The Book of Unwritten Tales 2

  • Spielname: The Book of Unwritten Tales 2
    Angefangen am: 21. Februar 2015
    Fertiggestellt am: 11. April 2015


    Genre: Point & Click-Adventure
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Einige Jahre sind ins Land gezogen, seit unsere Helden heldenhaft die Erzhexe Mortroga besiegten. Doch der Krieg der Zwei Türme hat tiefe Wunden hinterlassen, die Rückkehr zur Normalität schreitet nur zäh voran, sowohl für unsere Helden, als auch die Völker Aventásiens.
    Der Gnom Wilbur Wetterquarz hat es nicht leicht in seinem neuen Job an der wiedereröffneten Schule für Zauberei und Hexerei. Sein Zauberstab scheint ein Eigenleben zu entwickeln und ein Mordkomplott überschattet die ersten demokratischen Wahlen in Seefels. Umgeben von politischen Intrigen, die den zerbrechlichen Frieden bedrohen, bräuchte Wilbur seine Gefährten mehr denn je. Doch die Elfenprinzessin Ivo und der Abenteurer Nate sind nach einem kurzen romantischen Intermezzo getrennte Wege gegangen. Ivo kehrte zurück in den goldenen Käfig, das Elfenreich, stets überwacht von ihrer kontrollsüchtigen Mutter. Nate und sein treuer Gefährte, das Vieh, wurden von seinem Erzfeind, dem Roten Piraten, auf dessen fliegender Insel gefangengenommen.
    Doch das Schicksal ruht nicht. Eine dunkle Macht zieht über das Land. Schlimmer noch, eine rosa Macht, die mächtige Kreaturen in flauschige Plüschwelpen und hochragende Burgen in übergroße Puppenhäuser verwandelt. Jede Welt braucht Helden. Und die findet man oft, wo man sie nicht vermutet…
    Zusätzliche Informationen: ---


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/Hy1E2V
    Einzelne Videos:


    Screenshot:

  • #00 - Die DVD-Hülle
    Hier zeige ich euch die DVD-Hülle des Spiels.


    #01 - Ivo im Elfenhain
    Wir beginnen das Spiel und müssen zuerst einmal Nate retten, der im freien Fall Richtung Boden stürzt. Allerdings können wir mithilfe eines Dschinns einen Teppich zum Fliegen bringen und finden uns danach in den Credits wieder. Die dienen gleichzeitig als Tutorial, wo uns die Steuerung des Spiels erklärt wird. In der nächsten Szene befinden wir uns im Elfenhain, wo Ivo sich mit ihrer Mutter streitet. Der Streit endet damit, dass ihre Mutter Ivo in ihrem Zimmer einsperrt und Tschiep-Tschiep zur Bewachung abstellt. Wir müssen also entkommen.


    #02 - Bibliothek der Anspielungen
    Um in den Garten zu kommen, müssen wir erst einmal Tschiep-Tschiep loswerden. Den sperren wir in der Spieluhr ein, danach können wir problemlos über den Balkon klettern. Im Garten angekommen, unterhalten wir uns erst einmal mit Arbor, dem Gärtner-Bonsai. Der hat ein Problem mit einer Blume, die traurig ist. In der Elfenbibliothek finden wir jede Menge Anspielungen auf Filme, Serien und Spiele. Wir finden ihre Partnerblume und so kann Arbor sich zur Ruhe setzen und eine Pfeife rauchen.


    #03 - Ein köstlicher Trank
    Wir haben endlich ein Buch über Elfenheilkunde gefunden, das sogar sprechen kann. Wenn wir einen Trank zusammebrauen, will es uns sagen, was für eine Krankheit wir haben. Es hat nämlich eine Ahnung, will die aber bestätigt haben. Nachdem wir die Zutaten beisammen haben, mixen wir den Trank zusammen und trinken das Gebräu. Seltsamerweise schmeckt das Zeug Ivo sogar und damit stellt sich heraus, dass sie schwanger ist. Tschiep-Tschiep ist von der Neuigkeit auch ziemlich geschockt.


    #04 - Elterngespräche
    Nun müssen wir doch in den Thronsaal und mit unseren Eltern reden. Irgendwie müssen wir nach Seefels zum Erzmagier kommen und dafür brauchen wir das Losungswort von Ivos Mutter, um an den Wachen vorbeizukommen. Die wird es uns natürlich nicht sagen, also müssen wir einen magischen Spiegel beschwören. Der kann uns das Losungswort bestimmt verraten. Zumindest erfahren wir von unserer Mutter, was wir tun müssen, um den Spiegel zu beschwören. Wir brauchen verschiedene "Wassersorten". Das Gespräch mit unserem Vater läuft etwas besser, er hat viele nützliche Tipps für uns. Das Mondwasser bekommen wir dann aber doch noch, nachdem wir Mutter dazu überredet haben, uns die Karaffe zu füllen.

  • #05 - Wasser, Marsch!
    Um den Hippogreif zu kaufen, brauchen wir einen Sack voll Gold. Den finden wir, wie das Sprichwort sagt, am Ende des Regenbogens. Allerdings ist der zu schwer für Tschiep-Tschiep, also fragen wir bei unserem Vater nach, der uns die Sonnenblumenkerne verzaubert. Dadurch gestärkt bringt der Vogel den Kessel weg und den verpackten Hippogreif gleich mit. Allerdings ist das Viech dann doch etwas anders, als wir erwartet haben. Aber es scheint für unsere Zwecke zu reichen. Nach einer Weile haben wir dann auch alle "Wassersorten" beisammen und können den Spiegel beschwören. Der kann uns sogar das Losungswort sagen. Damit steht dem Flug nach Seefels nichts mehr im Wege. Allerdings erfahren wir durch die Zeitung, dass Wilbur wohl den Erzmagier ermordet hat. Wilbur steuern wir dann auch, allerdings ein paar Tage zuvor, als er gerade seine erste Stunde als Lehrer an der Schule für Magier hält.


    #06 - Ungezogene Schüler
    Wilbur hat sich in sein Zimmer zurückgezogen, um sich neu zu sammeln. Wir sollten Meister Markus anrufen, allerdings haben wir die Nummer vergessen. Die steht zwar noch in unserem Notizblock, allerdings will das Hasenschaf den nicht hergeben. Also tricksen wir Fridolin aus und können Meister Markus erreichen. Der muntert uns auf und gibt uns den Tipp, dass wir einfach ein wenig zaubern sollen, um die Kinder zu begeistern. Das klappt auch ganz gut und die Stunde geht schnell zuende. Ratsherrin van Buren tritt dann auf, um ihre Tochter abzuholen. Wir erfahren, dass sie die Wahlkampfgegnerin von Erzmagier Alastair ist und immer mehr Einfluss gewinnt.


    #07 - Die Magierschule von Seefels
    Nachdem die Kinder den Raum verlassen haben, können wir uns mal in Ruhe in dem Klassenzimmer umsehen. Da gibt es eine Menge zu entdecken und wir können sogar einen neuen Zauberspruch mitnehmen. Auch finden wir ein paar Seiten, die wohl aus einem Buch stammen. Draußen treffen wir auf den Erzmagier und Rémi, mit denen wir uns unterhalten. Rémi warnt uns, dass wohl jemand versucht, den Erzmagier umzubringen und bittet uns, die Augen offen zu halten.


    #08 - Diese verdammten Bürokraten
    Nun können wir uns endlich dem Direktor widmen. Der ist von unserer Anwesenheit nicht sehr begeistert und hätte ganz gerne alles geordnet. Er hat auch einige Aufgaben für uns: Wir sollen die Eingangshalle säubern, die Kobolde wieder einfangen und die Bibliothek wiederfinden, die verschwunden ist. Immerhin hat er einen Hausmeister eingestellt, dem wir bei den Aufräumarbeiten helfen sollen. Dann schauen wir die Schülerkarteien durch und uns im restlichen Raum um. Wir stellen fest, dass es ein Kaminreisesystem gibt, mit dem wir in die Bibliothek kommen könnten. Aber das müssen wir erst einmal aktivieren.


    #09 - So ein trolliger Hausmeister
    In der Eingangshalle machen wir dann Bekanntschaft mit dem Hausmeister. Das ist ein Troll und der macht dem Namen auch alle Ehre. Er motzt uns ziemlich an und ist nicht sehr kooperationsbereit. Aber wir können endlich die Kobolde loswerden, was wir direkt dem Direktor erzählen. Der zeigt sich wenig begeistert und wir kommen auch mit dem Kamin leider immer noch nicht weiter.

  • #10 - Die verschwundene Bibliothek
    Indem wir den Direktor mit dem Kobold ablenken, können wir ungestört das Kaminreisepulver einsacken. Fehlt nur noch das Feuer, da brauche ich aber eine ganze Weile, bis ich das mit der Gaswolke hinkriege. Vorher schnappen wir uns noch den Schlüssel vom Hausmeister und kommen so an einen Besen, den wir mit einem Automatisierungszauber verzaubern. Der fegt dann ordentlich den Boden, hört aber nicht mehr auf. Kümmern wir uns später drum, jetzt entfachen wir erst einmal ein Feuer im Kamin und können so dann in die Bibliothek reisen. Da werden wir erst einmal von einigen Büchern angegriffen. Die müssen wir erst noch davon überzeugen, dass wir ihnen nichts Böses wollen.


    #11 - Wilbur, der Bücherfreund
    Die Bücher vertrauen uns immer noch nicht und haben Angst vor uns. Also müssen wir ihnen beweisen, dass wir es gut mit ihnen meinen. Dazu könnten wir das Buch wieder reparieren, das auf dem Schreibtisch liegt. Nur kriege ich das Feuer im Kamin nicht zum Brennen. Bis ich dann endlich an die Schublade komme, dann reicht das Feuer auch für das Kaminreisepulver. Direktor Bloch ist ganz froh, dass wir die Bibliothek gefunden haben, aber wir müssen auch den Zugang wieder über die Tür herstellen. Immerhin hat er die letzte Seite aus dem Buch, das wir reparieren wollen. Mit etwas Trollspucke und Nadel und Faden reparieren wir das Buch und damit sind die Bücher endlich davon überzeugt, dass wir ihnen nichts Böses wollen. Dadurch kehrt die Bücherei wieder an ihren Platz zurück und wir können dort auch den fehlenden Zauberspruch erfahren, um den Besen wieder zu bannen. Damit sind alle Aufgaben von Direktor Bloch erledigt, der uns nun aber wieder neue Aufgaben aufdrückt, die jetzt richtig lächerlich werden.


    #12 - Die Geschichte der PC-Adventures
    Bevor wir die Schule verlassen, gehen wir noch einmal in die Bibliothek. Dort gibt es noch ein paar vergammelte Bücher, die unter einer undichten Stelle des Daches lagen. Wir müssen nun in die Vergangenheit reisen und dafür sorgen, dass das Loch im Dach repariert wird. Dadurch ändert sich auch die Optik, wie die Adventures halt früher aussahen. Da können wir aber die Arbeit des Handwerkers übernehmen, der sich vor der Arbeit damals gedrückt hat und so die Bücher retten. Die zeigen sich dankbar und schenken uns einen Papierhut.


    #13 - Eine fliegende Pirateninsel
    Nachdem wir die Bücher gerettet haben, bleibt für uns in der Schule nichts mehr zu tun und wir machen uns auf in die Stadt, um uns mit Rémi in der Kneipe zu beratschlagen. Vorher schalten wir jedoch die Kontrolle auf Nate um, der sich einige Tage zuvor beim roten Piraten befindet. Allerdings nicht freiwillig, sondern er wurde von einem Kopfgeldjäger hergebracht. Dann erfahren wir, dass es ein abgekatertes Spiel war und Nate zusammen mit dem Kopfgeldjäger eine Wunderlampe vom Piraten stehlen wollte. Dummerweise hat Nate sich besoffen und wir müssen mit dem Vieh losziehen und einen Trank zusammenbrauen, um Nate wieder nüchtern zu kriegen.


    #14 - Das Problem mit dem Papagei
    Nachdem wir den Kater-Killer hergestellt haben, können wir ihn Nate einflößen und fortan auch mit ihm weiterspielen, da er ausgenüchtert ist. Mit ihm schauen wir uns noch einmal ausgiebig um und versuchen, die Decke vom Papagei zu klauen. Das geht jedoch immer schief, da der Vogel immer wieder zur Stelle ist. Auch nach mehreren Versuchen kriegen wir den Vogel nicht weg. Also reden wir nochmal mit dem roten Piraten, der uns in seinem Rausch von seiner Einsamkeit erzählt und nun endgültig übergeschnappt ist. Immerhin kriegen wir es dann am Ende noch hin, den Papagei doch loszuwerden.

  • #15 - Jorge, unser alter Ziegenfreund
    In der Kiste neben dem Fass mit dem Papagei finden wir einen Fez, den wir mit dem des Affen tauschen. Da der neue Fez etwas größer ist, rutscht der dem Affen über das Gesicht und lässt ihn gegen den nächsten Pfeiler laufen. Nachdem der ausgeschaltet haben, können wir an die Lampe kommen. Nate hat auch schon vorausgeplant und lässt den Gnom durch das Vieh ausschalten. Vor der Mary stellen wir aber dann fest, dass der Dschinn aus der Lampe ein ziemlicher Anfänger ist und die gesamten Landungssteg abreißt. Wir wechseln daraufhin wieder zu Wilbur, der vor der Magierschule auf den altbekannten Krämer Jorge trifft. Der könnte uns bei den Zutaten für die magische Schriftrolle für den Golem helfen, allerdings kosten die Sachen auch eine ganze Menge.


    #16 - Endlich in der Unterstadt
    Hauptmann Schildträger beauftragt uns, herauszufinden, ob Jorge Waren in die Unterstadt schmuggelt. Dazu sollen wir ein Fass markieren und dann schauen, ob er es in die Unterstadt bringt, ohne Zoll zu bezahlen. Dafür dürfen wir dann auch in die Unterstadt, wo wir uns Jorges Stand anschauen können und versuchen, ein Fass zu bestellen. Allerdings fehlt uns dazu die nötige Losung. Beim Gasthaus sehen wir die Barrikade der Protestanten, hinter denen die protestieren. Als wir uns mit ihnen unterhalten, stellt sich heraus, dass sie eigentlich gar nicht so recht wissen, wie sie ihre Forderungen durchbringen können. Aber auf der Seite gibt es Lehm, an den wir kommen müssen. Allerdings müssen wir die Protestler erst davon überzeugen, dass wir für ihre Sache kämpfen.


    #17 - In der Kneipe der Oger
    Nun können wir uns erst einmal im Gasthaus umschauen, wo neben Rémi auch Direktor Bloch und der zweiköpfige Oger aus dem ersten Teil ist. Grump und Zloff haben die Kneipe gekauft und haben allerdings ziemlichen Stress beim Führen des Lokals. Rémi ist ein wenig besorgt über den neuen Direktor und den Wahlkampf der Ratsvorsitzenden. Er beauftragt uns, uns noch einmal im Lehrerzimmer umzuschauen. Auch gefällt ihm die Idee mit dem Golem sehr gut. Zloff und Grump sind noch zerstritten wie eh und je, teilweise noch schlimmer als vorher durch den Stress mit dem Gasthaus. Aber wir erhalten von Zloff das Losungswort und können so ein Fass bestellen. Natürlich ist es das markierte Fass und Schildträger geht sofort los, um Jorge zur Rede zu stellen. Allerdings lässt er uns noch nicht wieder in die Oberstadt.


    #18 - Seefels-Journalismus
    Wir treffen den frechen Jungen aus dem Unterricht wieder, der sich aber total seltsam verhält und sich nicht daran erinnern kann, in der Schule gewesen zu sein. Er ist jetzt total freundlich und darf gar nicht in die Schule, da er ein Weisenkind ist. Vielleicht ist er kontrolliert worden oder er hat einen Zwilling. Wir reden noch kurz mit Direktor Bloch, der auch noch der Schatzmeister der Partei von van Buren ist. Mittlerweile ist auch der Fuchs vom "Seefels Ausguck" in der Kneipe angekommen. Den können wir davon überzeugen, sich das Treffen mit Jorge und Schildträger mal anzuschauen. So kommen wir wieder in die Oberstadt und der Fuchs sorgt dafür, dass sich die beiden einigen und der Alkohl insgesamt billiger wird. Die Steuern werden immer noch umgangen. In der Schule können wir uns den Alchemietisch anschauen, aber wir haben noch nicht alles zusammen, um die Tinte fertig zu mixen.


    #19 - Für den Widerstand
    Jorge hat eine neue Lieferung bekommen, als wir uns die Kiste anschauen wollen, springt ein Pisspot mit Beinen heraus und entkommt. Wir reden noch einmal mit dem Gefangenen, dem die Jacke im Gasthaus gehört. Die könnten wir uns auch noch mal anschauen. Den Pisspot treffen wir vor dem Gasthaus wieder, wo er sich umbringen will. Wir müssen ihn irgendwie davon überzeugen, nicht zu springen. Aber vorher reden wir noch mit Timmy, der sich uns anschließt. Er will auch helfen und schleicht sich ins Lehrerzimmer ein. Zumindest den Code für die Tür kann er besorgen. Direktor Bloch will ihn uns nämlich nicht verraten. An der Jacke des Protestlers finden wir einen Pin, den wir den Protestlern zeigen. Aber die wollen noch das geheime Handzeichen haben, das wir von dem Gefangenen lernen können. Außerdem luchsen wir ihm noch seinen Meißel ab. Mit dem Handzeichen kommen wir an den Ton und einen Haufen Plakate des Widerstands. Timmy kann uns auch eine Praline aus der Bäckerei klauen.

  • #20 - Der Golem nimmt Form an
    An der Tür stellen wir fest, dass der Code auch noch von einer bestimmten Person gesagt werden. Also brauchen wir die Stimme von Direktor Bloch. Dann pappen wir noch ein paar Plakate an den Aushang, die Schildträger zumindest für einen Moment ablenken. So können wir die Arme der Statue abschlagen. Timmy holt noch ein paar Pralinen, die wir Zloff anbieten können. Der sagt uns, dass er nur die blauen ohne Alkohol isst. Also tauschen wir das Papier aus um ihn auszuschalten. Dann kann Grump uns endlich erzählen, dass er einen Golem für Zloff besorgt hat. Der ist aber noch nicht fertig, Wilbur darf allerdings die Teile benutzen und den Golem fertig stellen. Ein bisschen was können wir schon mal zusammenbasteln und auch den Pisspot von unserer Sache überzeugen. Mit der Schiefertafel können wir Gespräche aufzeichnen und müssen nun Direktor Bloch dazu bringen, die Zahlen für den Code zu sagen.


    #21 - Go, Golem, go!
    Von Direktor Bloch erhalten wir noch die letzten zwei Zahlen und haben nun alle für den Türcode zusammen. Draußen entzünden wir das Feuer mit dem Zauberstab und können Wasser abschöpfen und den Golemkopf brennen. Damit wäre der Golem komplett, nur noch die Spruchrolle fehlt noch. Also machen wir uns ans Mixen und können mit dem Wasser aus dem Eimer die Krokodilstränen wieder auffüllen. Fehlt nur noch der Drachenschweiß, den wir im Büro des Direktors finden. Nun können wir den Golem beleben, aber leider läuft das nicht wie geplant. Es stellt sich heraus, dass Munkus hinter alldem steckt und den Erzmagier umbringen will. Dazu braucht er den von uns gebauten Golem. Wir hängen zwar im Klassenzimmer rum, aber Timmy eilt zur Hilfe.


    #22 - Die Kanalisation von Seefels
    Mit Timmys Hilfe schaffen wir es sogar, uns zu befreien und an Schildträger vorbei in das Lehrerzimmer. Dort können wir Munkus gerade noch daran hindern, den Erzmagier zu ermorden, allerdings wird im darauffolgenden Chaos der Erzmagier in einen Frosch verwandelt und Munkus kann fliehen. Rémi bringt uns in der Kanalisation in Sicherheit. Dort verfällt Wilbur in Selbstmitleid und will nur noch nach Hause. Aber so einfach kommen wir nicht aus der Kanalisation, da Rémi uns wieder den Verkleinerungsring abnimmt und in ein Loch steigt, um mehr über den Zauberstab herauszufinden. Also müssen wir uns unseren eigenen Weg aus der Kanalisation suchen. Wir unterhalten uns mit Ethel, der Rattenköchin und sehen danach Rémi in die Grube herabsteigen. Beim Verlassen des Bereichs treten wir in eine Falle, die wohl der kleine Roboter aus dem Intro gebaut hat.


    #23 - Noch ein paar alte Bekannte
    Nach einer Weile können wir uns aus der Falle befreien, haben dabei aber den kleinen Roboter verscheucht. Als wir auf den Müllberg klettern, stellen wir fest, dass Jorge diesen Zugang zur Kanalisation benutzt, um Waren zu schmuggeln. Genauer gesagt, er lässt hier die magischen Schiefertafeln herstellen. Kurz darauf finden wir auch heraus, von wem: Gulliver und Esther, die Nate im ersten Teil kennen gelernt hat, haben ihren Weg nach Seefels gefunden und müssen nun für Jorge arbeiten. Der kleine Roboter, N8, ist ihr Sohn. Wenn wir Gulliver helfen, die Schiefertafeln fertig zu produzieren, kann er uns vielleicht an die Oberfläche bringen. Aber dafür brauchen wir erst einmal Strom. Zurück bei den Ratten ist auch Timmy mittlerweile angekommen.


    #24 - Endlich wieder Strom
    Nachdem wir mit Ethel gesprochen haben, unterhalten wir uns noch kurz mit Timmy, der aber nicht so gut auf uns zu sprechen ist. Ihn stört es, dass Wilbur aufgeben will. Dann stellen wir fest, dass wir die Suppenschüsseln am Hamsterrad befestigen können und so wieder für Gulliver Strom produzieren können. Aber damit nicht genug. Wir müssen jetzt zusammen mit Esther eine eine flauschige rosa Farbe mischen. Da sie das aber alleine nicht hinkriegt, brauchen wir noch die Hilfe von Ethel. Die dazu zu überreden wird aber ziemlich schwierig. Weiterhin müssen wir auch noch N8s Maschine fertig stellen. Damit sollten sich die Tafeln dann deutlich schneller produzieren lassen.

  • #25 - Zusammen mit N8 und Timmy unterwegs
    Wir unterhalten uns kurz mit N8, danach geht es zu Ethel, die natürlich nicht mit Esther zusammenarbeiten will. Sie sagt, sie würde es nur tun, wenn Rémi sie darum bittet. Da der aber noch unterwegs ist, müssen wir sie irgendwie täuschen. Immerhin können wir Timmy dazu überreden, uns zu helfen. Der schließt sich uns an und wir versuchen, mit ihm an den Keilriemen zu kommen. Aber das Katapult ist leider noch nicht richtig ausgerichtet. Im Raum mit dem Loch finden wir eine Kohleader in der Wand, aber wir kommen noch nicht ran. Wir müssen noch ein paar Feuerwerkskörper suchen, um daraus eine Dynamitstange zu basteln.


    #26 - Ein Rémi-Ersatz
    Zusammen mit N8 haben wir genug Gewicht, um Timmy über die Wippe an den Keilriemen. Mit Timmys Ablenkung können wir an Ethels Tuch kommen. Bei N8s Maschine finden wir auch endlich den letzten Feuerwerkskörper, sodass wir das Dynamit fertigstellen können. Die Verkleidung für Timmy haben wir auch fertig, und indem wir das Geschirrtuch beschmutzen können wir sie davon überzeugen, dass Rémi wünscht, dass Ethel den Zombies hilft. Sie stimmt etwas widerwillig zu, kommt dann aber doch ganz gut mit Ester aus. Mit der Dynamitstange können wir noch Kohle aus der Wand sprengen. Damit haben wir alles beisammen. Allerdings macht die Maschine noch einige Probleme.


    #27 - Ivo im Gefängnis. Mal wieder.
    Die Maschine kriegen wir doch noch zum Laufen und so sind im Handumdrehen die Schiefertafeln fertig. Allerdings lässt Jorge mal wieder den Händler raushängen und steht natürlich nicht zu seinem Wort, dass er die Zombies aus dem Untergrund holt. Zum Glück kommt Ivo gerade in Seefels an und ist von der Veränderung erst einmal überwältigt. Chantal nimmt auch erst einmal unseren schönen Hippogreif mit. Weiterhin verzaubert sie den Fuchs, dass er nicht mehr frei reden kann. Aber wir können uns trotzdem noch nonverbal verständigen und erfahren so, dass die Ratsvorsitzende den Erzmagier in der Schule hat. Also statten wir ihr einen Besuch ab und werden daraufhin ins Gefängnis gesteckt. Aber das Rattenloch können wir vorher noch freilegen. Und wieder ist Timmy wieder zur rechten Zeit am rechten Ort.


    #28 - Der Zugang zum Untergrund
    Mit Timmy schaffen wir es, Schildträger loszuwerden. Der lässt die Schlüssel für das Gefängnis da und die können wir Ivo übergeben. Sie ist nun wieder frei und trifft zufällig auf Jorge, der sein Plumpsklo verlässt. Das stellt sich als Zugang zum Untergrund heraus. Darüber können wir uns jetzt mit Wilbur unterhalten und die Zombies aus dem Loch rausholen. Wilbur macht sich nun auf, um Rémi zu suchen und seilt sich in das Loch ab. Allerdings ist es darin sehr dunkel und wir müssen zuerst für Licht sorgen.


    #29 - Licht für die Höhle
    Nach einem kurzen Gespräch mit Ethel fragen wir Ivo, ob sie für uns eine Lichtquelle besorgen kann. Die unterhält sich mit den beiden Zombies, die nun leider nicht mehr so zuversichtlich sind. Aber Grump und Zloff sind wieder da und Zloff hat sogar eine Lichtquelle für uns. Die laden wir mit Sternenlicht auf und übergeben sie an Wilbur. In die Schule kommen wir aber nicht, da der Troll wieder da ist. An dem kommen wir nicht vorbei. Mit Wilbur klettern wir noch einmal ins Loch und lassen dort das Sternenlicht frei. Da wir nun sehen, wo wir sind, finden wir Rémis Verkleinerungsring auf dem Boden und stellen fest, dass die Stimmen von Statuen kommen, die alte Göttern darstellen.

  • #30 - Götter-Gespräche
    Rémi scheint auf der Insel in der Höhle zu sein, allerdings müssen wir erst von den Göttern erfahren, wie wir über den See kommen. Dazu sollen wir drei von den vier Göttern huldigen, indem wir eine Aufgabe erfüllen. Dem Gott der Rätsel stellen wir eine Frage, die er nicht beantworten kann, dem Gott des Geschichtenerzählens erzählen wir eine schöne Geschichte. Nun bleiben noch der Gott der Witze und die Göttin der schönen Künste. Dem einen müssen wir einen Witz erzählen, der anderen eine Melodie vorspielen. Also begeben wir uns auf die Suche nach guten Witzen und landen aber mit dem Verkleinerungsring erst einmal im Lehrerzimmer der Schule.


    #31 - Die Suche nach Witzen
    Im Büro können wir Direktor Bloch mit einer sprechenden Puppe ablenken, allerdings entdeckt er uns dann doch noch. Jedoch stellt sich heraus, dass er doch nicht so zufrieden mit der Ratsvorsitzenden ist. Daher verlässt er das Büro und vergisst, dass er uns gesehen hat. Wir sacken das Glockenspiel, die Puppe und unsere alte Schiefertafel ein. Das Zeug geben wir an Ivo ab, die sich auch für uns noch nach Witzen umhören soll. Aber so gut sind die Witze, die wir hören, auch nicht unbedingt. Die Puppe lassen wir dann auf den Wachtroll los, der sich daraufhin die Ohren verstopft. Zumindest kann er dann jetzt nichts mehr hören. Mit den Tipps von Wilbur können wir auch das Kaminreisepulver einsetzen und dadurch in die Bibliothek kommen.


    #32 - Erzmagier befreit, Götter besänftigt
    In der Bibliothek finden wir sogar ein Buch, das sich mit Geisterbannung auskennt und dadurch erfahren wir die nötigen Informationen. Dann können wir von der Bibliothek aus ungesehen in das Lehrerzimmer schlüpfen und dort den Erzmagier befreien. Außerdem erlassen wir noch ein paar Gesetze, unter anderem, dass das Tragen von Schutzmedallions verboten ist. Mit Butterblume zusammen kämpfen wir uns am Troll vorbei und können Grump davon überzeugen, dass er uns das Medallion überlässt. Wieder mit Wilbur erzählen wir dem Gott des Humors seinen eigenen Witz, der ihn immerhin zum Lachen bringt. Also haben wir alle Aufgaben für die Götter erfüllt und sie sagen uns, dass wir den See einfach überqueren können, da es sich um Eis handelt. Im Tempel finden wir Rémi in einer Mausefalle und er wird von einem bösen Geist bewacht.


    #33 - Eine Gerichtsverhandlung nach Piratenart
    Mit dem Medallion von Grump können wir den Geist bannen und so ungestört zu Rémi vordringen. Allerdings ist er so schwer verletzt, dass er uns nur noch sagen kann, dass wir im Düsterwald nach einem Zauberbuch suchen sollen, bevor er stirbt. In dem Buch steht drin, wie der Zauberstab vernichtet werden kann. Dann teilen sich die Helden auf und Wilbur reist mit den Zombies und Timmy in den Düsterwald, während Ivo sich nach Tugator aufmacht, um das Orakel um Rat zu fragen. Wir erfahren allerdings, dass es nicht Rémi in der Mausefalle war, sondern wieder Munkus, der Wilbur ausgetrickst hat. Auf Tugator angekommen, kriegen wir noch die Gerichtsverhandlung von Nate mit. Ivo und Nate sind beide nicht sonderlich glücklich, sich zu sehen. Ivo würde Nate am liebsten dort verrotten lassen. Aber wir entdecken schon mal das runde Haus, in dem das Orakel ist. Das Orakel will von uns einige Opfergaben, bevor es uns reinlässt.


    #34 - Opfergaben für das Orakel
    Wir versuchen den roten Piraten beim Piratenpoker zu besiegen, was allerdings nicht funktioniert. Also müssen wir irgendwie anders die Gerichtsverhandlung beenden. Zuerst einmal machen wir uns auf die Suche nach den Zutaten für einen Energy-Drink. Auf der Mary unterhalten wir uns noch einmal mit der Mary und erfahren, dass Nates Verschwinden nicht so mit rechten Dingen zugegangen ist. Aber wir können dort Kartoffelchips herstellen und den Energy-Drink fertig stellen. Als Toilettenpapier hält Nates Glückskopftuch her. Nun können wir zum Orakel.

  • #35 - Gefangen im goldenen Palast
    Von dem Orakel erfahren wir, dass wir den magischen Kompass vom roten Piraten brauchen, dann den Lebensfunken, der bei Ivos Vater zu finden ist, und das Buch der Toten aus der verlorenen Stadt Lorem Ipsum. Damit können wir den Erzmagier wieder zurückverwandeln. Aber das Orakel sagt auch, dass wir dafür Nate und das Vieh befreien müssen. Also überzeugt Ivo widerwillig den Roten Piraten davon, dass Nate unschuldig ist und gemeinsam machen sie sich auf den Weg in den Elfenhain. Nate will mit der Sache trotz allem nichts zu tun haben und nur kurz Ivo absetzen. Die läuft allerdings ihrer Mutter in die Arme, die das Vieh festsetzt und Ivo mitnimmt. Nun muss Nate seine Retter retten.


    #36 - Der weise Elfenkönig
    Als wir in Ivos Zimmer gehen, hören wir mit, wie die Mutter zugibt, dass sie dafür gesorgt hat, dass Nate von Ivo ablässt. Nate ist darüber sichtlich bestürzt und wir suchen beim König Rat. Der war sogar vor langer Zeit einmal in Lorem Ipsum, aber kann sich nicht mehr genau erinnern, wo genau die Stadt [lexicon]lag[/lexicon]. Aber er kann uns sagen, wie wir das Vieh befreien können. Wir kitzeln die Pflanzen und das Vieh ist wieder frei. Im Elfenhain können wir erst einmal nichts mehr ausrichten, also fliegen wir zur Pirateninsel, wo mittlerweile die van Burens angekommen sind. Der Rote Pirat hat sich in Sicherheit gebracht und das Orakel ist von deren Anwesenheit auch nicht begeistert.


    #37 - Eine lustige Teeparty zum Nichtgeburtstag
    Das Orakel kann uns auch nicht viel weiterhelfen und will uns auch nicht den Spiegel von Ivo überlassen. Die Ratsvorsitzende ist immer noch auf der Suche nach Ivo und lässt uns zum Roten Piraten unter der Voraussetzung, dass wir ihr die Elfe rausbringen. Der Rote Pirat verspricht uns immerhin seinen Geisterkompass, wenn wir van Buren von der Insel schaffen. Chantal will eine Teeparty schmeißen und wartet noch auf den Hutmacher und das weißes Kaninchen. Im Kleiderschrank der Mary finden wir immerhin ein Hasenkostüm für das Vieh. Auch ein Hut ist schnell gefunden, allerdings brauchen wir noch Geschenke für Chantal, dass die Party beginnen kann.


    #38 - Ein weiterer Bekannter in Lorem Ipsum
    Mit dem verwandelten Fernhörer können wir immerhin schon mal den Vogel loswerden. Auf der Pirateninsel kommen wir ohne Geschenk aber nicht weiter, also fliegen wir zurück zum Elfenhain und finden dort in einem Buch etwas, mit dem wir die Symbole aus dem Buch über Lorem Ipsum übersetzen können. Dadurch erfahren wir den Ort und können dann dorthin fliegen. In der Wüste angekommen, treffen wir einen weiteren Bekannten, die Mumie aus McGuffins Hütter aus dem ersten Teil. Die ist immer noch genauso vergesslich, allerdings unermütlich dabei, die Stadt auszugraben. Es gibt auch eine Pyramide, die wir allerdings noch nicht betreten können.


    #39 - Eine Pyramide voller Fallen
    An Bord der Mary finden wir ein Seil, mit dem wir den Obelisk in Lorem Ipsum hocheben können. Die Mumie hat ein Eisenstück, mit dem wir den Obelisk fixieren können. Dann noch den richtigen Stein gedrückt und die Pyramide ist offen. Die Pyramide ist natürlich mit vielen Fallen ausgestattet. Zum Glück haben wir die Mumie dabei, die uns rechtzeitig warnen kann. Wir nehmen auch einige Grabbeilagen mit, die später mal nützlich sind. Aus der Blüte pressen wir Öl und haben damit Parfüm hergestellt. Mit dem Vieh kommen wir in eine weitere Kammer, wo wir einen Meißel mitnehmen können. Zurück zur Teeparty, wo wir das Vieh als Häschen verkleiden und schon mal an der Teeparty teilnehmen lassen. Allerdings brauchen wir dann noch ein Geschenk von Nate. Beim Orakel geben wir den alten Spiegel ab und können dafür den Spiegel, der Ivo zeigt, mitnehmen.

  • #40 - Endich die van Burens losgeworden
    Mit dem Meißel können wir schon mal eine Falle entschärfen, aber die Kugel und die Mistkäfer sind immer noch im Weg. In der Kajüte der Mary nehmen wir noch die Skeletthand mit. Dann noch den Vogel auf der Pirateninsel schnappen, den können wir dann Chantal als Geschenk überreichen. Nun sind alle Gäste anwesend, nur die Ratsvorsitzende will nicht so recht. Nachdem Chantal dann Stress schiebt, verschwinden die beiden van Burens wieder nach Seefels. Damit können wir endlich dem Hippogreif von den Süßigkeiten geben, an denen er sich direkt mal überfrisst. Der Rote Pirat steht allerdings nicht zu seinem Wort, daher müssen wir uns den Kompass anders besorgen. Er lässt uns rauswerfen und der Affe bewacht das Tor. Wir nehmen uns ein bisschen Hippodung mit, mit dem wir die große Kugel in der Pyramide einschmieren. Das lockt die Mistkäfer an, die sich mit der Kugel auch direkt erledigen. Jetzt können wir auch den anderen Raum gefahrenlos betreten und ein Rad mitnehmen. Damit öffnen wir die andere Tür komplett und nun kann Nate ebenfalls in den Raum. Der öffnet auch die verschlossene Werkzeugkiste, in der wir einen Zeitmanipulator finden. Ivos Mutter zeigen wir die Übertragung der spielenden Kinder, die sie dazu bringt, Ivo wieder zu erwecken und ihren Fehler einzusehen.


    #41 - Spielereien mit dem Pharao
    Jetzt sind wir zu dritt und können auch die Tür zur Grabkammer des Pharaos öffnen. Dort ist auch das gesuchte Buch der Toten, allerdings stellt sich heraus, dass unser mumifizierter Begleiter der Pharao ist. Als er sich seines Titels bewusst ist, ist er auf einmal nicht mehr so hilfsbereit und will uns das Buch nicht überlassen. Er fordert uns stattdessen zu einem Spiel heraus, das wir nicht gewinnen können. Daher manipulieren wir ein wenig die [lexicon]Regeln[/lexicon] und als Gegenleistung, dass wir nicht verraten, den Pharao besiegt zu haben, können wir auch das Buch der Toten mitnehmen. An dem Affen beim Roten Piraten wenden wir den Zeitmanipulator an und der hilft uns daraufhin auch, den Roten Piraten zu vertreiben. So haben wir alle Teile beisammen, um den Erzmagier wieder ins Leben zurück zu holen.


    #42 - Ein düsteres Dörfchen
    Den Erzmagier können wir wieder zurückholen. Allerdings ist er sehr schwach. Er erklärt uns, dass Ivo schwanger ist, da Nate sich eine gemeinsame Familie gewünscht hat. Dadurch, dass sie im ersten Teil so viel mit dem Artefakt des Schicksals zu tun hatten, ist der Wunsch Wirklichkeit geworden. Vor der Tür ist aber wieder die Ratsvorsitzende zurückgekehrt und hat sich mittlerweile den Kopf der Medusa geschnappt. Nate wirft sich dazuwischen, als sie den Erzmagier verwandeln will und opfert sich für ihn und Ivo. Der Erzmagier kann zwar noch den Kopf der Medusa zerstören, allerdings ist er dann so geschwächt, dass er die Welt der Lebenden entgültig verlassen muss. Wir wechseln nun wieder zu Wilbur, der im Düsterwald angekommen ist. Aber zwischen uns und dem Schloss liegt noch ein undurchdringlicher Wald. In dem Dorf ist immerhin noch ein Haus beleuchtet. Der letzte Bewohner des Dorfes, Tim Whale, ist allerdings sehr nervös und paranoid und faselt dauernd was von einem kopflosen Reiter. Er ist so verängstigt, dass er uns nicht den Weg zum Schloss zeigen will, solange der Reiter noch draußen herumgeistert.


    #43 - Auf Geisterjagd
    Als wir den Laden verlassen wollen, blitzt und donnert es und kurz darauf erscheint N8, der uns zu verstehen gibt, dass ein Monster Timmy und Esther verschreckt hat. Dann kommt auch noch der Kopfgeldjäger, der vorher schon mit Nate und dem Vieh zusammengearbeitet hat. Er verspricht, sich um die Monster zu kümmern. Wir kehren zu Gulliver zurück, der sich große Sorgen um seine Frau macht. Der will am liebsten mitkommen, wir überzeugen ihn aber, zurück zu bleiben und auf N8 zu achten. Jetzt ist es doch an der Zeit, in den Wald zu gehen. Wir nehmen zuerst die Axt mit und treffen kurz darauf auf eine junge Frau, die auf dem Weg zum Schloss von ihrem Pferd abgeworfen wurde. Wir bringen sie zu Whale in den Laden, dass sie in Sicherheit ist.


    #44 - Generische Sammelquest
    Der Bürgermeister Whale erzählt uns noch ein bisschen über seinen Laden und bietet uns an, uns eine Armbrust zu geben, wenn wir ihm zehn Wolfpelze bringen. Dann müssen wir uns aber noch einen Silberbolzen basteln, um uns gegen den Werwolf verteidigen zu können. Im Wald finden wir den Zugang, um tiefer in den Wald vorzurücken, allerdings wollen wir nicht unvorbereitet da rein gehen. Auch treffen wir wieder den Kopfgeldjäger, dem wir promt in die Werwolf-Falle gehen. Der ist aber vorerst nicht an einer Zusammenarbeit interessiert. Unser weiterer Weg führt uns zu einer Schürfstelle, wo Lehm gesammelt und gebrannt wurde. Allerdings ist die Presse kaputt, aber wir können Lehm mitnehmen. Im Laden von Whale können wir die junge Frau davon überzeugen, dass sie uns ihren Silberschmuck zum Einschmelzen und das Wolfsfell überlässt. Da sich Whale nicht sonderlich für das Fell interessiert, klauen wir es wieder aus dem Regal und halten es ihm nochmal neunmal unter die Nase, sodass wir unsere Armbrust erhalten.

  • #45 - "Fürchtet mich!"
    N8 repariert uns die Lehmpresse und wir können einen Lehmziegel mit Abdruck herstellen. Allerdings verformt der sich beim Brennen, dass wir den Abdruck nicht benutzen können. Aber mit dem Sand in der Presse geht es. Dann schmelzen wir das Silber ein und erhalten so unseren Silberbolzen. Jetzt müssen wir noch das PKE-Gerät von Whale besorgen. Zuerst sind unsere Versuche, als Geist aufzutreten nicht von Erfolg gekrönt, aber mit Gullivers Hilfe schaffen wir es dann doch. Da das PKE-Gerät scheinbar nutzlos ist, überlässt Whale es uns. Damit können wir weiter in den Wald vordringen und treffen wieder auf den Kopfgeldjäger, der von einer riesigen [lexicon]Spinne[/lexicon] angegriffen wird. Eine Wer-Ratte erscheint und vertreibt das Vieh. Scheinbar handelt es sich um Timmy. Der Kopfgeldjäger stellt sich als junge Gnomin heraus, die jetzt doch froh über unsere Gesellschaft ist. Gemeinsam gehen wir zum Herz des Waldes, wo wir die "Angst" dann endgültig besiegen können. Auch Esther ist da und froh, dass alles vorbei ist.


    #46 - Das Schloss von Graf Schreck
    Nachdem wir alles abgesucht haben, verlassen wir die Höhle. Esther kehrt wieder zum Lagerfeuer zurück und wir holen uns beim Bürgermeister die Belohnung ab. Die sackt sich Tin Lizzy ein und verschwindet. Dafür bringt Whale uns jetzt zum Schloss des Grafen. Kiki, die junge Frau ist glücklich, endlich ein Bad nehmen zu können und träumt schon von ihrem Reichtum. Der Graf sieht uns als seinen neuen Diener an und trägt uns auf, für Ordnung im Schloss zu sorgen. Im Schloss entdecken wir eine große Truhe mit Siegeln, die wahrscheinlich das gesuchte Buch enthalten könnte. Im Nebenraum sitzt der Graf, der uns nun befiehlt, den Tisch zu decken und für Kiki einen Rucolasalat herzustellen. Da wir aber keinen Koch im Schloss haben, müssen wir bei den Zutaten improvisieren.


    #47 - Gourmetkoch Wilbur
    Wir werfen einen Blick in das Tagebuch von van Buren, das Anmerkungen zum Öffnen der Siegel enthält. Damit sollten wir es eigentlich schaffen, die Truhe zu öffnen. Danach schauen wir uns in dem Raum des Grafen um und fangen an, den Tisch zu decken. Wir schaffen es auch schon, das dritte Siegel zu öffnen, da Schreck schon zwei öffnen konnte. In der Höhle der Angst schnappen wir uns einige der Gegenstände, die wir bestimmt noch gebrauchen können. Esther brät uns ein paar Würstchen und ein paar Maden, die wir für den Salat verwenden können. Im Laden schenkt uns Bürgermeister Whale sogar noch etwas Öl, womit wir dann alle Zutaten für den Salat beisammen haben. Mit der Werwolf-Falle können wir immerhin die Wer-Ratte Timmy fangen, aber von Timmy selber ist nicht mehr viel übrig. Daher kehren wir erst einmal ins Schloss zurück, wo uns der Geist von Alastair über den Spiegel kontaktiert. Wir sollen ihn beschwören, wissen aber nicht, wie. Der Tisch wird fertig gedeckt und der Salat zubereitet. Dann rufen wir Kiki über die Glocken in ihrem Zimmer und verlassen das Zimmer.


    #48 - Wilbur als Geisterbeschwörer
    Im Flur treffen wir auf Miss Kiki, die uns ein weiteres Siegel öffnen kann. Die beiden genießen dann ihr Abendessen zusammen und wir machen uns auf den Weg in den Keller. Dort finden wir anhand einer Wegbeschreibung zu Igors altem Zimmer. Im Kleiderschrank können wir seinen alten Anzug an uns nehmen. Nun brauchen wir noch jemanden, der uns sagen kann, wie man Geistern beschwört. Whale kann uns da weiterhelfen und kann uns die Vorgehensweise erklären. Wir schaffen es auch tatsächlich, den Erzmagier zu beschwören. Er erzählt uns, dass das Zauberbuch Munkus dabei helfen soll, den Zauberstab zu kontrollieren.


    #49 - Die Rattensprache
    Das Buch können wir wohl nicht so einfach loswerden, da es bestimmt noch Abschriften gibt. Sicherheitshalber müssen wir auch noch die Maschine zerstören. Dann gibt uns der Erzmagier noch den Tipp, dass wir Timmy mit einer alten Melodie vielleicht beeindrucken können. Auch kann der Erzmagier ein weiteres Siegel öffnen und Esther uns die Melodie vorsummen, mit der vielleicht zu Timmy vordringen können. Das klappt auch und Timmy wird wieder von einer Wer-Ratte in den normalen Timmy verwandelt. Wir stellen nun fest, dass die Sprache der Ratten genau wie unsere Sprache ist und wir einfach nur "Öffnen" sagen müssen. Damit fehlt nur noch ein Siegel, aber es fehlt mir noch eine Dialogoption, um weiter zu kommen. Die finde ich erst, nachdem ich mir alles noch einmal angeschaut habe und Bürgermeister Whale sich verplappert. Die Hand vom alten van Buren befindet sich auf dem Friedhof. Wir müssen nur noch das richtige Grab finden.


    #50 - Cleverer kleiner Wilbur (FINALE)
    Der Bürgermeister verplappert sich erneut und wir erfahren, dass die Überreste von van Buren im Grab der Familie Lee begraben ist. Esther gräbt für uns die Skeletthand aus und damit öffnen wir das letzte Siegel der Truhe. Das gesuchte Buch ist tatsächlich in der Truhe. Nur müssen wir uns jetzt einen Trick überlegen, wie wir Munkus überlisten können. Wilbur hat auch schon eine Idee, aber Munkus schnappt ihn sich und bringt ihn zum Tempel, wo schon alles vorbereitet ist. Ivo und Vieh sind leider auch gefangen genommen worden. Munkus zwingt Chantal jetzt, aus dem Buch vorzulesen. Wir versuchen, Munkus mit dem Wer-Timmy abzulenken, was aber fehl schlägt. Der eigentliche Trick bestand allerdings darin, dass Chantal einen Zauber vorliest, der die Maschine in den tiefen Abgrund stürzen lässt. Wir schnappen uns Munkus und fallen mit ihm ebenfalls hinunter und landen auf der Maschine. Dort schaffen wir es, Munkus von der Maschine zu stupsen und werden von Ivo und dem Vieh gerettet. Wir haben nun zwar Munkus aufgehalten, aber auch herbe Verluste hinnehmen müssen. Aber das Spiel ist nun durchgespielt.

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