• Spielname: FarCry 4
    Angefangen am: 18. November 2014
    Fertiggestellt am: 23. Juni 2015


    Genre: Ego-Shooter, Rollenspiel
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Der Singleplayer-Modus dreht sich um Ajay Ghale, einen Englisch sprechenden eingeborenen Nepalesen, welcher nach Kyrat zurückkehrt, einer wilden und ungezähmten Region seines Heimatlandes, um die Asche seiner Mutter zu verstreuen. Dort angekommen, wird er in einen Bürgerkrieg verwickelt, in welchem die Bürger gegen die Unterdrückung durch das Regime des selbst ernannten Königs Pagan Min (Troy Baker) kämpfen. Damit ist das Spiel das erste der [lexicon]Far Cry[/lexicon]-Serie, in welchem der Hauptcharakter ein Eingeborener des Landes ist.
    Zusätzliche Informationen: [lexicon]Far Cry 4[/lexicon] bietet wie bereits der Vorgänger [lexicon]Far Cry 3[/lexicon], eine offene Spielwelt, in der sich der Spieler frei bewegen kann. Die Spielwelt wird auch wieder abseits der Kampagne diverse Aufträge und Nebenmissionen bieten. Wie im Vorgänger muss der Spieler wieder Außenposten übernehmen und Türme befreien und kann getötete Gegner plündern.


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/tvjFF7


    Einzelne Videos:


    Screenshot:

  • #01 - Der ist doch total wahnsinnig
    Eigentlich wollten wir nur die Asche unserer toten Mutter verstreuen. Allerdings geraten wir mitten in einen Bürgerkrieg, wo sich einige Bewohner gegen den "König" Pagan Min auflehnen. Seltsamerweise empfängt er uns sehr freundlich und lädt uns zum Essen ein. Zusammen mit einem der Rebellen, der dann gefoltert wird, um ihm seine Informationen zu entlocken. Beim Essen offenbart uns aber Pagan Min, dass er unsere Mutter kannte, die damals in die Vereinigten Staaten geflüchtet ist. Irgendwie spielen wir eine zentrale Rolle, denn nach kurzer Zeit erscheinen einige Leute vom "Goldenen Pfad", um uns aus dem Anwesen herauszubringen.


    #02 - Das Treffen mit Sabal
    Anfangs funktioniert das Schleichen noch einigermaßen und wir werden mit den Techniken des Spiels vertraut gemacht. Gegner ablenken, wilde Tiere einsetzen, usw. In einem Dörfchen werde ich dann aber doch entdeckt und daher ballern wir uns weiterhin durch, was auch ganz gut funktioniert. Endlich sind wir dann am Glockenturm angekommen, an dem Sabal uns treffen will. Und nun erfahren wir auch, warum wir so wichtig sind. Wir sind der Sohn des früheren Anführeres der Rebellen und daher will Pagan Min uns haben, um den "Goldenen Pfad" zu demoralisieren. Jedoch wird der Glockenturm auch kurz darauf von Pagan Mins Männern angegriffen.


    #03 - Banapur, das Dorf des "Goldenen Pfades"
    Sabal bringt uns ins Heimatdorf des "Goldenen Pfades", Banapur. Wir stellen uns einen größeren Geldbeutel her und schauen uns das Fähigkeitenmenü an. Danach laufen wir durch das Dorf und reden ein wenig mit den Leuten. Sabal beauftragt uns, einen Glockenturm zu besteigen und dort die Propaganda-Übertragungen von Pagan Min abzuschalten. Vorher schauen wir uns aber noch in dem Dorf um und entdecken einen Unterschlupf, wo wir rasten können.


    #04 - Klettermaxe
    Wir machen uns auf dem Weg zum Glockenturm, der doch noch von zwei Soldaten bewacht wird. Wir erledigen die und klettern dann auf den Turm hinauf. Dort können wir das Signal abstellen und auch noch ein paar nützliche Sachen einsammeln. Auch wird dadurch die Karte etwas weiter aufgedeckt. Zurück im Dorf hat Amita auch einen Auftrag für uns, die mittlerweile etwas freundlicher ist. Wir sollen bei Isha nach Wölfen schauen, die das Vieh angreifen.

  • #05 - Wolfsbau und Waffen-Priester
    Mit dem Bogen können wir uns ganz gut gegen die Wölfe wehren und sie erledigen. Dadurch erhalten wir auch genug Felle, die wir später zum Ausrüsten gebrauchen können. Der Wolfsbau ist dann auch schnell zerstört und wir können zurück zu Isha. Amita ist dort auch mittlerweile angekommen. Sabal ruft uns an und schickt uns zum Priester Longinus. Dort können wir uns auch mit Waffen eindecken. Als wir allerdings bei Longinus angekommen sind, meldet sich Sabal erneut und ruft um Hilfe, da das Dorf angegriffen wird.


    #06 - Banapur wird angegriffen
    Wir machen uns mit dem Buggy direkt auf den Weg und kommen noch rechtzeitig an, um den Leuten in Banapur zu helfen. Die kleine Bhadra können wir gerade so noch aus einem brennenden Haus retten, aber sonst sind einige Verluste zu verzeichnen. Amita will danach direkt einen Außenposten zurückerobern, aber Sabal bedrängt uns, dass wir zuerst die Geiseln retten sollen, bevor wir uns um den Außenposten kümmern.


    #07 - Uneinigkeiten in den eigenen Reihen
    Wir halten uns mal an die Anweisungen von Sabal und retten zuerst die Geiseln. Zumindest im zweiten Anlauf. Allerdings ist Amita davon nicht begeistert, da sie jetzt Leute braucht, um die Geiseln zu beschützen. Also greifen wir den Außenposten halt alleine an. Das klappt auch sehr gut, dank der Hilfe von einem grauen Dickhäuter. Amita ist davon sichtlich beeindruckt und bittet uns, uns dem Goldenen Pfad anzuschließen.


    #08 - Schon wieder Geiseln befreien
    Eigentlich wollte ich nur einen Pfeil einsammeln, da kommt auf einmal Hurk vorbeigefahren und bietet uns an, uns zu helfen, wenn wir ihn rufen. Versuche ich auch direkt mal, nur ist gerade keiner von meinen Freunden verfügbar. Daher geht es zurück zum frisch eingenommenen Außenposten und dort im Unterschlupf eine Mission annehmen. Das ist wieder mal eine Geiselbefreiung, die jetzt aber doch besser läuft als die aus der Hauptmission.


    #09 - Die beiden Streithähne
    Zuerst helfen wir noch einer Frau, die von der Royal Army aus ihrem Haus vertrieben wurde. Dazu erledigen wir die Soldaten um das Haus und danach den Kommandanten mit einer Pistole, so wie er auch die Familie der Frau umgebracht hat. Dann noch schnell ein Foto von der Leiche geschossen, und es geht weiter. Und zwar zu dem Außenposten, den wir vor einer Weile eingenommen haben. Dort kriegen wir wieder einen Streit zwischen Amita und Sabal mit, die sich über die weitere Vorgehensweise uneinige sind. Amita möchte an Informationen herankommen, während Sabal lieber seine Männer in Sicherheit haben will. Wir müssen hier eine Entscheidung fällen und wählen die Mission von Amita aus. Sie bittet uns, in zwei Camps nach dem Rechten zu sehen. Dort sind wohl auch wichtige Informationen, die sie haben will.

  • #10 - Camps voller Leichen
    Zu Beginn wird unser frisch eingenommener Posten angegriffen, den ich mit einem Elefanten verteidige. Das geht auch wunderbar und wir kommen nach einer Begegnung mit ein paar Nashörnern beim ersten Camp an. Dort finden wir nur noch Leichen vor und eine neue Einheit der Royal Army, die Jäger. Die können Tiere beschwören und kämpfen mit Pfeil und Bogen. Aber die können wir erledigen und die gesuchten Informationen aufsammeln. Beim zweiten Camp sieht es leider nicht besser aus. Aber Anita ist uns dankbar und führt nun den Goldenen Pfad an.


    #11 - Nicht heulen, Sabal ...
    Bhadra hat auch noch eine Mission für uns. Beziehungsweise den Vorschlag, dass wir uns mal nach unserem Vater erkundigen können. Machen wir auch später mal. Vorher fahren wir zu Sabal, der ziemlich angepisst ist, dass wir seine Männer für die Informationen sterben ließen. Er schickt uns zum Kloster, dass wir uns dort "weiterbilden" können. Auf dem Weg dorthin können wir auch noch einen Propagada-Turm einnehmen.


    #12 - Das Kloster verteidigen
    Nach dem eroberten Glockenturm kommen wir beim Kloster an. Dort sollen wir den Ritualen beiwohnen, um den Weg des Goldenen Pfades zu verstehen. Jedoch wird danach der Tempel angegriffen. Wir helfen tatkräftig bei der Verteidigung mit. Zum Glück konnte Amita die Informationen auswerten, die wir ihr vorher beschafft hatten, um rechtzeitig vor dem Angriff gewarnt zu werden.


    #13 - Mit Sauerstoffmaske in die Berge
    Endlich sind wir bei Longinus angekommen, der uns bittet, nach einer Waffenlieferung zu schauen, die im Himalaya abgestürzt ist. Dummerweise ist auch die Royal Army hinter der Lieferung her. Nach und nach klappern wir die Absturzstellen ab, bis wir endlich eine Kiste gefunden haben, die etwas enthält. Nur keine Waffen.


    #14 - Unterwegs mit dem Gyrokopter
    Die gefundene Kiste bringen wir zu Longinus zurück. Dort drin befinden sich Diamanten, wie wir nun erfahren. Als Dank liefert er nun Waffen an den Goldenen Pfad. Nun geht es auch wieder mit den Hauptmissionen weiter. Ich entscheide mich dazu, mit dem Gyrokopter hinzufliegen. War in dem Fall nicht so sinnvoll, da ich nämlich den Eingang zur Höhle komplett übersehe.

  • #15 - Opium für's Volk
    Wieder haben wir die Möglichkeit, uns zwischen Amita und Sabal zu entscheiden. Auch hier wählen wir wieder die Mission von Amita, wo wir einige Opium-Felder zurückerobern sollen und die dann vor den ankommenden Truppen der Royal Army beschützen müssen. Das schaffen wir auch. Mehr schlecht als recht.


    #16 - Die Affenstatue für Hurk
    Da es keine Hauptmissionen mehr gibt, machen wir noch einen Auftrag für Hurk. Der hat nämlich von einigen Affenstatuen gehört, und eine davon befindet sich im Himalaya in einer Eishöhle. Daher machen wir uns auf den Weg, um nach dem Ding zu suchen. Aber auch hier erwartet uns schon die Royal Army, die ebenfalls von den Statuen Wind bekommen hat. In der Eishöhle müssen wir dann auch ein Stück unterwasser weiter. Zum Glück gibt es ein paar Öffnungen, wo wir Luft holen können. Dann halten wir auch endlich die Statue in den Händen. Allerdings kommt auch jetzt die Verstärkung an.


    #17 - Den Schmugglern auf der Spur
    Wir entkommen den Schergen von Pagan Min und können Hurk die Affenstatue bringen. Da es noch mehr davon gibt, wird er sich auch wieder bei uns melden. Zuerst überlege ich, die Festung anzugreifen, aber entscheide mich dann doch noch mal um, da wir es einfacher machen können, wenn die Chefs tot sind. Also jagen wir noch schnell und können unseren Köderbeutel upgraden. Ab zu Longinus und für ihn eine weitere Mission übernehmen. Dort sollen wir einem Schmuggler zu seinem Versteck folgen. Das klappt nach einigen Anläufen auch und wir können das Versteck plündern.


    #18 - Schon wieder ein Schmuggler
    Als wir Longinus fahren, müssen wir wieder einen Schmuggler erledigen. Dieses Mal eine Verfolgungsjagd per Boot, dann ein paar Leute erledigen und den Diamanten in Sicherheit bringen.


    #19 - Angeln mit Sprengstoff
    Um die letzte Ausbaustufe der Wurfgeschosstasche zu bekommen, müssen wir ein besonderes Tier erledigen. Dieses Mal ist es ein Fisch, den wir mit Sprengstoff erledigen müssen. Klappt beim zweiten Anlauf dann auch. Dann wird allerdings schon wieder ein Außenposten angegriffen, den wir noch verteidigen, bevor wir uns dann auf den Weg zu Yogi und Reggie.

  • #20 - Oberkörperfreie Damen in der Arena
    Im Haus unserer Eltern treffen wir auf Yogi und Reggie. Die beiden Kiffer betäuben uns und wir wachen nackt in einer Arena wieder auf. Dort schmeißt Noore uns in eine Herausforderung. Wir müssen einige Gegnerwellen überstehen und Noore erzählt uns, dass Pagan Min sie erpresst, für ihn zu arbeiten. Auch die beiden kiffenden Idioten sind nur Spielfiguren. Vorher gibt es wieder einen Auftrag von Amita, wo wir uns auf den Weg hin machen.


    #21 - Bodyguard für die Statuen
    Amita schickt uns los, ein paar Statuen zu beschützen, die die Männer von Pagan Min angreifen wollen. Das gelingt uns auch einigermaßen, nur schickt der direkt Verstärkung, nachdem wir den Zünder deaktiviert haben. Wir ballern uns auch noch durch die ankommenden Gegner und erhalten von Amita den nächsten Auftrag, nämlich, den Weg zu blockieren, dass Sabal nicht auf die Idee kommt, Männer für den Schutz abzustellen, die anderswo gebraucht werden.


    #22 - Probleme beim Schleichen
    Letztendlich raffe ich dann doch, dass wir den Felsen zum Einstürzen bringen müssen und damit ist dann der Weg zu den Statuen versperrt. Wir erhalten einen Anruf von Noore, die uns nach Shanath ruft. Dort gibt sie uns den Auftrag, uns bei DePleur einzuschleichen und ihn zu kidnappen. Allerdings müssen wir uns vorher in einem Transporter verstecken, der einige Sklaven in die "Stadt der Schmerzen" bringen soll. Dafür brauche ich einige Anläufe, bis ich es dann endlich schaffe.


    #23 - Boom! Headbutt!
    Das Schleichen in der Stadt klappt dann zum Glück besser und wir können auf dem Weg auch noch Fotos der "Verhörzimmer" machen, wo die Gefangenen gefoltert werden. Als wir endlich im Büro von dePleur angekommen sind, tauschen wir den Platz mit einem der Gefangenen und knocken Paul aus. Den bewusstlosen Körper schleifen wir dann zu einem Auto, um ihn an Sabal und Amita zu übergeben. Die sind von der Gefangennahme sichtlich beeindruckt.


    #24 - Die erste Festung eingenommen
    Da wir DePleur festgesetzt haben, können wir nun auch seine Festung angreifen. Das funktioniert auch nach einigen Versuchen und als Belohnung werden nun die Außenposten in der Gegend nicht mehr angegriffen. Allerdings verklicke ich mich dann und muss die Eroberung noch mal machen ... Wenn auch nicht sehr erfolgreich.

  • #25 - Die alte Ziegelfabrik
    Nun haben wir erneut die Möglichkeit, uns zwischen einer Mission für Sabal oder Amita zu entscheiden. Natürlich nehmen wir hier auch den Auftrag von Amita. die uns bittet eine alte Ziegelfabrik auszukundschaften. Dort werden die Drogen weiterverarbeitet und wir sollen die übernehmen. Zuerst versuchen wir, die Alarmstationen auszuschalten, dass keine Verstärkung gerufen werden kann.


    #26 - Voll im Rau(s)ch
    Wir schalten nun noch die drei Generatoren aus um die Leute aus dem Labor zu locken. Wir springen rein und geraten direkt unter den Einfluss der Dämpfe. Ein wenig benebelt ballern wir uns durch das Labor, bis wir beim Chemiker angekommen sind, den wir erledigen. Immer und immer wieder. Bevor das Labor nun gesprengt wird, müssen wir entkommen. Auch das gelingt uns und die Ziegelfabrik ist unser. Als wir dann auf dem Weg zu Yogi und Reggie sind, wird der Stützpunkt angegriffen, also drehen wir noch mal um und helfen unseren Kameraden.


    #27 - Außerkörperliche Erfahrung
    Am Haus von Ajays Eltern angekommen, sind die beiden Kiffer immer noch dort am Rumgammeln, also lesen wir ihnen die Leviten. Allerdings wissen die, wie wir nach Shangri-La kommen, also machen wir uns auf die Suche nach einer Höhle. Dort angekommen finden wir eine Karte, die uns wieder in einen Rausch verfallen lässt. Nun befinden wir uns im Körper von Kalinag, einem Krieger, der sich nach Shangri-La begibt. Dort finden wir heraus, dass es von Dämonen angegriffen wurde. Mit der Hilfe von einem weißen Tiger stellen wir uns den Eindringlingen.


    #28 - Shangri-La, das Paradies
    Beide Mühlen sind gedreht, danach müssen wir einen größeren Dämonen erledigen. Den Unhold zuerst mit dem Tiger ablenken, dann können wir ihn auch gefahrlos angreifen. Nach ein paar Versuchen ist der aber auch tot und wir können die Glocken läuten. Dadurch kehren wir in Ajays Körper zurück und sind im Elternhaus angekommen. Yogi und Reggie verschwinden endlich und wir können das Haus übernehmen. Auch haben wir die Möglichkeit, es wieder gegen Geld aufzuhübschen.


    #29 - Sniper am Flughafen
    Wir gehen dem mysteriösen Anruf von Willis nach, der erstaunlich viel über uns weiß. Trotzdem braucht er unsere Hilfe. Wir sollen die Scharfschützen am Flughafen ausschalten, da er ein Treffen mit einem der Kommandanten von Pagan Min plant und nicht erkannt werden will. Im ersten Anlauf geht das nur leider schief, dafür geht es dann beim zweiten Mal besser.

  • #30 - Rückendeckung mit großem Kaliber
    Nachdem wir den letzten Scharfschützen ausgeschaltet haben, sollen wir zum Kontrollturm, um Willis mit einem Scharfschützengewehr Deckung zu geben. Das geht einigermaßen, bis Pagan Mins Männer anfangen, Mörserfeuer auf uns zu eröffnen. Die Stellung nehmen wir auch auseinander, dann endlich sagt Willis uns, dass in einem der Flugzeuge eine Akte von unserem Vater ist. Nur startet das Flugzeug gerade. Wir kriegen die Akte gerade noch so und erkunden danach in Ruhe den Flughafen, der mittlerweile dann auch vom Goldenen Pfad kontrolliert wird.


    #31 - Noore ein weiterer Tod?
    Zwischendurch machen wir mal wieder eine Mission für den Goldenen Pfad. Sabal und Amita streiten sich in einer alten Grundschule, sind sich aber einig, dass wir Noore erledigen müssen. Daher schleichen wir uns wieder zur Arena. Unterwegs kriegen wir einen Anruf von Pagan Min, der uns erzählt, dass Noores Familie längst tot ist und er sie nur in dem Glauben lässt, sie würde noch leben, um sie weiter erpressen zu können. Nachdem ich endlich den Eingang gefunden habe, kommen wir relativ gut durch und töten Noore aber noch nicht. Als wir ihr erzählen, dass ihre Familie tot ist, nimmt sie jedoch unser Messer und richtet sich selbst.


    #32 - Hurks Elefantenbefreiung
    Hurk hat uns angefunkt und um Hilfe gerufen. Er wurde gefangen genommen und wir sollen ihn befreien. Das gelingt auch, allerdings hat sich Hurk nun in den Kopf gesetzt, dass er auch noch einen Elefanten befreien will. Mit dem reiten wir dann zum Standort der nächsten Affenstatue, während uns die Soldaten durchgehend angreifen. Dann müssen wir noch kurz Hurk verteidigen, während er die nächste Affenstatue holt, und haben die Mission auch erledigt. Unser frisch verdientes Geld geben wir für unser Haus aus und bekommen einen weiteren Auftrag von Yogi und Reggie.


    #33 - Schon wieder zugedröhnt
    Wir erwachen in einer Höhle, nachdem die beiden Kiffer uns alle Waffen abgenommen haben. Wir müssen uns zugedröhnt, wie wir sind, auf den Weg machen und die beiden finden. Das gelingt nach einer Weile auch und als Belohnung wird eine neue Fähigkeit freigeschaltet, die wir skillen können. Ich möchte dann noch eine weitere Nebenmission zeigen und wir versuchen uns an einer Bombenentschärfung, was aber erst im zweiten Versuch gelingt.


    #34 - Flugstunde mit Willis
    Das Haus ist wieder weiter aufgebessert, und wir nehmen die nächste Drogenquest von Yogi und Reggie an, die wieder ähnlich abläuft. Danach steigen wir zu Willis ins Flugzeug, der uns damit zu einem Kloster bringt. Dort sollen wir den Stellvertreter von Yuma ausschalten. Leider finden wir auch den Stellvertreter noch nicht. Die sehen aber auch alle gleich aus, hier.

  • #35 - Yumas Stellvertreter
    Wir kämpfen uns durch's Kloster auf der Suche, nach dem Stellvertreter von Yuma. Da wir da auch nichts finden, durchqueren wir eine anliegende Höhle. Wieder an der frischen Luft, können wir auch endlich den Stellvertreter ausmachen. Dieses Mal ist es auch der richtige und Willis bringt uns wieder zurück nach Kyrat. Allerdings haben wir immer noch kein Leopardenfell gefunden.


    #36 - Ein Quad-Rennen zwischendurch
    In einer Hütte werden wir von Sharma Salsa begrüßt, für die wir ein paar Rennen fahren und uns dabei filmen lassen sollen. Mit den Videos will sie dann das große Geld scheffeln. Nach zwei Versuchen kriegen wir es auch hin, zumindest eine Silber-Platzierung zu schaffen. Dann machen wir uns auf den Weg zu einer Höhle, wo wir ein weiteres Stück des Wandbildes finden und wir erneut in den Erinnerungen von Shangri-La herumstolzieren können. Wir erhalten nun auch einen Bogen und müssen uns wieder gegen die Dämonen erwehren.


    #37 - Der letzte Job von Willis
    Endlich haben wir den Weg zum Tempel gefunden und kommen dann zur Glocke. Dort einige Dämonen erledigt und wir können die Glocke läuten. Damit haben wir eine neue Fähigkeit freigeschaltet und einen weiteren Teil des Wandbildes für unser Haus. Nun bleibt uns nur noch der Job von Willis. Er meint, das wäre unser letzter Auftrag für ihn. Aber es gilt wieder, einen Stellvertreter von Yuma zu töten. Diesmal nur mit einem Messer.


    #38 - Das Gefängnis im Gebirge
    Nachdem der Stellvertreter erledigt ist, finden wir endlich einen Schneeleoparden, mit dem wir endlich unseren Sprengstoffbeutel aufwerten können. Dann geht es mit dem Wingsuit nach unten, auch hier brauche ich einige Anläufe, um bis zu Willis durchzukommen. Der schmeißt uns allerdings aus dem Flieger und den Männern von Pagan Min zum Fraß vor. Wir erwachen in einem Gefängnis wieder, wo Pagan Min uns Yuma vorstellt. Wir müssen entkommen, bevor sie zurückkehrt und mit uns "Spaß" hat. Zum Glück sind keine Wachen mehr da, wir müssen uns allerdings einen Kletterhaken zusammenbasteln, um fliehen zu können.


    #39 - Eisiges Gefangenenlager
    Mit dem Kletterhaken können wir uns abseilen und kommen in ein Gefangenenlager, wo wir uns durchschleichen müssen. Allerdings finden wir auch endlich ein paar Waffen, mit denen wir uns rundimentär verteidigen können. Wir schalten die Alarme aus und kämpfen uns langsam voran.

  • #40 - Ich liebe Arenakämpfe
    Nachdem die Alarme ausgeschaltet sind, gehen wir weiter nach unten, wo wir aber schnell das Bewusstsein verlieren. Wir erkennen noch eine schemenhafte Gestalt, bevor es uns das Bewusstsein nimmt. Zum Glück findet uns Amita und bringt uns zurück in unser Haus. Bevor wir uns aber dem nächsten Auftrag stellen, versuchen wir uns in der Arena, um dort einen Rang aufzusteigen. Das läuft zwar auch nicht so richtig, allerdings reicht es am Ende dann doch für Rang zwei.


    #41 - Der Chemie-Laster
    Nachdem wir Amita dann endlich gefunden haben, gibt sie uns einen weiteren Auftrag. Wir sollen einen Konvoi überfallen, den Chemielaster schnappen und mit dem dann das Tor nach Norden aufsprengen. Also machen wir uns auf den Weg und verfolgen den flüchtenden Lastwagen und werden erledigt. Der zweite Anlauf geht aber besser und wir können den Laster bis zum Tor bringen und dort dann sprengen. Damit ist das Tor offen, allerdings sind die Gegner auch alarmiert.


    #42 - Die Brücke ist gesichert
    Das Tor wird schwer bewacht und die Soldaten von Pagan Min machen uns ziemliche Schwierigkeiten. Aber wir erobern die Brücke und setzen einen Funkspruch ab, der uns Verstärkung beschert. Dann kommen die Elite-Soldaten, aber auch die fallen irgendwann. Die Freiheitskämpfer übernehmen dann die Brücke und wir gehen zurück zu unserem Haus, um eine weitere Drogen-Mission von Yogi anzunehmen. Das geht diesmal erfreulich schnell und wir können die Mission noch in der Folge abschließen.


    #43 - Wie im Film "Speed"
    Hurk ist mal wieder auf der Suche nach den Affenstatuen und sitzt auf einem Truck fest, der explodiert, sobald er anhält. Also schnappen wir uns einen Gyrocopter und übernehmen den Truck. Dann müssen wir die Geschwindigkeit halten, was beim zweiten Mal auch gelingt. Hurk hat dann seine Statue gefunden und wir können von dem Truck abspringen. Hurk wird jetzt, da er alle Statuen hat, als Affenmönch weiterleben. Wir vollbringen noch eine gute Tat und retten ein paar Geiseln, dass wir genug Geld für das nächste Upgrade für unser Haus haben.


    #44 - Gegen die Propaganda
    Die nächste Verbesserung für das Haus ist unser und wir schauen uns nun endlich mal die Propaganda-Missionen von Rabi Ray Rana an. Der bittet uns, ein Dorf zu suchen, wo die Soldaten von Pagan Min ein Propaganda-Zentrum eingerichtet haben. Das sollen wir zerstören. Nachdem wir die ersten Geräte gesprengt haben, rückt Verstärkung an, die wir aber schnell erledigt haben.

  • #45 - Jagd auf Pagan Min
    Amita bittet uns, in das Rebellendorf Utkarsh zu gehen und uns dort mit dem Widerstand zu treffen. Das machen wir auch und werden direkt in einen Keller gebracht, wo Waffen verladen werden. Allerdings taucht direkt darauf Pagan Min auf und lässt die beiden Bewohner erschießen. Wir folgen ihm mit dem Gyrokopter und machen uns bereit, ihn auszuschalten.


    #46 - Noch ein Diamant für Longinus
    Wir können nun auch wieder Aufträge für Longinus annehmen. Das tun wir auch sofort und müssen für ihn mal wieder einen Diamanten sammeln. Vorher nehmen wir allerdings noch einen Turm ein, da er grade auf dem Weg liegt. Nachdem der Diamant gefunden ist, müssen wir aber erst mal unsere Taschen leeren.


    #47 - Genug gesühnt
    In seinem Zelt treffen wir Longinus betrunken, der ein wenig von Selbstmitleid geschüttelt ist. Er bittet uns um einen letzten Diamanten, dann ist seine Schuld gesühnt. Also gehen wir los und schnappen uns das Ding. Longinus ist nun bereit, weiter zu ziehen und will sich auf den Weg nach Kuba machen. Dort gibt es wohl auch noch viel zu tun. Zum Dank erhalten wir einen Raketenwerfer.


    #48 - Yumas Höhle
    Es wird mal wieder Zeit für die Hauptmissionen, also fahren wir zum Rebellenstützpunkt, um eine Fernseh-Übertragung von Pagan Min mitzukriegen. Der fordert uns mittlerweile heraus. Seine Yuma würde eh jeden Attentäter vernichten. Das wollen wir doch mal sehen und wir machen uns auf den Weg zu Yumas Höhle. Die kann uns allerdings überraschen und mal wieder unter Drogen setzen.


    #49 - Yuma Heart, Yuma Soul
    Im Drogenwahn hat sich die Höhle auch deutlich vergrößert und wir kriegen auch einige Gesprächsfetzen von Amita mit, scheinbar aus früheren Tagen. Das lässt sie nicht in einem so guten Licht darstehen. Yuma beschwert sich, dass unsere Mutter dafür gesorgt hat, dass Pagan Min schwächelt. Nachdem wir uns weiter durch die Drogenwelt geschwungen haben, steht uns Yuma dann doch gegenüber und versucht uns, zu töten. Wir schaffen es dann aber doch, sie zu erledigen und damit wäre dann auch ihre Festung frei zum Angriff. Vorher bauen wir aber noch unser Haus fertig aus.

  • #50 - Propaganda und Festung vernichtet
    Wir nehmen eine weitere Propaganda-Mission an, nur um festzustellen, dass es wieder exakt der gleiche Ablauf ist. Immerhin gibt es noch einen amüsanten Monolog von Ray Rana über Amita danach. Zum Abschluss der Folge machen wir uns auf den Weg, um Yumas Festung einzunehmen, was erstaunlich schnell und gut funktioniert.


    #51 - Der Mehrfachschuss in Shangri La
    Nun widmen wir uns einer weiteren Shangri La-Mission und begeben uns in die nächste Höhle, um in die spirituelle Welt zu reisen. Dort finden wir bei einem Suchenden einen Aufsatz für unsere Sehne, dass wir mehrere Pfeile gleichzeitig abschießen können. Das ist auch nötig bei den Gegnermassen. Auch hier müssen wir dann wieder eine Glocke befreien, um die Erinnerung abzuschließen.


    #52 - Spirituelles Elefanten-Reiten
    Nach einigen Versuchen beim Fliegen kommen wir an der Glocke an, die wir befreien und läuten können. Nun haben wir ein weiteres Teil des Shangri La-Bildes in unserer Wohnung. Es geht direkt weiter zur nächsten Mission und dieses Mal können wir sogar mit einem Elefanten durch Shangri La reiten.


    #53 - Angriff auf den Jalendu-Tempel
    Zusammen mit dem Elefanten aktivieren wir die zweite Mani-Mühle und können schlussendlich auch die Glocke aktivieren. Die scheint auch etwas gegen den bösen Geist zu bringen, der das Paradies befallen hat. Also fliegen wir ihm hinterher, um es entgültig zu beenden. Aber zuerst geht es dann doch in der realen Welt weiter, wo wir mit der Hauptmission weitermachen. Es geht darum, den Jalendu-Tempel zu erobern, um den Anführer des Goldenen Pfades zu bestimmen. Auch hier wählen wir wieder Amita, die will, dass wir den Tempel zerstören und alles Wertvolle rausschaffen.


    #54 - Die Goldene Pfeife von Kyrat
    Wir erledigen die restlichen Truppen beim Tempel und können dann auch unsere Verstärkung reinlassen. Zusammen platzieren wir das C4 und machen uns dann mit den Leuten auf die Flucht. Vom Boot aus sprengen wir den Tempel und nach ein paar Versuchen entkommen wir auch den Soldaten von Pagan Min. Yogi und Reggie haben noch eine letzte Mission für uns, bei der wir ihre Drogen testen sollen. Auch das schaffen wir und erhalten als Dank von ihnen, die "Goldene Pfeife von Kyrat". Toll.

  • #55 - Artilleriefeuer auf das Rebellendorf
    Von Amita erfahren wir, dass das Rebellendorf angegriffen wird. Da Sabal sich weigert, zu evakuieren, müssen wir los und die Artilleriegeschütze ausschalten.


    #56 - Argh! Bosskampf!
    Um den letzten Teil von Shangri-La zu erledigen, müssen wir den bösen Dämon töten. Das gestaltet sich als schwieriger, als erwartet, zumindest in den späteren Stufen habe ich ordentlich Probleme und der Kampf zehrt sehr an meiner Geduld. Aber schlussendlich schaffen wir es noch, ihn zu besiegen und Shangri-La zu befreien.


    #57 - Sturm auf Pagan Mins Anwesen
    Der Goldene Pfad bereitet sich nun vor, Pagan Min anzugreifen. Vorher beauftragt uns Amita noch, Sabal zu töten. Wollen wir auch, allerdings bin ich etwas zu langsam. Daher lassen wir ihn laufen und lassen Amita in dem Glauben, wir hätten ihn getötet. Dann stürmen wir zusammen mit den anderen Mitgliedern die Festung von Pagan Min und schaffen es, den Nachschub auszuschalten. Wir fahren dann alleine weiter zu seinem Anwesen, wo er uns nocheinmal überreden will, uns ihm anzuschließen. Wir erschießen ihn allerdings und haben das Spiel damit abgeschlossen. Zumindest die Hauptstory.


    #58 - Das alternative Ende (FINALE)
    Wir erhalten noch einen kurzen Anruf von Amita, die uns nach Lakshmana fragt. Das haben wir nun gar nicht gemacht. Vor der Tür begrüßen uns zum letzten Mal Yogi und Reggie, aber jetzt scheinen nur noch Nebenaufgaben zu lösen zu sein. Daher starten wir ein neues Spiel und bleiben diesmal am Tisch sitzen. Pagan Min kehrt tatsächlich zurück und lässt uns unsere Mutter bestatten. Danach lädt er uns auf eine kleine Spritztour ein und die Credits laufen durch.

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