Earthworm Jim 3D

  • Name: Earthworm Jim 3D
    Autor: Deepstar
    System: PC
    Angefangen am: 03.01.2013
    Fertiggestellt am: 18.03.2013
    Genre: Jump & Run
    Beschreibung: Nachdem auch Earthworm Jim 2 ein riesiger Erfolg wurde, kaufte Interplay Entertainment die Rechte an Earthworm Jim von Shiny Entertainment ab und gab sofort einen Nachfolger für das Jump and Run in Auftrag. Earthworm Jim 3! Aufgrund der zunehmenden Bedeutung von 3D Beschleunigern wollte man auch bei Earthworm Jim sich diesem Trend nicht verschließen und ähnlich wie sämtliche Konkurrenten wie das damals bereits in Entwicklung befindliche [lexicon]Super Mario[/lexicon] 64 auf eine 3D Grafik zu setzen. So wurde Earthworm Jim 3 kurzerhand in Earthworm Jim 3D umbenannt um die Leute sowohl darauf aufmerksam zu machen, dass es sich um den dritten Teil handelte sowie auch um ein Spiel in komplett 3D. Earthworm Jim 3D wurde ursprünglich von VIS Interactive als Spiel zur TV-Serie entwickelt und sollte sich auch auf diese beziehen. Mitten im Entwicklungsprozess wurde die TV-Serie allerdings abgesetzt und Interplay entschied sich dazu, das komplette Spiel umzugestalten. Zwar blieb natürlich das Kernelement erhalten - die dritte Dimension sowie auch diverse Elemente der Geschichte. Allerdings wurden fast sämtliche Bezüge zur TV-Serie aus diesem Spiel rausgenommen und der Entwicklungsprozess begann teilweise vollständig neu, weil man aus Earthworm Jim 3D nun ein deutlich eigenständigeres Spiel machen wollte. Nach einer, für die damalige Zeit, langen Entwicklungszeit von fast 4 Jahren drängte Interplay schließlich auf die Fertigstellung und somit erschien Earthworm Jim 3D endlich im Jahr 1999 für Nintendo 64 und dem PC. Hatten die vorherigen Teile sich dadurch ausgezeichnet, dass es mehrere Portierungen gab, die sich auch teilweise inhaltlich unterschieden, erschien das dritte Abenteuer diesmal nur auf diesen beiden Plattformen in einer identischen Version. Die PC Version hatte neben deutlich höherer [lexicon]Auflösung[/lexicon] auch noch zusätzlich die besseren Soundeffekte. Beim Leveldesign, der Levelanzahl etc. gab es diesmal allerdings keine Unterschiede.
    Auch aufgrund, weil keiner der originalen Entwickler an Earthworm Jim 3D mitgewirkt hat, erreichte der dritte Teil niemals den Bekanntheitsgrad oder auch den Kult der Vorgänger. Dazu sorgte auch die Tatsache, dass man sich dem damaligen 3D-Hype anschloss, auch für gewisse Skepsis der alten Fans. Auf meinem Kanal ist eine ganze Reihe soweit gleichberechtigt, daher spiele ich natürlich nach Earthworm Jim und Earthworm Jim 2 auch den dritten Teil, diesmal für PC und auch diesmal gehe ich das Spiel absolut blind an. Ich spiele die deutsche Version, wo sämtliche Texte auf deutsch erscheinen, auch wenn die Übersetzung aufgrund der am Ende schnell erfolgten Fertigstellung ein paar kleinere Mängel aufweist. Obwohl das Spiel sämtliche PC Auflösungen, also auch Breitbild unterstützt, habe ich mich entschieden bei 4:3 zu bleiben, weil die Breitbildauflösungen nur eine Streckung des Bildes erzeugen.
    Altersfreigabe: USK 6
    Audio-Kommentar: Ja
    Blind: Ja
    Spielsprache: Deutsch
    Spiel- und Videoauflösung: 1920x1440
    Weitere Let's Plays der Reihe: Earthworm Jim: Special Edition, Earthworm Jim 2 & Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy


    Videos:
    Playlist
    #001 - In der Rolle des Unterbewusstseins
    #002 - Der Kampf um die Unterhose
    #003 - Ende der gurkigen Melonenbomben
    #004 - Rund um den Bauernhof
    #005 - Im Dienste des Geheimdienstes H5N1
    #006 - Umgeben von B.S.E.
    #007 - Altbekanntes Duell
    #008 - Der König der Gurken
    #009 - Gekochte Erfahrungswerte
    #010 - Kartoffeljagd
    #011 - Jims Ruf der Pflicht
    #012 - Die Blähungen-Fluglinie
    #013 - Als Elvis das Gebäude verließ
    #014 - Zweikampf zwischen den Burgern
    #015 - In der Geistervilla
    #016 - Der Kopf der Baroness
    #017 - Bücherwurm
    #018 - Verfluchtes Federvieh
    #019 - Botschaft der Ninjamaus
    #020 - Als Frosch im Sumpf
    #021 - Die heiligen drei Disco-Könige
    #022 - Die Gruft der Champions
    #023 - Geheimnisvolle Statuen
    #024 - Zombies auf der Tanzfläche
    #025 - Auf der Feier mit den Charts von Evil the Cat
    #026 - Gestellte Furcht
    #027 - Alte Omis zwischen all dem Gestank
    #028 - Hinter den stinkigen Vorhängen
    #029 - Jims Freund, der Kaktus
    #030 - Verzweiflung im Wasserturm
    #031 - Hoch hinaus
    #032 - Stadt der Gesetzlosen
    #033 - Kaffeeklatsch am Fernseher
    #034 - Kreditvergleich der Superhelden
    #035 - Auf dem totalen Glatteis
    #036 - Stadterkundung
    #037 - Trockener Goldfisch
    #038 - Konflikt zwischen den Seiten

  • Die nächste Folge ist da, wie immer wird die Videobeschreibung von Folge 1 hierher verschoben :-)


    #001 - In der Rolle des Unterbewusstseins
    Beschreibung:
    Zeit für ein neues [lexicon]Let's Play[/lexicon], wo der bekannte Superwurm Earthworm Jim sein Comeback feiert. Musste er in der Vergangenheit Prinzessin What's-Her-Name zweimal vor den bösen Schurken retten, muss er sich diesmal selbst retten. Denn Earthworm Jim wurde von einer Kuh erschlagen und befindet sich im Koma. Als Unterbewusstsein wurden wir vom Geiste ausgesandt um unsere vier Gehirnteile vor der Einnahme unserer Feinde zu beschützen und somit das Bewusstsein wieder zu erlangen. Alte Freunde aus der Vergangenheit wie Peter Puppy oder Snot instruieren uns, was wir tun müssen. Psycrow hat sich auf eine böse Erinnerung gestürzt, dem Bauernhofkrieg von '72. Bevor wir ihm allerdings entgegen treten können, müssen wir unsere Murmeln wiederfinden um unsere Schlauheit wiederherzustellen und dabei sollten wir auch noch goldene Euter sammeln um später Zugang zu den anderen Gehirnen zu erhalten. Unsere erste Aufgabe in Jims Kopf führt uns in den so genannten Korb des Krieges. Um was für einen Korb handelt es sich hier und können wir wirklich ohne jegliche Schlauheit irgendwas erreichen?



    #002 - Der Kampf um die Unterhose
    Beschreibung:
    Für den großen Kriegshelden General Pluckitt müssen wir die Unterhose zurückholen, sie zu finden erweist sich dagegen als nicht einmal das größte Problem, sie zu erreichen dagegen viel mehr, denn sie hängt für uns viel zu hoch und der Raum wimmelt zusätzlich auch noch von schweinischen Gegnern. Glücklicherweise sind wir nicht nur auf unsere bewährte Maschinenpistole angewiesen sondern können auch unseren Kopf als Peitsche benutzen, welche zumindest ebenfalls ziemlich hilfreich ist um den Feinden zu begegnen. Zusätzlich gibt es hier aber auch tatsächlich einen Waffenautomaten wo wir eine Pilzwaffe finden, die lebendige Kobolde verschießt. Aber unorthodoxe Orte und Aufgaben erfordern eben auch unorthodoxe Maßnahmen. Können wir auch mit Hilfe der Kobolde die Feinde besiegen und eine Möglichkeit finden an die Unterhose zu kommen?

  • #003 - Ende der gurkigen Melonenbomben
    Beschreibung:
    Nach einem harten Kampf konnten wir die Unterhose von Oberst Pluckitt an uns bringen und daher den Rückweg unternehmen. Da wir allerdings Murmeln übersehen haben legen wir noch mal eine weiteren Umweg um dem Ziel der 100 Murmeln näher zu kommen. Offenbar war dieser Umweg aber einer zuviel, als wir nämlich zum Ort des Oberst zurückkehren finden wir an seiner Stelle nur Muh-Silini der uns davon unterrichtet, dass der Oberst gefangen genommen wurde, er allerdings dazu berechtigt ist, dem Gefangenen seine Unterwäsche zu geben. So übergeben wir also Muh-Silini die Unterwäsche und bekommen widerum einen neuen Auftrag von ihm. Und zwar müssen wir das Monsterhuhn ausschalten, was für die ganzen rollenden Bomben auf den Rampen verantwortlich ist. Um dieses Huhn zu erreichen, müssen wir die ganzen Rampen aber wieder einmal hochlaufen, weil sich der Zugang zum Huhn am Ende des Raumes befindet wo wir die Unterwäsche an uns nehmen konnten. Also müssen wir erneut beweisen, dass wir den Bomben ausweichen können und machen daher alles wie vorher, sind wir diesmal besser gegen die Bomben vorbereitet oder wird es eine doch ziemlich knifflige Aufgabe zum Huhn vorzudringen?

  • #004 - Rund um den Bauernhof
    Beschreibung:
    Die Gefahr des bombenlegenden Huhns haben wir gebannt und haben dadurch neben den letzten Murmeln auch den letzten Euter erhalten, womit wir zufrieden diesen Bereich des Gehirns verlassen konnten. Aber unsere Aufgabe in unserer Erinnerung an den Bauernhofkrieg ist natürlich noch nicht vorbei, denn nachdem wir im Hühnerstall aufgeräumt haben, wagen wir uns auf das gesamte Bauernhofsgelände um dort unsere Aufgabe zu erfüllen. Direkt zu Beginn treffen wir einen Geheimagenten der Hühner, der den Auftrag hat, Oberst Pluckitt zu retten. Als er uns allerdings einen Treffpunkt nennt, den wir nicht kennen und wir überdies nur 30 Sekunden Zeit haben diesen zu erreichen, können wir nicht erfahren, was es wichtiges zu bereden gibt. Stattdessen erkunden wir erstmal die Umgebung und finden eine Waffe die Eier verschießt und mit der man auch manuell zielen kann. Aber neue Waffen allein helfen uns auch nicht, wenn wir davon bedroht sind im Treibsand zu versinken. Können wir die Gefahr namens Treibsand umgehen und erfahren, was der Hühnerspion ursprünglich von uns wollte?

  • #005 - Im Dienste des Geheimdienstes H5N1
    Beschreibung:
    Den Spion haben wir getroffen, allerdings stellte sich der Treffpunkt als Small-Talk heraus, weswegen wir zu einem weiteren Treffpunkt geschickt worden sind. Dort mussten wir das Treffen allerdings erneut platzen lassen, weil vor dem Eingang zum B.S.E. zu viele andere Gegner lauerten. Diese haben wir nun erledigt und organisieren erneut ein Treffen, wo wir diesmal auch erscheinen können. Wie sich herausstellt, hat der Spion die Aufgabe, ins B.S.E. einzubrechen um wichtige Befehle, die in den Händen des Generals sind, zu retten. Da es sich allerdings doch nur um ein feiges Huhn handelt, sollen wir nun diese Aufgabe übernehmen und brechen daher direkt ins B.S.E. ein um direkt zu Beginn eine neue Waffe in Form eines Hackebeils aufzunehmen, womit wir unseren Feinden tatsächlich einen, für ein Spiel dieser Altersklasse, ziemlich qualvollen Tod sterben lassen können. Dies ist aber auch nötig, da die Kühe auch mit Feuerwaffen auf uns schießen und offenbar auch keine Verhandlungsbasis sehen.Können wir uns mit einem Hackebeil, was als Bumerang fungiert, tatsächlich unseren Weg durch den Rinderwahnsinn bahnen oder werden wir hier bald selbst wahnsinnig?

  • #006 - Umgeben von B.S.E.
    Beschreibung:
    Die Befehle des Generals haben wir an uns genommen, sind allerdings ausversehen direkt ins Ausbildungscamp der B.S.E. gelandet wo wir entsprechend Muh-Sileni mit unseren Leistungen überzeugen müssen um entsprechend auch dazu zu gehören. Wir schaffen es auch die Übung innerhalb des Zeitlimits zu bestehen und erhalten einen Euter als Belohnung. Ein Frieden haben wir damit aber nicht erreicht, denn als wir auf dem Weg nach draußen sind um die Befehle dem Spion zu übergeben, werden wir immer noch von den Rindern angegriffen. Also müssen wir mit Hilfe des Tomahawks weiterhin Rinder schlachten. Für die Befehle erhalten wir vom Spion ebenfalls einen Euter, aber so wirklich abgeschlossen ist unsere Aufgabe hier nicht, denn nicht nur fehlen noch ein paar Murmeln, sondern auch noch tatsächlich weitere Euter. So kehren wir ins Rinderlager zurück um vielleicht doch noch General Pluckitt zu befreien. Wird uns das gelingen oder gibt es vielleicht doch noch ganz andere Aufgaben für uns zu tun?

  • #007 - Altbekanntes Duell
    Beschreibung:
    Die beiden Räume in diesem Gehirn haben wir abgeschlossen und daher haben wir nun auch genügend Murmeln gesammelt um den Endgegner dieses Gehirn entgegen zu treten: Psycrow!


    Fast typisch zwischen uns beiden, läuft es auch diesmal auf ein Duell hinaus. Forderte er uns in Earthworm Jim immer zu einem Asteroidenwettrennen heraus wurde dieses Duell mit Füßen in Earthworm Jim 2 ausgefochten. Diesmal gibt es erneut ein ganz anderes Transportmittel, denn wir sind tatsächlich auf einem Schwein unterwegs! Diesmal geht es aber tatsächlich nicht darum als erster das Ziel zu erreichen, sondern es gibt auf dem Schlachtfeld insgesamt 100 Murmeln die wir aufsammeln müssen um unseren Gegner zu besiegen. Keine Frage, dass man auch mit Waffengewalt dafür sorgen muss, die Murmeln vom Gegner abzunehmen. Können wir mit unserem mächtigen Schwein Psycrow auch in der dritten Disziplin besiegen oder hat unser altbekannter Feind diesmal tatsächlich die Nase, wenn er denn eine hätte, vorne?

  • Und los geht es mit dem zweiten Gehirn :-)


    #008 - Der König der Gurken
    Beschreibung:
    Psycrow haben wir besiegt und damit unser erstes Gehirn befreit. Somit können wir, ohne zurückblicken zu müssen, nun das zweite Gehirn aufsuchen um auch dort wieder Sachen richtig zu stellen. Im ersten Raum in diesem Gehirn landen wir offenbar direkt im Essensland, denn wir treffen schon kurz nach Beginn auf Gherkin, dem König der Gurken, der von Fettsack Roswell, der sich in unserem Gehirn eingenistet hat und bei uns das ultimative Rezept für einen Hamburger vermutet, gefangen genommen wurde. Natürlich ist es Ehrensache, dass wir versuchen Ihn zu befreien. Dafür müssen wir allerdings insgesamt drei Schalter finden, erreichen und auch drücken, damit wir ihn befreien können. Natürlich ist es nicht so einfach wie es sich anhört, denn nicht nur warten böse Roboter darauf sich gegen uns anzulegen, sondern auch die Umgebung in Form von heißem Käse oder auch Piranhas sorgen nicht wirklich dafür, dass unsere Aufgabe leichter wird. Können wir Gherkin befreien und verhindern, dass er zu Hamburgergurke verarbeitet wird?

  • #009 - Gekochte Erfahrungswerte
    Beschreibung:
    Nachdem wir unsere erste Todeserfahrung erlebt haben, mussten wir sämtliche Murmeln wieder einsammeln, diesmal sind wir weiter gekommen und können direkt zum nächsten Raum vordringen. Bedauerlicherweise ist dort auch wieder schnell Endstation, weil sich Jim entschließt sich nicht festzuhalten. Aufgrund, dass wir in heißem Käse gekocht werden und auch keine Möglichkeit haben dort zu entkommen, müssen wir entsprechend wieder alles wiederholen. Haben wir durch unsere kochend heiße Bäder mittlerweile gelernt oder müssen wir uns weiterhin ordentlich die Füße verbrennen?

  • #010 - Kartoffeljagd
    Beschreibung:
    Aufgrund, dass wir den Weg zurück zum Beginn des Levels gefunden haben, sind wir nun doch in den Raum mit den ganzen Kisten zurückgekehrt um den letzten Schalter zur Befreiung von König Gherkin zu finden. Nachdem wir die Außerirdischen erledigt haben und uns zwischen all die Kisten schießen, finden wir auch tatsächlich den letzten Schalter für Gherkins Gefängnis. Allerdings kann er seine Freiheit nicht sehr lange auskosten, denn ein Kühlschrank beendet diese jäh. Aber wir haben keine wirkliche Zeit zu trauern, denn weitere Kisten warten darauf, von uns zerstört zu werden. Auch dieses lohnt sich, denn wir finden tatsächlich eine Box in die wir hineinspringen können. Auf der anderen Seite erwartet uns eine Soßenflasche, die uns erzählt, dass es eine Prophezeiung gibt, die besagt, dass eines Tages ein Wurm kommen wird um die Position als Herr der Pommes anzunehmen. Da wir der einzige Wurm weit und breit sind, scheint es so, als das wir nun versuchen müssen, diese Prophezeiung zu erfüllen. Um unsere Rolle anzunehmen, müssen wir mehrere Kartoffeln finden und mit einer speziellen Waffe auch treffen. Was genau bedeutet es für uns, wenn wir versuchen diese Prophezeiung zu erfüllen oder ist das ganze einfach nur purer Humbug?

  • #011 - Jims Ruf der Pflicht
    Beschreibung:
    Den ersten Raum im zweiten Gehirn haben wir abgeschlossen, es wird also Zeit direkt den zweiten Raum zu betreten. Kaum im Level angekommen, scheint es für uns aber auch gleich wieder vorbei zu sein, denn wir stehen im Startraum vor einer verschlossenen Tür, allerdings finden wir am Rande des Raumes doch ein Loch im Boden. Allerdings verbessert sich unsere Lage dadurch auch nicht wirklich, denn statt vor einer verschlossenen Tür stehen wir jetzt vor einem Lasergitter und sind in einer Gefängniszelle gelandet. Allerdings sind wir nicht ganz alleine hier, denn auf der Gegenseite befindet sich eine weitere Zelle mit einer Person, zwischen uns ist aber der Gang nebst einen Wächter, der sofort das Feuer auf uns eröffnet. Mit unserer neuen Laserpistole können wir allerdings das Feuer erwidern und den Wächter ausschalten. Dadurch passiert allerdings noch nichts, denn wir müssen auch noch den Schalter treffen. Als wir uns befreit haben, können wir nun mit unserem Mitgefangenen reden, der wirklich nicht nur ein Elvis-Lookalike ist, sondern wirklich der ECHTE Elvis ist! Der King lebt also doch! Und wir haben tatsächlich die Ehre Elvis aus diesem Gefängnis zu befreien, dafür müssen wir aber natürlich auch den Schalter für seine Zelle finden und natürlich haben wir hier auch noch andere Aufgaben zu erfüllen, schließlich warten weitere Euter und Murmeln darauf von uns gefunden zu werden. Aber allgemein haben wir wirklich hier viel zu tun, vor allem müssen wir in bester Ego-Shooter Manier uns wirklich durch dieses Level ballern und auch die Ego-Perspektive ausführlich nutzen. Sind wir den Gegnermassen, die auf uns warten, wirklich gewachsen oder sollten wir uns zur Motivation doch ein paar Elvis-Songs anhören?

  • #012 - Die Blähungen-Fluglinie
    Beschreibung:
    Unser Weg führte geradewegs in eine Küche, war uns der Weg vorher durch eine durchsichtige Wand versperrt, trifft einer unserer abgegebenen Laserschüsse die Pfanne an der Wand und öffnet uns damit eine Tür, mit der wir entsprechend die Küche auch betreten können. Natürlich werden wir sofort wieder von schießwütigen Aliens erwartet, die vielleicht mit einer Pizza ruhig zu stellen wären, wenn wir denn eine dabei hätten. Aber wir sind nun einmal nicht der Pizzabote und müssen daher den Konflikt suchen, als wir die Küche leer geräumt haben und auch sämtliche Murmeln beisammen haben gehen wir durch die Tür, die direkt aus der Küche hinaus führt und landen direkt in einen Gang voller zorniger Köche, die uns direkt mit Ihrer Bratpfanne schlagen möchten. Natürlich haben wir auch da was gegen und versuchen sie zu treffen, bevor sie uns treffen. Am Ende des Ganges wartet noch ein Wächter mit einer Sicherheitskarte, womit wir die nächste Tür öffnen können, wodurch wir tatsächlich in der nächsten Küche landet. Können wir in diesen Küchen irgendwas zu beißen finden oder sind wir wirklich zu einem ganz anderem Zweck hierher gekommen?

  • #013 - Als Elvis das Gebäude verließ
    Beschreibung:
    Mit Hilfe der Dosen voller scharfer Bohnen versuchen wir weiterhin unseren Weg nach oben zu bahnen, tatsächlich haben wir es sogar fast geschafft und sind im zweiten Raum nur noch eine Plattform zu tief. Als wir den Ausgang erreichen, sind wir aber natürlich erst einmal total erleichtert, denn wir landen wieder direkt im Hauptraum des Levels welcher vorher durch eine durchsichtige Wand blockiert war. Diese Tür ist jetzt auch aufgegangen und damit müssen wir diese Passage kein weiteres Mal machen. Für unser Durchhaltevermögen werden wir natürlich auch mit einem weiteren Euter belohnt, aufgrund, dass sich direkt vor unseren Füßen ein blauer Ballon befindet ist auch direkt der nächste Euter nicht weit und das sorgt auch dafür, dass uns recht zugüg nur noch einer fehlt. Mit diesem hat aber zweifellos wohl Elvis persönlich zu tun, als wir nämlich durch die vorher unerreichbare Tür treten, finden wir den Schalter für Elvis Zelle und müssen in Folge seiner Befreiung nun den Bodyguard spielen. Werden wir es auch mit schreienden Fanmassen zu tun bekommen, die immer schreien "DER KING LEBT!!!" oder warten auf uns ganz andere Gefahren wenn Elvis nach 36 Jahren wieder das Gebäude verlässt?

  • #014 - Zweikampf zwischen den Burgern
    Beschreibung:
    Leider konnten wir die Grüdung vom Burger King nicht verhindern, haben aber trotzdem den letzten Euter erhalten und stehen somit nun direkt vor der Tür um uns direkt mit Fettsack Roswell zu messen. Erneut geht es auf unser Schwein zu einer Runde Pork Boarding. Schnell stellt sich heraus, dass Fettsack Roswell tatsächlich nicht so leicht zu besiegen ist wie Psy-Crow, denn schließlich haben wir es hier mit einem Außerirdischen zu tun. Und tatsächlich schießt er mit verdammt scharfen und gefährlichem Ketchup herum und nicht nur das, er hat sogar die Möglichkeit sich zu teleportieren und entsprechend dafür zu sorgen dass unsere Raketen das eine oder andere Mal ins leere gehen oder uns Murmeln oder entsprechend Munition vor der Nase weggeklaut wird. Aber jede Herausforderung ist dafür da, dass man sich an sie anpasst. Können wir uns auch an diese Herausforderung hier möglichst schnell anpassen oder wünschen wir uns doch lieber wieder ein Rückkehr des traditionellen Duells mit Psy-Crow?

  • #015 - In der Geistervilla
    Beschreibung:
    Fettsack Roswell ist Geschichte und damit haben wir auch das zweite Gehirn von unserem Feind befreit. Zwar haben wir damit die Hälfte unseres Körpers wieder unter Kontrolle bekommen, aber natürlich ist unsere Arbeit als Unterbewusstsein noch nicht vorbei, denn das dritte Gehirn namens Furcht wartet. Als wir dort angekommen erfahren wir von der Karnevalskuh, dass Professor Monkey-for-a-Head, oder zu Deutsch einfach Affe-als-Kopf unsere Furcht besetzt hält und sich hier offenbar sogar direkt mit einem Anwesen niedergelassen hat. Dieses Anwesen betreten wir sofort und landen offenbar in einem namenlosen, aber zugleich gegnerlosen Level. Als wir die Treppe hinaus steigen werden wir allerdings durch sich bewegende Wände in den sicheren Tod gestürzt, ganz ungefährlich scheint es hier also dann doch nicht zu sein, aber trotzdem erreichen wir beim zweiten Versuch das Ende der Treppe und können zur Belohnung mit einer Uhr reden, die uns darauf hinweist, dass es hier im Gebäude irgendwo eine Ninjamaus geben soll. Ob diese Information hilfreich ist, wird sich wohl erst später feststellen, denn am Ende der zweiten Treppe finden wir dann doch einen Eingang zu einem Level in diesem Anwesen und es entpuppt sich als 2,5D Level, welches entsprechend ganz nostalgische Gefühle für all diejenigen aufkommen lässt, die entsprechend auch die Vorgänger kennen. Auf jedenfall wird es Zeit zur Geisterstunde, denn aus dem nichts auftauchende Murmeln, Geisterhühner und sogar eine verstorbene Vorfahrin unseres Erzfeindes, die unsere Hilfe benötigt, finden wir hier. Können wir uns mit der Familie von Professor Affe-als-Kopf gut stellen und damit unsere Furcht verringern?

  • #016 - Der Kopf der Baroness
    Beschreibung:
    Im Anwesen von Professor Affe-als-Kopf haben es selbst die Staubsauger auf uns abgesehen. Glücklicherweise gibt es vor Ort Automaten wo wir uns jederzeit eine Dynamitbanane ziehen können, die wir dazu nutzen wollen dem Staubsauger dem Gar aus zu machen und die Fülltüte zu sprengen. Aber in diesem Gebäude stirbt niemand so wirklich, denn kaum haben wir den echten Staubsauger aus dem Weg geräumt verwandelt er sich in einen Staubsaugergeist, der quasi direkt im Nachbarraum zum Problem wird, als wir beginnen ihm zu folgen. Aber hier ist nicht nur der Staubsauger ein Geist, sondern die ganze Zimmereinrichtung entspringt hier einer Geistergeschichte. Zwar erhalten wir tatsächlich Euter wie am Fließband, aber so wirklich unserer Hauptaufgabe hier kommen wir nicht weiter, denn wir suchen noch immer den Kopf der Baroness, werden wir Ihn finden können oder ist es sogar möglich, dass wir hier tatsächlich eher von ihm gefunden werden?

  • #017 - Bücherwurm
    Beschreibung:
    Den ersten Raum in Professor Affe-als-Kopfs Anwesen haben wir abgeschlossen, aber natürlich gibt es auch noch einen zweiten Raum den wir diesmal betreten wollen, Diesmal wartet direkt zur Begrüßung einer der feindseligen Staubsauger auf uns, den wir mit der bekannten Taktik aus dem Weg schaffen, diesmal scheint dieser Staubsauger auch endgültig zu sterben, wie sein Artgenosse hält er aber auch diesmal einen schnell verdienten Euter für uns bereit. Aber natürlich ist das nur der Anfang dieses Levels, denn nun stehen wir in einem abgeschlossenen Raum mit nur einem Ausgang, nämlich dem Weg den wir gekommen sind. Aber nachdem wir eine von verdächtig aussehenden Platten sprengen, öffnet sich vor uns das Bücherregel und wir landen offenbar auch direkt in der Bibliothek, denn an dem Ort wo es uns verschlägt, wimmelt es förmlich von Büchern, aber auch von Murmeln, die darauf warten von uns abgeholt zu werden. Aufgrund, dass wir im Gehirn der Furcht sind, scheint Jim keine Bücher zu mögen. Müssen wir uns daher auf böse Überraschungen vorbereiten oder werden wir hier ganz in Ruhe unseren Sammeltrieb fröhnen können?

  • #018 - Verfluchtes Federvieh
    Beschreibung:
    Weiterhin in den Bücherregalen unterwegs, haben wir fast das Ende unseres Aufstieges erreicht, wo wir mit einem Euter belohnt werden. Allerdings geben wir uns damit nicht zufrieden, sondern durchlaufen das komplette Regal erneut um nochmal genauer in jeder Ecke nach Murmeln zu suchen, die wir vielleicht irgendwie übersehen haben. Tatsächlich sind wir auch bei dieser Suche erfolgreich und können daher erneut einen Aufstieg wagen um diesen Ort jetzt endlich wieder verlassen. Wir landen, obwohl wir einen anderen Ausgang nutzen mussten, wieder dort, wo wir den Staubsauger eliminiert haben und schauen nun nach, was sich unter der zweiten Steinplatte verbirgt, erneut finden wir hier einen Schalter, der uns einen Weg eröffnet, diesmal direkt durchs Kaminfeuer. Wir landen in einem Raum mit vielen Kästen wo sich in einem ein einfaches Huhn versteckt hält, welches uns darum bittet den Fluch von seinen Artgenossen zu nehmen. Da sicherlich ein Euter als Belohnung wartet, sind wir dem natürlich nicht abgeneigt, aber es stellt sich doch eher als schwieriges Problem raus überhaupt den Fluch bekämpfen zu können, denn wir landen direkt in einem Labyrinth. Werden wir den richtigen Weg finden oder irren wir absofort nur noch durch immer identisch aussehene Räume herum?

  • #019 - Botschaft der Ninjamaus
    Beschreibung:
    Weiterhin sind wir im Labyrinth unterwegs, haben es allerdings geschafft zwei Räume mit Bilder der Federviehgeister zu säubern und haben damit einen Großteil des Fluchs von den Federvieh genommen, aber ein letzter Raum fehlt uns noch und wir haben in diesem ein Bild runtergefahren, ohne aber auch zu wissen wo sich dieses Bild überhaupt befindet. Da dieses herunterfahren auch nur zeitlich begrenzt ist, suchen wir also erstmal in Ruhe diesen Raum, den wir aber dann doch recht schnell finden. Neben dem entsprechenden Bild außer Reichweite, gibt es aber auch zwei andere Bilder die wir zumindest vorsorglich ausschalten können. Da wir den Weg nun kennen, kehren wir zum Schalter zurück um das Bild nun zu erreichen, nachdem das Bild ausgeschaltet wurde und der letzte Federviehgeist eliminiert wurde, haben wir den Fluch gebrochen und erhalten als Belohnung nun den letzten Euter in diesem Level. Für die letzten Murmeln müssen wir aber auch feststellen, dass der Fluch nicht vollständig gebrochen wurde, denn als wir die letzten Murmeln an uns nehmen, werden wir direkt von einer deutlich widerstandsfähigeren Art der Federviehgeister angegriffen, nachdem diese eliminiert sind, können wir das Level aber verrichteter Dinge verlassen, aber so endgültig beendet ist unsere Aufgabe im Anwesen von Professor Affe-als-Kopf noch nicht, denn uns steht noch ein Treffen mit der Ninjamaus bevor. Wie sieht dieses Treffen aus und können wir es wirklich überstehen und die richtigen Schlüsse daraus ziehen?

  • #020 - Als Frosch im Sumpf
    Beschreibung:
    Das Anwesen von Professor Affe-als-Kopf haben wir hinter uns gelassen, nun wird es also Zeit den Friedhof zu betreten, dort erwarten uns nicht nur direkt zu Beginn mehrere Murmeln, sondern auch eine Fledermaus, die sich als sehr widerstandsfähig gegenüber Kugeln erweist. Glücklicherweise finden wir direkt hinter einer Mauer versteckt einen Automaten mit einem Raketenwerfer, der uns sicherlich gegen diesem Gegner deutlich helfen wird. Neben dem Raketenwerfer finden wir aber auch den Zugang zu einem anderen Bereich des Levels, nämlich einem Sumpf an dessen Ende sich gleich zwei Euter als Belohnung aufhalten. Schnell stellt sich auch heraus, warum es diese üppige Belohnung gibt, denn diese Passage erweist sich als doch ziemlich knifflig und leicht unfair, denn nahezu jeder Fall in den Sumpf wird mit einem langsamen und unabwendbaren Tod bestraft. Keine Frage, dass wir diese Passage ab sofort gleich als erstes hinter uns bringen wollen, denn für alle Murmeln innerhalb eines Levels müssen wir sowieso überall gewesen sein und da wir bei unserem Ableben alle Murmeln von neuem sammeln müssen, ist es also keine Frage, dass wir versuchen den Sumpf zu überqueren. Aber schaffen wir das auch, oder bleibt es tatsächlich nur bei dem Versuch?

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