Borderlands - The Pre-Sequel [BLIND]

  • Spielname: [lexicon]Borderlands[/lexicon] - The Pre-Sequel
    Angefangen am: 30. November 2014
    Fertiggestellt am: 11. Mai 2015


    Genre: Ego-Shooter, Rollenspiel
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Das "Pre-Sequel" setzt zwischen [lexicon]Borderlands[/lexicon] und [lexicon]Borderlands[/lexicon] 2 an. Vier neue Charakterklassen kämpfen zusammen mit Handsome Jack und bezeugen dabei, wie dieser sich in den gnadenlosen Tyrann entwickelt, den wir in [lexicon]Borderlands[/lexicon] 2 so gehasst haben. Außerdem unterstützt der Spieler den Aufstieg der Hyperion Corporation.
    Zusätzliche Informationen: Das bekannte Shoot n' Loot Gameplay der [lexicon]Borderlands[/lexicon] Serie wird im neuen Teil durch Jetpack-Kämpfe ergänzt, den "Icy Cyro" Element-Schaden und die tödliche Laserwaffen-Klasse. Ferner werden euch neue Fahrzeuge zur Verfügung gestellt, um Elpis, den Mond von Pandora zu erkunden.


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/nNhCuI


    Einzelne Videos:


    Screenshot:

  • #00 - Die DVD-Hülle
    Hier zeige ich die DVD-Hülle des Spiels


    #01 - Auf Rettungsmission (Mit Musik auf Dailymotion)
    Wir werden von Handsome Jack auf die Helios-Raumstation gerufen, die angegriffen wird. Wir sollen ihn retten, was wir dann auch direkt mal tun werden. Serientypisch werden wir von einem Claptrap begrüßt, der uns durch die Station leitet. Allerdings haben wir auch schon die ersten Dahl-Soldaten, die sich uns in den Weg stellen. Nachdem die erledigt sind, treffen wir auch das erste Mal auf Handsome Jack, der direkt niedergeprügelt wird. Von den Soldaten. Also töten wir die und befreien Jack.


    #02 - Auf den Mond geschossen (COOP)
    Jack ist wieder einigermaßen fit und wir versuchen dann, ihm bei der Verteidigung der Station zu helfen. Die Anführerin der Söldnertruppen ist wohl Colonel Zarpedon, die erst mal unsere Fluchtmöglichkeiten dezimiert indem sie die Schiffe zerstört. Außerdem wird sie von einem geheimnisvollen Alien beschützt. Etwas später stoßen wir dann auf Flameknuckle, den wir dann aber bekämpfen und töten können. Und da die Fluchtschiffe zerstört sind, bleibt uns nur noch eine Möglichkeit, auf den Mond Elpis zu kommen und das Störsignal abzuschalten, das die Verteidigungsanlagen blockiert. Handsome Jack schießt uns mit einer Versorgungsrakete runter.


    #03 - Wenig Gravitation (COOP)
    Eine Schwarzmarkthändlerin namens Janey befreit uns aus der Kapsel und führt uns in ihren Unterschlupf. Zuerst müssen wir uns ein Oz-Kit besorgen, um auch an der Oberfläche des Mondes etwas länger überleben zu können. Auf dem Weg zu Janeys Lager müssen wir noch einige Mondviecher ausschalten und dann können wir uns ein Kit nehmen. Nun müssen wir Deadlift erledigen, der einen Schlüssel zur Stadt Concordia hat.


    #04 - Deadlift und seine Sprungpads (COOP)
    Wir ballern uns weiter durch die Schergen von Deadlift und kommen schließlich auch in seine Festung, nachdem wir das Sprungpad wieder aktiviert haben. Deadlift fällt uns dann auch zum Opfer und wir können den Schlüssel einsacken. Den müssen wir nun zu einer Moon-Zoomy-Station bringen.

  • #05 - Wuuuuu! Mond-Buggies! (COOP)
    Wir finden eine Leiche, die einen Auftrag für uns hat. Das machen wir aber später. Zuerst geht es zur Zoomy-Station, wo wieder einige Scavs lauern. Die werden getötet und wir können mit dem Schlüssel dann eine Station für Buggies freischalten. Damit können wir dann auch über größere Abgründe springen und zurück zu Janey kommen. Die gibt uns ein Orbatron, das uns nach Concordia bringen soll.


    #06 - Einem Toten einen Gefallen tun (COOP)
    Bevor es nun nach Concordia geht, kümmern wir uns noch um die Nebenmission, die wir aufgegabelt haben. Da sollen wir zuerst Colonel Zarpedon über den Tod von Captain Thorson informieren. Danach noch einen Scav umlegen und einem Typ namens Nel sagen, dass er ein Arschloch ist. Dann sammeln wir die Belohnung ein und machen uns auf den Weg nach Concordia. Dort will uns ein Claptrap verhaften, lässt uns jedoch wieder gehen, nachdem wir ihm das Orbatron gegeben haben.


    #07 - Oh, wie schön ist Concordia
    Nun können wir uns mal in Ruhe in Concordia umsehen. Auch auf den Dächern der Stadt. Moxxi hat auch hier eine Bar, wo wir Lillith und Roland aus dem ersten Teil treffen. Noch haben die allerdings nichts zu sagen. Also los zum Büriff, der aber nicht mit uns sprechen will. Jack schickt uns daraufhin zu Moxxi, da die uns vielleicht noch helfen kann.


    #08 - Schnitzeljagd ohne Schnitzel (COOP)
    Wir reden mit Roland und Lilith, die aber aus dem Kammerjägergeschäft ausgestiegen sind. Und Urlaub machen. Dann taucht doch noch Moxxi auf und wir sollen für sie einige Mondsteine besorgen. Die kriegen wir nach einer Weile auch und können sie bei Crazy Earl gegen Upgrades und Mondsteine eintauschen. Nun müssen wir auf's Dach und die Transmitter anbringen. Nachdem das erledigt ist, finden wir heraus, dass das Signal aus Crisis Scar kommt. Dummerweise hat der Büriff die Stadt abgeriegelt, aber Moxxi kann uns auch so aus der Stadt schleusen.


    #09 - Aufnahmeritual bei den Scavs (COOP)
    Kaum sind wir aus der Stadt raus, kriegen wir mit, dass Zapedon versucht, Elpis zu vernichten. Dummerweise verfahre ich mich mal wieder auf dem Mond und kurve erst mal in der ganz falschen Ecke herum. Ein Claptrap ist bereit, uns reinzulassen, wenn wir das Aufnahmeritual bestehen. Also eine feindliche Gang umlegen. Das läuft auch ganz gut und wir erledigen einige Darksiders und sammeln drei Prismen auf.

  • #10 - Peepots guter Freund (COOP)
    Auch hier geht es dann wieder auf einigen Umwegen zurück zum Claptrap und der verrät uns das Passwort für die Hintertür. Kaum sind wir drin, fliegt unsere Tarnung aber auf und wir müssen uns durchschießen. Hier gibt es auch wieder eine Nebenmission von Peepot, für den wir einen Schafsbock zurückholen sollen. Jedoch sind auf der Insel einige Kraggons.


    #11 - Die Red und Belly Verbindung (COOP)
    Wir bringen den Schafsbock zu Peepot und suchen weiter nach der Signalquelle. Die sollte irgendwo in Redbellys Festung sein. Aber vorher stellen sich noch einige Badasses in den Weg, dann endlich können wir Red und Belly erledigen. Jetzt sollte uns eigentlich nichts mehr davon abhalten, das Signal abzuschalten.


    #12 - Falsches Spiel mit dem Büriff (COOP)
    Über die Wartungskonsole legen wir ein paar Relais frei, die zerstört werden müssen, um das Signal abzuschalten. Geht auch einigermaßen, da immerhin Scavs, Schiffe und Geschütze zu bekämpfen sind. Aber wir können das Signal abschalten und damit hat Jack auf der Station wieder freie Hand. Er will dann nach Concordia kommen, dass wir mal mit dem Büriff reden können. Der arbeitet wohl für Zapedon.


    #13 - Im Büro des Büriffs (COOP)
    Jack ist nun auch schon in Concordia angekommen und zusammen wollen wir dem Büriff einen Besuch abstatten. Dummerweise ist der Aufzug gesperrt. Aber wir haben die Aufnahme vom Büriff, mit der wir den Polizei-Claptrap auf unsere Seite ziehen. Mit ihm zusammen können wir den Aufzug wieder aktivieren und uns ins Büro vorkämpfen. Jack führt daraufhin ein Gespräch mit dem Büriff und erledigt ihn danach. Nun müssen wir uns nur noch eine Armee. Eine Roboterarmee. Dazu müssen wir nach Springs.


    #14 - Mit dem Stingray über den Mond (COOP)
    Um zu Pickle, einem der Informanten zu kommen, brauchen wir ein neues Gefährt. Dazu machen wir uns auf den Weg zu einer alten Dahl-Werkstatt, wo wir die Stingrays freischalten können. Mit den Hovercrafts können wir dann über Abgründe springen und kommen so weiter zu Pickle. Vorher wird noch einiges Viehzeug erledigt.

  • #15 - Der Plan des Pickle (COOP)
    Bevor wir zu Pickle kommen, müssen wir einige Scavs erledigen, die auf dem Weg dorthin rumstreunern. Aber das ist auch kein allzugroßes Problem und Pickle sagt uns, dass auf einem alten Dahl-Wrack einige Militärtechnologie zu finden ist. Die brauchen wir dann für unsere Roboterarmee. Aber wahrscheinlich sind die Bosse, die sich in dem Wrack eingenistet haben, nicht damit einverstanden, dass wir uns dort bedienen.


    #16 - Die Sache mit der Brücke (COOP)
    Bei der Brücke angekommen, stellen wir fest, dass der Bootsmann und der Skipper die eingefahren haben und wir sie erst wieder ausfahren müssen. Das tun wir auch nur dummerweise wird die Brücke daraufhin von den beiden gesprengt. Pickle hat eine neue Idee. Er will mit dem Methan die Lava abkühlen, dass wir den Fluss problemlos überqueren können. Auch das klappt erst nicht, wir müssen nämlich vorher die Pumpstation reaktivieren.


    #17 - Methan freilassen (COOP)
    In der Pumpstation schickt uns der Bootsmann seine "besten Männer" entgegen. Aber auch die sind kein großes Hindernis für uns und wir können die Pumpen reaktivieren und haben nun wieder Methan an der Brücke. Dann weiter zur Methanaufbereitungsanlage und einige Kampfschiffe vom Himmel geschossen, die der Bootsmann uns entgegensetzt. Dort müssen wir den Strom umleiten um dann endgültig das Methan ausströmen zu lassen.


    #18 - Ganz schön cool, die Lava (COOP)
    Jetzt wo der Methanfluss wieder funktioniert, können wir auch zurück zu der Brücke und dort die Lava mit dem Methan einfrieren. Dadurch können wir den Fluss überqueren, aber auf der Lava erwarten uns jetzt einige Kraggons, die wir erledigen müssen. Dann können wir zur Drakensburg rüber und die letzten Gegner vor der Tür erledigen.


    #19 - Auf der Drakensburg (COOP)
    Jetzt sind wir endlich auf der Drakensburg und auf der Suche nach dem KI-Kern für unsere Roboter. Jedoch gibt es wohl zwischen dem Bootsmann und dem Skipper ein paar Diskrepanzen und Skipper bietet uns an, uns zu helfen. Heimlich natürlich. Aber sie gibt uns dann die nötigen Informationen, um weiter zu kommen und wir kommen dann in den Maschinenraum. Dort müssen wir dann die Maschinen überladen.

  • #20 - Befreien wir den Skipper (COOP)
    Unsere Arbeit im Maschinenraum ist getan, jetzt müssen wir noch das Kraftfeld abschalten. Danach können wir dann Poopdeck ausschalten. Mit einem Schuss. Auch der Bootsmann stellt sich uns dann in den Weg, aber auch den können wir erledigen. Dann stellt sich heraus, dass der Militär-KI-Kern, den wir suchen, in Wirklichkeit der Skipper ist.


    #21 - Der Geheimraum auf der Drakensburg (COOP)
    Wir stecken den KI-Kern ein und erhalten eine Meldung von Lillith, dass sie eine Roboterfabrik gefunden haben, wo wir unsere Armee zusammenbauen können. Unterwegs fällt uns aber noch eine Aufzeichnung in die Hände, die auf einen Geheimraum auf der Drakensburg hinweist. Nur brauchen wir dafür eine Stimmidentifizierung, um durch die Tür zu kommen. Nachdem wir die nötigen Echos aufgesammelt haben, bastelt Pickle uns was und wir können den Geheimraum betreten. Weiter geht es dann zur Roboterfabrik.


    #22 - Zugang zur Roboterfabrik (COOP)
    Der Zug kommt einigermaßen pünktlich, allerdings ist die Fabrik von Torks übernommen worden. Die müssen wir erst einmal erledigen, um weiter zu kommen. Sogar unsere KI hat ein Problem mit der Eingangstür, also suchen wir uns einen alternativen Weg hinein. Drinnen prügeln sich einige Scavs mit den Torks.


    #23 - Gladstones Unterstützung (COOP)
    Einer der Wissenschaftler, Gladstone, hat überlebt und wird nun von den Scavs festgehalten. Wir befreien ihn und zum Dank will er uns unter die Arme greifen. Er hat nämlich schon einen Construktor entwickelt, mit dem man jede Menge Bots nachproduzieren können. Das wäre doch was für uns. Also ab zur Titan-Roboterfabrik.


    #24 - Wir bauen uns einen Construktor (COOP)
    Nachdem die Halle gesäubert ist, können wir den Hauptstrom anschalten. Dann sammeln wir die nötigen Teile ein. Zuerst von den Sicherheitsbot. Wir kalibrieren ein paar Geschütze und befestigen sie dann an dem Construktor. Dann brauchen wir noch ein paar Beine. Darum kann sich unsere KI kümmern.

  • #25 - Felicity dreht durch (COOP)
    Der Construktor ist nun fertig, jetzt müssen wir nur noch Felicity, unsere KI, installieren. Wir geben ihr noch ein bisschen Geleitschutz, aber sie kann sich schon ganz gut selber verteidigen. In der KI wird dann die KI installiert. Nur läuft das nicht nach Plan. Felicity verträgt sich nicht mit dem Construkter und greift uns an. Mit einigen Mühen können wir sie aber dann doch besiegen. Wir müssen dann zurück zu Moxxi, um uns auszurüsten.


    #26 - Teile für den Wandler finden (COOP)
    Bei Moxxi treffen wir uns wieder mit allen. Jack und die anderen begeben sich schon einmal auf die Raumstation, aber wir haben noch ein bisschen was zu erledigen. Zum Beispiel Springs helfen, den Wandler zum Laufen zu bringen. Dazu müssen wir Teile von anderen Wandlern besorgen. Einer ist auf einem Buggy montiert, den wir uns schnappen. Der nächste ist in einer Basis der Scavs.


    #27 - Spaß mit dem Wandler (COOP)
    Der Wandler lässt sich nicht so einfach zertrümmern, also sprengen wir ihn in die Luft. Danach haben wir auch das nächste Teil und wir können bei Springs den Wandler wieder zum Laufen bringen. Wird direkt auch mal ausprobiert. Danach geht es per Schnellreise zurück zur Helios-Station. Dort werden wir auch direkt von Dahl-Einheiten empfangen.


    #28 - Geburtstagskätzchen (COOP)
    Zarpedon hat uns den Weg zum "Auge der Helios" versperrt, also sollen wir in Jacks Büro kommen. Allerdings geht das nicht so einfach. Der Zugang ist versperrt und wir müssen ihn mit der Hilfe von einem Claptrap entsperren. Das klappt dann auch, nachdem der erst mal eine Menge Mist fabriziert. Im Büro können wir dann die Schnellreisefunktion aktivieren und Jack kann auch runter kommen. Jetzt müssen wir noch ein paar Wissenschaftler retten, die uns aber vielleicht die Tür zum Laser öffnen können.


    #29 - Hässliche Verwandtschaft (COOP)
    In der Forschungsabteilung treffen wir zuerst auf Gladstone, der uns an drei weitere Wissenschaftler aus seinem Team verweist. Die müssen wir auch noch befreien. Der erste Wissenschaftler möchte gerne das Bild seines Sohnes aus dem Büro haben, also holen wir es ihm. Der nächste WIssenschaftler möchte gerne seinen Teddy wiederhaben.

  • #30 - Alle Wissenschaftler gerettet (COOP)
    Nachdem wir endlich beim Aquarium angekommen sind, können wir dort das Wasser ablassen und den Teddybär bergen. Fehlt noch der letzte Wissenschaftler. Der möchte eine Keycard, die einer der Stalker gefressen hat. Danach haben wir dann alle Wissenschaftler beisammen, um die Barriere von Zarpedon abzuschalten. Gladstone wirft dann ein, dass es vielleicht ja noch einen Verräter geben könnte. Da wird Jack ganz hellhörig.


    #31 - In die Tunnelanlagen (COOP)
    Wir bringen Jack noch das Tarngerät, bevor er dann alle Wissenschaftler in die Luftschleuse bringen lässt und sie alle tötet, da sie Maulwürfe sein könnten. Ihm macht das auch noch Spaß. Aber da der Weg nun frei ist, schickt Jack uns nun los, dass wir durch die Tunnelanlagen dem Laser näher kommen. Allerdings hausen dort unten Kannibalen.


    #32 - Langsam wird's schwierig (COOP)
    In den Tunneln macht sich dann langsam bemerkbar, dass wir unterlevelt sind. Mit den Infizierten haben wir schon einige Probleme. Dann kommen wir in den Wartungsbereich, wo wir uns Plattform für Plattform vorarbeiten müssen.


    #33 - Plasmaregler zerstören (COOP)
    Durch die Wartungszentrale müssen wir uns durchschießen. Zum Glück bekämpfen sich die Kannibalen und Dahl-Truppen auch gegenseitig. Dann haben wir es fast zum Laser geschafft, als Zarpedon die Brücke sprengen lässt. Also brauchen wir einen anderen Weg. Jack schlägt vor, dass wir einige Plasmaregler zerstören und dann uns den Weg freisprengen.


    #34 - Wir sprengen uns vor (COOP)
    Jetzt, wo die Plasmaregler weg sind, kann Jack uns den Weg freisprengen. Hier können wir dann auch ein paar unserer Roboter ausprobieren, die Jack als FIX-Loader getarnt hat. Die helfen uns ein bisschen im Kampf. Im Kommandobüro holen wir auch Jack wieder hinzu. Allerdings können wir den Laser von hier nicht abschalten, sondern müssen selber zum Kern vordringen. Dort bietet Zarpedon aber noch mal alles an Truppen auf, was sie hat.

  • #35 - Immer diese Kraftfelder (COOP)
    Und wieder wird uns das Weiterkommen durch ein Kraftfeld verwehrt. Um das zu deaktivieren, müssen wir drei Mini-Fusionsreaktoren zerstören. Schaffen wir leider nicht ganz, ohne Explosion. Dann müssen wir noch die Station halten, bis das Kraftfeld ganz runtergefahren wurde.


    #36 - Der Kampf gegen die Zarpedon-Tussi (COOP)
    Wir haben es bis zum Laser geschafft, allerdings stellt sich uns nun Zarpedon in den Weg. Da haben wir einige Schwierigkeiten, sie zu erledigen. Aus ihrem Mech kriegen wir sie gerade noch so raus, aber dann kriegen wir sie nicht mehr klein. Wir überlegen dann, erst einmal Nebenmissionen zu machen, um uns aufzuleveln.


    #37 - Das Auge wird abgeschaltet (COOP)
    In einem Anlauf haben wir es tatsächlich doch noch geschafft, Zarpedon zu erledigen und nun ist der Weg zum Laser frei. Mit Moxxis Hilfe können wir das Ding dann auch abschalten und die Bedrohung wäre erledigt. In der Kommandozentrale will Jack dann den Laser rebooten, allerdings haben Moxxi und die zwei Kammerjäger was dagegen. Die haben sich gegen uns verschworen und wollen Jack umbringen. Der Anschlag geht zwar daneben, aber das Auge ist zerstört. Wir müssen jetzt vor den anderen bei der Kammer sein, die sich bei der Raffinerie von Zarpedon befinden soll. Allerdings machen wir erst mal Nebenmissionen, dass wir wieder aufleveln können.


    #38 - Streitende Claptraps (COOP)
    Jack hat einige Waffen für uns angefordert, allerdings gibt es wohl ein Computerproblem. Wir sehen, dass sich zwei Claptraps darüber streiten, welche Waffe als erstes gefertigt werden soll. Jack überlässt die Entscheidung uns, allerdings brauchen wir einen Bolzen, um den anderen Claptrap ruhig zu stellen. Den finden wir um die Ecke und entscheiden uns für die Laserwaffe. Dann suchen wir nach ein paar ECHO-Nachrichten, die Logdateien enthalten.


    #39 - Bazillageddon? Nicht mit uns! (COOP)
    Die ersten drei Minuten sind relativ ruhig, bis ich rausfinde, dass das [lexicon]Mikro[/lexicon] noch gemutet ist. Wir machen uns mittlerweile mal auf die Suche nach ein paar Putzrobotern. Dafür müssen wir Unordnung machen, um die Putzroboter erscheinen. Das ist schnell erledigt und die Bazillokalypse ist abgewendet. Dann sammeln wir noch die restlichen Echos ein, in denen wir erfahren, wie Jack uns angeheuert hat.

  • #40 - Dean, der Heißsporn (COOP)
    Natürlich ist auch wieder ein Techniker verschwunden: Dean. Den sollen wir für Jack ausfindig machen. Allerdings regt der sich so auf, dass wir ihn einmal abkühlen. Als Nächstes sollen wir der Vorleserin die Soldaten vom Hals schaffen und ihr dann ein paar Bücher bringen, dass sie mal wieder was Anspruchsvolles hat. Weiter geht es damit, Leute zu befreien. Wieder ein Wissenschaftler. Der hat wohl eine wichtige Nachricht für Jack. Als wir ihn befreit haben, stellen wir fest, dass er sich nur bei ihm einschleimen will. Zuerst sollen wir einen Claptrap dazu bringen, ihm ein Bild zu malen.


    #41 - So ein alter Schleimer! (COOP)
    Wir geben noch ein paar Missionen ab, bevor wir uns weiter der Mission widmen. Ein paar Blümchen gesammelt, die wir aber aufgrund der Sicherheitsbestimmungen direkt wieder abfackeln müssen. Jack ist da nicht so begeistert von. Aber immerhin ist der Wissenschaftler glücklich und hat weitere Aufgaben für uns. Ein Monster in der Müllpresse, das wir verschrotten. Nun will er eine Jack-KI programmieren. Auch das ist schnell erledigt und nun müssen wir für Tassitier ein wenig aufräumen.


    #42 - Tassiter, der Arsch! (COOP)
    Durch den Wartungsbereich gekämpft und schon sollen wir ein paar Türen versiegeln. Klappt anfangs nicht ganz so gut, aber wir kriegen es dann doch noch hin. Dann hat sich endlich das Zugangsportal geöffnet und wir kommen mit den Arbeiterbots in den Quarantänebereich.


    #43 - Lauter Infizierte (COOP)
    Im Quarantänebereich haben wir ein paar Probleme mit einem Badass und können danach mit Lazlo reden, der nicht ganz so abgedreht ist. Wir sollen für ihn ein paar Freunde einfrieren, der sie dann wieder retten will. Das klappt allerdings nicht so und er greift uns schließlich doch an. Also zerlegen wir ihn und seine Kumpels.


    #44 - Ich kann nicht mit Sprungpads (COOP)
    Wir rüsten uns noch neu aus und geben die Aufträge bei Jack im Büro ab. Tassiter hat noch einen weiteren Auftrag für uns, dazu müssen wir ins Wartungsdock und dort einige Teile aufsammeln. Jedoch komme ich dieses Mal mit den Sprungpads nicht zurecht.

  • #45 - Wie der Herr, so's Gescherr (COOP)
    Nachdem wir alles zusammenhaben, sollen wir einen Bot für Tassiter herstellen. Das freche Mistding müssen wir dann auch noch eskortieren, während es auf alles schießt, was sich bewegt. Auch auf uns. Aber im Endeffekt dürfen wir ihn dann doch erledigen. Dann müssen wir uns um eine Waffenlieferung für Pandora kümmern.


    #46 - Angriff der Meteoriten (COOP)
    Nachdem der Arbeiterbot raus ist, müssen wir ihn mit dem Geschütz beschützen. Das klappt auch ganz gut und wir geben die Aufträge ab. Dann war's das aber erst mal mit der Hyperion-Station und wir kehren nach Concordia zurück, um uns aufzurüsten. So schnell ist der ganze Mondstein wieder weg ...


    #47 - Der Eingang zur Ausgrabungsstätte (COOP)
    Wir kommen an der Ausgrabungsstätte an, wo nun auch wieder die Wächter auf uns warten. Das deutet schon mal darauf hin, dass wir uns der Kammer nähern. Auch Dahl schickt uns noch seine letzten Elitetruppen entgegen.


    #48 - Alles so lila hier (COOP)
    Einer der Dahl-Soldaten will sich uns ergeben. Jack überredet uns jedoch dazu, ihn zu töten, was wir bereitwillig tun. Das gefällt Jack sehr, aber sie stellen uns dann noch ein Kampfschiff entgegen. Das wird auch erledigt und wir sind dann endlich in der Kammer angekommen. Allerdings haben wir noch einen weiten Weg vor uns.


    #49 - Mutterliebe (COOP)
    Ein großes Kraftfeld versperrt uns den Weg, das wir aber mit einem Geschütz abschalten können. Zumindest für kurze Zeit. Dann stellt sich uns noch ein Nebenauftrag in den Weg. Wir sollen eine Botin ausfindig machen. Die liegt in der Wüste im Sterben und bittet uns, ein Echo nach Concordia zu bringen. Dort wartet in der Bar ein Mädchen auf die Nachricht. Wir stellen fest, dass es sich um die Tochter von Zarpedon handelt, die von ihrer Mutter gewarnt wird, Elpis zu verlassen.

  • #50 - Ihr könnt uns nicht stoppen (COOP)
    Es ist nicht mehr weit bis zum Eingang der Kammer. Die letzten Wächter erledigen wir noch, dann stehen wir vor einem Riss. Durch den kommen wir wohl in die Kammer.


    #51 - Die Wächtergruft (COOP)
    Nachdem wir den Riss berührt haben, werden wir in die Wächergruft geportet. Dort müssen wir zuerst den Wachposten erledigen, der mehrere Verwandlungsstufen hat. Danach kommt der riesige Wachposten des Euphoriums, den wir aber auch besiegen können. Danach erscheint ein Zeichen, das Jack sich mal anschauen will. Das brennt sich bei ihm in den Verstand ein und macht ihn endgültig wahnsinnig. Bis Lillith auftaucht und das Ding zerschlägt. Wir befinden uns dann wieder am Anfang, als Athena mit der Erzählung der Geschichte fertig ist und Lillith den Befehl zum Töten von Athena gibt. Allerdings erscheint ein Alien, das die Kugeln aufhält. Es erzählt uns, dass eine Gefahr heraufzieht und alle Kammerjäger gebraucht werden.


    #52 - Jetzt wird's richtig hübsch hier
    Nachdem leider noch kein Story-[lexicon]DLC[/lexicon] erschienen ist, gibt es leider beim "Pre-Sequel" erst mal nicht viel zu tun. Daher zeige ich euch eine Stunde mit dem neuen Charakter, dem Doppelgänger von Jack, wo sie tatsächlich einige zusätzliche Dialoge eingebaut haben. Gemeinsam machen wir uns auf den Weg nach Concordia.


    #53 - Die reiche Baroness
    Der nächste [lexicon]DLC[/lexicon]-Charakter ist erschienen, Aurelia Hammerlock, die Schwester von Sir Hammerlock, der wohl nicht sehr erfreut ist, sie zu sehen. Auch hier spielen wir wieder bis nach Concordia, leider gibt es dieses Mal keine zusätzlichen Dialoge mit der NPCs. Aber wir haben hier eine "echte" Scharfschützenklasse mit einem coolen Vereisungs-Spezialangriff. No pun intended.


    #54 - Im Claptrap drin (COOP)
    Wie üblich suchen wir mal wieder den Ort, um den [lexicon]DLC[/lexicon] zu aktivieren und schauen dabei bei Jack vorbei. Bei dem können wir noch die letzte Mission abschließen und rennen danach erst einmal planlos durch die Gegend. Dann haben wir aber doch die richtige Stelle im Schnellreisesystem gefunden und treffen uns mit Jack in seinem Geheimlabor auf Ebene 13 ½, um dort in das Bewusstsein eines Claptraps einzudringen. Dort gibt es nämlich einen ganz tollen Quellcode, den Jack haben will. Wir werden also digitalisiert und mit dem Admin-Passwort von Jack losgeschickt, um in der digitalen Welt von Claptraps Bewusstsein nach dem Code zu suchen.

  • #55 - Gegen Sicherheitsprotokolle (COOP)
    Auf dem Weg zum Nexus werden wir von ein paar Bugs angegriffen und wir schalten die Apps mit Waffengewalt aus. Außerdem schieben sich immer wieder Pop-Ups in unseren Weg. Beim Sys-Admin angekommen müssen wir aber feststellen, dass uns das Admin-Passwort auch nicht weiter bringt und wir selber in den entsprechenden Bereich gehen müssen. Wir folgen Claptrap durch den Quarantänebereich, wo wir dann aber als Virus angesehen werden. An der Sicherheitsschleuse können wir allerdings nicht weiter und wir müssen im Papierkorb überleben.


    #56 - Datenstau (COOP)
    Aus dem Papierkorb entkommen, geht es weiter im Bewusstsein von Claptrap. Der Datenstrom wurde abgeriegelt und wir müssen den wieder öffnen, um weiter zu kommen. Wenn da nicht die Unsicherheitsbots wären, die uns zusetzen. Aber wir können den Datenstrom wieder öffnen und uns weiter Richtung Speicherbank 2 bewegen.


    #57 - Hüpfen in der Memorybank 2 (COOP)
    Speicherbank 2 ist wieder ein ziemliches Plattform-Gehüpfe. Nachdem das überstanden ist, laden wir die Pandora-Ebene in den Speicher. Allerdings machen wir vorerst mal wieder in paar Nebenmissionen in Elpis, dass wir noch aufleveln, bevor wir uns weiter vorwagen. Zuerst kaufen wir für unseren Mondstein ein und schauen uns danach nach Nebenmissionen um. Für Jack sollen wir ein paar ECHOs vom Büriff ausfindig machen und vernichten.


    #58 - Die ECHOs des Büriffs (COOP)
    Die letzten beiden ECHOs des Büriff sind etwas besser versteckt. Und es zeigt sich, dass der Büriff langsam Gewissensbisse kriegt. Aus dem letzten ECHO lassen wir einen Remix machen und sollen dann den Kopf von der Büriff-Statue in Concordia schießen. Den platzieren wir auf einer Rakete und schießen die dann auf Pandora. Danach nehmen wir den Auftrag von Tiny Tina an und wir gehen zurück zur Kammer.


    #59 - Der Unbesiegbare Wachposten (COOP)
    Jetzt können wir den Endkampf mal wieder machen. Zuerst ist der "Unbesiegbare Wachposten" dran..

  • #60 - Der Unbesiegbare Wachposten Teil 2 (COOP)
    Nachdem wir den Wachposten erledigt haben, folgt der "Unbesiegbare Wachposten des Empyreums", den wir auch zerlegen. Wie am Ende des Hauptspiels halt. Aber wir bekommen immerhin einige XP für den Abschluss der Mission.


    #61 - Explodierende Loader und Kuriere (COOP)
    Weiter geht es mit den Nebenmissionen. Dieses Mal sollen wir für Jack einen Loader umprogrammieren und ihn dann beschützen, bis Jack die neue KI hochgeladen hat. Danach explodiert der Loader zwar, aber Jack kann ja noch ein bisschen am Code herumfeilen. Nun hat Tassiter einen Auftrag für uns. Wir sollen Kuriere erledigen, die ECHOs bei sich tragen, die Beweise gegen Jack liefern. Nachdem das erledigt ist, geht es in die Forschungsabteilung, noch ein paar Aufträge annehmen, die einigermaßen viel XP bringen.


    #62 - Pandora, die Claptrap-Variante (COOP)
    Der Job für die Wissenschaftler ist schnell erledigt und dann begeben wir uns doch wieder in das Claptrap-Bewusstsein. Dort geht es dann in die Pandora-Version, wie Claptrap sie in Erinnerung hat. Ganz nett, aber mit verdammt starken Banditen. Nur kommen wir erst mal nicht weiter, da die Brücke zerstört ist. Wir müssen vier Brückenteile beschaffen, um dann die Brücke wieder zusammenzusetzen.


    #63 - Die letzten Brückenteile (COOP)
    Um das nächste Brückenteil aufnehmen zu können, müssen wir es mit einem Bagger freischneiden. Allerdings ist da die Batterie leer und wir müssen an der Konsole eine neue Batterie einsetzen. Danach haben wir das nächste Brückenteil eingesammelt und Lilith weiß, wo das letzte Brückenteil ist. Im "Bad Sector" muss mal wieder geklettert werden. Dann haben wir alle Teile beisammen und können die Brücke fertigstellen. Die führt uns zu der Ausgrabungsstätte am Ende vom ersten Teil.


    #64 - So nah und doch so fern (COOP)
    Die Ausgrabungsstätte ist von einigen Sicherheitseinheiten von Tassiter bevölkert, die wir aber ausschalten können. Dann beginnen wir den Download des H-Quellcodes. Allerdings kann Tassiter den Download abbrechen und den Quellcode in die Quarantäne verschieben. Den müssen wir irgendwie wieder da raus kriegen. Die erste Anfrage schlägt schon mal fehl, also muss Handsome Jack etwas improvisieren.

  • #65 - Hilfe vom 5H4DOW-TP (COOP)
    Der H-Quellcode ist jetzt wieder im Quarantäne-Bereich, aber ein mysteriöses Programm namens 5H4DOW-TP bietet uns an, den H-Quellcode zu besorgen, wenn wir es dafür freilassen. Dazu müssen wir in ein Gebiet namens Overlook. Allerdings kommen wir da nicht so einfach hin, da der Datenstrom dorthin blockiert ist. Den müssen wir erst wieder rekalibrieren.


    #66 - Geschönte Erinnerungen (COOP)
    Nun kommen wir zur Memorybank 4 und dort können wir die Erinnerung an Overlook aufrufen. Hier stimmt man überall Lobeshymnen auf Claptrap an, was irgendwie nicht mit rechten Dingen zugehen kann. Immerhin ist das Lied schön. Der Überbrückungsschlüssel steckt in einem Speicher fest. Wir müssen die falschen Erinnerungen löschen und einige Schlüsselmomente nachstellen. Zuerst mal mit Dave reden, für den wir Feuerwerk besorgen sollen.


    #67 - Claptrap wollte doch nur helfen (COOP)
    Uns stellen sich auf dem Weg einige Verleugnungsprogramme in den Weg, aber wir können das Feuerwerk besorgen. Natürlich nimmt Claptrap den Sprengstoff statt dem Feuerwerk und sorgt für eine anständige Explosion und jede Menge Tote. Als nächstes sollen wir ein paar Medikamente in die Kirche bringen, wo die Überlebenden versorgt werden. Allerdings versaut Claptrap das auch wieder und fackelt die ganze Kirche ab. Damit haben wir die Erinnerungen wiederhergestellt und sollten jetzt an den Schlüssel kommen.


    #68 - Die Verleugnungs-Subroutine (COOP)
    Wir beobachten noch, wie Claptrap den letzten Kammerjäger besiegt und kommen leider immer noch nicht an den Überbrückungsschlüssel. Die Verleugnungs-Subroutine schnappt ihn und wir müssen sie erledigen, was auch einigermaßen gelingt.


    #69 - Claptraps Unterbewusstsein (COOP)
    Nun geht es wieder zurück zum Nexus, wo wir dann die 5H4DOW-TP mit dem Überbrückungsschlüssel aus der Quarantäne holen. Der macht sich dann allerdings mit dem H-Quellcode aus dem Staub. Wir müssen ihm in Claptraps Unterbewusstsein folgen, stehen aber schnell wieder vor einer verschlossenen Tür. Wenn wir für Claptrap die Hoffnung und Selbstachtung finden, lässt er uns durch.

  • #70 - Hoffnung und Selbstachtung (COOP)
    Wir schießen uns den Weg in die Festung frei, wo eine riesige Jack-Statue die Hoffnung und Selbstachtung modifiziert hat. Die befreien wir noch schnell und danach sollten wir eigentlich weiterkommen. Wir müssen nur den Weg zurück finden.


    #71 - Hinein ins Unter-Unterbewusstsein (COOP)
    Hinter der Tür haben wir wieder ein kurzes Gespräch mit dem 5H4DOW-TP, der Jack dafür verantwortlich macht, dass aus Claptrap nichts geworden ist. Er wurde immer wieder mit Unsicherheitsprotokollen zugekleistert. Also müssen wir noch weiter ins Unterbewusstsein, das Unter-Unterbewusstsein. Hier hat 5H4DOW-TP die Kontrolle und setzt uns Viren und Glitches vor die Flinte.


    #72 - Kampf im Cortex (COOP)
    Wir kommen 5H4DOW-TP immer näher und sind schließlich im Cortex angekommen. Dort schickt er uns zuerst einmal seine Helferlein auf den Hals, die wir erledigen können. Dann stellt er sich auch endlich selbst und setzt uns ganz schön zu.


    #73 - 5H4DOW-TP stellt sich (COOP)
    Der Kampf gegen 5H4DOW-TP gestaltet sich als relativ langwierig, da er sich zwischendurch immer mal wieder heilt. Aber wir können ihn besiegen und den Quellcode zu Jack bringen. Glauben wir jedenfalls, da sich dann herausstellt, dass es 5H4DOW-TP war, der sich als Jack ausgegeben hat. Wir müssen ihn erneut bekämpfen. Dieses Mal in einer deutlich stärkeren Version.


    #74 - Willkommen im Byte Club (COOP)
    Da wir gegen Eclipse keine Chance haben, ist mal wieder Zeit für Nebenmissionen. In Overlook helfen wir einer Claptrap-Einheit, ihren Byte Club ein wenig bekannter zu machen. Danach kehren wir in den Nexus zurück, um dort weitere Aufträge anzunehmen. Auch hier sind Claptrap-Einheiten, die was von uns wollen.

  • #75 - Den Ohrwurm erledigen (COOP)
    Eine der Claptrap-Einheiten hat einen Song im Kopf, den sie nicht mehr loswird. Wir müssen nach Overlook reisen und dort die Ohrwürmer töten. Um dann ganz sicher zu gehen, vernichten wir noch sicherheitshalber die Musiksammlung. Zumindest fast, leider bleibt nur noch Dubstep übrig.


    #76 - Ein fetter Claptrap (COOP)
    Wir schnappen uns noch den Generator und können dann zum Claptrap zurückkehren. Von Springs erhalten wir ein Orbatron und geben die Sachen dann ab, um den Auftrag abzuschließen. Nun geht es weiter auf der Suche nach neuen Aufträgen. In Pandora scheint noch etwas zu sein.


    #77 - So ein süßer Riesen-Claptrap (COOP)
    Auch im Claptrap-Pandora warten weitere Aufträge auf uns. MINAC, den wir im ersten Teil schon bekämpft haben, erscheint und braucht unsere Hilfe. Er möchte, dass man ihn als nett und freundlich in Erinnerung behält und daher sollen wir ihn ein wenig ummodeln. Zuerst bringen wir Seifenblasen an und färben ihn pink. Dann noch die Sicherheitsprotokolle ausgeschaltet und wir sind fertig. Als nächstes sollen wir ein paar Cookies helfen, Daten zu besorgen.


    #78 - Trophäen für 3GO-TP (COOP)
    Wir entscheiden uns dafür, dass wir Schande leben lassen und erledigen dafür die Cookies. Zurück zum Motherless Board, wo wir für eine kleine Claptrap-Einheit ein paar Trophäen besorgen sollen.


    #79 - Der maskierte Rächer (COOP)
    Wir liefern die Trophäen ab, was dazu führt, dass 3GO-TP einen Ego-Boost bekommt und wir ihn erledigen müssen. Einen letzten Auftrag nehmen wir noch an. Wir sollen einem maskierten Claptrap helfen, eine Frau zu retten. Dann stellt sich aber heraus , dass alles gar nicht so ist, wie es scheint und wir den maskierten Claptrap als eigentlichen Schurken erledigen müssen. Danach fühlen wir uns stark genug, um es wieder mit dem 5H4DOW-TP aufzunehmen.

  • #80 - Zumindest geht's etwas besser (COOP)
    Bei 5H4DOW-TP angekommen, stürzen wir uns erneut in den Kampf. Wir sterben zwar wieder alle paar Sekunden, aber langsam können wir ihn runterschießen. Zum Schluss sterben wir beide und müssen das Schild wieder zerlegen. Wenigstens hat sich die Lebensenergie noch nicht regeneriert.


    #81 - Oh Mann! Noch eine Runde? (COOP)
    Nachdem wir diese Form doch noch besiegt haben, startet sich der H-Quellcode neu und wir müssen gegen eine weitere Form kämpfen. Die macht wenigstens nicht so immens viel Schaden, hält aber auch mehr aus. Außerdem kommt langsam der Munitionsmangel dazu und wir haben auch nicht mehr genug Geld, um anständig Munition nachzukaufen.


    #82 - Der H-Quellcode für Jack (FINALE) (COOP)
    Endlich ist der 5H4DOW-TP erledigt und wir können das Zeug einsammeln. Sind ein paar schöne Waffen bei rausgekommen. Dann können wir endlich das Bewusstsein von Claptrap verlassen und zu Jack zurückkehren. Dem übergeben wir den H-Quellcode und haben damit dann auch den [lexicon]DLC[/lexicon] erfolgreich abgeschlossen. Damit kann Jack dann auch alle Claptrap-EInheiten erledigen, da sie ihm so sehr auf die Nerven gehen.

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