kleinigkeiten helfen.Let's Play 1954 Alcatraz #23 - Schlagabtausch mit Gas-Pipe
Wir haben ein Seil, welches länger und länger wird. Dank unserer Freundin draußen halten wir nun auch das Buch für den Birdman in den Händen. Fehlt also nur noch der Wagenheber, um die Gitter am Fenster zu verbiegen, doch wo sollen wir einen auftreiben?
Nun gut, auch wenn uns noch Gegenstände fehlen, geht es nun doch zur Schlägerei mit Gas-Pipe. Das Ganze noch weiter in die Länge zu ziehen, macht ja auch keinen Sinn! -
Let's Indie Together Hell Yeah! #17 - Wir sind so anziehend
Nachdem wir wie ein lahmer Heckenschütze - mehr oder weniger - unschuldige Monster in der Umgebung abgeknallt haben, entdecken wir seltsame Schleimtropfen. Kaum berühren wir die, taucht ein seltsamer Counter auf, wo wir auch zuerst das Schlimmste befürchten. Beispielsweise ein schleichender Tod oder eine spontane Selbstexplosion. Doch nichts dergleichen passiert. Stattdessen fahren riesige Insekten auf einmal voll auf uns ab…Let's Indie Together Hell Yeah! #18 - Unter dem Meer
Dank Teleporter geht es zurück in den Gefängnistrakt, wo wir aufgrund unserer vielen Mordanschläge neue Bereiche betreten dürfen. Darunter auch ein Wasserlevel. Weil Wasserlevel auch so wunderbar sind… wunderbar nervig!
Dennoch schlagen wir uns erfolgreich durch und dürfen uns gegen Unterwassermonster erwehren. Seien es Seeschlangen oder Nemos Papa. Hoffentlich wird der nächste Levelabschnitt wieder etwas erfreulicher. -
Let's Play 1954 Alcatraz #15 - Funktioniert hier irgendwas?!
Meine Güte, was ist auf Alcatraz nicht kaputt möchte ich mich allmählich fragen? In der Wäscherei spinnt die Maschine von Chiquita und in der Werkstatt die von Bumpy. Im Kraftwerk ist der Generator ausgefallen, während in der Kapelle der Projektor es nicht mehr machen will.
Ihr seht schon, reichlich Arbeit für unseren Joe. Der Vorteil der ganzen Tour ist jedoch weiterhin, dass wir haufenweise Kram einstecken können - seltsam, dass die Wache nichts dagegen zu haben scheint… -, der uns hoffentlich bei der Flucht noch nützlich sein wird!Let's Play 1954 Alcatraz #16 - Joe, der private Reparaturdienst
Meine Güte, was eine Runde haben wir da hinter uns? Zum Glück laufen nun wieder alle Gerätschaften, weshalb wir jetzt wohl so etwas wie einen Feierabe… was? Mason will uns auch noch als privaten Reparaturdienst (miss)gebrauchen? Ob das für den nicht noch nach hinten losgeht? Eigentlich dürfte er das nämlich nicht machen, aber wir wollen uns nicht beschweren. Denn mit Sicherheit wird es uns am Ende nur einen weiteren Nutzen für das Geplante mit sich bringen.Let's Play 1954 Alcatraz #17 - Zurück zu Christine
Kaum haben wir ein bisschen Spaß an der Seite von Joe und das sogar außerhalb von vier langweiligen, gleichaussehenden Wänden in der Isolationshaft, da ist die Party auch schon wieder vorbei. Denn neben den Reparaturen gibt es auf dem Felsen aktuell nicht viel zu erledigen, weshalb wir auch prompt wieder in die Haut unserer Freundin schlüpfen.
War ja klar, dass die Frau die ganze Arbeit an der Backe hat. Na vielen Dank auch!Let's Play 1954 Alcatraz #18 - Immer diese verrückten Autoren
Wir suchen die Wohnung auf in der Joe für Vivian Ausbesserungen vorgenommen hatte und werden von einem verrückten Autor mit Revolver begrüßt.
Guuuut… könnte womöglich daran gelegen haben, dass wir durch das Fenster eingestiegen sind und man somit die gute Christine schnell für eine junge Einbrecherin halten könnte. Vor allem wenn man dann noch die Gerüchte um ihre Schlösserknackfähigkeiten mit Haarnadeln vernommen hat. Verflucht, haben wir somit unser eigenes Grab geschaufelt?Let's Play 1954 Alcatraz #19 - Mickeys Macke
Wir haben Evan Camfield gefunden, den verschollenen verrückt-exzentrischen Autor, doch obwohl wir ein großer Fan seiner Werke sind, haben wir nicht viel Zeit für ihn. Immerhin haben wir ein paar hundert Seiten seines neuen Werkes mitgehen lassen. Juchu!
Daneben hatten wir auch ein Gespräch mit dem König der Bettler, wodurch wir eine nette Info erhalten haben. Letztendlich führen aber alle Wege nicht nach Rom, sondern zu Mickey. Irgendwie müssen wir an den Kram kommen, den er vor uns verbirgt. -
Let's Play 1954 Alcatraz #10 - Das Leid mit der Liebe
Da denkt man, man hat Grassi hinter sich gelassen und dann latscht man freiwillig in das Polizeipräsidium zu Besuch. Na egal, so lenken wir ihn immerhin davon ab, dass wir Drogen aus unserer Wohnung besorgen, um sie an Sutter weiter zu reichen, damit der uns endlich einmal Rede und Antwort steht. Aber anstatt uns von dem Schlüssel zu reden, jammert er über seine verflossene Liebe nach. Sollen wir also jetzt auch noch einen auf Datedoktor machen?Let's Play 1954 Alcatraz #11 - Nix los im Bunker
Die ganze Zeit begleiten wir Christine durch San Francisco, was irgendwann nicht nur eintönig wird sondern auch anstrengend. Ein wenig Abwechslung tut uns da sicherlich gut. Also geht es mal wieder mit Joe weiter, der jedoch noch immer in der Einzelzelle festsitzt. Nun gut, dann unterhalten wir uns doch mal mit unseren Nachbarn, vielleicht haben die etwas zu sagen, was uns bei unserem Fluchtversuch helfen könnte. Oder aber sie brabbeln nur Unsinn vor sich her. Mal schauen…Let's Play 1954 Alcatraz #12 - Überredungskunst
Bernadette ist ein unschuldiges Mädchen, das für die Kunst lebt. Und wie wir beim Modelstehen erfahren auch gern ausgestellt werden möchte. Sie hat Werke von sich in einer Galerie abgegeben, jedoch es geschafft dieser jeglicher Möglichkeit zu berauben sie zu kontaktieren, falls sie für die Vernissage genommen wird. Unseren Schlüssel hat sie zu allem Überfluss auch noch dort verloren. Ach Bernadette…
Gut, spielen wir mal wieder das freundliche Helferlein.Let's Play 1954 Alcatraz #13 - FREIHEIT! Nicht so ganz...
Joe hat mit Christine eine ebenso gewiefte Person als Partnerin, wie er es selbst ist. Und die es nicht minder mit den Gesetzen nicht so ernst nimmt. Nachdem wir schon mehrfach eingebrochen sind, dürfen wir ab sofort Urkundenfälschung in unser Strafregister mit aufnehmen.
Jedoch verhilft diese Fälschung Joe dabei aus der nervigen Isolationshaft zu entkommen, so dass wir endlich auch einmal Alcatraz unter die Lupe nehmen dürfen. Schließlich plant sich so eine Flucht nicht von allein, nicht wahr?Let's Play 1954 Alcatraz #14 - Auf ReparaTour
Dank Christine sind wir raus aus dem Bunker und konnten in Ruhe mit Hank um seinen Fluchtplan verhandeln. Wobei der alte Hund uns ausgenommen hat, wie eine Weihnachtsgang. Egal, wir wissen was es zu tun gibt, weshalb wir nun auf Materialbeschaffung gehen müssen.
Doch vorher schickt uns Mason durch Alcatraz, um an verschiedenen Stationen Geräte zu reparieren. Immerhin sind wir darin ganz geschickt. Ob man das Geschäftliche mit dem Vergnügen verbinden könnte? -
Let's Indie Together Hell Yeah! #12 - Ash der Weltraumhasenprinz
Endlich lassen wir das Casino hinter uns und landen dafür in der Weltraumabteilung der Unterwelt, von wo aus wir unsere Höllenregentschaft auch in die Tiefen des Alls ausbreiten. Bevor wir aber auch nur ansatzweise die Chance bekommen mit einem Raumschiff zu fliegen, müssen wir einige Nacktbildbetrachter aus dem Weg räumen. Nur… müssen wir dafür erst einmal an sie heran kommen, was insofern schwierig ist, da uns Blöcke den Weg versperren, die wir noch nicht kaputt machen können…Let's Indie Together Hell Yeah! #13 - Du bist so allein, allein
Wir haben alle Monster im Weltraum vernichtet, während aus unserem Raumschiffradio gediegene und beruhigende Traumschiff-Melodie trällert. Doch Lord Irish - der letzte seiner Art oder so - ist da ein besonderer Fall. Eingebunkert in seinem speziellen Räumchen hockt der Knilch, sicher vor unserer Bewaffnung, und wir wiederum vor seiner Tür, überlegend wie wir ihn ermorden können. Irgendwie will das aber nicht so Recht gelingen, weshalb eine Pause eingelegt wird, ehe es Rybka versuchen darf.Let's Indie Together Hell Yeah! #14 - Rybka vs. Solid Snake
Erneut beweist Rybka ein grandioses Timing. Denn kaum darf sie wieder spielen, läuft sie erneut einem Endboss in die Arme. Dieser scheint einen auf [lexicon]Metal Gear[/lexicon] machen zu wollen, denn als metallische Schlange, verdient er sich zu Recht den Spitznamen „Solid Snake“.
Abgesehen davon will er es unserer überforderten Spielerin nicht leicht machen und deckt sie in einer Bullet Hell vom Feinsten ein, doch Rybka beweist dass sie durchaus eine geschickte Gamerin sein kann. Wenn sie nur will…Let's Indie Together Hell Yeah! #15 - Ärsche voraus
Wie war das noch einmal, von wegen das Spiel springt einem mit dem Arsch voraus ins Gesicht? Nun heute wird das zu einer erschreckenden Realität…
Na gut, bis auf die Sache mit dem ins Gesicht springen, aber dennoch! Wir begegnen heute Ärschen. Leibhaftigen Ärschen. Zweien an der Zahl. Mann-Arsch und Arsch-Frau… oder so?!
So langsam komme ich wirklich nicht mehr auf das Spiel klar und befürchte bis zum Ende den Verstand verloren zu haben…Let's Indie Together Hell Yeah! #16 - Auf Shoppingtour
Rybka und ich erreichen endlich einen der Shops wieder, um unseren vollen Geldbeutel hier etwas zu erleichtern. Dabei stecken wir unser hart Erspartes diesmal aber nicht nur in tödliche Waffen rein, sondern achten sogar ein wenig auf unser Äußeres. Neue Hüte und tolle alternative Optiken für unser Sägebike stehen auf dem Programm. Doch wer die Wahl hat, hat auch die Qual.
Irgendwann werden wir uns aber einig, so dass unser Amoklauf durch die Hölle weitergehen kann. -
Let's Play 1954 Alcatraz #01 - Die Fluchtplanung beginnt
Wir stecken in der Haut des Afroamerikaners Joe, der aktuell in Alcatraz einsitzt. Vierzig volle Jahre wurden ihm für den Überfall eines Geldtransporters aufgebrummt und dabei gab es nicht einmal Verletzte. Doch in den Jahren des Rassenhasses in solche übertriebenen Strafen wohl weniger verwunderlich.
Joe ist aber kein dummer Zeitgenosse, auch wenn ihn sicherlich reichlich Mitbewohner von San Francisco so sehen. Ihm gelang bereits die Flucht aus der Haftanstalt Leavenworth und nun plant er dasselbe in Alcatraz durch zu ziehen. Dem Ort, von dem noch nie jemand entkommen konnte…Let's Play 1954 Alcatraz #02 - Wir brauchen Hilfe
Beim Essen versuchen wir mit Hank ins Gespräch zu kommen. Wenn er wirklich weiß, wie man vom Felsen - wie Alcatraz ja auch genannt wird - kommt, dann brauchen wir dieses Wissen. Selbstverständlich will er sich das ein wenig was kosten lassen, aber das geht für uns klar. Egal ob wir ihm nun das Geld oder die Pillen geben, so oder so wird sein Plan uns gehören!
Doch als er uns sagt, dass wir dafür einen Helfer auf dem Festland brauchen, wird es schon ein wenig kritischer. Ob wir vielleicht unsere Freundin ins Boot holen könnten?Let's Play 1954 Alcatraz #03 - Miese Einbrecher
Im Gespräch mit Joe hat uns Christine gestanden, dass Mickey sie zu bedrohen scheint. Ein Grund mehr für uns aus Alcatraz zu fliehen und mit unserer Freundin endlich abzuhauen. Weit, weit weg… nach Mexico oder Hawaii!
Anschließend geht es in der Rolle der künstlerisch begabten Christine weiter, die sich auf dem Festland mit Mickey trifft, der offenbar von ihr Informationen über den Verbleib der Raubbeute erhofft. Doch wir halten zu unserem Partner und sagen ihm nichts… denn wir wissen ja auch nichts. Noch nichts!Let's Play 1954 Alcatraz #04 - Ein Besuch bei Viv
Nachdem wir unsere Wohnung aufgeräumt haben, geht es erst einmal raus auf das Dach, wo wir auf Dale treffen. Dieser stellt sich schnell als verkorkster Casanova heraus, den wir aber auch nicht sonderlich weiter beachten. Lieber suchen wir dafür einen der drei Leute auf, denen Joe scheinbar wichtige Schlüssel gegeben hat. Dabei fällt unsere Wahl auf Vivian unsere Vermieterin. Hoffentlich kann sie ein wenig Licht in das Ganze bringen.Let's Play 1954 Alcatraz #05 - Die Suche nach den Schlüsseln
Viv geht es nicht sonderlich gut, dass sie die letzte Nacht zum Tag gemacht hatte. Zum Glück gibt es nichts, was eine gute warme Suppe mit Wintermelone nicht richten könnte, so dass wir sie endlich zum Schlüssel zu befragen können. Wir sollten aber nicht direkt mit der Tür ins Haus fallen, weshalb wir erst einmal ein wenig um den heißen Brei reden.
Nachdem wir mit Vivian fertig sind, steht die Frage im Raum, wen wir als nächstes aufsuchen sollen, bei unserer Suche nach den drei Schlüsseln!Let's Play 1954 Alcatraz #06 - Unfreiwilliges Date mit Inspektor Eklig
Nicht nur hat uns der Inspektor am Café abgefangen, als wir gerade mit Suter reden wollten, und zum Polizeipräsidium verschleppt. Nein, jetzt will dieser rassistische, ekelhafter Stalker auch noch ein Date mit uns erzwingen, damit wir unser eigenes Hab und Gut wiederbekomm. Okay… dann heißt es jetzt wohl Augen zu und durch. Je schneller wir den Mist hinter uns bringen, umso schneller können wir wieder nach den Schlüsseln suchen!Let's Play 1954 Alcatraz #07 - Radioverhandlung
Heute suchen wir Vivians Neffen im chinesischen Theater auf, um uns bei ihm das Radio abzuholen. Nur ist dieser nicht so ganz gewillt es uns auszuhändigen. Na gut, während wir also uns überlegen, wie wir ihn dazu bekommen es uns zu überlassen, kann man sich ja hier mal in dem schönen Raum umzuschauen.
Was wir danach machen, wissen wir noch nicht. Vermutlich einen neuen Ort aufsuchen?Let's Play 1954 Alcatraz #08 - Klauen was nicht niet- und nagelfest ist
Also als Beichte kann unser Gespräch mit dem Geistlichen der Sts. Peter and Paul Church - ich mag nicht diesen Mix aus deutsch und englisch, weshalb ich beim englischen Namen der Kirche nicht den Begriff „Kirche“ sondern „Church“ verwende - nicht unbedingt bezeichnet werden. Viel eher gleich es einem Verhör, wobei wir versuchen unterschwellig ein paar Infos von ihm zu bekommen. Und immerhin erfahren wir, dass er unsere lasziven Briefe an Joe zensiert. Schweinerei!Let's Play 1954 Alcatraz #09 - Verschwörung im Nachtclub
Viel konnten wir in der Kirche ja nicht anstellen, außer eine Bibel klauen, und Suter will sich ja auch nicht um den Schlüssel erleichtern lassen. Nachdem wir Bernadette nicht auffinden können, gehen wir halt zu Mickey in den Club. Vielleicht kommen wir ja dort irgendwie weiter oder erfahren was Interessantes. Überraschenderweise rutschen wir aber sogleich in eine Verschwörung - die wir mehr oder weniger lostreten - gegen Mickey. Wobei gelten zwei Damen schon als Verschwörung? -
Let's Indie Together Hell Yeah! #10 - Gutes Timing ist alles
Wie wichtig ein gutes Timinggefühl ist, dürfen wir heute feststellen. Denn in einem Raum voller Teleporter versuchen wir einen nackten Fanboy mit einer Vase zu erschlagen…
Ja, dieser Satz muss einfach so für sich stehen und wirken. Abgesehen davon gehen wir heute um und feiern quasi ein Schlachtfest angesichts dessen wie viele Nacktbilderbetrachter wir heute über den Jordan schicken. Wenn das so weiter geht, haben wir die hundert Opfer bald zusammen. Also… womöglich.Let's Indie Together Hell Yeah! #11 - Es wird tricky
Wir treffen auf unser zukünftiges Ich, welches aus der fernen Zukunft des Spielendes gekommen ist, um uns seltsame Stunt-Missionen aufs Auge zu drücken. Weil wir ja noch nicht genug Unfug hier treiben, oder wie jetzt?! Na gut, versuchen wir uns daran einmal, aber nur weil Zukunfts-Ash so cool aussieht.
Okay, also wie war das mit dem Trick? Verdammt… das ist gar nicht so einfach… ARGH… wieso mach ich den Mist noch einmal mit? Ach ja, es gab ein Geschenk… -
Spielname: 1954 Alcatraz
Angefangen am: 23.06.2015
Fertiggestellt am: 18.07.2015Genre: Abenteuer
Plattform/System: PC
Story/Aufgabe im Spiel: Wir sind der Afroamerikaner Joe und sitzen in Alcatraz fest, da wir einen Geldtransporter überfallen haben. Und auch wenn dank des Rassenhasses uns viele Leute lieber am Galgen gesehen hätten, als hinter schwedischen Gardinen und uns sicherlich nur als etwas intelligenteren Affen betrachten, hat Joe so einiges auf dem Kasten. Das Gefängnis Leavenworth war nicht sicher genug, um ihn einzubehalten, weshalb er nun nach Alcatraz verfrachtet wurde. Doch auch hier wollen wir nicht lange verbleiben. An dem Ort, von dem noch nie jemand entkommen konnte…
Zusätzliche Informationen: Dieses Let’s Play wurde als Abwechslung zur „Sherlock Holmes“-Spielereihe eingeschoben.Audio-Kommentar: Ja
Videos:
Let's Play 1954 Alcatraz #01 - Die Fluchtplanung beginnt
Let's Play 1954 Alcatraz #02 - Wir brauchen Hilfe
Let's Play 1954 Alcatraz #03 - Miese Einbrecher
Let's Play 1954 Alcatraz #04 - Ein Besuch bei Viv
Let's Play 1954 Alcatraz #05 - Die Suche nach den Schlüsseln
Let's Play 1954 Alcatraz #06 - Unfreiwilliges Date mit Inspektor Eklig
Let's Play 1954 Alcatraz #07 - Radioverhandlung
Let's Play 1954 Alcatraz #08 - Klauen was nicht niet- und nagelfest ist
Let's Play 1954 Alcatraz #09 - Verschwörung im Nachtclub
Let's Play 1954 Alcatraz #10 - Das Leid mit der Liebe
Let's Play 1954 Alcatraz #11 - Nix los im Bunker
Let's Play 1954 Alcatraz #12 - Überredungskunst
Let's Play 1954 Alcatraz #13 - FREIHEIT! Nicht so ganz...
Let's Play 1954 Alcatraz #14 - Auf ReparaTour
Let's Play 1954 Alcatraz #15 - Funktioniert hier irgendwas?!
Let's Play 1954 Alcatraz #16 - Joe, der private Reparaturdienst
Let's Play 1954 Alcatraz #17 - Zurück zu Christine
Let's Play 1954 Alcatraz #18 - Immer diese verrückten Autoren
Let's Play 1954 Alcatraz #19 - Mickeys Macke
Let's Play 1954 Alcatraz #20 - Das richtige Maß Kombinationsgabe
Let's Play 1954 Alcatraz #21 - Eine Sorge weniger
Let's Play 1954 Alcatraz #22 - Gott ist auf unserer Seite
Let's Play 1954 Alcatraz #23 - Schlagabtausch mit Gas-Pipe
Let's Play 1954 Alcatraz #24 - Die Flucht beginnt
Let's Play 1954 Alcatraz #25 - Die letzten Vorbereitungen
Let's Play 1954 Alcatraz #26 - Mickeys Mann schlägt zu
Let's Play 1954 Alcatraz #27 - Freiheit? FREIHEIT! [ENDE]Screenshot:
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Let's Indie Together Hell Yeah! #07 - Ein neues Level
Tja, wäre der berühmte Wrestler und Filmstar doch in seinem Metier geblieben, anstatt sich von einem ominösen Schattenmann anstacheln zu lassen, sich uns in den Weg zu stellen. Nun haben wir ihn zu einem unserer toten Diener gemacht und auf die Arbeitsinsel verfrachtet.
Anschließend geht unsere Reise weiter in einen neuen Spielabschnitt, der unerwartet hell, farbenfroh und amüsant daher kommt. Wo sind wir denn jetzt schon wieder gelandet? Na ja, dann wollen wir uns doch einmal hier umschauen!Let's Indie Together Hell Yeah! #08 - Erneuter Inselbesuch
Rybka lässt sich weiterhin durch die helle Casinowelt schießen, wobei wir eines unserer potentiellen nächsten Opfer treffen. Die Frage ist jetzt nur, wie wir an den herankommen sollen? Na ja, vielleicht hilft da ja ein kleines Päuschen weiter. Oder im Anschluss daran auch gerne ein erneuter Besuch auf unserer Sklaventreiberinsel. Immerhin haben unsere Bediensteten ein wunderschönes Geschenk für uns vorbereitet, welches man mal abholen könnte. Und wehe es ist nicht genial!Let's Indie Together Hell Yeah! #09 - Spielkartenmassaker
Noch immer stecken wir im Land des Glücksspiels fest und nein, leider rede ich nicht von Las Vegas. Das wäre ja noch cool! Ich rede vom scheinbaren Unterweltcasino, wo wir uns mit Ash weiterhin durchschnetzeln. Wobei uns diesmal ein ganz schön hart gesottener Gegner das Leben schwer macht. Hat der Kerl doch zu viel X-Men Comics gelesen oder ist einfach nur der heftigste Gambit-Fanboy des Universums, jedenfalls gehen mir seine fliegenden Spielkarten ganz schön auf die Nerven. Und schaffen es ihn überraschend gut vor unserem Waffenarsenal zu beschützen… DAMMIT! -
Let’s Play Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings #42 - Holmes darf lösen [ENDE]
Nach dem fiesen Cliffhanger von gestern wird uns heute der Täter offenbart! Endlich wissen wir, wer hinter der Mordserie verbirgt. Darüber hinaus werden uns sämtliche Tathergänge ausführlich erklärt, mitsamt den Mordmotiven. Denn wer hätte hinter diesen Ereignissen sogar ein Mordkomplott erwartet? Der Meisterdetektiv macht eindeutig seinem Ruf alle Ehre, so dass uns nur noch übrig bleibt ein Fazit von diesem Fall zu ziehen und uns auf den Nachfolger zu freuen. -
Let's Indie Together Hell Yeah! #01 - Immer diese Paparazzi!
Als dämonischer Hasenprinz der Unterwelt geht es heute auf rachsüchtige Jagd. Denn irgendeiner dieser Enthüllungsjournalisten oder vielleicht auch nur ein Paparazzi hat es gewagt uns beim Bad mit unserer coolen Rockerquietscheente zu fotografieren. Und nicht nur das!
Die Bilder wurden sogar bereits ins Netz gestellt, womit für uns nun die Jagd eröffnet ist. Bereits einhundert Personen haben es gesehen, weshalb diese Zeugen nun ausgeschaltet werden müssen, ehe wir im Anschluss noch die Originalaufnahmen wiederbeschaffen zwecks Vernichtung!Let's Indie Together Hell Yeah! #02 - Spanischer Bosskampf
Ein wenig fühlt man sich schon überfordert bei dem Levelaufbau, da man nie so recht weiß wo man hin muss, hin kann und hin soll. Das Auge kommt nicht zur Ruhe bei der knalligen und verrückten Welt. Ehe wir uns versehen landen wir auch so bei unserem ersten Bosskampf gegen eine Art riesigen Dämonengeist?
Fuegogo ist sein Name und obwohl wir nichts Persönliches gegen ihn haben, müssen wir ihn aus dem Weg räumen. Immerhin haben wir ein klares Ziel vor Augen: Wiederbeschaffung der Fotos!Let's Indie Together Hell Yeah! #03 - Ab auf die Insel
Die ersten Bewohner der Hölle sind uns bereits zum Opfer gefallen und dürfen nun für uns schuften. Zumindest werden wir von Nestor, unserem – hoffentlich – treuen Berater, darüber informiert. Dann können wir ja selbst mal uns einen kurzen Abstecher auf die Insel gönnen und uns ein Bild davon machen, inwiefern die von uns vernichteten Kreaturen dort uns von Nutzen sein können. Anschließend kann die Reise weitergehen, immerhin warten genug potentielle Opfer auf eine Begegnung mit uns!Let's Indie Together Hell Yeah! #04 - Rybka übernimmt das Steuer
Das Spiel überfordert uns zwar anfangs etwas, doch so langsam finden wir uns in dieser verrückten, wie auch übertriebenen Welt zu Recht. Nur kaum habe ich mich halbwegs an die Steuerung gewöhnt, übernimmt Rybka das Steuer und stellt sich wie erwartet ein wenig an. Dazu geht unsere Reise und Suche nach den Nacktbildern weiter. Und auf diesem Pfad hinterlassen wir Blut und zerfetzte Monsterteile!Let's Indie Together Hell Yeah! #05 - Bombardement
Nach ersten Anfangsschwierigkeiten mit dem ersten Schaf und zwei seltsamen Rittern, die aufgrund einer Fehlinterpretation beinahe das Leben kosteten, treffen wir auf ein weiteres Schaf, welches sich uns in den Weg stellt. Mit einer überdimensionalen Kanone beschießt es die arme Rybka, die sich ein klein wenig überfordert und überrumpelt fühlt. Immerhin konnte sie sich noch gar nicht richtig in das Spiel reinfuchsen, woraufhin ein hoher Frustfaktor bei ihr vorherrscht.
RYBKA, DU SCHAFFST DAS!Let's Indie Together Hell Yeah! #06 - Dwayne „The Rock“ Johnson?
So langsam scheint sich Rybka auch an die Steuerung zu gewöhnen und darf sich kurz darauf in einem Unterwasserlabyrinth beweisen, welches zu allem Überfluss auch noch voller scharfer Sprengminen ist. Aber mit ruhiger Hand und geschickten Bewegungen arbeiten wir uns langsam zu unserem Opfer voran.
Ein deutlich härteres Kaliber ist kurz darauf der Boss, weshalb ich erneut die Steuerung für dieses Match übernehmen darf.Let's Indie Together Hell Yeah! #07 - Ein neues Level
Tja, wäre der berühmte Wrestler und Filmstar doch in seinem Metier geblieben, anstatt sich von einem ominösen Schattenmann anstacheln zu lassen, sich uns in den Weg zu stellen. Nun haben wir ihn zu einem unserer toten Diener gemacht und auf die Arbeitsinsel verfrachtet.
Anschließend geht unsere Reise weiter in einen neuen Spielabschnitt, der unerwartet hell, farbenfroh und amüsant daher kommt. Wo sind wir denn jetzt schon wieder gelandet? Na ja, dann wollen wir uns doch einmal hier umschauen! -
Let’s Play Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings #38 - Hinter den Kulissen
Einem Theaterzuschauer gleichkommend starten wir bisher - ebenso wie unser Freund Dr. Watson - ungläubig und staunend auf das Schauspiel dieser Mordserie, ohne zu begreifen was hinter den Kulissen geschieht und wer die Strippen in den Händen hält. Doch so allmählich offenbart sich selbst uns diese Geheimnisse, die uns bisher verborgen waren. Puzzlestück um Puzzlestück setzen wir zusammen. Hoffentlich kann ich diese nur auch fehlerfrei zusammensetzen…Let’s Play Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings #39 - Die letzten Hinweise
Dank dem netten Herrn hinter der Bühne, haben wir erfahren dass Dwight Richards im Zuge der Tragödie in Südamerika ein äußerst seltsames Verhalten an den Tag legte. So hat er heimlich den Koffer seiner lieben Veronica Davenport mit zurück nach London bringen lassen und verwahrt ihn verschlossen in einem eigenen Zimmer auf. Dank der erneuten Hilfe des jungen Herrn Aston können wir diesen uns sogar etwas genauer anschauen und machen dabei eine spannende Entdeckung!Let’s Play Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings #40 - Noch einmal zusammenfassen
Die Beweise erhalten von uns eine letzte genaue Betrachtung, allen voran die neusten Beweise, die wir aus dem Aston Theater mitgenommen haben. Beziehungsweise aus dem Koffer von Miss Davenport.
Anschließend stellen wir uns erneut den Fragen, die stets den Tag zusammenfassen sollen und uns zuletzt vor überraschend große Hürden stellten. Hoffentlich kommen wir diesmal ein wenig besser hindurch.Let’s Play Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings #41 - Stümperhaftes Kombinieren
Kaum denkt man, man hat die Fragerei hinter sich, beginnt eine neue Runde. Doch geht es diesmal nicht um die Zusammenfassung des Erlebten, sondern darum ob wir in der Lage sind den Fall zu lösen. Doof nur, dass uns dabei kein Blick in unsere Indizien gegönnt wird und alles aus der Erinnerung zusammen zu picken ist äußerst schwierig. So wird aus einem Versuch einer überlegten Schlussfolgerung ein Hürdenlauf auf Eierschalen… macht das überhaupt Sinn? -
Spielname: Hell Yeah! - Wrath of the dead rabbit
Angefangen am: 12.06.2015
Fertiggestellt am: 01.08.2015Genre: Action-Platformer, [lexicon]Indie[/lexicon]
Plattform/System: PC
Story/Aufgabe im Spiel: Der dämonische Hasenprinz der Unterwelt Ash geht gerne mit seinem Rockerquietscheentchen baden. Doch jemand versucht ihn mit diesem Geheimnis in der Öffentlichkeit lächerlich zu machen. Heimlich gemachte Fotos vom badenden Prinzen gelangten ins Internet, woraufhin Ash nun auf einem blutigen Pfad der Rache unterwegs ist!
Zusätzliche Informationen: Das Spiel wurde von einer Abonnentin mir geschenkt, mit der Bitte dass es als Together gespielt wird.Audio-Kommentar: Ja
Videos:
Let's Indie Together Hell Yeah! #01 - Immer diese Paparazzi!
Let's Indie Together Hell Yeah! #02 - Spanischer Bosskampf
Let's Indie Together Hell Yeah! #03 - Ab auf die Insel
Let's Indie Together Hell Yeah! #04 - Rybka übernimmt das Steuer
Let's Indie Together Hell Yeah! #05 - Bombardement
Let's Indie Together Hell Yeah! #06 - Dwayne „The Rock“ Johnson?
Let's Indie Together Hell Yeah! #07 - Ein neues Level
Let's Indie Together Hell Yeah! #07 - Ein neues Level
Let's Indie Together Hell Yeah! #08 - Erneuter Inselbesuch
Let's Indie Together Hell Yeah! #09 - Spielkartenmassaker
Let's Indie Together Hell Yeah! #10 - Gutes Timing ist alles
Let's Indie Together Hell Yeah! #11 - Es wird tricky
Let's Indie Together Hell Yeah! #12 - Ash der Weltraumhasenprinz
Let's Indie Together Hell Yeah! #13 - Du bist so allein, allein
Let's Indie Together Hell Yeah! #14 - Rybka vs. Solid Snake
Let's Indie Together Hell Yeah! #15 - Ärsche voraus
Let's Indie Together Hell Yeah! #16 - Auf Shoppingtour
Let's Indie Together Hell Yeah! #17 - Wir sind so anziehend
Let's Indie Together Hell Yeah! #18 - Unter dem Meer
Let's Indie Together Hell Yeah! #19 - Und sekündlich grüßt der Tod
Let's Indie Together Hell Yeah! #20 - Schnuppert Gas, Bösewichte!
Let's Indie Together Hell Yeah! #21 - Murder at the Disco
Let's Indie Together Hell Yeah! #22 - Etwas Backtracking gefällig?
Let's Indie Together Hell Yeah! #23 - Ash macht einen auf Magneto
Let's Indie Together Hell Yeah! #24 - Nachts im Museum
Let's Indie Together Hell Yeah! #25 - Gemeinsam sind wir stark!
Let's Indie Together Hell Yeah! #26 - Sind wir endlich am Ziel?
Let's Indie Together Hell Yeah! #27 - Das Ende des wahren Masterminds [ENDE]Screenshot:
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Let's Play Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings #34 - Handschriftanalyse
Liegt es an mir? Verstehe ich die Aufgabe falsch? Oder besser gesagt die einzelne Frage?
Wie so oft in letzter Zeit hängen wir an den Fragen zum Ende des Tages hin fest. Und vor allem die Frage bezüglich eines Handschriftenvergleichs raubt mir den letzten Nerv. Denn nur hier kann ich mir vorstellen einen Fehler gemacht zu haben, doch andererseits erkenne ich diesen nicht. So langsam beginne ich an meinem Verstand zu zweifeln!Let's Play Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings #35 - Seltsame Fragestellung
Erneut versuchen wir uns an den Kapitel abschließenden Fragen, die uns schon gestern schwer zu schaffen gemacht hatten. Doch inzwischen wurde mir erneut eine helfende Hand in Form eines Tipps durch TheNonakLP gereicht, womit doch das Vorankommen im Spiel heute drin sein sollte, oder?
Zumindest schaffe ich es mich trotz Tipp ziemlich dumm anzustellen, worauf ich auch nicht sehr stolz bin…Let's Play Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings #36 - Was ein Theater
Inspektor Lestrade steht in der Bredouille, da ihm auf mehr oder weniger subtile Art von seinen Vorgesetzten und sogar von politischer Seite aus klar gemacht wird, wer am besten zum Bauernopfer in diesem Fall auserkoren werden soll, um die drohenden Tumulte zu besänftigen können. Doch Lestrade zeigt sich als ehrenhafter und aufrichtiger Mensch, der keinen Unschuldigen verurteilt sehen will.
Doch Sherlock hat noch ein Ass im Ärmel. Ein Name den wir eher am Rande nur wahrnahmen, drängt sich allmählich in den Fokus seiner Ermittlungen: Dwight Richards. Und kurz darauf begegnet uns ein weiterer bekannter Name!Let’s Play Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings #37 - Miss Davenports Ohrringe
Wir führen unsere Gespräche mit den Theaterschaustellern fort, bei dem es zu großen Teilen weiterhin um die Tragödie geht, die die Truppe in Südamerika erlebte. Doch schon bald erfahren wir darüber hinaus auch, dass der silberne Ohrring von Miss Davenport kein Einzelstück ist. Nein, sie hatte zwei weitere auch Kolleginnen von sich verschenkt. Ob hinter den drei Schmuckstücken womöglich eine tiefere Bedeutung stecken mag? -
Let's Grusel Together Outlast #23 - Rest in peace(s)… [ENDE]
Ein furchtbares, grausames Experiment hat hier stattgefunden. Doktor Wernicke, auf den wir hier unten gestoßen sind, hat uns darüber berichtet. Hat uns auch vom Ursprung des Walriders berichtet, beziehungsweise seine Verbindung zu einem Patienten namens Billy.
Wenn wir ihn töten, würde auch diese Wesenheit verschwinden. Dafür müssen wir die Lebenserhaltungssysteme des Burschen abschalten. Nur wenn er stirbt, können wir also überleben? Wir müssen zum Mörder werden? Zählt das als Notwehr dann noch an diesem abstrusen Ort? Können wir dies vor uns selbst rechtfertigen?
Am Ende heißt es also: Er oder wir! -
Let's Play Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings #33 - Mycroft schreibt zu viel
Wir befinden uns mal wieder in Sherringford Hall, wo wir ein kurzes Gespräch mit Lavinia Bromsby ersuchen, doch wie so oft in letzter Zeit wird sie ja von einem gewissen Kavalier belagert.
Doch bevor wir dazu übergehen die beiden voneinander zu trennen, schauen wir uns den Brief an, den Sherlocks Bruder Mycroft entsandte und weitere wichtige Informationen enthält. Dabei müssen wir mit Schrecken feststellen, dass dieser kein Mann kurzer Worte ist, sondern uns mit einer Wand aus schöngeschriebenem Text zu erschlagen versucht. -
Let's Grusel Together Outlast #20 - Eine spezielle Kinovorstellung
Patty und Selma… Moby Dick… fehlt nur noch der Walrider und ein widerauferstandener Scherendoc und die Party kann losgehen. Mein Herz macht das bald nicht mehr mit.
Jetzt schickt uns Vater Martin über einen seiner Lakaien noch in ein Kino, wo wir uns einen Film anschauen sollen. Ernsthaft jetzt?! Was soll das Ganze? Kann er uns nicht einfach den Ausgang zeigen, damit wir seine „Botschaft“ endlich für ihn verbreiten können und gleichzeitig uns in Sicherheit zu befinden. Da hätten wir beide was von.Let's Grusel Together Outlast #21 - Vater Martins Himmelfahrt
Nach vielem hin und her haben wir es tatsächlich geschafft. Wir haben den Scherendoc überlebt. Sind den Zwillingen nicht in die Arme gelaufen. Dem ehemaligen Soldaten Walker immer wieder entkommen. Durften zudem auch noch an der Hausfassade entlang kraxeln - mehrfach wie ich anmerken möchte! -, nur um jetzt endlich Vater Martin von Angesicht zu Angesicht zu stehen.
Doch der ist inzwischen dazu übergegangen nicht nur seinen großen Plan mit uns in die Tat umzusetzen, sondern auch seine eigene Himmelfahrt einzuleiten…Let's Grusel Together Outlast #22 - Meet the Walrider
Wir scheinen in einer geheimen Forschungseinrichtung zu sein, welche unter Mount Massive gelegen ist. Darüber hinaus treffen wir auch wie erwartet auf den Walrider, woraufhin wir natürlich auch die Flucht ergreifen. Doch können wir vor dieser übernatürlichen Kreatur überhaupt fliehen? Sind wir hier irgendwo vor ihm sicher?
Vermutlich nicht, denn keine zehn Sekunden später stehen wir dem Walker gegenüber mit dem schwarzen Geistermann im Rücken. Ist das jetzt unser Ende?