#41: Ein ungebetener Gast
Nach den Ereignissen des letzten Parts ist erstmal tiiiefes Durchatmen angesagt. Edward ist wieder gesund, hat sich mit Capell vertragen, die Liberation Force ist wieder komplett und kann mehr denn je als Einheit bezeichnet werden. Doch das Glück währt nicht lange. Wir brechen nach Halgita auf, um Kaiserin Svala von den jüngsten Ereignissen zu berichten. Doch Halgita gleicht einem Trümmerfeld! Ähnliche Szenen wie in Kolton spielen sich hier ab, überall Monster bzw. Vermiforms, überall Feuer, überall tote oder flüchtende Menschen. Was ist hier passiert? Wir stürmen zur Kaiserin und hoffen, dass ihr nichts zugestoßen ist...
Infinite Undiscovery
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#42: Vermiform-Dilemma
Nach all dem Chaos im letzten Part können wir wieder für ein paar Minütchen aufatmen. Leonid hat sich verkrümelt, Kaiserin Svala lebt, Komachi und Touma stehen uns ab sofort unterstützend zur Seite. Nördlich von den Cobasna Timberlands soll es ein Gebirge geben und einen Ort namens Dais, wo wir die nächste Kette zerschlagen wollen. Problem: "Nördlich" ist sehr schwammig formuliert und der Lunar Rain bestraft jede Sekunde gnadenlos. Eigentlich wollte ich euch ganz gezielt zeigen, wie die Vermification unserer Mitstreiter abläuft, dieser Part führt jedoch ein nervtötendes Eigenleben... -
#43: Kammerjäger-Spiele in Dais
Die Suche nach der nächsten Chain führt uns ins abgelegene Dais, eine Ekel-Höhle, die seinesgleichen sucht. Riesige Spinnennetze lassen vermuten, welche Art von üblen Viechern uns hier primär erwartet. Für einen Insektenphobiker à la Negoya ein mehr als ungemütlicher Ort, aber immerhin geht es Aya hier auch nicht viel besser. Um uns die Biester vom Leib zu halten, müssen wir die Königin im Inneren ausfindig machen und beseitigen. Gar nicht so einfach in diesem riesigen Spinnenbau. Pfui, schnell raus hier! -
#44: Ein Held auf Abwegen
Auf dem Weg zur nächsten Chain läuft uns ein alter Bekannter über der Weg: Held. Dieser etwas größenwahnsinnige Zeitgenosse scheint recht machtgierig zu sein, so ganz bei Trost ist er jedenfalls nicht mehr. Wir erfahren, dass er der erste Lehrling von Savio war und offensichtlich darunter gelitten hat, dass er nie so klug war wie sein Meister. Jedenfalls will er uns seine neu erworbene Macht demonstrieren und ganz ehrlich? Mich beeindruckt er absolut, denn dieser Kampf regt(e) mich tierisch auf... -
#45: Neue Mitstreiter & neue Geldnot
Kaum haben wir den letzten Kampf verdaut, ereilt uns auch schon der nächste Hilferuf, diesmal aus Fayel: Ayas Vater, Emir Sharukh, benötigt dringend unsere Unterstützung! Wir wissen nur, dass es mit den Vermiforms zusammenhängt und natürlich begeben wir uns schnurstracks dorthin. Vorher machen wir allerdings einen kurzen Zwischenstopp in Kolton, wo wir erstmals mit dem König sprechen, der sich erfreulicherweise sehr kooperativ zeigt und uns direkt Unterstützung in Form neuer Mitstreiter zur Verfügung stellt. Unser Weg führt uns weiter über Port Zala, wo wir unseren finaziellen Genickbruch erleiden... -
#46: Optionale Bihar-Minen
Als frisch gekrönte Pleitegeier widmen wir uns in diesem Part den Bihar Minen, einem optionalen Ort, den ich über viele Folgen hinweg als Ort verkauft habe, wo wir im Rahmen der Haupthandlung angeblich irgendwann hinkämen. Pustekuchen! Da wir so lange einen Bogen um die Minen gemacht haben, sind die Gegner inzwischen ein Witz. Dafür sind die kleinen Minenarbeiter umso putziger und ihre Minenschacht-Kommunikation der absolute Oberknaller für alle Nostalgie-Fetischisten.
Was lernen wir daraus? Immer, wirklich ausnahmslos immer (!!!) erstmal die Orte abseits der Hauptstory be- und absuchen. Kann ja nicht so schwer sein... -
#47: Die Tragödie von Sapran
Der Lunar Rain breitet sich aus, Vermiforms fallen über das Königreich her, alle sind in heller Aufruhr. Wirklich hart trifft es aber die, die nicht mit einem Lunaglyph geboren wurden, die sogenannten "Unblesseds". Diese Form von erbärmlicher Zwei-Klassen-Gesellschaft führt zu einer unglaublichen Vorgehensweise von Emir Sharukh, dem Vater von Aya und Herrscher von Fayel: Er untersagt den Unblessed jegliche Form von Schutz und Hilfe gegen die Vermiform-Bedrohung. Ein Todesurteil für die schwächsten Glieder der Gesellschaft. Capell ist außer sich, denn das bedeutet: Sapran, das Dorf der Unblessed, wo auch unsere Freunde Faina und Leif leben, ist der Gefahr schutzlos ausgeliefert. Ein dramatischer Wettlauf gegen die Zeit beginnt... -
#48: Politische Querelen & tragisches Ende
Wir kommen einfach nicht zur Ruhe: Nachdem wir im letzten Part zwei unserer Freunde verloren und den Schock immer noch nicht richtig verdaut haben, gibt es nun Probleme mit Emir Sharukh. Aya hat sich kürzlich verplappert und der König will uns nun verhaften, weil wir uns fälschlicherweise als Lord Sigmund ausgegeben haben! Capell nimmt die Strafe an - will diese aber erst antreten, nachdem die Liberation Force ihre Mission beendet hat. Wir flüchten aus Fayel und steuern Casandra an, die Festung des Ordens. In Kolton werden wir jedoch aufgegriffen und müssen uns vor dem König rechtfertigen. Als wäre das nicht schon aufwühlend genug, überschlagen sich die Ereignisse auf noch unschönere Weise... -
#49: Kleine Ziele, großer Frust
Der Inbegriff eines übergewichtigen Videos! Warum, wieso, weshalb? 3 Dinge standen auf meiner ToDo-Liste, eingeplant waren etwa 10 Minuten je Punkt. Alles optionales Gedöns, um mir den weiteren Spielverlauf zu erleichtern. Am Ende wurden es weitaus mehr Punkte und doppelt soviel Zeit. Bitte nutzt diese Themenauflistung zur Orientierung:
00:49 neue Szene mit Dominica
03:35 Michelle und Koltons Kirche
09:11 Mare Lunaris
29:13 Cobasna Timberlands
37:44 Dais
48:24 Bittere Erkenntnis
53:32 Die neue Truhe
57:55 Außerplanmäßiger Geldsegen
Himmel, Arsch und Zwirn, das war mal ein richtiger Schuss in den Ofen, auch wenn ich immerhin alles bekommen habe, was ich wollte. Hrmph. -
#50: Kaufrausch & Konditorplausch
Aus meinem anfänglichen "Juhu, ich bring' dann mal die Hauptstory voran!" wird hier irgendwie nichts, denn zwei andere Dinge nehmen (wieder einmal) mehr Zeit in Anspruch als geplant. Mit Aya können wir eine weitere Nebenquest aktivieren, bei der ich aber irgendwie nicht schnalle, wie man die abschließt. Vielleicht erledigt sich das noch im Laufe des LPs. Und dann bleibe ich wieder mal beim Shoppen hängen (Frauen-Klischee lässt grüßen!), verkaufe viel Zeug und versuche, das bestmögliche an Ausrüstung für den nächsten Dungeon, Castle Valette, zu ergattern, was mir nur bedingt gelingt (Achtung, Reimalarm!).
Kurzum: Wen in erster Linie der Storyfortschritt interessiert, der kann diesen Part ganz geschmeidig überspringen. -
#51: Castle Valette
Endlich, wir haben es tatsächlich noch in diesem Jahr geschafft, Castle Valette zu erreichen. Dieser Dungeon ist in vielerlei Hinsicht interessant: Schönes Design, vielfältige Gegner, einige Rätseleinlagen, ein riesiges Areal und vor allem massig Erfahrung und damit einhergehende Level-Ups wie am Fließband machen aus diesem Ort eine durchaus lukrative Gegend. Unser Hauptaugenmerk gilt natürlich trotzdem der Chain, die sich irgendwo inmitten dieses Schlosses befinden soll. -
#52: Farbkugel-Aha-Effekt!
Kurz bevor ich die Flinte ins Korn werfe, weil ich partout keine Möglichkeit sehe, die durch Farbkugeln versperrten Türen zu öffnen, kommt mir ein Geistesblitz und ich finde des Rätsels Lösung, ohne mir externe Hilfe zu holen. Yay! Irgendwas muss ja auch mal klappen in dem Spiel, gell? Somit komme ich nun weiter, kann schöne Schätze abstauben und sehe mich wieder einmal mit einem Miniboss konfrontiert, der furchteinflößender aussieht als er ist. Gut, dass ich hier noch nicht weiß, dass ich die Farbkugeln schon bald mehr als verteufeln werde... -
#53: Primitive Spielerin vs. primitive Rätsel
Wie war das doch gleich mit meiner Rätsel-Affinität in Infinite Undiscovery? (Achtung, Ironie!) Nach dem kleinen Höhenflug im letzten Part kommt nun der tiefe Fall. Ein für mich unbegreifliches Rätsel kriege ich nicht alleine gestemmt. Doch damit nicht genug: Auch die Farbkugeln feiern ihr Comeback. Zwar begreife ich jetzt den Mechanismus der feucht-fröhlich vor sich hin blinkenden Kugeln, allerdings kommt diesmal erforderliches Reaktionsvermögen ins Spiel, das ich irgendwie nicht besitze und deswegen hier zum pöbelnden Teilzeit-Emo mutiere. Welch' unrühmliche Folge. -
#54: Saranda & die Ashen Chain
Endlich erreichen wir das Ende von Castle Valette und treffen prompt eine alte, alles andere als gern gesehene Bekannte: Saranda! Wir haben so einige offene Rechnungen mit ihr zu begleichen, vor allem Aya, die durch Sarandas Hand erst kürzlich ihren Vater verlor. Da sie eine weitere Chain bewacht, führt sowieso kein Weg am Kampf vorbei und unsere Kontrahentin ist heute besonders gesprächig. So plaudert sie einfach aus dem Nähkästchen und weiht uns in ihre Gründe und Motivation ein, die sie zum Kämpfen für den Orden animieren. Sympathischer wird sie dadurch jedoch nicht, eher im Gegenteil... -
#55: Der Ekelwurm der Plodhif-Höhlen
Nachdem Castle Valette praktisch in sich zusammengefallen ist, konnten wir uns im letzten Moment in die Plodhif-Höhlen retten, einen düsteren, aber hoffentlich sicheren Ort. Die Betonung liegt auf "hoffentlich", denn zwei Dinge machen uns zu schaffen: 1. Treibt ein überdimensionierter Tausendfüßler-Skorpion-Verschnitt hier sein Unwesen und 2. werden wir in Folge eines Angriffs von unserer Truppe getrennt und müssen lange Zeit alleine mit Capell ausharren und uns verteidigen. Zu allem Übel ist diese Höhle das reinste Labyrinth. Wenn das mal gutgeht... -
#56: Die (Un-)Ruhe vor dem Sturm
Wir finden einen Ausgang in den Plodhif-Höhlen, wo uns jedoch statt Erleichterung erstmal ziemlich harter Widerstand in Form eines riesigen Zwischenbosses erwartet. Auch danach wird es nicht entspannter: Unser nächstes Ziel ist der Unterwasserpalast in Casandra, der sich hier quasi um die Ecke befindet, doch wir geraten in einen üblen Sturm und beschließen, die Nacht in einer kleinen, sicheren Höhle zu verbringen. Capell nutzt die Gunst der Stunde, erkundigt sich nach dem Befinden seiner Mitstreiter, bereitet sich selbst und gleichzeitig seine Freunde mental auf die bevorstehende, womöglich letzte Schlacht vor. -
#57: Letzte Vorbereitungen
Der finale Kampf rückt immer näher. Capell und seine Freunde haben Kraft getankt und sind nun fest entschlossen, dem Dreadknight den Garaus zu machen. Glücklicherweise bietet uns das Spiel noch an, via Teleporter nach Kolton und somit auch in die anderen Bereiche zurückzukehren. Wir nutzen die Gunst der Stunde für einen vermeintlich letzten Einkauf, vergleichen das Sortiment von Kolton mit dem aus Halgita und verprassen unser letztes Geld für die (hoffentlich) besten Dinge, die wir uns leisten können. Wäre ja doof, wenn wir dem Dreadknight keine Paroli bieten könnten, ne? -
#58: Emotionales Wechselbad im Underwater Palace
Finale, oohoho! Na ja, nicht ganz, aber irgendwie doch. Wir setzen unsere Reise fort und erreichen den Underwater Palace, ein in meinen Augen sehr hübsches Stück Architektur. Doch zum Bewundern bleibt keine Zeit, denn wir müssen den Dreadknight schnellstmöglich erreichen. Zuvor treffen wir aber noch auf Iskan du Bal, ein Ordensmitglied, das uns versucht aufzuhalten, uns aber parallel dazu an verdammt brisanten und aufwühlenden Infos teilhaben lässt. Einige wichtige Puzzleteile der Hauptstory fügen sich hier zusammen - vor allem für Capell ändert sich ab sofort so einiges... -
#59: Vielseitig entzückender Palast
Dieser finale Dungeon vereint alles, was mich glücklich macht: Er sieht atemberaubend schön aus, ist verdammt übersichtlich (verlaufen kann selbst ich mich hier nicht), lässt immer mal wieder toll inszenierte Minibosse vom Stapel, die nicht zu schwer sind, aber auch nicht zu leicht, spendiert uns überaus nette Truhen mit noch netterem Inhalt und glänzt mit einem absolut stimmigen Soundtrack. Was uns das noch vermasseln kann? Richtig, ein womöglich trauriges Ende, von dem ich immer noch hoffe, dass es nicht existiert. -
#60: Bittersüße(r) Rache(versuch)
Kurz vor unserem Ziel stellen sich uns erneut einige interessante und hübsch anzuschauende Minibosse in den Weg. Eine nette Vorspeise für den bevorstehenden Hauptgang. Wir erreichen die Spitze des Unterwasser-Palastes und treffen hier wie erwartet auf einen alten Bekannten: Leonid. Er ist diesmal weitaus stärker, aber immerhin noch nicht zu einem Gott mutiert, denn wir können ihm Schaden zufügen. Er teilt ebenso kräftig aus, doch unsere Motivation kennt keine Grenzen, immerhin trennt nur er uns noch von der letzten Chain. Die Mission der Liberation Force steht kurz vor dem Abschluss, auch wenn unser Racheakt nicht so gelingt, wie wir uns das vorgestellt haben...
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