The Legend of Kyrandia - Book 2: Hand of Fate

  • Spielname: The Legend of Kyrandia - Book 2: Hand of Fate
    Angefangen am: 13. April 2015
    Fertiggestellt am: 22. Mai 2015


    Genre: Point & Click-Adventure
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Aus einem unerklärlichen Grund verschwindet Kyrandia Stück für Stück. Selbst die königlichen Mystiker stehen vor einem Rätsel. Doch eine übergroße, lebende Hand weiß, was zu tun ist: Ein magischer Ankerstein muss beschafft werden. Mit dieser Aufgabe wird Zanthia betraut. Und so macht sich Zanthia auf die Suche nach der wahren Ursache des Verschwindens.
    Zusätzliche Informationen: ---


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/te0iPw
    Einzelne Videos:


    Screenshot:


  • #00 - Die CD-Hülle
    Hier zeige ich euch die CD-Hülle des Spiels.


    #01 - Zanthia muss Kyrandia retten
    Da Kyrandia aufgrund nicht geklärter Ursachen verschwindet, wird Zanthia ausgesandt, einen Ankerstein zu finden, mit dem wir dem Problem wohl auf den Grund gehen können. Wir starten vor Zanthias Hütte, die jemand verwüstet hat. Also können wir uns nicht einfach durch die Gegend teleportieren, sondern müssen zu Fuß zum Mittelpunkt der Erde kommen. In einem Baumstumpf finden wir unser Zauberbuch, mit dem wir Tränke herstellen können. Allerdings fehlen einige Seiten. Die Fähre nach Morningmist ist zwar bereit zum Ablegen, aber wir müssen zuerst unser Ticket bezahlen. Leider hat Zanthia kein Geld dabei, also müssen wir uns irgendwie Gold machen. Auch den schmierigen Marko treffen wir auch vor einer Höhle wieder. Der ist aber nicht so wirklich hilfreich.


    #02 - Endlich ein paar Tränke mixen
    Nachdem ich mir die Farbreinfolge notiert habe, erkunden wir weiter die Umgebung und kommen an eine Hütte, wo noch ein paar Feuerbeeren davor wachsen. In der Hütte sitzt Herb, der Frosch, der aber nicht allzu hilfreich ist. Aber wir können ein bisschen was an Zeug mitnehmen. Weiter geht es, bis uns ein wenig Treibsand den Weg versperrt. Als wir den Baum umschmeißen, kommen wir aber dann doch über das Hindernis hinweg und können sogar noch einen Schlüssel mitnehmen. Von einem Krokodil erhalten wir ein paar Tränen und finden in einem Baum unseren Kessel, sodass wir nun endlich Tränke mixen können. Das klappt leider nicht so richtig, was aber auch einem der zahlreichen Übersetzungsfehler geschuldet ist.


    #03 - Postbotentätigkeiten
    Mittlerweile klappt auch das Rezept für den Sumpfschlangentrunk. Damit kommen wir an der Maus vorbei und finden einen Totenschädel-Felsen. Nachdem wir dort die Kombination der Insekten im Baum angewendet haben, öffnet sich der Mund und wir können die Truhe dahinter öffnen. Darin finden wir neben schimmligem Käse auch einen Stab der Alchimisten, mit dem wir Blei in Gold verwandeln können. Den Käse geben wir an die beiden Angler ab, sodass sie anlegen und wir uns ihren Bleianker nehmen können. Unterwegs befreien wir Marko aus den Fängen der fleischfressenden Pflanze. Jetzt können wir den Anker in Gold verwandeln und damit die Überfahrt bezahlen. Leider ist dort ein Post-Drache auf der Fähre gelandet und hat sie zerstört. Wenn wir für ihn die verlorenen Briefe finden, will er uns ein Stück mitnehmen.


    #04 - Überflug mit Hindernissen
    Jetzt haben wir alle Briefe für den Drachen und der nimmt uns dann mit. Allerdings müssen wir unterwegs etwas Ballast abwerfen. Zum Beispiel den goldenen Anker. Der Drache wirft uns dann vor Morning Mist ab, bittet uns aber, noch einen Brief abzugeben. An einem Bauernhaus treffen wir auf einen Drachen, der uns wieder mal ein paar Tränen beschert. Leider kommen wir aber nicht in die Stadt rein, da die Wachen uns erst reinlassen, wenn wir ihnen ein Sandwitch bringen.

  • #05 - Wie man ein Sandwich mixt
    Mittlerweile kriegen wir auch den Senf zusammengeschustert und nun fehlt uns nur noch Käse für den Sandwich-Trank. Also zurück zu dem Geist an dem Heuhaufen. Den können wir in eine Flasche verpacken und er findet dann in der Vogelscheuche einen neuen Körper. Da geht er dann direkt zum Bauern, der ihm hinterher hetzt. Der Weg in den Keller ist frei und dort können wir ein bisschen was mitnehmen. Da steht auch eine Käsemaschine drin, mit der wir uns Käse herstellen können. Somit haben wir alle Zutaten beisammen und mit dem frisch erschaffenen Sandwich können wir die Wachen ablenken. Endlich sind wir in der Stadt angekommen und gehen zuerst mal in die Kneipe.


    #06 - Erkundung von Morningmist
    Im Betrunkenen Drachen reden wir mal mit den Piraten, aber keiner kann uns nach Volcania bringen. Die Senfbarke fährt aber immerhin in die Richtung. Um die Kneipe zu verlassen, müssen wir erst noch an einem Gedichts-Wettbewerb teilnehmen und ein Gedicht vortragen. Das kommt sogar gut an und wir dürfen die Bar danach verlassen. Vor der Tür wartet nun ein Hütchenspieler, allerdings haben wir kein Geld, das wir einsetzen können. WIr schauen uns lieber weiter in Morningmist um und stellen fest, dass die restlichen Bewohner paralysiert wurden. Mit einem Zweifelstrunk sollten wir sie wiederbeleben können. Dazu fehlen uns aber noch ein paar Zutaten.


    #07 - Kurz im Gefängnis
    Vor den Stadttoren rufen wir kurz bei Faun an, um uns zu erkundigen, wie es in Kyrandia aussieht. Dort verschwinden immer mehr Dinge. Aber wir können den Zweifeltrunk nun zusammenmixen, der will allerdings noch am Altar aktiviert werden. Und über die Schlucht kommen wir so nicht rüber. Zum Glück finden wir im Brunnen einen Stock, der uns über die Schlucht bringt. Dort ist auch der gesuchte Altar und mit den aktivierten Tränken können wir die paralysierten Leute wieder aufwecken. Nun können wir auch ins Gefängnis, wo wir Marko finden, der eingesperrt wurde. Wir versuchen ihn mit dem Schlüssel zu befreien, werden aber selber eingesperrt. Wir schaffen es, zu entkommen. Der Typ im Senfladen wird auch noch aufgeweckt und gibt uns eine Fahrkarte für das Boot, wenn wir ihn mit drei Goldmünzen bezahlen. Leider haben wir aber kein Geld da.


    #08 - Ein bisschen Geld herstellen
    Während der Prügelei um das Versmaß verliert einer der Piraten seinen Goldzahn. Als wir ihn in Blei verwandeln, können wir ihn mitnehmen und in Münzform bringen. Die Münze wird dann wieder in Gold verwandelt und beim Hütchenspieler verdreifacht. Damit haben wir genug Geld beisammen, um uns das Ticket zu leisten und die Überfahrt beginnt. Mit dem Magneten bringen wir das Schiff ein wenig vom Kurs ab, dass wir vor der Volcano Insel landen. Dort finden wir an den Stränden jede Menge Zeug wie Muscheln und Seesterne, aber auch Leute, die uns das Zeug abkaufen wollen.


    #09 - Sachen vom Strand aufsammeln
    Bei dem aufgeweckten Bürokraten müssen wir mit Sanddollar, Seesternen und Muscheln die Information erkaufen, dass wir einfach nur in eins der Heißluftlöcher springen müssen. Unterwegs treffen wir noch auf Jessica, eine Zauberer-Auszubine. Und einen schmierigen Typen, von dem wir eine Broschüre kaufen können. Kurz drauf verbrennen wir allerdings in der Lava.

  • #10 - Der Mittelpunkt voller Dinosaurier
    Wir haben endlich eine passende Öffnung gefunden, wo wir zum Mittelpunkt kommen können. Unten wimmelt es von Kristallen und Dinosauriern. Mit einem Trank können wir uns einen Teddybären herstellen mit dem wir auf dem Tyrannosaurus reiten können. Nach dem Ritt erhalten wir ein rotes Tuch, was wir verwenden um den Triceratops gegen die Tür mit dem Anker laufen zu lassen. Diese öffnet sich dadurch und wir könnten sogar einen Ankerstein mitnehmen. Jessica ist auch schon angekommen und schnappt sich ebenfalls einen. Marko erscheint durch ein [lexicon]Portal[/lexicon], um uns zu warnen. Die Suche nach dem Ankerstein war nur ein Ablenkungsmanöver und bevor er uns zurückholen kann, wird er von der Hand weggezogen. Er kann uns noch sagen, dass wir zu den Schickssalsrädern müssen. Da Faun keine Blaubeeren mehr hat, müssen wir selber irgendwie zu den Schicksalsrädern kommen.


    #11 - Tanzende Bäume
    Die letzte Öffnung wurde verstopft und nun können wir uns mit dem Vulkan in Richtung der Schicksalsräder teleportieren. Allerdings versperren ein paar Bäume den Weg, sodass wir irgendwie an ihnen vorbeikommen müssen. Nebenan finden wir eine Brücke mit einem Ritter, der uns erzählt, dass die Bäume früher eine Tanzgruppe war. Nun haben sie aber Angst vor Holzfällern. Aber auch der ist nicht sehr freundlich und begleitet uns wieder auf die andere Seite der Brücke zurück. Also brauen wir uns einen Schneemann-Trank zusammen, der ihn verscheucht. Im nächsten Bild sehen wir einige Leute, die einem riesigen Fuß hinterherlaufen. Den fangen wir mit ein paar Fußfesseln ein. Die Leute erzählen uns dann, dass der Fuß von Bal-Rom stammt, einem bösen Magier. Der wurde dann doch mal in Stücke gesprengt, allerdings leben die Teile weiter. Die linke Hand ist besonders gefährlich. Und die haben wir ja schon kennen gelernt. Mit der gefundenen Trommel können wir auch die Bäume wieder zum Tanzen bewegen und können so endgültig an ihnen vorbei.


    #12 - Ein verliebter Yeti
    Wir klettern ein wenig am Kabel entlang und sehen auf dem Weg, dass Marko gerade mit der Hand kämpft und in die Tiefe stürzt. Die Hand blockiert dann die Seilbahn, dass wir den Rest weiter klettern müssen. Aber wir sind oben angekommen. In einer Hütte finden wir ein paar Yeti-Jäger, die uns aber nicht helfen wollen. Auch die Zicke vor der Tür ist nicht sehr hilfreich. Also mixen wir uns einen Yeti-Verwandlungstrunk, um die Jäger zu verscheuchen. Das funktioniert leider nicht so, aber wir locken einen wirklichen Yeti ab, der uns direkt in die Höhle verschleppt. Wir können seinen Anmach-Versuchen noch entkommen, und einen weiteren Yeti-Trank mixen. Den wenden wir dann auf die ankommenden Jäger an und können nun erfolgreich entkommen.


    #13 - Die Regenbogenmaschine reparieren
    In der nächsten Hütte finden wird die berühmte Regenbogenmaschine, mit der wir einen Regenbogen erscheinen lassen können. Auf dem können wir zu den Schicksalsrädern kommen. Leider ist die Maschine kaputt und wir müssen nun farbige Tränke mixen, um sie zu reparieren.


    #14 - Vereint mit Marko (FINALE)
    Über den frisch erstellten Regenbogen kommen wir zu den Schicksalsrädern. Dort begegnet uns zwar die Hand, wir können aber an ihr vorbeikommen. Bei den Schicksalsrädern stellen wir fest, dass ein Zahnrad bei einer Maschine fehlt, das wir wiederfinden müssen. Weiterhin erwartet uns ein Schalterrätsel, wo ich doch eine Weile dran hänge. Aber irgendwann schaffe ich es, einen Stock und das fehlende Zahnrad zu erhalten. Nun stellt sich uns auch die Hand zum finalen Kampf. Auch hier können wir sie nach einigen Versuchen besiegen, aber Kyrandia wäre damit dann mal wieder gerettet.

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!