Infinite Undiscovery

  • Name: Infinite Undiscovery
    Autor: Negoya
    System: [lexicon]Xbox[/lexicon] 360
    Angefangen am: 21.04.13
    Fertiggestellt am: 04.08.13
    Genre: Action-Rollenspiel
    Beschreibung: Ein Action-RPG der Superlative aus dem Hause Square Enix, entwickelt von tri-Ace. Man spielt den jungen Flötenspieler Capell, der durch einen Zufall auf eine Gruppe stößt, die sich dem Kampf gegen das Böse verschrieben hat. Das sogenannte "Böse" ist in diesem Fall der Orden der Ketten, der sich die Macht des Mondes aneignen möchte und dafür den Mond im wahrsten Sinne des Wortes an die Erde gekettet hat. Capell und seine neuen Mitstreiter haben es sich zum Ziel gesetzt, diese Ketten zu zerschlagen und damit dem Chaos und der Verwüstung auf dem Planeten ein Ende zu setzen.
    Audio-Kommentar: Ja


    +++ Jeden Di., Do., Sa. & So.! +++


    Videos:


    #01: Spielmechanik, Kampfsystem, Inventar
    #02: Flucht aus Graad Prison
    #03: Schiessübungen im Wald (1/2)
    #04: Lord Sigmund und die Liberation Force (2/2)
    #05: Aya in Not
    #06: Dorfgeflüster in Nolaan
    #07: Der Dragonbone Shrine (1/2)
    #08: Türrätsel-Fail und Obermotz Rambert (2/2)
    #09: Flöten-Wirrwarr und Botengänge (1/2)
    #10: Familienausflug in den Luce Plains (2/2)
    #11: Castle Prevant: Unfreundlicher Empfang (1/2)
    #12: Burgbesichtigung mit Tücken (2/2)
    #13: Die 1. Kette: Azure Chain
    #14: Herzlicher Empfang in Burgus(s)stadt
    #15: Lord Sigmunds Segnung
    #16: Temporärer Rückwärtsgang
    #17: Oradian Dunes, die Quoten-Wüste
    #18: Sapran & Orange Chain
    #19: Rettung einer Schneckenherde
    #20: Faina und Leif
    #21: Lagerfeuer-Romantik
    #22: Stadtrundgang Fayel & Ayas Familienzwist
    #23: Das vermisste Haustier
    #24: Gustav & optionale Erledigungen
    #25: Tod in den Oradian Mountains
    #26: Der Vesplume Tower
    #27: Rätselräume & Minibosse
    #28: Tragischer Schicksalsschlag
    #29: Trauerverarbeitung & Neuanfang
    #30: Krisengebeuteltes Port Zala
    #31: Stürmischer Strandaufenthalt
    #32: Unruhestifter Edward
    #33: Unbequeme Ankunft in Kolton
    #34: Kaufrausch in Kolton
    #35: Cobasna Timberlands & Ankunft in Halgita
    #36: Sigmunds Heimat Halgita
    #37: Kaiserin Svala und ihr schmuckes Schlösschen
    #38: Im Wald verlaufen
    #39: Gefährlicher Regen & passende Medizin
    #40: Edward, bist du das?
    #41: Ein ungebetener Gast
    #42: Vermiform-Dilemma
    #43: Kammerjäger-Spiele in Dais
    #44: Ein Held auf Abwegen
    #45: Neue Mitstreiter & neue Geldnot
    #46: Optionale Bihar-Minen
    #47: Die Tragödie von Sapran
    #48: Politische Querelen & tragisches Ende
    #49: Kleine Ziele, großer Frust
    #50: Kaufrausch & Konditorplausch
    #51: Castle Valette
    #52: Farbkugel-Aha-Effekt!
    #53: Primitive Spielerin vs. primitive Rätsel
    #54: Saranda & die Ashen Chain
    #55: Der Ekelwurm der Plodhif-Höhlen
    #56: Die (Un-)Ruhe vor dem Sturm
    #57: Letzte Vorbereitungen
    #58: Emotionales Wechselbad im Underwater Palace
    #59: Vielseitig entzückender Palast
    #60: Bittersüße(r) Rache(versuch)


    Screenshots:


  • #01: Spielmechanik, Kampfsystem, Inventar
    Herzlich willkommen zum Abenteuer des 17-jährigen Capell, der sich gleich zu Beginn in einer Gefängniszelle wiederfindet. Gut, dass ihm Aya zur Hilfe eilt: Ein hübsches Mädchen, 16 Jahre jung und Mitglied der Liberation Force, wie wir später noch erfahren. Wir haben Glück im Unglück: Aya hat uns mit einem "Lord Sigmund" verwechselt und uns deshalb befreit, doch bevor wir weiter ins Detail gehen können, attackieren uns auch schon herannahende Wachen. Keine Zeit zum Plauschen. In diesem ersten Teil wird uns die Kampfmechanik des Spiels erklärt, ebenso die Menüführung und ein paar Hinweise zum Gameplay erhalten wir auch. Lasset die Reise beginnen!


    #02: Flucht aus Graad Prison
    Auf unserer Flucht aus dem Gefängnis kommen wir in den Genuss einiger anderer Tutorials, die uns u.a. etwas zu Schatztruhen, Speicher- und Connect-Möglichkeiten nahelegen. Ein kleiner Bereich ist nicht von Wachen bewacht (höhö) und wir können uns mit einigen Gefängnisinsassen unterhalten, die wir leider nicht befreien können. Im weiteren Verlauf erklärt uns Aya, was es mit dem Orden der Ketten (Order of Chains) auf sich hat und dass die Liberation Force, der sie angehört, diesen Orden bekämpfen wollen.
    Unser Fluchtversuch mündet in ein fulminantes Finale, denn ein dicker Obermotz-Oger jagt uns quer durch das Gefängnis und um Haaresbreite wären wir seiner Riesenkeule zum Opfer gefallen (was mitunter der Tatsache geschuldet ist, dass ich das Rennen nicht so ganz begreife, obwohl es simpler kaum noch geht...). Puh, das wäre geschafft. Nächstes Ziel: Die Graad Woods aufsuchen und hierin eine hoffentlich sichere Zuflucht finden.

  • #03: Schiessübungen im Wald (1/2)
    Endlich entkommen wir dem Gefängnis und landen in einem eher spärlich beleuchteten Wald: Den Graad Woods. Blöd, dass es auch hier nur so von Wachen wimmelt. Immerhin halten sich diese in der Nähe der Lichtquellen auf. Wir erproben hier erstmals Ayas Bogenkünste und machen uns mit den Vorteilen eines Überraschungsangriffes vertraut. Die Orientierung in diesem Wald fällt jedoch sehr schwer: Fast allgegenwärtige Dunkelheit, in der die Karte auch noch ihren Geist aufgibt, sind nicht gerade die besten Vorrausetzungen, um hier unbeschadet wieder herauszukommen...

  • #04: Lord Sigmund und die Liberation Force (2/2)
    Um Haaresbreite wäre die Flucht aus dem Wald in einem riesigen Fiasko geendet: Der dicke Oger aus dem Gefängnis hat uns aufgespürt und Ayas Kräfte lassen nach. In letzter Sekunde eilt uns Lord Sigmund zur Hilfe - mit der restlichen Liberation Force im Schlapptau! Wir stellen einander vor -Eugene, Edward, Balbagan und Genma-, blicken in fassungslose Gesichter ob der Ähnlichkeit zu Lord Sigmund und erholen uns an einem stillen Waldfleckchen von den Strapazen der letzten Stunden.

  • #05: Aya in Not
    Nach der erfolgreichen Flucht vor den Wachen haben wir unser Lager im Wald aufgeschlagen und plauschen ein wenig mit den Mitgliedern der Liberation Force. Die scheinbare Idylle wird unterbrochen als Aya plötzlich zusammenbricht! Selbst der medizinisch bewanderte Eugene kann ihr nicht helfen und diagnostiziert einen sogenannten Lunaglyph-Fluch. Da die Force ihre Mission nicht unterbrechen kann, werden wir damit beauftragt, Aya ins nahegelegene Ort Nolaan zu bringen und sie dort mithilfe des Priesters zu heilen. Leichter gesagt als getan, denn vorher müssen wir die Luce Plains überqueren, wo uns ein Drache mit feurigem Husten auflauert...
    Irgendwie schaffen wir es dennoch, in ganzen Stücken Nolaan zu erreichen und machen hier die Bekanntschaft mit zwei knuffigen kleinen Knirpsen - Rico und Rucha. Es erfordert einiges an Gerede, bis uns die Kinder vorbeilassen und ins Haus ihrer Mutter geleiten. Der Dorfpriester ist momentan leider nicht anwesend.

  • #06: Dorfgeflüster in Nolaan
    Bevor wir die Geschichte vorantreiben, plauschen wir erstmal mit den Dorfbewohnern und hören uns den Kummer an, den viele mit sich tragen. Danach betreten wir das Haus der Mutter von Rico und Rucha, die wir hier erstmals persönlich antreffen. Sie instruiert uns in eine Art Legende, die Saruleus' Bedeutung als Beschützer dieses Dorfes betont und von der Wiedergeburt der Claridians erzählt. Die Seelen der Verstorbenen wandern nach dem Tod in einen anderen Körper. Saruleus selbst soll erst kürzlich seine Reinkarnation durchlaufen haben.
    Irgendein böser Orden hat diesen Zeitraum der Wiedergeburt ausgenutzt, um Nolaan zu attackieren und den Schrein zu überfallen, sodass jegliche Präsenz der Claridians ausgelöscht war. Ihr Ehemann -und der Vater von den Kindern- ist zu diesem Zeitpunkt in den Schrein geflüchtet und seitdem nicht mehr aufgetaucht. Die Ketten verhindern zudem jegliche Hilfeleistungen von der Nachbarstadt Burgusstadt.
    Da wir sowohl der Familie als auch Aya helfen möchten, lassen wir uns von den Knirpsen in den Schrein begleiten, um nach dem Vater bzw. Priester (väterlichen Priester?) zu suchen. Vorher lernen wir jedoch noch, wie man kocht und wie wir via Mitstreiter mit anderen sprechen können (auch mit Tieren!).

  • #07: Der Dragonbone Shrine (1/2)
    Tapfer und ehrenhaft wie wir sind, begeben wir uns in den (übersetzt) Drachenknochen-Schrein und hoffen, hier den Priester bzw. Ricos und Ruchas Vater lebend anzutreffen. Sollte er noch am Leben sein, so hatte er ein gutes Stück Arbeit, denn die Gegner hier sind alles andere als zimperlich. Schlangen, Fledermäuse und die allseits verhasste Dunkelheit machen uns das Durchkommen nicht gerade einfach. Doch mit der Hilfe der Kinder kommen wir gut voran und sind erstaunt als vermeintliche Tierchen plötzlich mit uns kommunizieren...

  • #08: Türrätsel-Fail und Obermotz Rambert (2/2)
    Nachdem mich ein überaus blödes Türrätsel ewig lange beschäftigt und demütigt, kommen wir irgendwann endlich weiter. Doch viel Zeit zum Verschnaufen haben wir nicht: Wir finden den Priester am Boden liegend, werden aber unmittelbar nach unserer Entdeckung von dem (wie sollte es auch anders sein) dicken XXL-Oger Rambert angegriffen, der sich zudem noch seelischen Beistand von einem blauen Drachen geholt hat. Nach dem Kampf gibt sich dieser jedoch als Saruleus zu erkennen, dessen Seele sich nach seinem Ableben offenbar einen Drachenkörper ausgesucht hat. Wir haben ihn vom Fluch befreit, er hilft uns im Gegenzug und überreicht uns einen Amarlista für Ayas Heilung. Für den Priester konnten wir leider nichts tun - er war bereits tot. :-( Mit einem lachenden und einem weinenden Auge geht es zurück nach Nolaan.
    Als Aya dann aus ihrem Teilzeit-Tiefschlaf erwacht, scheint die Welt fast wieder in Ordnung zu sein. Erschüttert wird die temporäre Harmonie durch eine Diskussion darüber, ob die Kinder mitreisen dürfen. Die Mutter plädiert dafür, Aya ebenso. Ziemlich klar, dass Capell den Kürzeren zieht. Somit reisen wir ab sofort zu viert. Das kann ja heiter werden!

  • #09: Flöten-Wirrwarr und Botengänge (1/2)
    Eigentlich wollte ich nur mal eben shoppen und mich freundlich winkend aus dem Staub machen, um gemeinsam mit Aya, Rico und Rucha nach Lord Sigmund zu suchen. Doch unsere kürzlich erworbene Flötenmelodie macht mir einen Strich durch die Rechnung: Überall höre ich verstecktes, geheimes Zeug, aber irgendwie kann ich es nicht ausfindig machen. Parallel zu meinem verpeilten Schatzsucher-Aktionismus sollen wir auch noch den Lieferantenhelden für die Ladenbesitzerin spielen und diverse Güter an Person xy überbringen. Wie ein Azubi im ersten Lehrjahr erledigen wir brav all die niederen Tätigkeiten, nur um uns kurz darauf wieder der Rettung der Welt zu widmen. Kontraste fetzen.

  • #10: Familienausflug in den Luce Plains (2/2)
    Welche Gebietskonstellation und Kampfsystemmechanik ergibt für mich den absoluten Albtraum? Genau. Das, was wir hier vorfinden: Großflächiges, extrem weitläufiges Gebiet gekoppelt an respawnende Gegner. In den Luce Plains, die mehrere Orte miteinander verknüpfen, ist ein "Ich schau mich mal eben schnell um" praktisch nicht möglich, wenn man ein so detailverliebter Schnösel ist wie meinereiner. Wenn dann auch noch Zustandsveränderungen und verschlossene Truhen ins Spiel kommen, ist das Unglück perfekt. Einziger Wermutstropfen: Unsere Pseudo-Familie ist im Kollektiv sehr stark. Immerhin plagen uns also keine Todesängste. Gute Sache.

  • #11: Castle Prevant: Unfreundlicher Empfang (1/2)
    Endlich erreichen wir Castle Prevant und treffen hier auf vehementen und zähen Widerstand. Uns treten nicht nur haufenweise Wachen entgegen, auch ein Oger und Katapulte machen uns das Leben schwer. Letztere schwere Geschütze können wir jedoch ebenfalls zu unserem Vorteil nutzen und gelangen so endlich ins Innere der Burg, wo es turbulent weitergeht: Überall Fallen, überall Soldaten, zu wenige Schlüssel für zu viele Zellen. viel zu dunkle Ecken und zum Leben erwachende Gargoyle-Statuen machen aus einer netten Burgbesichtigung einen Spießrutenlauf der besonders verpeilten Art.

  • #12: Burgbesichtigung mit Tücken (2/2)
    In dieser Folge klappt nichts so, wie ich will. Am meisten nagt die Suche nach dem letzten Zellenschlüssel an mir, da ich eigentlich davon ausgehe, jeden noch so versteckten Winkel ganz penibel zu untersuchen. Darüber hinaus haben sich zwei kleine Bild-Schnittfehler in diesem Video versteckt - wer sie findet, kriegt ein Bonbon. Und dann schwinden unsere MP-Vorräte so schnell dahin, dass man überhaupt nicht mitbekommt, ob die für irgendwelche Skills verbraten werden oder die Charaktere sie in einem Moment der Unachtsamkeit einfach in den nächsten Gulli kippen, um mir eins reinzuwürgen. Jedenfalls erreichen wir das Ende der Burg, treffen hier auf den Rest der Räuber... äh, Rasselbande und sind kurz davor, die Azure Chain zu erreichen, wo wir Lord Sigmund helfen wollen.

  • #13: Die 1. Kette: Azure Chain
    Mit Aya und Edward im Schlepptau suchen wir nach Lord Sigmund und werden bald fündig. Noch bevor wir die Azure Chain erreichen, machen wir Bekanntschaft mit Savio, einem Lienne. Aya klärt uns begriffstechnisch auf: Die Aristos beherrschen jedes Land der Welt; die Liennes gehören zu den Aristos, die über das Königreich Burguss wachen. Savio hat darüber hinaus noch seherische Fähigkeiten, kann also in die Zukunft blicken. Wir werden prompt Zeuge einer verstörenden Zukunftsvision, die Savio aber nicht weiter kommentiert. Als wir ihn zu Eugene eskortieren sollen, erzählt er uns ein bisschen was zu den Lunaglyphs, ihrer Entstehung und Bedeutung.
    Danach kommen wir endlich bei der Azure-Kette an und treffen erwartungsgemäß auf Widerstand. Ein paar Ordensmitglieder wollen uns davon abhalten, die Kette zu zerstören; eine mächtige Frau namens Saranda leiht dem selbsternannten Oberritter Lester einen Teil ihrer Kraft und stärkt ihn damit beträchtlich. Dennoch zwingen wir ihn in die Knie und beobachten, wie Sigmund mit vollem Körpereinsatz die Kette durchbricht und danach fast kollabiert. Gesund sieht anders aus. Zu guter Letzt tritt Capell der Liberation Force bei; ob freiwillig oder unfreiwillig... möge jeder selbst entscheiden.

  • #14: Herzlicher Empfang in Burgus(s)stadt
    (2/2) Kaum in Burgusstadt angekommen, erlebt Capell seinen zweiten Frühling: Michelle, die Freundin/Geliebte oder einfach nur der größte Sigmund-Groupie auf diesem Planeten, verwechselt Capell mit dem Lord, begrüßt ihn überschwänglich und wir haben unser erstes zwischenmenschliches Drama, da Aya offensichtlich mehr als eifersüchtig ist. Gut, dass der richtige Sigmund nicht lange auf sich warten lässt. Wir machen einen kleinen Bummel durch die Stadt, plaudern mit den Bewohnern, schließen ein paar Nebenquests ab und schaffen es, die Shopkeeperin so zu verärgern/abzustoßen, dass sie partout nicht mehr mit uns handeln möchte...

  • #15: Lord Sigmunds Segnung
    Nachdem wir Burgusstadt erreicht und erkundet haben, begeben wir uns in die Burg und sammeln auch hier allerlei interessante Informationen. Auch hier nimmt Capell wieder an den merkwürdigsten Gesprächen teil: Michelle vertraut er an, wie einsam er ist, weil er keine Freunde und Familie (mehr) hat. Prompt bietet Michelle ihm ihre pseudo-schwesterlichen Dienste an, was Capell irgendwie leicht missinterpretiert. Doch das größte Ereignis steht ihm noch bevor (und nein, das hat nichts mit Wunsch-Inzest zu tun): Lord Sigmund unterzieht sich in dieser Nacht dem sogenannten "Mond-Ritual" (Lunar Rite) und wird gesegnet, was ihn der Nutzung bestimmter Lunaglyphs ermächtigt. Ein besonderes Spektakel und eine bewegende Zeremonie für die gesamte Truppe.

  • #16: Temporärer Rückwärtsgang
    Unser nächstes Ziel lautet Fayel, aber pseudo-rebellisch wie wir sind, treten wir vorerst einen kleinen Rückzug an. Rein personell betrachtet können wir nämlich ab sofort aus dem Vollen schöpfen und insbesondere Balbagan ist mit seinen Muskeldiensten mehr als hilfreich, um nervige Felsbrocken aus dem Weg zu räumen. Erste Station ist der Dragonbone Shrine, wo meine Orientierungslosigkeit einen neuen Höhepunkt erreicht. Danach statten wir Nolaan einen weiteren Besuch ab, landen irgendwie in den Graad Woods und bewegen unsere hübschen Hintern dann endlich in Richtung Oradian Dunes, über die wir irgendwann Fayel erreichen sollen.

  • #17: Oradian Dunes, die Quoten-Wüste
    Als große Gruppe durchstreifen wir die endlosen Weiten der Wüste. Eigentlich suchen wir nach Fayel, stattdessen stoßen wir auf Hinweise zum nahegelegenen Sapran. Von Genma erfahren wir, dass die Stadt erst kürzlich von Monstern heimgesucht wurde, nachdem in der Nähe eine Kette quasi einschlug. Was aus den Bewohnern geworden ist, wissen wir nicht, aber Lord Sigmund ist fest entschlossen, auch diese Kette zu lösen. Doch bevor wir Sapran retten, will ich die Oradian Dunes noch vollends erkunden. Ein Unterfangen, welches sich als recht nervig entpuppt...

  • #18: Sapran & Orange Chain
    Endlich können wir der elenden Wüste den Rücken kehren und begeben uns nach Sapran, einer Stadt, die im Grunde genommen keine mehr ist. Überall Monster und Kristalle voll von dunkler Energie. Wir räumen alles aus dem Weg, was uns vor die Flinte kommt und landen plötzlich vor der 2. Kette, der Orange Chain. Unser MP-Mangel macht aus dem Durchschnittsboss Semberas, der sich Kräfte von seiner Meisterin Saranda geliehen hat, einen ziemlich harten Brocken. Doch wir zwingen ihn in die Knie und beobachten etwas, was wir vorher niemals für möglich gehalten hätten...

  • #19: Rettung einer Schneckenherde
    Nachdem wir wieder einmal einen gefühlten Endlosmarsch durch die Wüste hinlegen, weil ich es partout nicht gebacken kriege, unseren nächsten Zielort zu finden, treffen wir etwas verspätet auf ein Gruppe Sapran-Flüchtlinge, die quasi in der Wüste festsitzt, schutzlos und geschwächt. Wir einigen uns mit der Force darauf, dass wir uns aufsplitten. Während Aya, Capell und die Kinder die Flüchtlinge in ihre Heimat eskortieren, begibt sich der Rest zur nächsten Chain.
    Besonders eilig haben es unsere Schützlinge aber offensichtlich nicht: Im Gänsemarsch, im Schneckentempo und teils mit suizidalen Absichten gehen die Herrschaften spazieren, während wir wie von der Tarantel gestochen versuchen, die Gegner von ihnen fernzuhalten. Kooperation und Dankbarkeit geht aber anders, liebe Sapraner!

  • #20: Faina und Leif
    Während wir die Flüchtlinge aus Sapran in ihre Heimat eskortieren möchten, verschwindet plötzlich Leif, der kleine Bruder von Faina. Wir finden ihn, bringen ihn zusammen mit den anderen nach Sapran und sprechen mit den Bewohnern. Faina zeigt sich mehr als dankbar: Überglücklich, ihren Bruder bei sich zu haben und sich wieder in heimischer Sicherheit zu wähnen, lädt sie uns zum Essen ein und macht Capell eindeutige Avancen, was wieder durchaus amüsante Eifersuchtsszenen bei Aya hervorruft. Erst Michelle, nun Faina (und vielleicht auch Aya?); Capell mausert sich jedenfalls zum richtigen Weiberhelden und gefällt sich offensichtlich ziemlich gut in dieser Rolle.

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