The Witcher 2 - Assassins of Kings [BLIND]

  • Spielname: The Witcher 2 - Assassins of Kings
    Angefangen am: 05. Juli 2015
    Fertiggestellt am: ---


    Genre: Rollenspiel
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: In den Nördlichen Königreichen herrschen im Jahre 1271 Kriege und Zwist, die Anderlinge (Elfen, Zwerge etc.) führen ein erbärmliches Leben in den Ghettos der menschlichen Siedlungen und Städte. Das Kaiserreich Nilfgaard mobilisiert eine neue Invasionsarmee zur Eroberung der Nördlichen Königreiche, nachdem es vor sechs Jahren von einer Streitmacht der Königreiche Aedirn, Kaedwen, Redanien und Temerien in der Schlacht bei Brenna vernichtend geschlagen worden war.


    Zu Beginn begleitet man den Temerischen König Foltest bei einem Angriff gegen die Burg des verfeindeten Adelsgeschlechtes La Vallette. König Foltest wurde im ersten Teil beinahe von einem Assassinen ermordet. Der Assassine kam jedoch durch Geralts Klinge um.
    Zusätzliche Informationen: ---


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: https://goo.gl/fbmXLv
    Einzelne Videos:


    Screenshot:

  • #01 - Einiges hat sich verändert
    Wir starten einige Jahre nach den Geschehnissen aus dem ersten Teil an einem Steg und besorgen uns von einer Leiche erst einmal neue Stiefel. Dort erfahren wir auch von Schaukämpfen in der Arena. Auf dem Weg treffen wir auf einen verletzten Soldaten, den wir mit einem Heiltrank wieder aufpeppeln. Dann kommen wir auch in der Arena an, wo wir uns mit dem neuen Kampfsystem vertraut machen können.


    #02 - Des Königs Zeltlager
    Wir beenden nun das Tutorial und wachen in einer Zelle wieder auf. Einige Soldaten verhören uns auf unangenehme Art, bis Vernon Roche dem Einhalt gebietet. Er bringt uns in das Verhörzimmer, wo wir von den Geschehnissen erzählen können. Wir werden morgens rüde zum König gerufen, wo wir uns noch mit Triss vergnügen wollten. Aber zuerst schauen wir uns noch im Zeltlager um und bewahren ein paar der Soldaten davor, eine Dummheit zu begehen.


    #03 - Unterwegs mit König Foltest
    Beim König angekommen, bittet der uns, ihn beim Angriff zu begleiten. Gemeinsam kämpfen wir uns durch die feindlichen Truppen, sitzen aber bald fest. Wir schaffen es, eine Ballista in unsere Gewalt zu bringen und können damit die Barrikade zerlegen.


    #04 - Die diplomatische Lösung
    Wir treffen bald auf Arjan La Valette. Der hat sich auch ziemlich verschanzt, also schickt der König uns vor, um mit ihm zu verhandeln. Das schaffen wir sogar und wir können ihn dazu bewegen, aufzugeben und die Waffen nieder zu legen. Als Nächstes müssen wir vor einem Drachen fliehen und in das Kloster gelangen, wo scheinbar Foltests Kinder gefangen gehalten werden. Auch hier sind wir wieder schneller alleine unterwegs. Vorher retten wir aber noch ein paar unschuldige Bürger.

  • #05 - Einen Weg ins Kloster finden
    Wir machen uns auf den Weg, um einen Weg in das Kloster zu finden. Über einen Geheimgang kommen wir sogar hinter die Mauern, allerdings stürzt mir da dann das Spiel ab. Also muss ich die Passage noch einmal spielen und den Ritter besiegen. Danach haben wir wieder den Schlüssel zur Tür und dieses Mal speichere ich auch rechtzeitig.


    #06 - Familienzusammenführung
    Nun lassen wir auch Foltest und seine Männer ins Kloster und machen uns auf die Suche nach seinen Kindern. Zwischendurch greift uns der Drache wieder an, aber wir können ihn in die Flucht schlagen. Dann endlich können wir den König zu seinen Kindern bringen. Allerdings ist der Mönch, der sie beschützt hat, ein Mörder und tötet Foltest, bevor wir reagieren können. Die Wachen, die danach reinkommen, denken, dass wir Foltest ermordet haben und sperren uns dafür ein. Allerdings zeigt Vernon Verständnis für unsere Situation.


    #07 - Schleichend durch den Kerker
    Nachdem wir uns befreit haben, müssen wir noch aus dem Kerker entkommen. Wir versuchen das, so leise und unauffällig wie möglich zu erledigen und treffen zufällig auf Arjan, den wir ja verschont haben. Er will uns einen geheimen Ausgang zeigen, allerdings müssen wir dafür erst alle Wachen ausschalten, da er zu verwundet ist, um weiter zu gehen.


    #08 - Wegfindungsprobleme
    Wir versuchen den Teil mit dem Kerker noch einmal, da ich keine Möglichkeit sehe, anders weiter zu kommen. Dieses Mal können wir den Schreiber unten beim Henker durch den Geheimgang lautlos ausschalten, aber der Henker wird trotzdem auf uns aufmerksam und wir müssen ihm eins überbraten. Aber auch das scheint nichts zu bringen. Bis ich dann endlich noch einen weiteren Gang entdecke, dem wir folgen können. Dort warten dann auch weitere Gegner auf uns.


    #09 - Explosive Flucht
    Nach einigen Versuchen habe ich es geschafft, die Wachen zu erledigen und wir können Arjan nach oben schleppen. Der öffnet uns den Geheimgang. Wir verschwinden daraus und Arjan sprengt sich und den Kerker in die Luft. Wir treffen auf den Typ aus dem Lager wieder, dem wir den Tipp mit der Rüstung gegeben haben. Als Dank lockt er die Wachen von uns weg, dass wir zusammen mit Triss und Vernon mit einem Boot fliehen können.

  • #10 - Retten wir mal wieder Rittersporn
    Im Wald angekommen, treffen wir bald auf Iorweth, der uns allerdings entkommen kann und seine Leute auf uns hetzt. Triss kann noch einen Schutzzauber sprechen, ist dann allerdings zu erschöpft, um weiterzumachen und wir müssen sie ins nahegelegene Dorf Flotsam bringen. Dort erfahren wir auch von einer Hinrichtung und stellen fest, dass Zoltan und Rittersporn gehängt werden sollen. Das müssen wir verhindern.


    #11 - Würfeln im Dorf Flotsam
    Wir schauen uns ein wenig im Dorf um. Auch hier gibt es wieder Aufträge zu erledigen, die wir alle mal einsammeln. Ich will zunächst mal zum Barbier gehen, finde ihn aber nicht direkt. Dafür können wir ein paar Händler abklappern. Wir finden kurz darauf ein paar seltsame Typen, die uns für ein Langzeitexperiment einspannen möchten. Da machen wir natürlich mit. Auch wird wieder kräftig gewürfelt. Dann endlich sind wir auch beim Barbier angekommen.


    #12 - Geralts neue Frisur
    Wir schauen ein paar Frisuren durch und entscheiden uns schließlich für einen Pferdeschwanz. Auch rüsten wir unsere Gegenstände etwas auf. Draußen werden wir von einigen Banditen angegriffen, die sich unser Kopfgeld holen wollen. Die stellen allerdings auch kein Problem für uns dar. Danach verlassen wir das Dorf mal wieder, um uns auf die Suche nach dem Troll zu begeben.


    #13 - Juhuu, eine Kneipe
    Wir können mit dem Troll doch noch reden und erfahren, dass er säuft, da man sein Weib umgebracht hat. Wir versprechen, uns um den Mörder zu kümmern, sobald wir seine Identität herausgefunden haben. In der Kneipe von Flotsam finden wir zwar keine Informationen zu dem Trollmörder, allerdings unsere Kumpanen und einige Leute, mit denen wir Armdrücken machen können.


    #14 - Hinter Loredos Anwesen rumschleichen
    Von der Kneipe geht es weiter zu Loredos Haus, mit dem wir ja auch noch reden sollen. Da ist auf dem Hof einiges los und Roche besteht darauf, uns zu begleiten. Wir erfahren, dass hinter dem Anwesen wohl interessantes Zeug rumliegt, unter anderem auch ein Teil einer Falle, die wir gegen ein Monster einsetzen könnten. Also schleichen wir mal hinter dem Anwesen rum und sammeln ein, was wir finden können.

  • #15 - Das Gespräch mit Loredo
    Am Fenster können wir ein Gespräch zwischen Loredo und der Zauberin Sheala mitanhören. Zurück bei Roche berichten wir ihm von dem Gespräch und schaffen es auch noch, die Balliste auszuschalten. Nun ist es Zeit für das Gespräch mit Loredo, der uns um Hilfe bei der Monsterjagd bittet. Im Hafen gibt es ein Vieh, das erledigt werden muss. Auch sollen wir die Gefängnisbarke beschützen, die immer mal wieder von den Anderlingen angegriffen wird.


    #16 - Siggis Prügelknabe
    Eigentlich wollten wir uns um die Quest für Malena kümmern, aber wir lassen uns doch vorher noch von "König Siggi" anquatschen und folgen ihm zu Loredos Anwesen, wo ordentliche Wetten auf die Kämpfer gesetzt werden. Wir besiegen auch alle unsere Gegner und werden daraufhin von Loredo rausgeschmissen, da er wollte, dass wir den letzten Kampf verlieren und die Prämie einstreichen wollte. Sowas lassen wir natürlich nicht mit uns machen. Danach geht es wieder in den Wald, wo wir versprechen, Malena mit ihrem Problem zu helfen. Ihr wird vorgeworfen, dass sie Wachleute getötet hat.


    #17 - Höhlenerkundung für Malena
    Auf dem Weg zur Höhle finden wir einige Nekker und Endriaga, sodass wir bei dem Auftrag auch etwas voran kommen. Wir lernen, dass wir bei den Nekker die Zugänge zu ihren Höhlen zerstören müssen und bei den Endriaga Kokons zerstören müssen, um ihre Königinnen rauszulocken. Das machen wir aber später, da wir uns erst in die Höhle wagen, in die laut Malena die Wachen verschwunden sind. Die ist voller Nekker, allerdings finden wir auch die beiden Wachen. Getötet von Scoia'tel.

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