The Secret of Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge (2010)

  • Name: The Secret of [lexicon]Monkey Island[/lexicon] 2 - LeChuck's Revenge (2010)
    Angefangen am: 29. Juni 2013
    Fertiggestellt am: 22. September 2013
    Plattform/System:
    PC
    Genre: Point & Click-Adventure
    Story/Aufgabe im Spiel: Guybrush ist auf der Suche nach dem Schatz Big Whoop. Zu Beginn der Geschichte begibt sich Guybrush nach Scabb Island, wo es einen Hinweis auf die Lage des Schatzes geben soll. Die Insel wird jedoch von Largo LaGrande beherrscht, LeChucks altem Leutnant.
    Guybrush zieht los, um die vier Kartenteile der Insel zu finden, auf welcher der Schatz Big Whoop lagert. Auf der Suche trifft Guybrush unter anderem wieder auf Elaine, die sich zwischenzeitlich von ihm getrennt hatte. Zudem stellt sich heraus, dass die Karte einst der Besitz von Captain Horatio Torquemada Marley, Elaines Großvater, und dessen Crew war; alle vier Besitzer dieser Karte sind nach ihrer Entdeckung unter mysteriösen Umständen zu Tode gekommen oder verschollen.


    Zusätzliche Informationen: Am 07. Juli 2010 ist die neue Version The Secret of [lexicon]Monkey Island[/lexicon] 2 – Special Edition erschienen. Das Spiel wurde komplett überarbeitet und mit neuen handgemalten Grafiken in Full HD (1920 × 1080 Pixel), neuem Soundtrack, einer durchgehenden englischen Sprachausgabe sowie einer neuen Steuerung versehen.


    Audio-Kommentar: Ja


    Videos:
    Komplette Playlist: http://goo.gl/mKbao


    Einzelne Videos:


    Screenshot:

  • #001 - Wie gewonnen, so zerronnen
    Nach einem kurzen Einblick in die neuen Optionen starten wir direkt ins Spiel. Guybrush hängt in einer Höhle rum mit einer Schatztruhe in der Hand, als sich Elaine zu ihm herunterlässt und fragt wie er dort hingekommen ist. Also beginnt er mit seiner Geschichte: Es fing alles auf Scabb Island an, wo er zwei Piraten von seinem großen Sieg über LeChuck erzählt, die davon aber nicht sonderlich beeindruckt sind. Wir spielen wieder Guybrush, wie auch schon in dem Vorgänger. Wir waren wohl auf den letzten Schatzsuchen erfolgreich, da wir die Taschen voller Geld haben. Allerdings haben wir nicht lange etwas davon, da wir direkt Largo LaGrande über den Weg laufen, der uns als Brückenzoll erst mal unser ganzes Geld abnimmt. Dabei wollten wir doch nur ein Schiff chartern und endlich von der verdammten Insel verschwinden. Wir sind nämlich diesmal auf der Suche nach dem legendären Piratenschatz "Big Whoop" und haben uns bei der Insel ein wenig vertan ... Ich zeige auch noch mal kurz den Audiokommentar, allerdings werde ich dann im Laufe des Let's Plays darauf verzichten. Zurück zum Strand und dort schauen wir uns noch mal genauer um. Aber weiter bringt es uns auch nicht wirklich. Wir sammeln noch einen Stock ein, der auf dem Weg liegt. Zurück in der Stadt Woodtick kommen wir zum Zimmermann, mit dem wir auch ein kurzes Gespräch führen.


    #002 - Ein Jobangebot
    Wir schauen uns nun weiter in Woodtick um. An einer Bar hängt ein Schild, dass der Wirt eine Aushilfe sucht. Wir sprechen den Barkeeper mal an, der auch nicht gut auf Largo zu sprechen ist. Genau in dem Moment kommt dieser auch herunter, nimmt sein Schutzgeld und verteilt seine Spucke an der Wand. Mitnehmen können wir es nicht, da Guybrush sich ekelt, die Spucke mit der Hand anzufassen. Der Wirt meint, dass eine Voodoo-Puppe von Largo helfen würde, ihn von dieser Insel zu vertreiben. Als wir auf den Job zu sprechen kommen, teilt er uns mit, dass er den Job gerade vergeben hat und auch das Schild mal wieder abnehmen müsste. Wir ziehen weiter und kommen auf das Schiff des Kartenzeichners. Dem klauen wir erst mal das Monokel und sprechen ihn danach mal an. Er hat einige Informationen zu Big Whoop, allerdings bräuchte er dazu Sachen aus der Bibliothek. An die kommt er aber wegen des Largo-Embargo nicht dran. Wir sacken dann noch ein paar Blätter Papier ein. Durch ein Fenster gelangen wir dann doch noch in die Küche der Bar, wo der neue Koch ganze Arbeit leistet.


    #003 - Alte Bekannte
    In der Küche der Bar können wir noch nicht viel machen, nur ein Messer mitnehmen. Also verschwinden wir wieder unbemerkt aus dem Fenster, wie wir gekommen sind. Beim weiteren Untersuchen der Stadt treffen wir auf ein paar alte Bekannte, eine Truppe Piraten aus dem ersten Teil. Die sind im Moment auf Jobsuche und probieren verschiedene "Ideen" aus. Das Gespräch mit dem Wäschereiarbeiter Mad Marty bringt uns auch noch nicht weiter. Ziemlich schwerhörig der Typ. Um etwas abzuholen, brauchen wir ein Abholschein. Vielleicht liegt irgendwo einer rum. Das nächste Boot scheint ein Hotelboot zu sein. Wir lassen den kleinen Alligator frei, was dafür sorgt, dass der Besitzer direkt dem Viech hinterher rennt. Das gibt uns die Chance, uns umzusehen und wir landen direkt in Largos Zimmer. Der taucht aber direkt auf und schmeißt uns wieder raus.


    #004 - Die Insel Scabb Island
    Wir wagen uns erneut ins Zimmer von Largo und schnappen uns schnell das Toupet. Mit lecker Schuppen. Sonst finden wir allerdings nichts mehr finden. Wir können das Toupet aber auch nicht bei Mad Marty abgeben. Dann basteln wir halt eine Fall für die Ratte, die aber noch nicht ganz fertig ist. Wir brauchen noch eine Schnur oder sowas, um sie zu vervollständigen. Auch ein erneuter Blick in Largos Zimmer bringt nichts Neues. Also schauen wir uns mal an den Plätzen auf der Insel um, an denen wir bisher noch nicht waren. Auf einem Hausboot finden wir Captain Dread, der seinem Namen bei den Haaren auch alle Ehre macht. Der meinte, er könnte uns für 20 Goldstücke von der Insel bringen, allerdings braucht er einen neuen Talisman und auch das Embargo hält ihn auf. Mit dem Talisman hab ich schon mal eine Idee. Weiter geht es dann zum Sumpf, wo uns ein formschöner Sarg erwartet, mit dem wir durch den Sumpf paddeln können. Das tun wir auch und kommen zu einer Hütte in Totenkopfform.

  • #005 - Die Suppe versalzen
    Weiter rechts in der Hütte treffen wir auf die Wahrsagerin aus Teil 1. Die gute Frau versucht, ein wenig von unserem Ruhm abzugreifen, indem sie behauptet, dass sie es war, die uns die entscheidenen Hinweise gegeben hat. Aber sie gibt uns ein Rezept mit Zutaten, die sie braucht, um eine Voodoo-Puppe von Largo zu fertigen. Die Schuppen vom Toupet können wir direkt schon mal abgeben, die restlichen drei Zutaten müssen wir noch besorgen. Zurück nach Woodtick und dort schaffen wir es auch, die Ratte endlich zu fangen. Mit der Ratte im Gepäck geht es dann in die Küche und schmeißen dort die Ratte in den Topf. Die fühlt sich da scheinbar ganz wohl und planscht ein wenig herum. Dann gehen wir zum Wirt und sagen ihm, dass wir gerne eine Suppe haben möchten. Der Wirt geht in der Küche nachschauen, wie weit die Suppe ist und entdeckt die Ratte in ihr. Er regt sich fürchterlich darüber auf und ehe wir uns versehen haben wir einen Job als Koch. Das Geld bekommen wir im Voraus. Was auch gut ist, da wir die Küche verlassen und zum Wirt zurückkehren. Dieser ist nicht erfreut darüber, dass wir unseren Posten verlassen haben, und feuert uns direkt wieder.


    #006 - Ein Besuch auf dem Friedhof
    Nun begeben wir uns auf den Weg zum Friedhof, um uns dort ein wenig umzusehen. Dort entdecken wir auch eine Hütte von Stan, der seit dem ersten Teil wohl einen neuen Beruf gewählt hat. Wir untersuchen die verschiedenen Grabsteine, wovon viele schöne Reime haben. Aber wir entdecken auch das Grab von Largos Vorfahren. Nur leider haben wir nichts zum Graben. Zurück in Woodtick kaufen wir erst mal beim Schreiner etwas Holzpolitur. Damit polieren wir dann das Holzbein der schlafenden Piraten, der sich auch sehr darüber freut. Aber mit der Politur können leider auch nichts in Largos Zimmer ausrichten. Auch aus den anderen Bewohnern von Woodtick können wir nicht mehr herausbekommen. Also reden wir nochmal mit unseren Piratenfreunden am Strand.

  • #007 - Die Largo-Voodoo-Puppe
    Jetzt kommen wir auch mal etwas weiter. Zuerst nehmen wir die Schaufel vom Eingangsschild von Woodtick mit und graben damit die Überreste von Largos Vorfahren aus. Damit hätten wir dann die zweite Zutat für die Voodoo-Puppe. Im Sumpf füllen wir unseren Eimer mit etwas Schlamm, den wir dann über Largos Tür platzieren. Unser Plan funktioniert und Largo macht sich mit einem Eimer auf dem Kopf zur Wäscherei. Wir machen einen Abstecher in die Bar und kriegen mit dem Papier auch die Spucke von der Wand. Zutat Nummer drei. Bei der Wäscherei kriegen wir noch mit, wie Largo Marty anschnauzt und sich dann wieder verzieht. In seinem Zimmer finden wir dann auch den Abholschein an der Tür. Damit können wir dann auch seine Kleidung abholen. Zumindest ein Kleidungsstück. Mit allen Zutaten machen wir uns dann auf den Weg zur Voodoo-Frau, die uns daraus gleich eine schöne Puppe bastelt. Damit schaffen wir es dann auch, Largo von der Insel zu vertreiben. Dummerweise rutscht uns dann raus, dass wir LeChuck erledigt haben. Zum Beweis zeigen wir Largo den Bart von LeChuck, der noch etwas Leben enthält. Largo reißt sich den unter den Nagel und hat damit die Möglichkeit, LeChuck wiederzubeleben.


    #008 - Endlich ein Schiff
    Im Gespräch mit der Voodoo-Lady erfahren wir, dass wir Big Whoop heben müssen um LeChuck zu entkommen. Sie hat sogar ein Buch über den Schatz, das sie uns überlässt. Und sie sagt uns noch etwas über unsere Zukunft, wie schlecht sie aussieht. Na toll... Da Largo jetzt weg ist, können wir das Schiff von Captain Dredd chartern. Das Monokel des Kartenzeichners nimmt er auch gerne als neuen Talisman an. Mit dem Geld von unserem Koch-Job können wir auch die benötigten 20 Goldstücke bezahlen. Und schon sind wir im zweiten Kapitel, wo wir in einer Zwischensequenz den mittlerweile wiedererweckten Zombie-Geisterpiraten LeChuck in seiner Festung sehen. Er beauftragt Largo mit der Aufgabe, uns lebendig gefangen zu nehmen und zu ihm zu bringen. Auf dem Hausboot des Captain Dread haben wir nun die Möglichkeiten, verschiedene Insel zu bereisen. Oder ziellos umherzuschippern. Zuerst fahren wir nach Scabb Island zurück, um mit dem Kartenzeichner über Big Whoop zu reden. Leider kann er uns nun auch nichts Neues mehr erzählen. Auch die Taverne von Rapp Scallion ist immernoch verschlossen, ebenso wie die Gruft von Stan.

  • #009 - Im Gefängnis
    Angekommen auf Phatt Island werden wir zuerst von der Stadtwache angesprochen und zum Gouverneur der Insel gebracht. Der hat der Insel wohl auch ihren Namen gegeben. Während er im Bett rumlungert, erklärt er uns, dass LeChuck wieder auf den Beinen ist und ein Kopfgeld auf uns ausgesetzt hat. Dieses möchte er gerne einstreichen und wirft uns ins Gefängnis. Dort können wir uns aber befreien, indem wir den Wachhund austricksen, der die Schlüssel zu unserer Zellentür hat. Wieder in Freiheit schauen wir uns zuerst unseren Steckbrief an, auf dem unsere bisherigen Verbrechen aufgelistet sind. Hat sich ja schon einiges angesammelt. Danach gehen wir in eine Gasse und treffen dort auf einen Groupier, der Glücksspiel anbietet. Wir selber gewinnen leider nichts, allerdings ein anderer Mann, der jedes Mal die richtige Zahl weiß. Das kann doch nicht mit rechten Dingen zugehen.

  • #010 - Hände-Raten
    Wir sprechen noch mal mit dem Groupier und erfahren, dass man nur noch drei Preise gewinnen kann. Einmal eine Freikarte für den Zirkus der Linguini Brüder, dann eine Einladung zur Faschings-Fete von Gouverneurin Marley und Geld. Wenn wir gewonnen haben, können wir uns einen Preis aussuchen. Dafür folgen wir mal der Person, die immer die Zahlen weiß, und sehen, dass er die Zahlen von jemandem gesagt bekommt. Allerdings müssen wir dazu ein Passwort erraten. Das kriege ich leider nicht hin, von einem Glückstreffer mal abgesehen. Also verziehen wir uns wieder und reden mit dem Angler am Pier. Dieser fordert uns zu einer Wette heraus. Wenn wir einen größeren Fisch fangen, als er, kriegen wir seine Angelrute als Belohnung. Jetzt müssen wir nur noch einen anständigen Fisch finden. Dann werfen wir einen Blick in die Bücherei und erhalten nach einem Gespräch mit der Bibliothekarin auch einen vorläufigen Büchereiausweis.

  • #011 - Gewinnmaximierung
    In der Bücherei gibt es erst mal nichts für uns zu tun, also gehen wir zurück in die Gasse um das Passwort zu erraten. Diesmal weiß ich wie es geht, und wir erhalten die erste Zahl. Damit gewinnen wir auch bei dem Groupier dein Einladung für die Party von Gouverneurin Marley und im zweiten Versuch die Eintrittskarte für den Zirkus. Bei der Einladung ist sogar noch ein Gutschein für ein Kostüm mit dabei. In der Bücherei werfen wir einen Blick in den Karteikasten mit den Büchern und finden auch ein Buch zu Big Whoop. Allerdings haben wir dieses Buch schon in unserem Besitz.

  • #012 - Phatte Inselerkundung
    Nun ist es an der Zeit, die Insel Phatt Island weiter zu erkunden. Zuerst zieht es uns zu einem Wasserfall. Der ist zwar imposant anzusehen, allerdings können wir noch nicht viel damit anfangen. Oben finden wir noch eine Pumpe, aber die können wir auch nicht benutzen. Also gehen wir noch zu einer Villa, die sich als Villa des Gouverneurs herausstellt. Die Wache können wir ablenken, dass wir nach oben zum Gouverneur kommen, der friedlich schläft. An das Buch auf seinem Bauch kommen wir ohne weiteres nicht dran, also tauschen wir es mit dem Buch über Big Whoop aus. Zurück an der Pumpe beim Wasserfall kommen wir aber auch nicht weiter. Also fahren wir nach Booty Island, wo sich Gouverneurin Marley aufhalten soll und eine Faschingsparty schmeißt. Dort unterhalten wir uns mit einem alten Mann, der eine Kanone bedienen soll.

  • #013 - Ladentour auf Booty Island
    Zuerst reden wir mit Captain Capsize, die Bootstouren anbietet. Ihr Boot hat einen Glasboden, kostet allerdings auch 6000 Goldstücke für eine Fahrt. Im Kostümverleih schauen wir uns die verschiedenen Kostüme an, stellen allerdings fest, dass alle Kostüme schon reserviert sind. Wir können ihn auch nicht davon überzeugen, uns eins zu überlassen. Der nächste Laden ist der Pfandleiher, der auch eine Menge tolle Sachen im Angebot hat. Unter anderem auch ein Teil der Schatzkarte von "Big Whoop", allerdings kostet die ein Vermögen. Also kaufen wir uns einen Piratenhut und ein Nebelhorn.


    #014 - Spuck-Wettbewerb
    Unser frisch erworbenes Nebelhorn wird natürlich direkt ausprobiert, und es funktioniert auch prächtig. Der Kanonier denkt, das Postboot ist in der Nähe, feuert die Kanone ab und ein Typ kommt vorbei und erkundigt sich nach dem Postboot. Das riecht doch nach einer Ablenkung. Dann schauen wir uns Stans gebrauchte Särge an. Dieser versucht uns, von einem Sarg zu begeistern, ist sogar bereit, ihn vorzuführen. Leider ist er uns zu teuer. Im Hintergrund entdecken wir auch einen Schlüssel, der wohl zu Stans Gruft führt. Leider kommen wir da nicht dran, wenn Stan in der Nähe ist. Weiter rechts ist findet ein Spuck-Wettbewerb statt, nur leider haben wir da noch keine Chance. Also müssen wir unsere Spucke wohl etwas aufpimpen. Als wir uns weiter auf der Insel umsehen, entdecken wir noch einen großen Baum, wo uns aber Planken fehlen, um auf die Spitze zu kommen. Zum Haus der Gouverneurin kommen wir auch nicht, da auf dem Weg eine Wache im LeChuck-Kostüm wartet, die uns nur mit Kostümierung durch lässt. Trotz unserer Einladung. Daher fahren wir zurück nach Scabb Island um uns Nägel für den Sarg zu besorgen.

  • #015 - Einmal nageln
    Leider war ich da etwas voreilig, also zurück zum Pfandleiher und dort decken wir uns mit der Säge, dem Schild "Achtung vor dem Papageien", den Radkappen und den Rock'n'Roll-Teller ein. So gerüstet geht es nach Scabb Island zu den schlafenden Piraten. Dort sägen wir dem Piraten das Holzbein ab, um den Schreiner abzulenken. In der Zeit können wir uns in seiner Werkstatt bedienen. Hammer und Nägel wandern in unsere Tasche. Dann geht es in die Bar, wo mittlerweile ein Affe am Klavier spielt. Wir reden mit dem Barkeeper, mit dem Büchereiausweis können wir uns auch Drinks bestellen. Wir sacken uns drei Stück ein, die rot, grün und blau gefärbt sind. Dann stellen wir fest, dass der Affe auf die Banane reagiert. Also stecken wir die Banane auf das Metronom und hypnotisieren damit den Affen. Der wird dann auch gleich darauf eingesackt. Zurück bei Stan wird dieser erst mal in seinem eigenen Sarg eingesperrt, indem wir diesen vernageln. Zumindest beim zweiten Versuch. Dann können wir auch seinen Schlüssel von der Wand mitnehmen. Dann tauschen wir noch schnell unser Gesucht-Poster auf Phatt Island aus, was dazu führt, dass die arme Kate verhaftet wird.


    #016 - Ein neuer Weg
    Mit dem Schlüssel geht es nach Scabb Island, wo wir Stans Gruft betreten. Dort begutachten wir die Särge. Wir versuchen alle zu öffnen und haben sogar bei einem Erfolg. Aus dem Sarg nehmen wir uns dann etwas Asche mit. Aber auch ein weiterer Versuch, in das Haus des Würstchenverkäufers zu kommen, ist erfolglos. Also geht es wieder auf Booty Island, wo wir erst mal die Packung Papageienfutter an einen Haken hängen, um den Papagei abzulenken. Dadurch können wir auch endlich den Spiegel kaufen. Und wieder ein Inselwechsel, nach Phatt Island. Am Wasserfall dort war ja eine Pumpe, die wir mit dem hypnotisierten Affen auch mal abstellen können. Wir benutzen diesen einfach als Rohrzange. Dadurch wird der Wasserfall abgestellt und wir entdecken dahinter ein Loch, durch das wir auf einen anderen Teil der Insel kommen. Dort entdecken wir ein Häuschen auf einem Hügel, mit einer seltsamen Affenstatue im Garten. Sieht sehr verlassen aus. Ist es aber nicht, wie wir feststellen, als wir die Tür öffnen. Der Besitzer, ein Pirat in Rente, ist nicht sehr begeistert über unseren Besuch und dass wir nach der Karte suchen. Er fordert uns dann zu einem Trinkwettbewerb heraus. Den wir aber verlieren.

  • #017 - Erfolgreicher Guybrush
    Nach dem Besäufnis kommen wir am Strand wieder zu uns. Guybrush scheint Grog nicht so zu vertragen. Also müssen wir uns etwas überlegen, um den Wettbewerb zu gewinnen. Und da gibt es ja auch noch den Spuckwettbewerb. Da begeben wir uns direkt hin und pusten einmal kräfig ins Nebelhorn. Das lenkt sowohl den Schiedsrichter als auch die Menge kurzzeitig ab. Da müsste sich doch was mit den Fahnen machen lassen. Das klappt auch beim zweiten Anlauf. Dann mixen wir uns noch einen grünen Trank zusammen, dass unsere Spucke dicker wird und besser fliegt :) Leider klappt es nicht ganz. Es reicht nur für Platz Nummer zwei. Aber irgendwas fehlt noch. Nochmal können wir die Fahnen auch nicht vertauschen, da die Leute durch den Kanonenschuss nicht mehr abgelenkt werden. Jetzt fahren wir erst mal nach Phatt Island, wo wir Captain Kate befreien. In ihrem Umschlag befindet sich eine Flasche Beinah-Grog, die wir bestimmt noch verwenden können. Als wir dann beim Spuckwettbewerb noch den Wind berücksichtigen, erreichen wir auch den ersten Platz. Die gewonnene Plakette versuchen wir beim Pfandleiher zu verkaufen. Erfolglos ... Aber wir wollen es nochmal mit dem Trinkwettbewerb versuchen. Wir kippen dann den Grog auf den vertrockneten Baum in der Ecke und füllen den Beinah-Grog in den Becher. Der richtige Grog lässt unseren Gegner direkt aus den Latschen kippen.


    #018 - Das beste Kostüm
    Nach zwei erfolgreich bestrittenen Wettbewerben starten wir in eine neue Folge. Nun können wir uns in Ruhe in der Hütte umsehen. Zufälligerweise finden wir auch direkt auf Anhieb den Eingang zum geheimen Keller. Allerdings sind wir auch genauso schnell wieder draußen. Im Haus selber können wir nicht mehr mitnehmen. Dann setzen wir unseren gekauften Spiegel in den leeren Rahmen ein. Passt fast wie angegossen. Zurück auf Booty-Island kommen wir auch endlich an unser Kostüm. Ein schönes lila Kleid. Der Antiquitätenhändler hat zwar kein Fernrohr für uns, allerdings kauft er uns die Plakette von dem Spuckwettbewerb ab. Damit haben wir genug Geld zusammen, um uns eine Fahrt mit Kate leisten zu können. Aber wir haben noch keine Koordinaten, deswegen lassen wir es erst einmal. Begeben wir uns zur Party von Elaine. Mit dem Kostüm können wir auch an der Pförtnerin vorbei. Zuerst schauen wir uns die Villa an und sprechen mit dem Gärtner. Der hat aber nicht viel zu sagen und auch mit dem Hund lässt sich viel anfangen. Also ab hinter die Villa und dort verärgern wir den Koch der Gouverneurin. Fisch können wir uns von ihm auch nicht klauen.

  • #019 - Elaines Party
    Nun geht es ab auf die Party, die von sehr interessanten Partygästen bevölkert wird. Wir lauschen ein wenig den Gesprächen. Dann fällt uns ein Teil der gesuchten Schatzkarte ins Auge. Die können wir auch einfach mitnehmen und machen uns auf den Weg nach draußen. Vor der Tür wird dann allerdings der Hund auf das gestohlene Kartenstück aufmerksam und wir werden der Gouverneurin Marley vorgeführt. Nachdem wir ihr ein wenig Honig um den Mund schmieren, ist sie bereit, uns zu verzeihen. Bis wir dann die Karte erwähnen. Aus Frust wirft sie dann das Kartenstück aus dem Fenster. Also hinterher. Zuerst müssen wir zur Klippe gehen und dort hängt es an einem Ast. Irgendwie müssen wir da dran kommen. Aber die ersten Versuche sind erfolglos, also zurück zu Marleys Haus und erst einmal den Hund eingesackt. Den Koch hinter dem Haus locken wir dann einmal um selbiges herum und hängen ihn dadurch ab. So können wir in der Küche einen der Fische mitnehmen. Als wir den dann dem Angler auf Phatt Island vorsetzen, gewinnen wir den Wettbewerb und damit seine Angel.


    #020 - Ein seltsamer Traum
    Als Erstes schauen wir uns die Angel an, die wir in der letzten Folge gewonnen haben. Dann begeben wir uns in die Bibliothek auf die Suche nach Büchern, die wir aus der Karteiliste raussuchen müssen. Das wäre einmal das Buch über Voodoo-Rezepte und das über berühmte Schiffsuntergänge. Ersteres finden wir auch auf Anhieb. Bei dem über die Schiffsuntergänge finde ich auf Anhieb nichts. Dann gehen wir mit der Angel zurück nach Booty Island. An der Klippe können wir dann mit der Angel die Karte angeln. Leider ist eine Möwe schneller und schnappt sich die Karte. Damit fliegt sie dann zu einem Baumhaus. Dort kommen wir vorerst nicht hoch. Zurück in Elaines Zimmer nehmen wir das Ruder von der Wand und setzen das in den Baum ein. Beim Versuch, dann das Baumhaus zu erreichen stürzen wir allerdings und haben einen seltsamen Traum. Dort erscheinen uns unsere Eltern mit einem Lied über Knochen, das uns irgendwie helfen soll. Dann schleicht sich LeChuck von hinten an, unsere Eltern fliehen und wir wachen zum Glück wieder auf. Was das zu bedeuten hat?


    #021 - Die ersten Kartenstücke
    Da das Ruder nun zerbrochen ist, können wir auch vorerst nicht mehr auf den Baum. Aber wir können ja den Zimmermann auf Scabb-Island fragen, ob er uns das Ruder repariert. Das macht er auch direkt, verstärkte es sogar noch. Damit kommen wir dann endlich zum Baumhaus hoch. Dort finden wir die Möwe wieder und einen riesigen Haufen von Karten. Darin muss irgendwo die von Marley sein. Aber wir schicken den Hund in den Haufen, der auch direkt das richtige Kartenstück findet. Damit haben wir das erste Kartenstück. Dann stecken wir noch das Teleskop ein, das sich etwas weiter oben befindet. Mittlerweile hat auch LeChuck erfahren, dass wir das erste Kartenteil gefunden haben. Zurück nach Phatt-Island, dort setzen wir dann das Teleskop auf die Statue und das Sonnenlicht zeigt uns dann den Ziegelstein, den wir drücken müssen, um die Falltür zu öffnen. Dort kommen wir dann auch an das zweite Kartenstück. Zurück in der Bibliothek schauen wir uns nochmal in den Karteien um und finden auch endlich das gesuchte Buch über die Schiffsunglücke. Das leihen wir dann auch direkt aus.


    #022 - Ein versunkener Schatz
    Nun weiß LeChuck auch von dem zweiten Kartenstück, das wir nun in unserem Besitz haben. Wir fahren dann nach Booth Island und chartern ein Schiff bei Kate. Leider fahren wir zuerst zu der falschen Stelle. Also nochmal zurück und dann präge ich mir die richtigen Koordinaten ein. Zum Glück dürfen wir es so oft probieren, wie wir wollen. Mit den richtigen Koordinaten kommen wir dann auch zum Wrack der "Mad Monkey". Da nehmen wir von der Galeons-Figur den Kopf mit und können damit dann zurück nach Booty-Island. Den Kopf tauschen wir dann beim Pfandleiher gegen das dritte Kartenstück des Schatzes von Big Whoop ein. Auch davon erfährt LeChuck sehr bald. Und er ist sehr wütend auf Largo. Auf Scabb-Island fahren wir zur Voodoo-Lady. Dort kommen wir aber auch nicht weiter.

  • #023 - Das letzte Kartenstück
    Endlich haben wir das gesuchte Glas gefunden. Zusammen mit der Voodoo-Lady mischen wir dann ein Rezept zusammen, um Rapp Scallion wiederzubeleben. Dem müssen wir erst einmal schonend beibringen, dass er tot ist. Allerdings kann seine Seele erst Frieden finden, wenn er weiß, ob sein Gasherd auch wirklich ausgeschaltet ist. Wir bieten an, für ihn nachzuschauen und bekommen dafür dann den Schlüssel zu seiner Hütte. Der Herd ist tatsächlich noch an und wir schalten ihn schnell aus. Zurück bei Scallion übergibt er uns als Dank den letzten Teil der Karte. Auch das bekommt LeChuck umgehend mitgeteilt. Auf Phatt Island nehmen wir dann noch eine Linse aus dem Modellleutturm, die wir dann Wally überreichen. So kann er dann auch für uns die Karte entziffern. Vorher sollen wir für ihn bei der Voodoo-Lady noch einen Liebestrank für ihn abholen. Hoffentlich kommt uns dann Largo nicht zuvor. Leider sieht es nicht gut aus, da die Lady eine Vision hat, dass Wally etwas zustößt. Am Sumpf steht plötzlich eine Kiste, die an LeChuck adressiert ist. Wir steigen die Kiste und werden dann direkt zu LeChucks Festung geliefert.


    #024 - LeChucks Festung
    Nachdem wir die Reise in einer Kiste voller Schlangen überstanden haben, schauen wir uns in der Festung um. Die stellt sich als ziemliches Labyrinth heraus, wo wir erst einmal umher irren. Dann landen wir im Gefängnis, wo wir Wally finden, der eingesperrt ist. Sie haben ihm zwischendurch sogar sein Monokel abgenommen. Zum Glück hat er sich die Karte merken können und die Insel als Dinky Island identifiziert. Nun müssen wir in LeChucks Büro und einen Schlüssel für Wallys Zelle finden. Mit Hilfe des Reimes von unseren Eltern schaffen wir es schließlich auch, bei dem Büro anzukommen.


    #025 - Gefangen
    Einfacher als gedacht kommen wir dann durch die Tür und schnappen uns den Schlüssel zum Gefängnis. Leider löst das eine Falle und wir sind gefangen. LeChuck lässt uns dann zusammen mit Wally in die Folterkammer bringen. Er erklärt uns dann genau, wie seine Maschine funktioniert, die uns in ein Säurebad herablässt. Normalerweise sollten wir dann genug Zeit haben, um zu entkommen. Wir nehmen einen Schluck von dem grünen Drink, um unsere Spucke dick zu machen. Leider schlägt unser erster Versuch fehl und wir sterben. Beim zweiten Versuch klappt es dann aber, dass wir die Kerze mit der Spucke treffen und dadurch entkommen können. Wir befinden uns dann in einem stockdunklen Raum wieder. In der Voodoo-Tüte finden wir dann schließlich ein paar Streichhölzer, die wir auch sofort entzünden. Dummerweise befinden wir uns im Lagerraum für Dynamit. Das sich dann auch entzündet und uns auf Dinky Island schleudert. Dort treffen wir auch wieder auf Hermann Toothrot aus dem ersten Teil.

  • #026 - Dinky Island
    Herman ist mittlerweile unter die Philosophen gegangen und bietet Seminare an … die allerdings nicht sehr gut besucht sind, wie es scheint. Dann sacken wir noch jede Menge Zeug ein, das am Strand rumliegt und schauen uns mal im Dschungel um. Dort finden wir einen Beutel, wo etwas drin ist. Allerdings können wir den nicht ohne weiteres erreichen. Also zerschlagen wir unsere Flasche mit dem Brecheisen und schneiden mit dieser den Beutel auf. Dort finden wir eine Instant-Cracker-Mischung. Wir müssen nur noch Wasser hinzufügen. Leider ist das Meerwasser zu salzig für die Mischung. Daher schicken wir es einmal durch die Destilliermaschine und erhalten dafür zwei Cracker, sodass wir dann insgesamt drei haben. Was mir allerdings erst etwas später auffällt. Also streifen wir noch etwas durch den Dschungel, wo wir eine Kiste finden. Die brechen wir mit dem Brecheisen auf und erhalten Dynamit. Dann finden wir noch eine Telefonzelle, wo wir den Kundenservice von Lucasfilm Games anrufen können. Leider bringt uns das auch nicht viel weiter. Wir fangen dann an, die Kekse an den Papagei zu verfüttern und dann fällt mir auch auf, dass wir insgesamt drei Kekse haben. Dieser verrät uns dann den Weg zum Schatz.


    #027 - Dschungelerkundung
    Jetzt, da wir den Weg zum Schatz von Big Whoop kennen, machen wir uns auf den Weg durch den Dschungel. Das klappt auch wunderbar und wir finden das X, das den Schatz markiert. Dort fangen wir dann an zu graben, bis wir auf Zement stoßen. Der wird dann mit dem Dynamit weggesprengt. Die Explosion ist so laut, dass sie auch Elaine zu der Insel lockt. Nun müssen wir uns nur noch über die Schlucht schwingen und halten dann den Schatz in der Hand. Dummerweise bricht dann der Vorsprung weg und wir hängen an dem Seil. Elaine erscheint dann drei Tage später und genau, nachdem wir die Geschichte fertig erzählt haben, reißt auch das Seil und wir landen in einem dunklen Keller. Wir finden relativ schnell den Lichtschalter und stellen fest, dass LeChuck bereits auf uns gewartet hat. Dieser sagt uns, dass er in Wirklichkeit unser Bruder ist. Er hat nun ebenfalls eine Voodoo-Puppe von uns und will uns damit in eine andere Dimension schicken. Allerdings klappt das nicht so ganz. Er schickt uns dann immer nur in verschiedene Kellerräume. Im Erste-Hilfe-Zimmer nehmen wir dann ein Paar Gummihandschuhe, eine Spritze und den Schädel unseres Vaters mit. In einem Lagerraum voller Kisten decken wir uns mit einem Ballon, einer leeren Flasche und einer Puppe ein. Im nächsten Raum blasen wir dann den Ballon und die Handschuhe an der Heliumflasche auf. Die Münze aus dem Grog-Automat nehmen wir dann auch noch mit. Dann taucht LeChuck wieder auf und schickt uns wieder durch die Gegend. Dann gehen wir zurück zum Automaten und lassen diesmal die Münze allerdings liegen. LeChuck erscheint und bückt sich um die Münze aufzuheben. Das nutzen wir aus, um seine Unterhose zu klauen und haben so eine weitere Zutat für die Voodoo-Puppe.


    #028 - Überraschendes Ende (FINALE)
    Wir machen uns auf den Weg zum Fahrstuhl, wo dann direkt LeChuck auftaucht. Wir schließen schnell die Tür und erhalten dann ein Teil von seinem Bart. Eine weitere Zutat für die Voodoo-Puppe. Als wir dann mit dem Fahrstuhl noch mal nach oben fahren und aussteigen, stellen wir fest, dass wir auf Meelee-Island sind. Dann brauchen wir noch seine Spucke, leider bin ich die ersten Male zu langsam. Nach einer Weile klappt es dann aber und wir haben alle Zutaten zusammen und wir können unsere eigene Voodoo-Puppe herstellen. Damit können wir uns endlich gegen ihn wehren. Jetzt ist es an uns, ihn zu jagen. Allerdings bringen die Stiche in die Puppe nicht so viel. Also reißen wir mal das Bein der Puppe ab und das bringt LeChuck dann endgültig zu Fall. Er bittet uns nun, seine Maske abzunehmen. Dann stellt sich heraus, dass es wirklich unser Bruder ist. Unsere Mutter sagte ihm, er solle uns suchen und er hat das etwas überinterpretiert. Dann erwartet uns noch eine ziemliche Überraschung zum Ende.

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