Beiträge von GelberDrache92

    Umrechnung der Datentransferraten geschieht mit SI Standard 1000 und nicht 1024


    Wo war dann noch mal 1024?


    Und euer ernst?
    Meint ihr wirklich ich wäre so blöd gewesen?
    Mein [lexicon]Festplatte[/lexicon] soll limitieren? *Kopf Tisch*
    Wirklich ohne Worte....


    Zudem UT Video von der Performance besser ist als [lexicon]MagicYUV[/lexicon] und [lexicon]MagicYUV[/lexicon] momentan noch nur in RGB24 und YUV 4:4:4 zu gebrauchen ist, da er bei der Farbraumumwandlung scheiße baut


    Und UT Video = 93 MB/S?
    Das bekomme ich nicht mal mit 1440p und 60 [lexicon]Fps[/lexicon] hin.
    Ich hab wenn es hoch kommt bei 1440p RGB24 und 60 [lexicon]Fps[/lexicon] bei 20 Minuten auf 100 GB


    Und wer in 2011 den Sound auf 48.000 Hz gestellt hat, kann ich sowieso nicht ernst nehmen...

    @Major Brot
    Die Kompression des UT Videos ist nicht schlecht.
    Es ist eine [lexicon]Lossless[/lexicon] Kompression, also Verlustfrei Komprimiert, es geht keine Qualität verloren.


    Warum vergessen?
    Unkomprimiert bedeutet das:
    Höhe x Breite x Bittiefe x [lexicon]Fps[/lexicon] / 8 (Bit -> Byte) /1024 (Byte -> KiloByte) / 1024 (KiloByte -> MegaByte) =
    1920x1080x 24 (RGB24 = 24 | YUV4:2:2 = 16 | YUV 4:2:0 = 12) x 60 ([lexicon]Fps[/lexicon]) / 8 /1024 / 1024 = 355,95 MB/s
    Das heißt bei einer unkomprimierten Aufnahme bei 1080p, 60 [lexicon]Fps[/lexicon] und RGB24, werden 355.95 MB/s geschrieben.
    Mit UT Video sind es etwa bei 1080p, 60 [lexicon]Fps[/lexicon] und RGB24 gerade mal um die 70 MB/s und das bei gleicher Qualität

    Der wird dann wie [lexicon]Fraps[/lexicon] zusätzlich nachgucken was nach dem Framebuffer geschieht mit dem [lexicon]Frame[/lexicon] (sprich wie er letztendlich ausgegeben wird aufm Monitor) Kostet halt zusätzliche Systemlast, wenn auch nicht viel.


    Das heißt es ist genau.
    Gut zu wissen.


    Wird dann nur gebraucht wenn der Gammawert in Spielen verändert wird?

    JPG Intrakompression ist eig. sehr schnell. Evtl sogar schneller als [lexicon]Lossless[/lexicon]. Hab ich nicht getestet jedoch.


    Ok das wusste ich jetzt mal nicht o.o

    Bei [lexicon]Avisynth[/lexicon] braucht man für die Korrektur kein Augenmaß. Du weißt, du hast den Gamma bei zb [lexicon]Descent[/lexicon] auf 1.5 stehen - so stellste bei [lexicon]Avisynth[/lexicon] ebenso 1.5 ein - tada identischer Gamma.


    Genau das...
    Weiß man wie genau MSI den Gammawert korrigiert?
    Weil ansonsten es eine Nachbearbeitung glaub ich sicherer.


    Edit: Ansonsten nicht aufgefallen?
    Also jetzt mal abgesehen vom inhaltlichen?

    Moin


    Ich hab gerade mal "kurz" mein erstes Tutorial Video gemacht.
    Ganz simpel Desktop-Aufnahme und gib ihm.


    Jetzt ist von mir die frage, was sagt ihr zu dem Video?
    Sollte ich da noch was besser erklären oder hab ich was vergessen, bla...
    Zusätzlich werde ich diesen Thread dann auch die weiteren Video verlinken, nur brauch ich kurz nen Moment Pause...
    Fast 30 Minuten quatschen ist nicht ohne, wenn man noch die ganze Zeit überlegt, das man ja nicht vergisst xD


    Ich werde das Video auch noch etwas bearbeit, wobei etwas ist lustig xD
    Das Video wird ganz verschwinden und nachher ist es dann eine Art PowerPoint als Video xD
    Das heißt ich werde noch einiges an Bildern anfertigen müssen, mir geht als hauptsächlich um das was ich gesprochen habe :whistling:


    [lexicon]MSI Afterburner[/lexicon]:
    https://youtu.be/KLLgJMq5gq0

    Ja tut es, da wenigere Bildmaterial, musst Du aber selbst abwägen, ob Du lieber [lexicon]Auflösung[/lexicon] oder Detail willst


    Nur was bringt einem die höheren Details, wenn sie auf Youtube nicht erhalten bleiben?
    Mehr Details = schlechtere Komprimierbarkeit = mehr [lexicon]Bitrate[/lexicon]
    Nur wenn man schon mit 1152p an Maximum der [lexicon]Bitrate[/lexicon] kommt sieht es für 1440p nicht mehr sehr rosig aus.

    Naja das gesamte Dingen ist von mir^^
    Das möcht ich dann schon doch erwähnt haben ;D
    Klar wir machen das als Team, aber bei diesem Text saß ich zu 100% alleine dran.^^


    Willst du mich gerade auf die Palme bringen?
    Ich hab dir gerade im Skypegespräch schon gesagt das ich da den ein oder anderen Punkt noch erweitern werde, was ich gerade aber nicht kann, da ich keine Zeit gerade haben, weil es bei mir Katzenbabys gibt.
    Zudem wie du es gerade gesagt hast machen wir das als Gruppe, das heißt du wirst auch erwähnt wenn du an dem Text, Video oder wie auch immer nichts gemacht hast, bei den anderen Tutorials.


    Und dann es auch noch ins Forum schreiben, anstatt mich in Skype anzuschreiben :cursing:

    [lexicon]MSI Afterburner[/lexicon]


    Video:
    http://youtu.be/KLLgJMq5gq0


    Download:


    Ihr könnt das Programm von hier runterladen:


    http://gaming.msi.com/de/features/afterburner##downloads


    Bitte nicht von chip, nicht von msi-[lexicon]afterburner[/lexicon].de, sondern exakt von dort, da nur dort gewährleistet ist, das ihr die neuste Version erhaltet.


    Installation:


    Bei der Installation ist es wichtig, das ihr RTSS mit installiert. Denn dieses ist das eigentliche Aufnahmeprogramm. Nach der Installation empfiehlt sich ein Neustart des Systems.


    Updates:


    Updates erfolgen via Deinstallation von [lexicon]Afterburner[/lexicon] (nicht vergessen [lexicon]Afterburner[/lexicon] vorher zu beenden).
    Daraufhin werdet ihr gefragt, ob ihr die Einstellungen behalten wollt. Da sagt ihr JA, damit eure Einstellungen entsprechend nicht verloren gehen.
    Die neue Version dann in den gleichen Ordner wie beim letzten Mal installieren.




    Konfiguration:



    In den Einstellungen unbedingt den Haken aus der eingekreisten Option rausnehmen, damit nicht das Overlay mit auf den Videos/Screenshots mit.


    Mit Umschalter für OSD kann ein Hotkey festgelegt werden mit dem wahlweise das OSD eingeblendet und ausgeblendet werden kann.


    Das erste Mal könnte RTSS im System Tray noch fehlen. Wenn dem so ist, mit dem Button “Mehr” kommt ihr in die Konfiguration von RTSS und er wird dann auch immer unten rechts im Systemtray mit dabei sein. Aber zu RTSS kommen wir später.




    Video:



    1. Aufnahme Hotkey
    2. Hotkey für die Vorwegaufnahme. Bei Aufnahmebeginn sind hierbei die xx vorigen Sekunden mit dabei. Anwendungsbeispiel: In [lexicon]Need for Speed[/lexicon] passiert ein epischer Unfall - schnell Taste drücken und schon ist dieser mit aufm Video.
    3. Auswahl des Videocodec. Dieser sollte optimalerweise verlustfrei komprimieren. Auf die zum System passende Codecwahl wird später noch genauer eingegangen. In diesem Beispiel wird UTVideo verwendet. Dieser ist [lexicon]CPU[/lexicon] schonend, aber schwächere Kompression. Daher ist es im generellen ein Tradeoff zwischen [lexicon]CPU[/lexicon] & [lexicon]HDD[/lexicon] Belastung, aber auch zum Teil wie der [lexicon]Lossless[/lexicon] [lexicon]Codec[/lexicon] arbeitet.
    4. Bei VfW Codecs unbedingt immer AVI verwenden. [lexicon]MKV[/lexicon] findet z.B. bei den [lexicon]GPU[/lexicon] Encodern Anwendung wie z.B. NVEnc.
    5. Definiert z.B. bei MJPEG die JPG Qualität %. Die meisten VfW Codecs haben ihre eigene Konfiguration und in dem Fall ist dieses Feld grau und überflüssig.
    6. Diese sollte immer auf Vollbild stehen. Live Skalierung ist qualitativ nicht wertvoll und kostet zusätzliche [lexicon]CPU[/lexicon] Belastung.
    7. Die [lexicon]FPS[/lexicon] Rate des Videos.
    8. Framerate [lexicon]Limiter[/lexicon] - Wird jedoch empfohlen in RTSS, statt in [lexicon]Afterburner[/lexicon] zu nutzen. Daher wird die Erklärung auch auf die Konfiguration von RTSS erfolgen.
    9. Speicherort
    10. Sollte auf automatisch bleiben, die meisten Codecs haben eine eigene Multithreading Konfig.
    11. Normal unnötig, gab aber schon einen Spezialfall, wodurch das nötig war, damit korrekt aufgenommen werden konnte
    12. Nur verwenden wenn es benötigt wird (Dies kann der Fall sein, wenn das Spiel eine andere Gamma Einstellung als 1.0 verwendet, diese aber nur auf dem Bildschirm ausgibt, sprich im Framebuffer das unbearbeitete Bild vorliegt.)
    13. MJPG [lexicon]Decoder[/lexicon] - Wird logischerweise nur dann benötigt, wenn mit MJPEG aufgenommen wurde (nicht empfohlen). Wenn dennoch mit MJPG aufgenommen wurde, so diesen Haken setzen.
    14. Damit wird das Encoding in einem eigenen Prozess verlagert. Das ermöglicht die Nutzung von 64bit Codecs. Zudem läuft der [lexicon]Encoder[/lexicon] Server in einem gesonderten Adressraum, wodurch dem Aufnahmepuffer deutlich mehr RAM zur Verfügung steht.




    Audio:



    Hier empfiehlt es sich nicht die Automatik zu verwenden, sondern die gewünschten Audiogeräte und die gewünschte API selber zu wählen.


    Empfohlen ist hierbei WASAPI, da diese API hardwaredirekt ist, während DirectSound ab Windows Vista nur noch emuliert.


    Somit hat WASAPI die geringste Latenz. Manche Audiohardware hat jedoch Probleme mit WASAPI, wie beispielsweise Onboardsound oder auch einige USB Headsets, als auch manche Audiointerfaces.


    Daher testet auf jeden Fall vorher eine längere Aufnahme, ob korrekt aufgenommen wird und ob Audio auch durchgängig aufgenommen wurde, sprich nicht z.B. nach 2 Minuten nicht mehr aufgenommen wurde.


    Die Kompatibilität wird durch geringe Latenzen des Systems beträchtlich erhöht.


    Und dabei kann man selber etwas tun.





    HPET:


    Als erstes wäre da HPET (High Precision Event Timer).
    Dieses ist in der Regel im BIOS bereits aktiviert, jedoch in Windows nicht.


    Mit diesem Programm kann man es austesten ob HPET aktiv ist:


    http://killerinstinct.ath.cx:2000/files/WinTimerTester.exe


    Wenn dort 3,xx mhz stehen ist HPET nicht aktiv.
    Wenn dort 14,xx mhz steht ist HPET aktiv.


    Dies ist nur bis Windows 7 nötig! Windows 8 hat ein anderes Timingverfahren!!


    Wenn HPET nicht aktiv ist, öffnet eine via admin gestartete Commandline (cmd.exe)


    Dort gebt hier folgende Befehlszeile ein:


    Code
    bcdedit /set useplatformclock true


    Und danach den PC neustarten.


    Daraufhin sollte WinTimerTester 14,xx mhz anzeigen.


    Dadurch hat man dann nicht nur deutlich frequentere Zeitaktualisierung, sondern durch das schnellere Timing laufen auch einige Spiele (vor allem [lexicon]CPU[/lexicon]-lastige) mit etwas mehr [lexicon]FPS[/lexicon].
    Und die deutlich frequentere Zeitaktualisierung kommt natürlich der Synchronität zwischen Audio- und Videoaufnahme enorm zugute.


    Weiteres kann man die Latenz und Kompatibilität zu WASAPI erhöhen indem man (falls man eine [lexicon]Soundkarte[/lexicon] besitzt, oder ein Interface benutzt - sprich den Onboardsound nicht in Verwendung hat) den Onboardsound im BIOS deaktivieren und den Realtek (oder sonstiger Onboardsoundtreiber) deinstallieren.


    [lexicon]Multichannel[/lexicon] Umwandlung zu Stereo bitte nicht aktivieren.
    Es ist strengstens empfohlen Windows und Spiele auf Stereo laufen zu lassen.


    Der Grund hierfür ist, das Mehrkanal der auf Stereo runtergerechnet wird natürlich nur interpoliert werden kann. Denn hier gibt es ja keine strikte links/rechts Trennung mehr.
    Daher klingt das dann sehr zentral und es kann im schlimmsten Fall passieren, das Dialoge von Personen sehr leise sind, und die Effekte etc sehr laut. Dieses Phänomen kennt man bereits bei Filmen und würde dann auch hier auftreten.


    Mix Multiple Audiotracks -> Dies würde die beiden Audiospuren direkt zu einer zusammenmischen. Da dies eine [lexicon]Normalisierung[/lexicon] inkludiert, raten wir dazu allerdings auch dann ab, wenn ihr eurer [lexicon]Mikrofon[/lexicon] nicht bearbeiten wollt.


    Rivatuner Statistics Server (RTSS):



    1. Bestimmt den Anwendungs-Erkennungs Level. Auf High werden entsprechend mehr Programme erkannt und somit gehookt. Konsequenterweise macht es Sinn diesen auf None zu stellen, wenn man eine Desktopaufnahme machen möchte. Sprich: None = Desktopaufnahmemodus.
    2. Stealth Mode kann aktiviert werden, wenn beispielsweise ein Spiel mit [lexicon]VAC[/lexicon] oder anderen Anti-Cheat Mechanismen RTSS als Cheatsoftware ansehen.
    3. Gibt Support für modifizierte Direct3D Bibliotheken. Sollte nur verwendet werden, wenn es benötigt wird, da die Option bei manchen Spielen das Starten des Spiels verhindern kann.
    4. Framerate [lexicon]Limiter[/lexicon] kann für ein flüssigeres Bild sorgen, wenn man auf einen multiplen Faktor der AufnahmeFPS limitiert. Beispielsweise 30fps Aufnahme -> Limit auf 60fps. Denn so braucht [lexicon]Afterburner[/lexicon] nur jeden 2. [lexicon]Frame[/lexicon] abgreifen, statt einen der gerad günstig erscheint. Es sollte nicht identisch zur Aufnahme [lexicon]FPS[/lexicon] sein, da es immer gewisse Schwankungen gibt und nie flat beispielsweise 60.000 bleibt. Damit also die Aufnahme-[lexicon]FPS[/lexicon] voll erfüllt bleibt wäre ein x2 Limit beispielsweise sinnvoller.
    5. Darstellungsmethode des Overlays. Vector 3D ist performanter als Vector 2D, kann aber bei manchen Renderern inkompatibel sein. Bei GZDoom 2 beispielsweise gibt es totale Renderanomalien ala Spiel ist gänzlich in gelber Farbe, wenn das Menü geöffnet ist und all so Geschichten. Oder bei [lexicon]Need For Speed[/lexicon] 2 wird das Overlay nicht dargestellt. In beiden Fällen schafft Vector 2D hier Abhilfe. Raster 3D würde eine individuellere Einstellung der Schrift erlauben.
    6. Standardmäßig stimmt der Koordinatenraum mit dem des gerenderten Viewports überein. Manche Spiele haben aber mehrere Viewports, wo HUD etc seperat laufen. Framebuffer ist hierbei kompatibler, da hier der gesamte Framebuffer abgegriffen wird und somit alle viewports inbegriffen sind.
    7. Würde ich empfehlen zu aktivieren. Dadurch hat man 4 Infos auf dem Overlay während der Aufnahme: Aktuelle Aufnahmezeit, Dateigrößencounter (Dieser sollte fließend laufen, keine Pausen aufweisen. Dies ist der Fall wenn die [lexicon]Festplatte[/lexicon] schnell genug schreiben kann.) und falls er gänzlich stehen sollte, so weiß man das nicht mehr aufgenommen wird - beispielsweise [lexicon]Festplatte[/lexicon] voll. Des Weiteren wird die Kompressionsratio und Kompressionszeit angezeigt.
    8. Bei Verwendung des dedizierten [lexicon]Encoder[/lexicon] Servers aktivieren und 64bit auswählen bei einem 64bit Betriebssystem.
    64bit anhaken bei einem 64bit Betriebssystem.



    Es kann mal passieren, das unerwünschte Prozesse gehookt werden.


    Diese können einige Aufnahmetasten verhindern oder aber auch dafür sorgen das man ein Spiel nicht aufnehmen kann.


    Die aktuellen aktiven 3D Prozesse lassen sich hier einsehen:





    Sollte da unerwünschtes stehen, dann den Exe-Namen kopieren (der Exe-Name reicht, muss nicht der volle Pfad sein) und dann bei RTSS auf das + klicken:



    Dann den Exe-Namen einfügen und adden.


    Dann die Exe in der Liste auswählen und den app detection level auf none stellen.


    Aktuell ist noch der ganze Text von @De-M-oN