Beiträge von Sifelia

    Hit or Shit - 002 Prevent The Fall


    * Erscheinungsdatum: 31.07.2017
    * Anspieldatum: 04.02.2018


    * Plattform: PC
    * Genre: Indie, RPG, Dungeon-Crawler, Action


    * Entwickler: D.W.S.
    * Publisher: D.W.S.
    * Sprache: Englisch, keine Sprachauswahl möglich



    * Kurzbeschreibung:

    "Verhindern, dass der Fall ein actionorientiertes Computer-Rollenspiel ist, das mit oder ohne virtuelle Headsets gespielt werden kann. Erleben Sie das Spiel entweder im Einzelspieler oder im Multiplayer-Co-op online oder per LAN.
    Vorwärts durch zwanzig Charakterebenen, wie Sie semi-prozessual generierte Kerker erforschen, verdienen Sie Steam Achievements und erwerben Sie eine Menge von Artikeln in diesem RPG-Erlebnis. Co-op-Sessions können gemischt und mit VR- und Nicht-VR-Spielern zusammengestellt werden. Das Spiel kann mit Maus und Tastatur, Gamepad oder Motion Controller (Vive oder Touch) gesteuert werden. Beide Oculus Rift und HTC Vive Headsets werden unterstützt.
    Dungeons werden halbprozessoriell für maximale Leistung erzeugt. Durch die Verwendung von zufällig ausgewählten Layouts werden die Spieler in der Lage sein, einfache Quests zu erzeugen, die sie suchen, um in Dungeons mit erzeugten NPCs, Beute und Fallen zu erforschen, zu töten oder zu sammeln. Die Spieler sind in der Lage, die Schwierigkeit dieser Quests zu erhöhen oder zu verringern, und Dungeon-Begegnungen werden eine erhöhte Anzahl von Monstern hervorbringen, die auf der Anzahl der Spieler in Co-op-Sessions basieren
    " - Steam


    * Steamreview: ausgeglichen



    * Steuerung: Gamepad, Tastatur und Maus oder VR (Oculus/HTC Vive)


    * Besonderheiten: VR wird unterstützt, sowohl Solo- als auch Multiplayermodus (Lan, Online-Koop) möglich



    Das Menü fällt direkt negativ auf, denn wir haben weder Sound noch Musik. Die Auswahlmöglichkeiten sind recht bescheiden, so können wir die Sprache nicht wechseln und lediglich einen Account erstellen - richtig Account, nicht Charakter, denn der ist vorgefertigt und sieht aus wie ne knatschige Kartoffel. Ohne jegliche Informationen in Form von Intro starten wir direkt mit dem Tutorial und einer "kleinen" Wall-of-Text, die uns gefühlt die gesamte Steuerung erklärt. Nach und nach gibt es in kleineren Häppchen Erklärungen zur Spiemechanik und bereitet uns auf das Geschehen vor. Im Gegensatz zum Menü haben wir hier sowohl Musikeinspielungen als auch Soundunterlegungen. Der Sound ist nicht all zu dominant und passt sich dem Spielgefüge an. Die Musik selbst wechselt von ruhigen zu wilderen Passagen,die besser zu einem Kampf oder sogar einem "Endkampf" passen würde. Bei der Grafik bin ich sehr gespalten. So gefallen mir die Boden- und Wandtexturen sehr, dafür happert es am Charakter, einzelne Items wie Kerzenwachs oder Umgebungsgegenstände. Die Anzahl der Monstervariationen ist gering. Miterleben durfte ich bis jetzt Fledermäuse, Goblins, kleine Spinnen und Riesenspinnen. Selbst die Monster sind grafisch ansprechender gestaltet, als der Protagonist, dessen reine Existenz ein Witz ist. Wir spielen quasi eine leere Hülle - kein Name, keine Backstory, kein Ziel. Wenn man auf Bastelfeature a la Sims verzichten möchte, dann muss man zumindest mit einer guten Story um die Ecke zu kommen, damit der Spieler eine Bindung zur Figur und zum Spiel selbst aufbauen kann. Doch dieser Dungeon-Crawler verzichtet auf dieses wichtige Element und degradiert sich selbst zum Casual-Game. Man braucht keine 5 Minuten, um eine grobe Hintergrundstory aufzubauen, um etwas mehr Leben in's Spiel zu bringen! Nicht nur die fehlende Story kackt ab, sondern die Spielmechanik selbst! Menüführung ist hier auch ein wichtiger Punkt: Wie kann man wichtige Punkte wie Karte, Questlog, Inventar, etc. nicht auf Shortkeys setzen?! Wieso muss ich das alles "in eine Liste" packen und dann kein richtiges Pausefeature einführen?! Sehr sehr unschön. Zudem bin ich überhaupt kein Fan von der "Dungeon verlassen" Funktion, die man nach beenden einer Quest ausführen MUSS. Nen Warpportal zu errichten wäre jetzt nicht so der Aufwand gewesen, ebenso wäre es angenehm gewesen, wenn das Tavernenmenü etwas ansprechender gestaltet worden wäre. Die "Beschreibungen" sind etwas unübersichtlich bzw. zu wage definiert. Man kann nur mit dem Barkeeper interagieren und nicht mit dem Merchant, der direkt neben der Bar steht. Dies macht das Spiel eintönig. Die Questauswahl ist der reine Horror! Gefühlt 80% der Quests dreht sich um riesige Spinnen. Bis man eine andere Quest bekommt, braucht man ewig! Man kann nicht einfach zwischen irgendeiner Quest hin und her switchen. Diese werden Random zugeordnet und können nur über "andere Gerüchte" geswitcht werden. Auch hier ist es Glücksspiel, was man für eine Quest bekommt. Hat man es auf eine spezielle Quest abgesehen oder sucht nach Abwechslung, wird man enttäuscht.
    Folgende Questinhalte konnte herausfiltern:
    * töte X Gegner
    * finde X Gegenstände
    * Töte die Riesenspinne
    * decke die Map auf


    Vielfalt und Variationen sind hier gering gehalten, sowie die Levelabschnitte. Mal befindet man sich in einer Gruft, dann in einem Dungeon. Wenn man Glück hat findet man sich in einer Höhle wieder oder in einem Abwasserrohr. Passend zum mageren Monster- und Questangebot. Der Multiplayermodus reißt es nicht heraus, da weder eine bestehende Gruppe verfügbar war, noch jemand online war, um eine zu erstellen. Dies sagt viel über das Spiel aus. Problematisch wird es nur, wenn man sich für eine Quest entschieden hat und diese gerne im Team spielen möchte, aber keine Gruppe findet: Die Quest verfällt, man wird ins Auswahlmenü zurückgeschmissen und darf wieder randome eine Quest aussuchen. Sehr enttäuschend und nervig, besonders wenn man mal eine spinnenfreie Quest erwischt hat und dann wieder mit derselben Sche!ße konfrontiert wird. Diese Spielereien wie aufleveln und Erfahrungspunkte ausgeben kann man machen, hat mich aber nicht beflügelt, dieses Spiel intensiver zu verfolgen. Dafür war es zu langweilig und zu schlecht. Auch hier wäre es angenehm gewesen, das Levelsystem übersichtlicher zu gestalten und fehlerhafte Textboxen zu korrigieren und sie nicht einfach auf der Oberfläche "liegen" zu lassen. So kann man die Effekte nicht nachlesen >.>


    Wir können es ganz kurz machen: Das Spiel ist einfach Scheiße! Der letzte Rotz, lahm as fuck und so gar nicht meins! Ein Dungeon-Crawler kann nett gestaltet werden, ohne großen Aufwand zu betreiben. Eine Ministory hätte gereicht, sowie ein übersichtliches Menü und mehr Shortkeys. Etwas mehr Variation und spielergenerierte Questauswahl hätten dem Spiel gut getan. Bevor ich es vergesse: WAS IST DAS FÜR EINE BESCHISSENE SPRUNG-ANIMATION?! Klares: Shit


    Folge:




    Playlist:

    https://www.youtube.com/playli…IsgXGymNNBo3Pi-WM2YI95cJ6

    Folge 4: In den Tiefen von Melchias Reich


    Der Friedhof weicht einer alten mechanischen Anstalt. Alles ist voller Zahnräder, Schalter und anderen Mechanismen, die Melchias Geheimversteck freilegen. Doch dazu müssen wir des Rätsels Lösung parat haben, sonst wird dies nichts.


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    Endcard-Song:
    Ozar Midrashim - Legacy of Kain: Defiance Main Title
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    Folge 3: Wie ein Lastzug


    Wenn wir weiterkommen wollen, müssen wir über diesen Abhang rübergleiten. Allerdings ist die Entfernung zu groß, dass wir es auf Anhieb schaffen könnten. Wir brauchen etwas wie einen Lastzug, der uns näher an die Plattform bringt. Wird wohl Zeit, zwischen der spektralen und materialen Ebene hin und her zu switchen.


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    Endcard-Song:
    Ozar Midrashim - Legacy of Kain: Defiance Main Title
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    Folge 2: Ausradiert


    Für Raziel ist die Zeit stehen geblieben, doch nicht für Nosgoth. So ist aus Kains edlem Reich nur eine veraltete Ruine geblieben. Sofort wendet sich Raziel seinem einstigem Territorium zu und muss mit schrecken feststellen, dass jede Spur von seinem Clan fehlt. Die Vermutung liegt nahe, dass Kain diesen ausradiert hat.


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    Endcard-Song:
    Ozar Midrashim - Legacy of Kain: Defiance Main Title
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    Spielname: Legacy of Kain: Soul Reaver
    Angefangen am: 31.01.2018
    Fertiggestellt am: 16.03.2018




    Genre: Action-Adventure



    Plattform/System: Playstation/ Computer/Dreamcast



    Story/Aufgabe im Spiel:




    Raziel, einer der sechs Statthalter des Vampir­fürsten Kain, hat noch vor seinem Herrn eine neue Entwicklungsstufe erreicht und als erster Vampir fledermausartige Flügel bekommen. Kain sieht dies als Anmaßung an, da gewöhnlich er das Privileg besitzt, als erster eine Metamorphose zu durchleben und damit seine Fähigkeiten zu steigern. In einem Anfall von Eifersucht reißt Kain Raziels Flügelknochen heraus und wirft ihn in den Seelenstrudel, in dem Raziel für alle Zeit Höllenqualen erleiden soll, denn Wasser ist für Nosgoths Vampire tödlich. Doch Raziel wird vom Älteren, einer uralten Gottheit, die im Abgrund lebt, gerettet und mit neuen Fähigkeiten ausgestattet. Raziel ist nun zu einer Art Todesengel geworden; statt nach Blut dürstet es ihn nun nach den Seelen seiner Opfer. Angetrieben durch seinen Durst nach Vergeltung und die dunklen Pläne des alten Gottes begibt er sich auf einen Rachefeldzug



    Zusätzliche Informationen:



    Audio-Kommentar: Ja



    Folge 1: Zwischen Leben und Tod


    Einst war Raziel einer von Kains Stadthaltern, doch dann übertraf er seinen Gebieter und wurde zur Strafe in den Abgrund verbannt. Das Wasser ätzte seine Haut von den Knochen und im zog der ewigen Qualen schied Raziel aus dem Leben. Plötzlich rief uns eine Stimme und wir kommen wieder zu uns - etwas abgenagt, aber dennoch lebendig. Wir sind auserkoren Kain und seine Brut den Erdboden gleich zu machen. Als neuer Soul Reaver sollen wir Nosgoth von diesen Seelen befreien.


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    Endcard-Song:
    Ozar Midrashim - Legacy of Kain: Defiance Main Title
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    Fazit:



    Wind Waker ist definitiv nicht mein Lieblingsteil. Ich bin kein Fan von der Toongrafik, die Splitterjagd ist sehr repetetiv, die Krogs samt Dekubaum sind eine herbe Enttäuschung (Nehmt mir nicht meine Kokiris weg T.T!!!) und Tetras Wandlung ist der letzte ROTZ! WIE kann man seinen Charakter so dermaßen wandeln, nur weil man aufeinmal nen Kleidchen trägt?! Der Bruch zwischen Tetra und Zelda passt gar nicht! Da hat Nintendo richtig geschlampt! Mal eine rebellische Zelda ist genau das, was Nintendo braucht und der Ansatz war da, bis Tetra zur P*ssy wurde. Das kann doch nicht euer Ernst sein?
    Die Idee mit dem Seesetting ist ganz nett und bringt Abwechslung zum klassischen "ich reite durch die Steppe mit Epona" - auch dass Link mal etwas mehr Familie hat, macht die Story realistischer und Link selbst etwas nahbarer und sympatisch. Die Aufopferung Hyrules hätte nicht zwangsweise sein müssen, passt aber auch nicht in's Setting. Was sollen Tetra und Link auch mit Hyrule anfangen? Sie haben bis auf ihre Vorfahren keine Bindung zu dem Land. Daher ist dieser Schritt nachvollziehbar.
    Es gibt einige Dinge an dem Spiel, die ich hier auseinandernehmen könnte, allerdings würde das diesen Post sehr wahrscheinlich sprengen. Es ist einfach nicht mein Zelda. Als OoT Fan, ist es schwer mich mit einem anderen Zelda zu begeistern. Das hat bis jetzt nur Majora's Mask geschafft. Veränderungen sind also nicht schlecht und Hyrule oder Zelda müssen somit nicht zwangsläufig im Fokus stehen. Die Toongrafik in Minish Cap feiere ich sogar, aber in WW hat es mich nicht von den Socken gehauen



    @sem closed case - Spiel ist abgeschlossen

    Folge 58: Wohin der Wind uns trägt [ENDE]


    Nachdem wir den Master of the Puppets die Stirn gezeigt haben, klettern wir an die Spitze des Turmes. Oben erwarten uns schon Zelda, Ganon und das Triforce. Bevor Ganon seinen Wunsch äußern kann, erscheint der König von Hyrule und wünscht sich eine gute Zukunft für uns. Das Meer beginnt über Hyrule zusammenzubrechen und der Kampf gegen den Großmeister des Bösen entfacht. Gemeinsam mit Tetra und ihren Lichtpfeilen treten wir dem Schurken gegenüber und kämpfen für unsere Zukunft.


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    Endcard-Song:
    CSGuitar89 - Dragon Roost Island
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    Folge 57: Strippenzieher


    Nach all den Strapazen erreichen wir Ganondorf, der über der schlafenden Tetra sich gebeugt hat und irgendetwas von Träumen und dem Meer philosophiert. Man könnte schon fast annehmen, dass Ganon besorgt um Hyrule, das Leben oberhalb und Tetra ist. Doch schnell wird klar, dass der allbekannte Erzfeind nur hinter dem Triforce her ist und Link zum Kampf herausfordert. Allerdings treten wir gegen einen Strippenzieher an und nicht gegen Ganon selbst.


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    CSGuitar89 - Dragon Roost Island
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    Folge 56: Phantomschlacht


    Nachdem wir unsere letzten Tempelbosse wiedererleben durften, kommen wir weiter voran. Es dauert auch nicht lange, da taucht der nächste Gegner samt Rätsel auf. Es handelt sich dabei um Phantom-Ganon, das ein wenig mit uns spielt. Nach einem Schlag verpufft es und hinterlässt sein Schwert sowie verschiedene Wege, durch die wir gehen können. Das Problem ist nur: wenn wir den falschen Weg wählen, kommen wir nicht voran. Es handelt sich also um ein Labyrinth.


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    CSGuitar89 - Dragon Roost Island
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    Folge 6: Feuerspot


    Nachem wir die Katastrophe prophezeit bekommen haben, beschließen wir Kalida aufzusuchen. Vielleicht kann sie uns helfen, unser Schicksal zu verändern. Doch bevor es soweit ist, brauchen wir ein paar Zutaten für unseren Kanonentrick, damit wir das Flussufer sicher überqueren können. Zunächst erschrecken wir unseren Bruder Ben um an Opas Hose und an Bens Kugeln zu kommen. Mit dieser Kugel können wir uns ein Noahi-Ei besorgen. Leider Gottes ist Spot hungrig und neugierig zu gleich.


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    Folge 55: Neu durchleben


    Bevor wir tiefer in den Teufelsturm vordringen können, um Zelda zu retten und Ganon zu besiegen, müssen wir unsere Kämpfe gegen die Tempelbosse neu erleben. Erst dann öffnet sich die große Steintür und wir können tiefer in Ganons Gefilde eintauchen.


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    Folge 54: Nix mit Prinzessin!


    Wir öffnen das Portal nach Hyrule und stürmen in das Schloss. Hier sieht es anders aus! Spuren eines Kampfes zeichnen sich ab. Ohne mit der Wimper zu zucken eilen wir zu Zelda, denn wir wollen sicher gehen, dass alles in Ordnung bei ihr ist. Doch wie es so scheint, kommen wir zu spät. Von Zelda fehlt jede Spur - Ganon muss sie entführt haben!


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    CSGuitar89 - Dragon Roost Island
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    Hit or Shit - 001 Staxel


    * Erscheinungsdatum: 23.01.2018

    * Anspieldatum: 28.01.2018

    * Plattform: PC

    * Genre: Indie, RPG, Landwirtschafts-Sandbox, Simulation


    * Entwickler: Plukit

    * Publisher: Humble Bundle
    * Sprache: Deutsch mit stellenweise unübersetzten Fragmenten in Englisch


    * Kurzbeschreibung: "Vergrößere deine Farm, triff die Dorfbewohner und schließe dich Online mit deinen Freunden zu sammeln, um deine Welt zu bauen" - Steam

    * Steamreview: sehr positiv

    * Steuerung: Gamepad oder Tastatur und Maus

    * Besonderheiten: Earle Access mit einigen Bugs, Spiemechanik wie Rune Factory, Harvest Moon und Stardew Valley, Pixeloptik a la Minecraft


    Wir starten direkt im Hauptmenü und können uns überlegen, ob wir ein Single- oder Multiplayerspiel eröffnen wollen. Für den Multiplayer wird allerdings ein Server, ähnlich wie bei Minecraft, benötigt. Innerhalb dieser Review wurde nur der Singleplayermodus unter die Lupe genommen. Ohne große Einführung landen wir direkt im Erstellmodus unseres Charakters. Wir können neben Rasse (Katzenmensch, Mensch und Elf) auch die Hautfarbe und das Geschlecht bestimmen. Der Name wird automatisch durch den Steam-Nutzernamen ersetzt. Auf der ersten Seite kann man noch zwischen Persönlichkeit 1 und 2 hin und her switchen, allerdings ist unklar, was damit gemeint ist. Auf den letzten beiden Seiten können wir uns noch für Frisuren, Haarfarbe, Augen und Augenfarbe, sowie Kleidung entscheiden. Nachdem die Charaktererstellung abgeschlossen ist, finden wir uns im Rathaus von Staxel wieder. Wir bekommen eine Mini-Einführung der Steuerung - das war's dann aber schon. Kein Intro begleitet uns in dieses Spiel hinein, dafür aber startet ohne jegliche Hintergrundinformation das Tutorial mit Farm-Fan, die uns nicht nur durch das ganze Dorf führt und uns eine Quest nach der anderen andreht, sondern uns auch eine alte Farm, die wir wieder aufpeppeln sollen.
    Wir lernen die Dorfbewohner und ihre Läden kennen und bekommen für jede abgeschlossene Aufgabe etwas Geld und nützliche Items, wie einen Hammer, Saatgut, eine Hacke, etc. Ohne großen Aufwand bekommen wir auch ein Haustier samt Zubehör. Wir können zwischen Katze und Hund wählen, die fortan auf unserer Farm leben. Ab diesem Punkt dürfen wir uns etwas freier bewegen und können anfangen Saatgut zu pflanzen und Gegenstände auf dem Markt verkaufen oder in den Läden neue Waren, wie Treppen, Fenster, etc. kaufen. Natürlich müssen wir uns noch eine Farmlizenz im Rathaus organisieren, damit wir offiziell als Farmer durchstarten können.
    Wer bereits Erfahrungen mit solchen Farmsimulationen hat, wird sich schnell zurecht finden. Das Tutorial ist definitiv ausgiebig genug, sodass Neulinge keine Schwierigkeiten haben sollten. Die Karte ist äußerst praktisch und verhindert, dass man sich verläuft. Allerdings ist sie sehr weitläufig, sodass man nichts mehr entdecken kann/braucht. Neben Jahreszeiten und einem Kalender, haben wir auch einen Tag-Nacht-Zyklus, der sich allerdings nicht wie Minecraft durchzieht, sondern round about 6 Uhr den Spieler in den Ladebildschirm schickt. Wir haben also weder einen Tag-Nacht-Zyklus, noch Monster oder Ungeheuer, die des Nachts auftauchen könnten. Dennoch haben wir die Möglichkeit ein Bett zu nutzen und schlafen zu gehen. Die Position wird im jeweiligen Bett gespeichert. Grafisch ist das Game an Blockspiele wie Minecraft angelehnt. Man könnte es sogar als Minecraft-Clon bezeichnen. Alles wird in Blöcke gestaltet. Zudem ist das Craftingfeature wieder dabei.
    Die Figuren haben keine Sprechakte, dafür gibt es jede Menge anderer Sounds, wie Laufen durch Gras, Wasser oder festem Untergrund, Baugeräusche, Geräusche aus der Natur, etc. Diese Sounds geben dem Spieler das Gefühl einer belebten Umgebung, die nicht zu dominant in den Vordergrund gedrängt wird. Die Hintergrundmusik passt sich mit ihrem entspannendem Charme an das ganze Spiel an und trägt zu einer gelassenen Atmosphäre bei, ohne dem Spieler nach einiger Zeit auf den Zeiger zu gehen.


    An sich ein recht lustiges Sandbox-Game, das an berühmte Vertreter erinnert. Allerdings muss noch einiges gefixt werden. So darf der Spieler nicht einfach die komplette Stadt demolieren dürfen. Besonders, ohne eine Reaktion bei den Dorfbewohnern zu hervorzurufen. Ebenso emotionslos ist das Stehlen aus der Kasse - der Wirt steht direkt daneben und es passiert nichts. Hier sollte dringend etwas getan werden. Einige Loadingtexte, sowie Anmerkungen müssen noch angepasst werden und in's Deutsche übersetzt werden. Ich würde ein kurzes Intro sehr begrüßen, in dem erklärt wird, warum wir nach Staxel gekommen sind. Eventuell würde ich den Anommenort gegen einen Bahnhof wechseln. Eine Freundschaftsanzeige wäre ideal, z.B. wie bei den Sims. Falls nicht vorhanden wäre für den Singleplayermodus ein Heiratsfeature inklusive Kinder wie bei Stardew Valley nett. Ich denke, dass der Multiplayermodus Zukunft hat, gerade jetzt, wo SV noch in der Planung ist. Gemeinsam mit seinen Freunden eine Farm aufzubauen und zu unterhalten ist ein netter Zeitvertreib, allerdings befürchte ich, dass nach einiger Zeit, die Luft schnell raus ist. Daher gebe ich dem Spiel ein klares: Gut.


    Folge:


    Playlist: https://www.youtube.com/playli…IsgXGymNNBo3Pi-WM2YI95cJ6

    Hit or Shit?! INFO:


    Hit or Shit?! - ist ähnlich wie die Trashnight von Pietsmiet aufgebaut - Keys, die ich gesponsert bekommen habe, werden hier auf Herz und Nieren geprüft und am Ende mit meinem subjektiven Urteil versehen. Bei den zu überprüfenden Kriterien handelt es sich um Intro/Story, Tutorial, Sound/Musik, Grafik. Zudem gibt es allgemeine Informationen, wie Preis, Plattform, Genre etc. zu jedem Spiel. Stufen der Bewertung lassen sich in
    * Hit
    * Gut
    * So lala
    * Nicht meins
    * Schlecht
    * Shit
    eingliedern.


    Während Hit der Oberburner ist, ist Shit das allerletzte! Dazwischen gibt es die Abstufungen Gut und Schlecht, falls mir etwas gefehlt haben sollte oder es nicht abgrundtief schlecht ist. So lala steht für ein durchschnittliches Spiel, während Nicht meins meine komplette subjektive Meinung teilt. Somit muss ein Spiel nicht kacke sein, nur weil es mir nicht zusagt.
    Jedes gezeigte Gameplay kann, sofern gewünscht, zu einem Let's Play Projekt werden - muss es aber nicht ;) das hängt von der Community und ihren Wünschen ab.

    Folge 53: Das letzte Fragment


    Genug rumgequatscht! Es wird Zeit, dass wir uns das letzte Fragment holen und das Triforce des Mutes zuammensetzen. Erst dann können wir zurück nach Hyrule kehren und uns um Zelda kümmern. Doch was ist das? Das Triforce setzte nicht einfach zusammen, es verschmilzt mit uns!


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    Endcard-Song:
    CSGuitar89 - Dragon Roost Island
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    Folge 52: Splitterjagd


    Jetzt, wo wir alle Triforce Karten gesammelt und entschlüsselt haben, können wir unsere Suche nach den Triforce-Splittern fortsetzen. Glücklicherweise sind die Fragmente alle nah bei einander. Das erspart uns einiges. Dennoch müssen wir sie im jeweiligen Kartenabschnitt suchen und mit dem Kran bergen.


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    Endcard-Song:
    CSGuitar89 - Dragon Roost Island
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    Folge 51: Figurenkabinett


    Bevor wir uns an die Splittersuche herantasten, gehen wir einem kleinen Hobby nach und knipsen lustige Menschen ab, deren Fotos wir Herrn Minitendo übergeben, damit er aus dem stalkbaren Material Figuren für sien Kabinett herstellen kann. So bekommen wir nicht nur nette Figuren, sondern auch Infos zu den jeweiligen Personen und Monstern.


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    CSGuitar89 - Dragon Roost Island
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    Folge 5: Die Weissagung


    Wenn wir richtig durch die Türe schreiten, schaffen wir es auf magische Weise Shanas Hausruine zu betreten. Leider fehlt jegliche Spur von der Prophetin. Wir finden nur jede menge Regale, die mit Büchern vollgestopft sind, einen leeren Sessel und eine kaputte Standuhr. Die Gräten können wir locker als Uhrzeiger einsetzen, doch nur müssten wir die korrekte Uhrzeit wissen.


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    Folge 50: Leichen im Keller


    Den Spruch mit den "Leichen im Keller" hat Madame Marie wohl zu wörtlich genommen, anders kann ich mir das Zombiegelage unter ihrer ehemaligen Villa nicht erklären. Kein Wunder, dass sie uns die Bude abgetreten hat, mit derartigen Ungestalten. Wenigstens bekommen wir eine Triforce-Karte. Mehr ist hier wahrlich nicht zu holen.


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    Endcard-Song:
    CSGuitar89 - Dragon Roost Island
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    Folge 4: Sprechende Steine


    Nachdem wir den Flüsterstein in die Statue bei den Ruinen eingesetzt haben, zittert die Erde kurz und ein neuer Weg türmt sich auf. Leider fällt bei dem Erdbeben der Flüsterstein hinunter und wird von Spot verschlungen. Darum können wir uns jetzt nicht mehr kümmern, denn wir sind auf dem Weg zu Shana. Doch von ihr fehlt jede Spur. Wir finden nur eine alte Tür und zwei sprechende Steine.


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