The Witcher [BLIND]

  • Spielname: The Witcher
    Angefangen am: 17. November 2014
    Fertiggestellt am: 04. Juli 2015


    Genre: Rollenspiel
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Geralt befreite die Prinzessin Adda von einem Fluch und wurde dadurch berühmt, doch er verschwand einige Zeit später spurlos. Nach einigen Berichten und Augenzeugenaussagen starb er in einem Pogrom an den „Anderlingen“ (alle nicht menschlichen Völker), wobei seine Leiche jedoch nie gefunden wurde. Nach Geralts Verschwinden suchte ein großer Krieg die umliegenden Königreiche heim, und trotz des inzwischen vereinbarten Friedens sind es unruhige Zeiten, eine Seuche grassiert und der Konflikt zwischen Menschen und Anderlingen spitzt sich zu, da letztere von den Menschen unterdrückt werden. Beim einfachen Volk sind die verbliebenen Hexer nicht gerne gesehen und werden als Relikte ihrer Zeit entweder gefürchtet oder verachtet, jedoch weiterhin gern gegen Ungeheuer angeheuert. Eines Tages wird Geralt halb tot aufgefunden und nach Kaer Morhen gebracht. Er leidet unter Amnesie und muss vieles über sich im Laufe der Zeit wiedererlernen.


    Zu dieser Zeit leben nur noch wenige Hexer und die Zauberin Triss Merigold auf Kaer Morhen. Unvermittelt wird die Festung der Hexer von einer großen Gruppe Banditen angegriffen. Ihre Anführer sind der „Professor“ sowie der mächtige Magier Azar Javed. Leo, ein angehender Hexer, wird vom „Professor“ und Azar Javed getötet. Nachdem die Eindringlinge entweder getötet wurden oder geflohen sind, trennen sich die Wege der übriggebliebenen Hexer in der vom Rassismus geprägten Region. Geralt versucht, zwischen Menschen und Elfen keine Partei zu ergreifen, ist aber zunehmend auf Verbündete angewiesen. Das Schicksal führt ihn in den Süden Temeriens zu den Dörfern vor der Stadt Wyzima, und er begibt sich auf die Spur einer intriganten Verbrecherorganisation. So beginnt eine epische Reise, die bis zu einer eisigen Vision des bevorstehenden Kataklysmus führt.
    Zusätzliche Informationen: Der Spieler steuert den Protagonisten Geralt von Riva. Die Charakterentwicklung erfolgt durch die Verteilung von Erfahrungspunkten in drei Kategorien: Bronze-, Silber- und Goldtalente, die er durch Lösen von Quests, beim Besiegen von Gegnern oder durch Einnahme spezieller Tränke erlangt. Die Verteilung ist nur beim Meditieren am Lagerfeuer, in Gaststätten oder bei wichtigen Questakteuren möglich. Auch das Tränkebrauen kann nur während des Meditiervorgangs betrieben werden. Der Skillbaum unterteilt sich in 15 Eigenschaften: Je vier für Stärke, Gewandtheit, Ausdauer und Intelligenz, fünf magische Hexerzeichen (Aard, Axii, Igni, Quen und Yrden) und sechs Kampfstile; jeweils drei für das silberne und drei für das stählerne Schwert.


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/91WGpT


    Einzelne Videos:


    Screenshot:

  • #01 - Der Hexer mit Gedächtnisschwund
    Geralt, der Hexer, wird ohne Erinnerungen vor der Burg Kaer Morhen gefunden, die kurz darauf von Banditen angegriffen wird. Unter ihnen ist auch "der Professor", ein Auftragsmörder, der uns scheinbar ans Leder will. Im Tutorial werden wir dann mit dem Kampfsystem vertraut gemacht und erledigen einige Banditen. Jedoch bricht dann der Magier Savolla mit einem riesigen Biest, dem Furchtbringer durch und wir müssen das Vieh erledigen. Wir werden losgeschickt, um es durch Läuten einer Glocke abzulenken und das Tor zur Zitadelle wieder zu öffnen.


    #02 - Ein Magier weniger
    Nachdem das Tor geöffnet ist, können unsere Leute sich zurückziehen und wir können verschnaufen und uns mal besprechen. Mit dem jungen Leo gehen wir ins Labor und stellen fest, dass der Magier und der Professor dort Mutagene stehlen wollen. Zurück bei den anderen haben wir dann die Möglichkeit, zu entscheiden, wen wir unterstützen. Wir entscheiden uns dafür, mit Tris und Leo ins Labor zu gehen, während der Rest sich um den Furchtbringer kümmert. In der Zitadelle stellt sich dann der Magier Savolla, der den Furchtbringer die ganze Zeit kontrolliert hat, in den Weg, aber wir können ihn erledigen.


    #03 - Ein Heiltrank für Triss
    Mit Leo zusammen machen wir uns auf den Weg zum Labor. Zwischendurch sehen wir Triss am Boden liegen. Die Magier waren zu stark für sie. Als wir im Labor ankommen, sehen wir gerade noch, wie der Magier mit einer Schatulle verschwindet. Der Professor kann Leo noch töten, bevor er durch das [lexicon]Portal[/lexicon] verschwindet. Wir können nichts mehr für ihn tun, erfahren allerdings, dass Triss noch lebt. Jedoch ist sie sehr schwach und wir sollen mit Lambert reden, der uns das Rezept für einen Trank gibt. Allerdings müssen wir uns die Zutaten auch noch selber besorgen. Dabei schalten wir noch die restlichen Banditen in der Burg aus.


    #04 - Geschichtsstunde
    Wir finden neben ein paar Waffen auch die restlichen Zutaten für den Trank. Unter anderem auch die Klaue von dem Furchtbringer, den Vesemir und die anderen Hexer erledigt haben. Der hat noch einiges zu der Burg und der Welt des Spiels zu erzählen, auch die anderen haben noch viele Informationen. Allerdings müssen wir natürlich auch noch den Trank für Triss fertigstellen.

  • #05 - Triss zeigt sich erkenntlich
    Der Trank ist nun endlich fertig und wir bringen ihn hoch zu Triss auf's Zimmer, die danach wieder ansprechbar ist. Es gilt nun noch, Leo zu beerdigen. Aber Triss will uns erst einmal auf ihre Weise für die Hilfe danken. Danach fragen wir sie noch kurz aus und beerdigen den verstorbenen Leo. Die Hexer verteilen sich, um mehr über den Professor und den Magier herauszufinden, wir sollen nach Wyzima gehen und uns dort umhören. Der König dort schuldet uns wohl noch einen Gefallen. Gerade angekommen, sehen wir, dass ein Junge und eine Frau von Hunden angefallen werden. Wir erledigen die Biester und bieten an, dem Treiben auf den Grund zu gehen.


    #06 - Wissenschaftliches Geschwätz
    Wir schauen uns ein bisschen um und entdecken einen Händler, der aber nicht viel für uns im Moment hat. Daher schauen wir mal in der Taverne vorbei. Davor ist eine Anschlagtafel mit Aufträgen für uns. Wir nehmen erst einmal alles an und gehen dann in die Taverne. Dort reden wir zuerst mit der Kellnerin Vesna, die lässt uns aber abblitzen. Dafür ist der Alchemist Kalkstein wesentlich redseliger. Wenn auch etwas verwirrt. Auch er hat einen Auftrag für uns, denn er braucht Ghulblut.


    #07 - Kneipenschlägerei
    Die Faustkämpfer in der Ecke haben unsere Aufmerksamkeit erregt und wir können dort etwas Geld verdienen, indem wir den anderen ein bisschen auf die Fresse hauen. Danach will auch keiner mehr gegen uns antreten. Der Schankwirt ist auch nicht sehr redselig und verweist uns an den Geistlichen. Vor den Toren stehen einige Hütten, wo wir immerhin ein bisschen was an Zeug finden. An einem Feuer sitzt ein Jäger, der ebenfalls noch ein paar Aufträge für uns hat.


    #08 - Abigail, die Hexe
    Wir schauen uns ein wenig im Umland um, finden jedoch immer noch keine Monster, die wir bekämpfen könnten. Dafür aber endlich ein Haus, wo noch jemand überlebt hat. Abigail, die sich uns als Hexe vorstellt und von den Leuten aus dem Dorf dementsprechend gemieden wird. Sie verspricht uns, uns zu entlohnen, wenn wir ihr zehn Bargest-Schädel bringen. Da haben wir ja schon ein paar gefunden, aber immer noch nicht genug. Als nächstes treffen wir den Händler Odo, der uns gegenüber doch sehr misstrauisch ist.


    #09 - Ein alter Bekannter in Not
    Nach Wyzima lässt man uns wegen der Pest nicht rein und ohne Brief ist nichts zu machen. Wir können die Wache Mikul zwar bestechen, aber er lässt uns immer noch nicht in die Stadt. Allerdings bittet er uns auch um Hilfe. Als Gegenleistung legt er beim Geistlichen ein gutes Wort für uns ein. Dann laufen wir ein wenig am Fluss entlang, wo wir einen Streit zwischen einigen Rüpeln und dem Zwerg Zoltan. Der ist wohl ein alter Begleiter von uns. Angeblich wollte er hier einen Freund treffen, der aber noch nicht aufgetaucht ist. Wir können ja mal nach ihm schauen. Endlich treffen wir auch mal den Geistlichen, der uns einen Pass für die Stadt geben könnte. Aber zuerst sollen wir sein Vertrauen gewinnen, indem wir Kapellen mit Feuer bestücken. Und seinen Freunden helfen.

  • #10 - Nachts, wenn die Monster kommen
    Nachdem wir an der Bürgerwehr vorbei sind, schauen wir uns weiterhin im Umland um. Wir entdecken einen Steinkreis und eine Höhle, in der sich aber nicht viel befindet. Immerhin können wir da schon mal rasten und nachts sind auf einmal sogar Monster unterwegs. Jetzt können wir auch das Feuer in den ersten Kapellen entzünden und treffen auf die Kellnerin Vesna aus der Taverne. Die wurde auf dem Nachhauseweg wohl von ein paar Banditen angepöbelt. Wir nieten die Unholde um und bieten ihr an, sie noch sicher zum Haus ihrer Großmutter zu geleiten. Nebenbei können wir dann ja noch die restlichen Kapellen entzünden.


    #11 - Eskortieren von Vesna Hood
    Bei Abigail geben wir erst einmal die Bargest-Schädel ab und stellen fest, dass sie Alvin aufgenommen hat. Weiter geht es mit den Kapellen, die wir beleuchten müssen. Jedoch stirbt uns nachher Vesna weg und ich brauche einige Anläufe, bis wir dann sowohl die Kapellen erleuchtet haben, als auch Vesna zum Haus ihrer Großmutter gebracht haben. Dafür verspricht sie uns ein Picknick in einer nahen Mühle am nächsten Abend. Die letzten Bargesten werden erledigt und dann haben wir auch alle Kapellen entzündet.


    #12 - Geralt, der besoffene Gärtner
    Wir sagen dem Geistlichen Bescheid, dass die Feuer entzündet wurden. Wie zu erwarten war, bringt das keine Besserung. Allerdings glaubt der Geistliche, dass Abigail was mit den Bestien zu tun hat und wir sollen der Sache mal auf den Grund gehen. Da wir jetzt aber den Siegelring haben, können wir auch mit Odo reden. Der hat ein Problem mit monströsen Pflanzen im Garten. Die erledigen wir, bechern allerdings vorher noch ordentlich mit Odo und treten so besoffen den Kampf an. Die Pflanzen besiegen wir aber trotzdem. Damit haben wir auch Odo auf unsere Seite gezogen. Nun aber fix zu Abigail, Schädel verkaufen. Und sie wird direkt mal über die Bestie ausgefragt. Sie weiß angeblich nichts darüber, aber könnte Alvin mit einem Trank dazu bringen, in die Zukunft zu sehen. Nur müssen wir noch Zutaten beschaffen.


    #13 - Zockerrunde mit Zoltan
    Um die Weiße Myrthe für Abigail zu finden, müssen wir wieder ins Gasthaus. Wahrscheinlich dort von einem Händler abkaufen. Dort ist mittlerweile auch Zoltan angekommen, der uns endlich sagen kann, was es mit dem Würfelkästchen auf sich hat. Das ist nämlich eine Art Poker und wir spielen direkt mal ein paar Runden mit ihm. Dann leeren wir noch unser Inventar und können auch die Weißen Myrthen kaufen. Auch ein neuer Auftrag wartet auf uns. Wir sollen für Dekan Leuvaarden nach seinem Gefährten suchen. Bücher können wir uns auch noch holen. Bei Abigail geben wir die Blüten ab und warten noch ab, bis sie den Trank zubereitet hat.


    #14 - In der Mühle "spukt" es
    Nachdem wir in der letzten Folge erfahren haben, dass die Bestie gekommen ist, um die sündigen Menschen zu bestrafen, machen wir uns erst einmal auf den Weg zur Mühle, um uns mit Vesna zu treffen. Die freut sich sehr über unseren Wein. Dann erledigen wir noch ein paar Ertrunkene, die sollten wir auch noch töten. Die Überreste bringen wir zum Geistlichen, der uns auch noch für die Informationen über die Bestie bedankt. Zum Schluss schauen wir noch mal bei Abigail vorbei.

  • #15 - Die Höhle der Ghule
    Bei Abigail erfahren wir, dass sich der Geistliche den Jungen geholt hat. Unser nächster Auftrag führt uns zu einer Höhle, wo wir für Mikul Ghule erledigen sollen. Im Eingang finden wir ein totes Mädchen, das wohl vergiftet wurde. Als die Ghule erledigt sind, kehren wir zu Mikul zurück. Dort hat sich aber auch schon Kalkstein eingefunden, der von Banditen bedroht wird. Wir erledigen die Schurken gemeinsam und retten Kalkstein und seine Schätze, auf die die Salamandra aus waren.


    #16 - Haren Broggs Machenschaften
    Wir geben die Aufträge bei Kalkstein und Mikul ab. Wir müssen jetzt nur noch die Gunst von Haren Brogg erlangen, um in die Stadt gelassen zu werden. Also fragen wir ihn, was wir für ihn tun können. Er will ebenfalls, dass wir ein paar Ertrunkene erledigen, um seine Waren zu beschützen. Danach erscheinen einige Scoia'tael, die behaupten, die Waren wären für sie. Nach einigem Zögern geben wir ihnen die Waren dann doch mit und erstatten Haren Bericht. Der macht wohl gezwungeneremaßen Geschäfte mit den Elfen, die eigentlich in der Stadt unerwünscht sind. Beim Geistlichen erfahren wir dann endlich, wo sich die Salamandra verstecken. Olaf, der Wirt hat einen Schlüssel.


    #17 - Kindesentführungen
    Zu Beginn der Folge erkunden wir die Höhle, um die Leiche von Leuvaardens Freund zu finden. Aber zumindest weiß er dann mal Bescheid. Danach geht es zum Gasthaus, wo Shani von einigen der Salamandra angegriffen wird. Wir erledigen die Unholde und können dem Wirt den Schlüssel für das Versteck abnehmen. In einem verlassenen Haus haben sich einige Banditen verschanzt und eine Falltür führt in eine weitere Höhle. Dort können wir den Chef erledigen. Wir erfahren allerdings vorher, dass die ganze Sache vom Geistlichen gedeckt wurde. Er hat sogar teilweise die Kinder geliefert, die entführt wurden. Auch Alvin ist in der Höhle.


    #18 - Unschuldig ist hier keiner
    Alvin zeigt uns eine brüchige Wand, die wir durchbrechen können. Dahinter treffen wir auf Abigail, die sich auch in die Höhlen zurück gezogen hat. Wir nutzen die Gunst der Stunde, dass wir noch alleine sind und lassen es uns gut gehen. Sie erzählt uns dann von den schmutzigen Geheimnissen von dem Geistlichen und seinen Freunden. Vor der Höhle warten schon die Bürger, um die Hexe zu töten. Wir verteidigen Abigail und vorerst lassen sie uns ziehen. Dann stellt sich endlich die Bestie. Nachdem die erledigt ist, kommen die Dörfler doch angelaufen und wir töten auch sie. Zurück im Gasthaus können wir auch mit Shani endlich nach Wyzima rein gehen. Vom Geistlichen haben wir uns den Freibrief genommen, der uns durch das Tor bringen sollte.


    #19 - Die restlichen Ghule ausgehöhlt
    Wir sollen nochmal zurück Ghulhöhle, da dort noch etwas zu erledigen ist. Nach einigen Orientierungsschwierigkeiten habe ich die dann auch gefunden und dort sind tatsächlich noch einige Ghule zu erledigen. Am Ende der Höhle wartet dann die Bestie Ozzrel, für die wir beim königlichen Jäger eine Belohnung erhalten.

  • #20 - Ab in den Kerker
    Zusammen mit Shani geht es dann endlich Richtung Wyzima. Vorher schaue ich in der Kapelle vorbei, kann dort allerdings nichts machen. An den Toren von Wyzima begegnet uns jedoch Mikul, der uns erst einmal ins Gefängnis stecken lässt. Dort treffen wir den Professor wieder, der gerade entlassen wird und uns so wieder einmal knapp entwischt ist. Der Hauptmann Meis verspricht uns die Freiheit, wenn wir in der Kloake eine Gorgo töten. Aber vorher müssen wir die "Konkurrenz" ausschalten, erhalten dann ein Silberschwert und steigen in die Kanalisation hinab. Nach ein paar Metern treffen wir auf Siegfried, der sich uns im Kampf gegen die Bestie anschließt.


    #21 - Detektivische Unterstützung
    Zusammen mit Siegfried ist die Gorgo schnell erledigt, allerdings greifen uns vor dem Ausgang einige Meuchler an, die geschickt wurden, um uns zu töten. Siegfried schlägt vor, den Detektiv Raimund um Hilfe zu bitten, um herauszufinden, wer die Mörder geschickt hat. Der hat ebenfalls ein Problem mit den Salamandra und verspricht, uns zu helfen. Wir werden wieder angegriffen, nachdem wir das Raimunds Haus verlassen haben. Dieses Mal ist auch der Professor wieder mit von der Partie.


    #22 - Zwielichtiger Hehler
    Zuerst geht es zurück zum Kerker, um unsere Ausrüstung zurück zu holen. Dort gibt es auch einen gefangenen Salamandra, aber Jethro lässt uns nicht zu ihm vor. Danach geht es zum Hehler Thaler, der irgendwie in den Besitz eines Hexerschwertes gekommen ist. Auch hat er andere Habseligkeiten von Berenga, den wir immer noch suchen.


    #23 - Hausbesuch bei Shani
    Wir schauen uns ein wenig weiter in Wyzima um und entdecken das Haus von Shani. Unten kommen wir mit einer alten Frau ins Gehege, die das Zimmer oben für Shani vermietet. Shani schläft schon, ist allerdings froh uns zu sehen und mit uns zu sprechen. Sie erzählt uns, dass sie hier im Krankenhaus arbeitet. Dort sollen wir sie mal besuchen. Auf dem Weg nach draußen kommen wir an einem Zwerg vorbei, der einige Bücher zu verkaufen hat. Vincent Meis ist nun auch auffindbar und er erzählt uns, dass er gerade einen Fall bei den Lagerhäusern im Elendsviertel untersucht. Allerdings sollen wir uns da raushalten. Und er kauft uns den Kopf der Gorgo ab.


    #24 - Philosophieren mit Zoltan
    Bevor wir in das Krankenhaus gehen, reden wir mit dem Gärtner, der auch noch einen Auftrag für uns hat. Wir sollen für ihn einige Echinopse erledigen. Die Stadtwache lässt uns erstmal nicht ins Krankenhaus, dafür sehen wir aber Zoltan, der gerade vorbeiläuft. Wir unterhalten uns ausgiebig, philosophieren ein bisschen über die Welt und versuchen es nochmal mit dem Wachposten vom Krankenhaus. Der ist zum Glück bestechlich und wir können drinnen mit Shani reden. Sie bittet uns, ein paar Bündel Schöllkraut zu sammeln. Damit kann sie den Kranken helfen. Dazu müssen wir aber in die Sümpfe.

  • #25 - Ab in die Sümpfe
    Wir unterhalten uns mit dem Schuhputzer, danach geht es zum Steg, wo wir Leuwaarden wiedertreffen. Vorher müssen wir aber noch die Wache überreden, dass wir passieren dürfen. Zum Glück ist Siegfried da, der die Wachen überredet, uns durchzulassen. Leuwaarden hat natürlich auch noch was zu tun und dann fahren wir rüber zum Sumpf. Dort werden wir direkt freundlich von Jean-Pierre empfangen. Der möchte von uns Wolfsfelle haben. Ein paar Meter weiter entdecken wir einen alten Mann, den wir zu einem Schrein eskortieren.


    #26 - Ertrunkene und Bloédzuiger
    Wir erledigen eine große fleischfressende Pflanze, für deren Vernichtung uns Vincent Meis bezahlen will. Leider immer noch keine Pflanzen für Shani gefunden, daher machen wir uns wieder auf den Weg nach Wzyima und gönnen uns nach der harten Arbeit ein Stelldichein mit einer Hafenhure. Dann geben wir noch die Zungen der getöteten Ertrunkenen ab.


    #27 - Der tote Drogendealer
    Beim Chef der Stadtwache geben wir den Kopf der Pflanze ab und erhalten neben Geld noch einen Runenstein, der unserer Waffe vorübergehend Magieschaden zufügt. Auf der Suche nach einem Platz zum Aufsteigen landen wir in einer Spelunke, wo wir eigentlich Fisstech besorgen sollten. Leider wurde der Drogenhändler gerade erledigt, sodass wir das Zeug von anderen Leuten besorgen müssen. Aber immerhin können wir aufsteigen und die benötigte Fähigkeit "Kräuterkunde" erlernen. Wir erfahren auch noch ein bisschen mehr über Berengars Verbleib und saufen eine Runde mit dem Sendboten von Leuvaarden.


    #28 - Blumen für Shani
    Mit der neuen Fähigkeit können wir endlich die Blumen im Sumpf ernten. Wir erhalten uns noch ein wenig mit einem der Ziegelbrenner, der aber nicht der Hellste zu sein scheint. Aber er kann uns ein wenig was über das Lager erzählen. Die Dorfälteste Vaska hat tatsächlich Informationen zu unserem Kollegen Berengar. Auch bittet sie uns, ein Lager von den Ertrunkenen zu befreien, was wir gerne erledigen. Dabei sammeln wir auch genug Schöllkraut ein, was wir zu Shani bringen, die damit die Kranken heilen will. Sie verspricht uns eine Belohnung, wenn wir sie noch mal zuhause ansprechen.


    #29 - Ein Verdächtiger weniger
    Wir schauen uns ein wenig im Anderlingsviertel um, quasi das Ghetto von Wyzima. Beim Schmied werten wir unser Schwert auf, schauen danach bei Golan Vivaldi vorbei, der ja auch auf unserer Verdächtigen-Liste steht. Allerdings stellt sich im Gespräch heraus, dass er kein Motiv hat und daher können wir ihn schon einmal von der Liste streichen. Er hat selbst Informationen über Javed, dass er von der Schule flog, weil er sich für die dunkle Magie interessierte. Danach brauen wir ein paar Tränke zusammen und treffen im nächsten Haus auf Kalkstein. Der braucht schon wieder unsere Hilfe. Wir sollen für ihn einen Turm im Sumpf ausfindig machen und einen Weg hineinfinden.

  • #30 - Der gute Schnaps
    Wir erkunden weiter das Anderlings-Viertel und fragen beim Antiquar nach den beiden Büchern für Kalkstein. Der hat sie leider nicht, weiß aber, dass Vivaldi ein Exemplar hat. Der verkauft es nun auch, allerdings ist unser Inventar mal wieder überfüllt. Als wir bei Shani vorbeischauen wollen, werden wir von der Großmutter aufgehalten, die uns zum Trinken herausfordert. Das machen wir auch, sind danach aber zu betrunken, um zu Shani durchgelassen zu werden. Also schauen wir noch in einem Keller nach dem besonders guten Schnaps für Konrad, der allerdings von Wolfsmenschen bewacht wird.


    #31 - Endlich Fisstech!
    Mittlerweile kommen wir auch wieder zu Shani rein. Vorher müssen wir erst einmal Geld bei der Großmutter abdrücken. Aber auch da gibt es nichts Neues zu erfahren. Daher statten wir Meis einen Besuch im Lagerhaus ab, wo er sich gerade mit einigen Banditen trifft. Angeblich will er nur verhandeln, überlässt sie aber unserem Schwert. Beim Durchqueren vom Anderlings-Viertel treffen wir auf einige Meuchler, die aber auch Fisstech für uns haben. Das geben wir bei Jethro ab, der uns dafür verrät, dass der Gefangene der Salamandra im Krankenhaus ist. Als wir ihn befragen wollen, stammelt er Kalksteins Namen und kurz darauf greifen Bocksfleischs Männer an. Die stellen aber kein Problem dar.


    #32 - Informationen über den Turm im Sumpf
    Von Vivaldi erstehen wir nun endlich die Bücher über den Turm im Sumpf. Raimund berichten wir mit unserem Gespräch mit dem Gefangenen, der uns empfiehlt, uns bei Kalkstein einzuschleimen und sein Vertrauen zu gewinnen. Draußen rennt dann Shani an uns vorbei und erzählt uns, dass der Gefangene aus dem Krankenhaus an einen sicheren Ort transportiert wurde. Vincent Mais lässt uns weiter unsere Untersuchungen durchführen, allerdings ist er auch nicht begeistert, dass wir ihn ebenfalls verdächtigen. Dann geht es zu Kalkstein. Als wir ihn auf den Gefangenen ansprechen, erzählt er uns, dass er ihn als Handlanger angeheuert hat und sich nicht weiter über seine Herkunft scherte.


    #33 - Würfeln und Prügeln
    Wir begeben uns ins Kneipenviertel, wo uns Carmen anspricht, die das örtliche Freudenhaus leitet. Die bittet uns um Hilfe, da ihre Mädchen von Banditen angegriffen werden. Danach spielt sie auch eine Runde Würfelpoker mit uns und wir können unser Geld ein wenig aufbessern. In der Kneipe wird direkt weiter gezockt und in dem Nebenzimmer können wir unseren Faustkampf ein wenig üben. Butterbohn liegt auch schnell auf der Schnauze, also müssen wir uns wieder einen neuen Gegner suchen.


    #34 - Der Retter der Damen
    Da nun Mitternacht ist, machen wir uns auf den Weg und schauen nach den Mädchen, die in Bedrängnis sind. Wir können alle drei retten und die Peiniger erledigen. Dann schauen wir noch bei Bocksfleisch in der Bude vorbei, finden aber nichts Belastendes. Dafür zeigt Carmen sich erkenntlich und verspricht uns einen Rabatt bei den Huren. Wir können jetzt auch statt Geld mit Blumen bezahlen. Von dem Gärtner des Krankenhauses erfahren wir, dass das Hexerschwert, das wir haben, früher dem Hexer Cöen gehört hat. Shani sollten wir auf Cöen auch mal noch ansprechen.

  • #35 - Wir haben Berenga gefunden
    Zoltan hat noch ein paar Informationen über Berenga und schickt uns in den Sumpf. Außerdem bestätigt er uns, dass unser Hexerschwert von einer guten Qualität ist. Bei Leuvaarden können wir noch einen Sephirot kaufen. Dann geht es in den Sumpf, wo wir bei den Tongruben die Leiche von Berenga finden. Das wird Vesemir wohl nicht gefallen. Wir rennen noch ein wenig ziellos durch den Sumpf, bis wir dann mit Vaska reden. Die hat auch noch etwas für uns zu tun.


    #36 - Bei den Druiden
    Wir würfeln noch eine Runde mit Vaska, machen uns danach auf den Weg zur Anlegestelle, wo wir endlich die Ertrunkenen für Leuwaarden ausschalten können und dann geht es weiter zu den Druiden, die angeblich einen der Jungen entführt haben. Dort treffen wir auf eine Dryade, die uns ein bisschen was über ihre Kultur erzählt. Der Elf Yaevinn hat eine Bitte. Wir sollen einen Brief von ihm zu Vivaldi bringen, da man ihn nicht in die Stadt lässt. Das können wir natürlich gerne übernehmen.


    #37 - Ein Blitzableiter für Geralt
    In Wyzima angekommen können wir endlich mit Leuwaarden reden und die Quest abgeben. Dann gehen wir ins Armenviertel und reden erst mal mit Kalkstein, der uns sagt, dass wir den Bewahrer mit einem Blitzschlag aufwecken können. Der Schmied kann uns einen Blitzableiter anfertigen. Den Brief geben wir bei Vivaldi ab, der uns einen Antwortbrief überreicht, auch der Schmied stellt uns den Blitzableiter fix her. Beim Antiquar kaufen wir noch ein paar Bücher, dann geht es zurück zu den Druiden.


    #38 - Vergebliche Liebesmüh'
    Bei den Druiden angekommen erfahren wir vom älteren Druiden, dass er für Geld uns ein Gewitter erschaffen kann. Yaevinn ist allerdings in ein anderes Lager umgezogen. Mit Morenn bandeln wir noch ein bisschen an. Immerhin erzählt sie uns, dass nur Mädchen bei den Dryaden aufgenommen werden, also sie nichts mit dem Verschwinden des Jungen zu tun haben. Sie will von uns einen Wolfspelz als Beweis unserer Jagdfähigkeit. Das war's aber leider noch nicht, da sie sich nur mit fruchtbaren Männern vereinen will und Hexer ja alle unfruchtbar sind. Wir müssen sie also irgendwie davon überzeugen, mit uns Sex zu haben. Danach schauen wir mal bei Siegfried und seinen Männern vorbei, die sich auf einen Angriff auf die Anderlinge vorbereiten. Zuerst schauen wir uns aber bei den Anderlingen um, wo wir auch Yaevinn wieder finden. Der bittet uns, seine Krieger im Kampf gegen die Menschen anzuführen.


    #39 - Der Kampf gegen den Golem
    Nachdem in den Kommentaren der Tipp stand, dass wir den Golem nicht alleine angreifen müssen, sondern die Soldaten als Ablenkung benutzen können, machen wir uns mit dem Gefolge auf den Weg zum Golem-Acker. Dort warten bereits die Ordensritter auf uns, die sind aber schnell erledigt. Und da es auch gerade gewittert, können wir den Blitzableiter anbringen und den Golem zum Leben erwecken. Allerdings schlagen die Blitze auch gerne in Geralt ein und so brauche ich einige Anläufe um den Golem zu besiegen. Immerhin erhalten wir einen weiten Sephira und ein Golemzherz, das wir für Tränk nutzen können. Dann sagen wir bei Vaska Bescheid, dass die Druiden den vermissten Jungen nicht haben und entdecken auf dem Weg zu den Ausgestoßenen noch eine alte Hütte, die wir aber noch nicht betreten. Erst wollen wir Yaevinn Bescheid geben, dass die Ordensleute besiegt sind.

  • #40 - Von Kannibalen und Dealern
    Yaevinn hat auch nichts Neues mehr zu berichten, also begeben wir uns nun zum Haus des Großväterchens. Dort stellen wir fest, dass es sich um einen Kannibalen handelt, aber wir lassen ihn am Leben und erhalten zum Dank ein Rezept für einen Trank. Bei den Holzfällern stellen wir fest, dass der Anführer nebenbei noch mit Drogen dealt. Der Fährmann ist dann der Händler, dem wir die Blüten verkaufen sollen. Unterwegs finden wir aber noch eine Höhle, die einige Wölfe und eine Erscheinung beherbergt.


    #41 - Sephirot für die Obelisken
    Wir erkunden die Höhle noch fertig, finden in einem Sarkophag, wo wir einen weiteren Sephira finden. Auch einen neuen Zauber können wir lernen. Aber sonst finden wir nichts in der Höhle und kehren zum Fährmann zurück, um festzustellen, dass wir noch nicht genug Blüten haben. Also übernachten wir und rennen noch ein bisschen durch den Sumpf und setzen schon mal ein paar Sephirot in die Obelisken ein. Und das restliche Büschelkraut finden wir auch noch. So können wir noch zwei weitere Quests abgeben.


    #42 - Ein Blick auf den Magierturm
    Zurück bei den Holzfällern sagen wir Yaren, dass wir das ganze Geld behalten, da wir das ganze Risiko getragen haben. Der ist darüber zwar nicht erfreut, aber wir haben Geld gemacht. Beim Schrein der Melitele erhalten wir ganze drei Sepirot, sodass wir nun bis auf einen Obelisk alle aktivieren können. Auch den Magierturm schauen wir uns noch an, können aber nicht viel erreichen, da die Türen natürlich verschlossen sind. Dann geht es zurück nach Wyzima, wo wir uns nach dem letzten Sephira umsehen wollen.


    #43 - Der Kult in den Kloaken
    Angeblich soll noch ein Sephira in den Kloaken von Wyzima sein. Dort fällt mir allerdings ein, dass wir ganz am Anfang bei dem Monster schon einen gefunden haben. Dafür entdecken wir aber einen Leichnahm mit einem Brief, der auf einen verbotenen Kult hinweist, der hier in den Kloaken sein Unwesen treiben soll. Mit dem Schlüssel gelangen wir auch in Gruft der Kultisten, wo wir neben einigen Kultisten auch wertvoll Gegenstände finden. Aber leider kein Sephira.


    #44 - Angriff auf Detektiv Raimund
    Wir schauen bei Detektiv Raimund vorbei, der von einigen Schurken angegriffen wird. Die erledigen wir und Raimund ist auch sehr dankbar für die Rettung. Scheinbar ist er mit seinen Nachforschungen zu weit gegangen. Er will uns auch direkt wieder sprechen und gibt uns für 200 Orens die Information, dass einer der Gefangenen wohl ermordet wurde. Wir sollen eine Autopsie vornehmen, um die Todesursache zu ermitteln. Zuerst begeben wir uns auf die Suche nach Hunden, um den Auftrag noch abschließen zu können. Dabei treffen wir auf einen Flatterer, der uns und die Meuchler angreift. Als wir alle Hunde erledigt haben, machen wir uns auf den Weg zum Friedhof, allerdings ist der Totengräber nachts nicht anzutreffen. Daher rasten wir am Deich und sagen gerade Leuwaarden noch Bescheid, dass wir ihn von der Liste der Verdächtigen gestrichen haben. Auch der Totengräber hat noch etwas für uns zu tun.

  • #45 - Tipps für die Autopsie
    Wir reden noch ein wenig mit dem Totengräber, der uns aber nicht auf den Friedhof lassen will. Dazu brauchen wir entweder die Erlaubnis von Meis oder müssen die Schulden bei Thaler tilgen. Meis ist aber nicht gut auf uns zu sprechen und gibt uns keine Erlaubnis, da wir ihn vorher verdächtigt haben. Auch bei Thaler kommen wir nicht weiter. Daher gehen wir nun erst mal auf die Suche nach Shani, die wir wegen der Autopsie ansprechen sollen. Als wir sie abends zuhause besuchen, willigt sie ein, uns bei der Autopsie zu helfen, wenn wir nachts ins Krankenhaus kommen. Vorher fragen wir bei Vincent Meis und Raimund noch nach, was man bei der Autopsie beachten sollte.


    #46 - Eine Autopsie mit Shani
    Vincent Meis hat auch noch ein paar Tipps für die Autopsie, worauf wir da achten müssen. Der Totengräber verspricht uns, den Leichnahm des Gefangenen ins Krankenhaus zu liefern, wenn wir ihm eine Flasche Vodka besorgen. Die müssen wir uns zuerst kaufen, dann haben wir auch den Leichnahm im Krankenhaus. Wir treffen uns dann nachts mit Shani und finden durch die Autopsie Indizien, die auf Kalkstein als Mörder hindeuten.


    #47 - Gespräche mit den Verdächtigen
    Wir gehen zu Bocksfleisch, um ihm zu sagen, dass wir ihn nicht weiter verdächtigen. Der dachte, dass die Salamandra uns geschickt haben, um ihn umzubringen, daher war er so skeptisch. Er ist aber erleichtert, dass das nun geklärt ist. Kalkstein stellen wir dann auch zur Rede, der die Anschuldigungen lächerlich findet und danach beleidigt ist und nicht mehr mit uns redet. Wir schauen mal wieder bei Shani vorbei, die uns bittet, einige Sachen für eine Party zu besorgen. Also holen wir uns die nötigen Zutaten, allerdings waren die doch nicht richtig. Also muss ich dann nochmal los und die Getränke zusammensuchen. Das war dieses Mal richtig und wir sollen nun noch einen Freund suchen, den wir mit auf die Party bringen.


    #48 - Überfall der Ghule
    Zoltan finden wir leider nirgendwo, also machen wir uns daran, noch ein paar der offenen Quests abzuschließen. Daher fahren wir wieder in den Sumpf und suchen dort nach den Echinopsen, die wir für den Gärtner erledigen sollen. Scheinbar kommen die nur nachts hervor, also übernachten wir an einem Lagerfeuer und werden direkt daraufhin von einigen Ghulen attakiert. Wir erleiden sogar unseren ersten Tod im Spiel, aber mit der richtigen Waffe geht es dann doch besser. Am Magierturm haben wir dann auch endlich die Pflanzen gefunden und erledigen einige, bis wir genug für den Gärtner erledigt haben. Auch für Kalkstein haben wir genug Ghulblut, aber der redet ja nicht mehr mit uns. Daher geben wir noch die Quest beim Gärtner ab.


    #49 - Saufgelage bei Shani
    Wir finden Zoltan, den wir direkt zu Shanis Party einladen. Danach machen wir uns auf den Weg zu Shanis Haus, wo Rittersporn schon angekommen ist. Er und Geralt kennen sich noch von früher und schwelgen in alten Zeiten, während einige alkoholischen Getränke gekippt werden. Zoltan ist dem auch nicht abgeneigt. Die Party verläuft gut und Rittersporn gibt sogar noch ein Lied zum Besten. Wir sollen nun noch ein paar Rosen für Shani besorgen, um unsere Dankbarkeit zu zeigen.

  • #50 - Der Zugang zum Friedhof
    Wir überreichen Shani die Rosen, allerdings wären ihr rote Rosen lieber gewesen. Also besorgen wir die bei einer Händlerin und landen als Belohnung mit ihr im Bett. Außerdem erzählt sie uns, dass Thaler für die Geheimpolizei arbeitet und daher als Verdächtiger ausscheidet. Als wir ihm das sagen, erlässt er zum Dank die Schulden des Friedhofwärters. Der lässt uns daraufhin auf den Friedhof, wo es auch eine Gruft gibt. Dort machen wir einen interessanten Fund.


    #51 - Die Entlastung
    Die Gruft wird noch fertig durchsucht und wir finden noch ein paar nützliche Gegenstände und Geld. Da wir nun aber wissen, dass der Detektiv Rainmund in Wirklichkeit Azar ist, können wir unsere Verdächtigen alle entlasten. Zusammen mit Kalkstein entwerfen wir auch einen Plan, Azar am alten Magierturm zu treffen. Er ist nämlich ein Feuermagier und das ganze Wasser des Sumpfes wird seine Kraft schwächen. Vorher wollen wir uns nämlich um das rastlose Gespenst kümmern.


    #52 - Die Falle schnappt zu
    Am Friedhof angekommen erledigen wir ein paar Ghule, bis wir dann auf die Erscheinung stoßen, von der uns die Frau erzählt hat. Das ist dann auch relativ schnell erledigt und wir können unseren Lohn abholen. Dann ist es endlich Zeit, den falschen Detektiv in eine Falle zu locken. Wir erzählen ihm, dass die Autopsie nichts ergeben hat und tun danach so, als hätten wir Bocksfleisch erledigt. Nun können wir ihn überreden, mit uns zum Magierturm im Sumpf zu kommen. Er gibt uns auch noch den letzten Sephirot, den wir dann in den Obelisken beim Druidendorf einsetzen können.


    #53 - Kampf mit den Anführern
    Beim Druidendorf reden wir noch einmal mit Morenn und schaffen es dieses Mal, sie zum Sex zu überreden. Nachdem der letzte Sephirot eingesetzt wurde, kehren wir zu Kalkstein zurück, um unsere Belohnung für den Auftrag einzusammeln. Zurück beim Magierturm wartet schon der falsche Raimund auf uns. Wir gehen in den Turm, um das Buch für Kalkstein aus einer Kiste zu holen. Beim Verlassen des Turms will uns Azar angreifen, wir sind allerdings vorbereitet und können ihn überraschen. Beim folgenden Kampf kommt sogar noch der Professor hinzu. Leider fliehen die beiden, bevor wir sie erledigen können. Wir werden betäubt und wachen später bei Triss wieder auf. Sie hat uns gerettet und führt wohl auch noch etwas im Schilde.


    #54 - Ui, neue Gegner
    Wir schauen uns noch kurz bei Triss um und teleportieren uns dann zum Turm im Sumpf, da wir nach dem vermissten Jungen suchen wollen. Dort wartet auch schon Kalkstein auf uns, hat aber keinen neuen Auftrag für uns. Als wir den Turm verlassen stellen wir fest, dass sich neue und teilweise auch sehr starke Gegner im Sumpf eingefunden haben. Wir schaffen es zur Höhle, nur um dort von einer Gorgo getötet zu werden. Also heben wir uns diese Quest doch noch für später auf und begeben uns zurück nach Wyzima, um uns dort noch einmal umzusehen.

  • #55 - Die feinen Herrschaften im Händlerviertel
    Mit der neuen Rüstung machen wir uns auf den Weg durch Wyzima. Unsere alten Verdächtigen sind aber nicht aufzufinden. Auch Shani und die Großmutter sind verschwunden. Aber wir treffen einen Zahnarzt, der uns für alle möglichen Zähne entlohnen würde. Also begeben wir uns zurück zu Triss' Haus und schauen uns bei den reichen Leuten im Händlerviertel um. Hier gibt es wieder eine ganze Menge zu entdecken. Und sehr viele Aufträge für einen Hexer.


    #56 - Auch hier gibt es Spelunken
    Die Aufträge werden alle angenommen und danach geht es dann los ins Gasthaus. Hier treffen wir Rittersporn, der uns etwas über unsere Vergangenheit erzählen kann. Dann noch einen Ritter der Flammenrose, der uns bittet, nach seiner Schwester zu sehen. Sie wurde wohl von einem Vampir gebissen. Einige Faustkämpfe später sieht es mit unserem Geld auch nicht mehr ganz so schlecht aus.


    #57 - Ermittlungen im Bordell
    Wir schauen uns weiter im Händlerviertel um und schließlich zieht es uns in das örtliche Bordell. Dort finden wir auch die Schwester des Ritters, allerdings scheint sie mit ihrem neuen Leben ganz zufrieden zu sein. Der schickt uns zurück ins Bordell, dass wir weitere Nachforschungen anstellen. Wir stellen fest, dass die Herrin der Nacht, die das Bordell leitet, der Ober-Vampir ist, der für den Biss an den Mädchen verantwortlich ist. Allerdings versichert sie uns, dass es den Mädchen nun viel besser geht, als vorher.


    #58 - Ein Blick auf den Marktplatz
    Wir entscheiden uns dafür, die Vampire im Bordell in Ruhe zu lassen, da sie keinen großen Schaden anrichten. Das gefällt Patrick von Weyze gar nicht, der uns beschattet hat und so greifen er und unsere Mannen uns an. Wir erledigen die Ritter und haben nun den Dank der Herrin der Nacht gewiss. Danach schauen wir uns auf dem Marktplatz um, der mittlerweile auch reich besucht ist. Hier gibt es dann auch viel zu kaufen. Nur das Schmieden des Schwertes klappt nicht so richtig.


    #59 - Geiseln in der Gruft
    Wir irren immer noch ein wenig planlos umher. Im Rathaus können wir auch noch nicht viel unternehmen. Also entscheiden wir uns dafür, die Sensoren für Triss aufzustellen. Als wir den zweiten auf dem Friedhof platziert haben, laufen wir einigen Elfen über den Weg, die dort in der Gruft einige Menschen zurückgelassen haben. Wir entscheiden uns, die Mörder ziehen zu lassen und dafür die Menschen vor den Ghulen zu retten. Dafür zeigt Siegfried sich dann auch erkenntlich, indem er uns einen kleinen Bonus bezahlt.

  • #60 - Der Ursprung der Anomalien
    Nachdem wir den letzten Sensor platziert haben, kehren wir zu Triss zurück, die uns sagt, dass sie die Quelle der Anomalien ausgemacht hat: Es ist der Junge Alvin, den wir ganz am Anfang vor Wyzima gerettet haben. Er wurde nun ins Krankenhaus gebracht, Triss möchte ihn aber in der Wohnung haben, da sie es für sicherer hält. Nur Shani scheint damit nicht einverstanden zu sein. Darum kümmern wir uns aber später, zuerst nehmen wir die Einladung von Leuwaarden wahr und begeben uns auf sein Fest. Dort rennen einige bekannte und einige wichtige Persönlichkeiten herum.


    #61 - Leuwaardens rauschendes Fest
    Nun ist es an der Zeit, mit der Prinzessin Adda zu reden. Graf De Wett ist allerdings nicht sehr begeistert von unserer Anwesenheit. Die Prinzessin allerdings schon. Danach unterhalten wir uns noch mit den anderen Gästen etwas ausführlicher und besonders von Thaler erfahren wir einige interessante Sachen. Prinzessin Adda bittet uns dann, ihr rohes Fleisch zu besorgen, da sie Hunger verspürt. Triss kann uns dann schließlich das gewünschte Gericht herbeizaubern.


    #62 - Arbeit von Leuwaarden
    Wir bieten Prinzessin Adda das Fleisch an und als Dank landen wir mit ihr in der Kiste. Triss erscheint danach und sagt uns, dass wir mit Leuwaarden reden sollen. Der bittet uns, für ihn die Salamandra auszuschalten. Da gibt es zwei Lager, die wir erledigen müssen. Eins im Sumpf und eins in Wyzima. Vor der Tür sehen wir, dass Thaler und De Witt sich streiten. Thaler wirft De Witt vor, dass er die Erlasse gefälscht hat und das königliche Siegel geklaut hat. Wir glauben Thaler und beschuldigen De Witt. Beim Weg in den Tempelbezirk treffen wir auf Shani, die uns bittet, Alvin zu ihr statt zu Triss zu bringen, da sie sich besser mit Erziehung auskennt.


    #63 - Ein Banküberfall
    Nach ein paar Metern läuft uns ein Junge über den Weg, der uns bittet, ihm zu folgen. Die Bank von Vivaldi wird überfallen und wir sollen uns darum kümmern. Als wir in der Bank angekommen sind, stellen wir fest, dass Yaevinn und die Anderlinge die Bank eingenommen haben, um sie wieder dem rechtmäßigen Besitzer Vivaldi zurückzubringen. Wir entscheiden uns dafür, den Elfen zu helfen und müssen ihn durch die Kloaken rausbringen. Dort laufen allerdings einige Kikimoren herum, die wir vorher erledigen müssen.


    #64 - Das Problemkind Alvin
    Nachdem wir in der Kloake des Händlerviertels ein wenig geplündert haben, geht es wieder an die frische Luft. Velerad ist auch endlich mal im Wachturm angekommen. Der ist zwar nicht erfreut über unser Verhalten in der Bank, aber immerhin können wir jetzt die ersten beiden Quests bei ihm abgeben. In der Kneipe unterhalten wir uns noch kurz mit Thaler, der uns darauf aufmerksam macht, dass die neuen Erlasse wohl gefälscht sind, da die königliche Unterschrift fehlt. Nun geht es zurück ins Krankenhaus, wo wir das Kind abholen und zu Triss bringen wollen. Vorher schauen wir bei Jethro im Gefängnis vorbei, der uns auf die Spur von Angus, der Drogen im Elendsviertel verkauft. Darum müssen wir uns auch noch kümmern. Als wir im Krankenhaus ankommen, treffen wir auf Rittersporn, der uns erzählt, dass der Junge gerade entführt wurde. Zum Glück hat er mitbekommen, wohin die Männer ihn gebracht haben. Also töten wir die Entführer und schicken Rittersporn an, Alvin zu Triss zu bringen.

  • #65 - Das Drogenproblem in Wyzima
    Wir philosophieren noch ein wenig mit Zoltan und reden kurz mit Yaevinn. Im Elendsviertel treffen wir auf Angus, der aber vor uns flüchtet. Beim nächsten Aufeinandertreffen mit ihm können wir zwar mit ihm reden, aber er will uns nicht verraten, wer ihn mit den Drogen beliefert. Also folgen wir ihm nach Hause und erledigen ihn. Bei ihm finden wir einen Brief, der uns in die Kloaken führt. Dort ist die Fisstechverarbeitung der Salamandra angesiedelt.


    #66 - Zerschlagen des Drogenlabors in den Kloaken
    Da wir eh ins Händlerviertel müssen, sagen wir noch gerade bei Triss Bescheid, dass Alvin abgeliefert wurde. Die bittet uns, mit Shani reinen Tisch zu machen. Nach einem kleinen Umweg über das Händlerviertel kommen wir bei zwei Salamandra-Wächtern an. Die erledigen wir und kommen so ins Lager der Salamandra. Dort warten eine Menge Schurken auf uns, die aber auch in der Masse kein großes Problem sind.


    #67 - Wyzimas Drogenbaron
    Nachdem wir alle Salamandra getötet haben, finden wir in einer Kiste einen Brief von Gellert Bleinheim, der sich als Chef des Drogenhandels herausstellt. Wir treffen vor dem Eingang auf Jethro, der uns nun beauftragt, Gellert ebenfalls zu erledigen. Der ist zum Glück ebenfalls in den Kloaken, daher ist es nicht weit. Ihn und seine Kumpanen erledigen wir und haben damit das Lager der Salamandra in Wyzima entscheidend geschwächt.


    #68 - Die Klärung mit Shani
    Jethro geben wir noch Bescheid, dass die Salamandra erledigt sind und der Drogenbaron ebenfalls tot ist. Nun gehen wir zu Shani und beichten ihr, dass wir Alvin zu Triss gebracht haben. Die nimmt es nicht sehr gut auf und will nicht mehr mit uns reden. Zurück zu Triss, die wir nach einigem Suchen finden. Die versucht, Geralt unter die Haube zu bekommen und redet mittlerweile immer häufiger von Familienplanung, was Geralt gar nicht so gefällt. Zum Glück taucht Rittersporn auf und wir gehen mit ihm und Zoltan erst mal einen saufen.


    #69 - Monsterjagd im Sumpf
    Triss war von unserer Sauftour nicht sehr begeistert. Wir reden noch kurz mit Alvin und begeben uns dort in den Sumpf, um uns dort um einige der verbliebenden Aufträge zu kümmern. Da müssen wir noch einige Monster erledigen und auch noch mit Vaska reden. Zuerst machen wir uns auf den Weg zur Höhle im Sumpf, können schon mal einige Monster erledigen unterwegs. Im Druidenlager treffen wir auf einen Hierophant, der uns wohl auch zu kennen scheint.

  • #70 - Die Gorgo-Höhle
    Beim Hierophanten erfahren wir nur, dass wir gegen ihn im Poker antreten können. Dann kommen wir endlich auch an der Höhle an und dieses Mal haben wir weit weniger Probleme. Aber auch, nachdem wir die Höhle gesäubert haben, finden wir immer noch keinen vermissten Jungen. Daher gehen wir nun endlich zu Vaska, die uns erzählt, dass Salamandra die Ziegelbrenner entführt haben und zu verschiedenen Lagern gebracht haben. Wir sollen sie befreien.


    #71 - Die Befreiung der Ziegelbrenner
    Beim Turm angekommen können wir auch die erste Gruppe Aufseher erledigen und ein paar Ziegelbrenner befreien. Auch die zweite Gruppe der Salamandra fällt unserem Schwert zum Opfer. In der Höhle, wo die letzte Gruppe der Ziegelbrenner gefangen gehalten wird, finden wir auch endlich den verlorenen Jungen finden und nach Hause bringen. Allerdings müssen wir immer noch was gegen die Salamandra im Sumpf machen. Der Hierophant kann uns da helfen. Für den sollen wir aber noch einen Pilz finden. Also wieder mal zurück in die Höhle.


    #72 - Eine List vom Hierophant
    Wir können nun die Pilze an uns nehmen und sie zum Hierophant bringen. Der lockt nun mit einer List den Anführer der Salamandra zu einem Treffen. Das klappt auch, allerdings hat der auch eine Menge Gefolge dabei. Nachdem alle ausgeschaltet sind, können wir beim Anführer ein codiertes Dokument finden. Vielleicht lässt sich das mit dem Code aus den Kloaken entschlüsseln. Auf dem Weg aus dem Sumpf erledigen wir noch ein paar Wyvern, dass wir den Auftrag auch abschließen können.


    #73 - Einige Belohnungen abstauben
    Da wir wieder in Wyzima sind, können wir nun auch die ganzen Quests mal abgeben. Der Schankwirt bekommt sein Wyvern-Fleisch, beim Jäger geben wir die Trophähe des erlegten Wolfs ab und beim Schreiber werden wir unsere Gorgofedern los. Für den Zahnarzt haben wir ein paar neue Zähne und für Jethro Archesporensaft. Auf dem Markt suchen wir noch nach Büchern und auch den Auftrag von Leuwaarden können wir abschließen.


    #74 - Spioniererei
    Leuwaarden schickt uns nun los, um die letzte Salamandra-Zelle auszuheben. Dazu sollen wir einen der Soldaten ansprechen, einer davon ist ein Spion und reagiert auf unser Passwort. Zufällig laufen wir noch in ein Haus, wo wir Rittersporns verlorene Laute an uns bringen können. Als wir den Spion gefunden haben, führt er uns mit einigen Soldaten zum Versteck der Salamandra. Dort können wir ein Gespräch belauschen. Scheinbar ist auch ein Mann namens Radovid mit in diese Sache verwickelt.

  • #75 - Vincent, der Werwolf
    Als wir das Lager der Salamandra dann endlich verlassen, nachdem wir den magischen Stein gefunden haben, treffen wir auf einen Werwolf. Der tötet allerdings nur die Salamandra und versucht, vor uns zu entkommen. Wir stellen ihn und finden dann heraus, dass es Vincent ist, was ich ja schon eine Weile vermutet hatte. Da er sich um die Verbrecher kümmert, lassen wir ihn leben. Er möchte auch gar nicht nicht gerettet werden. Daher ist es an der Zeit, Leuwaarden Bescheid zu sagen. Der schickt uns zu Triss.


    #76 - Die Kikimoren-Quest
    Leuwaarden bittet uns, Unterstützung zu beschaffen. Wir werden dann wohl mal die Anderlinge ansprechen. Zuerst gehen wir aber zu Triss, die uns mehr über den Kommunikator erzählen kann. Dann schenken wir ihr noch einen Ring, als Zeichen unserer Liebe. Da es noch Nacht ist, machen wir uns auf den Weg und töten die letzten Kikimoren, um auch diese Quest abschließen zu können. Zum Glück ist Velerad auch nachts im Turm, dass wir die Belohnung gleich abholen können. Im Sumpf gibt es auch noch was zu tun, also gehen wir als nächstes dort hin.


    #77 - Kein Poker-Anfänger mehr
    Nachdem wir die Königswyvern erledigt haben, können wir auch die Überreste der großen Wyver plündern und eine Trophäe abstauben. Leider finden wir aber keine Gravenir an der Feuerstelle. Auch nachts nicht. Also machen wir uns auf den Weg zu Vaskas Hütte, um sie zum Pokerspiel herauszufordern. Dieses Mal gewinnen wir und sind damit unseren Anfängerstatus beim Pokern los. Beim Fährmann treffen wir Carmen, die uns bittet, bei den Druiden ein Heilmittel für ein Werwolfsfluch zu finden. Scheinbar ist sie mit Vincent zusammen. Also machen wir uns nocheinmal auf den Weg zurück quer durch den Sumpf.


    #78 - Ein Heilmittel gegen den Werwolfsfluch
    Der Hierophant sagt uns, dass wir Hundspetersilie suchen müssen. Das soll gegen den Werwolfsfluch helfen. Wir machen uns nun auf den Weg nach Wyzima, um bei Carmen vorbei zu schauen. Vorher geben wir aber die Trophäe beim Jäger ab. Beim Gespräch mit Zoltan erfahren wir, dass wir nun vier Profi-Spieler besiegen müssen, um bei den wirklich guten Spielern anerkannt zu werden. Bei Carmen stellen wir fest, dass wir gar keine Hundspetersilie mehr haben und die doch noch sammeln müssen. Beim Händler können wir die Petersilie leider nicht kaufen können. Da wir in der Gegend sind, schauen wir noch bei Yaevinn vorbei.


    #79 - Handel mit Kalkstein
    Yaevinn ist schnell davon überzeugt, uns gegen die Salamandra beizustehen. Dann gehen wir zurück zum Sumpf und stellen fest, dass Kalkstein uns auch einen Trank gegen den Werwolffluch herstellen könnte. In der Zwischenzeit gehen wir zu den Druiden, um etwas von unserem Zeug zu verkaufen. Wir können auch nun gegen den Hierophant Poker spielen und ein wenig Geld einzunehmen. Die Druiden geben aber nicht allzuviel Geld, daher geht es zu Kalkstein zurück, der teilweise gutes Geld für unser Zeug da lässt. Der Trank ist auch fertig, allerdings brauchen wir jetzt noch die Träne einer Jungfrau, um den Trank fertig zu stellen. Und die zu finden, dürfte in Wyzima schwierig sein.

  • #80 - Die Suche nach der Jungfrau
    Wir begeben uns nun auf die Suche nach einer Jungfrau, allerdings ist das tatsächlich schwierig. Also machen wir noch einen Abstecher zum Friedhof und erledigen ein paar Graveire, um die nötigen Knochen für Velerad zusammen zu kriegen. Der Jäger schenkt uns auch einen Runenstein für unsere bisherigen Verdienste. Als wir mit Triss reden, warnt sie uns, dass wir vorher alle anderen Aufgaben abschließen sollen. Dann wollen wir das auch zuerst tun und suchen weiter nach der Jungfrau. Bisher erfolglos. Allerdings finden wir König Radovic in einem Versteck.


    #81 - Jungfrauen und Hundspetersilie
    Im Krankenhaus finden wir tatsächlich eine Jungfrau, die uns ihre Träne zur Verfügung stellt. Damit ist der Trank komplett und wir bringen ihn zu Carmen. Leider wirkt er nicht und wir müssen dann doch noch in den Sumpf, um Hundspetersilie zu sammeln. Auch das Salamandra-Lager räumen wir noch schnell aus. Bringt ja immerhin Erfahrung. Auch die Hundspetersilie haben wir dann endlich beisammen.


    #82 - Geralt als Eheberater
    Wir übergeben Carmen die Hundspetersilie, allerdings wirkt auch das nicht. Also bleibt nur noch der Versuch mit der "wahren Liebe". Wir bringen Vincent dazu, auf seine Bestiengestalt zugunsten von Carmen zu verzichten und er springt sogar darauf an. Im Endeffekt entscheidet er sich zugunsten von Carmen und wir haben diese Ehe gerettet. Abschließend besuchen wir noch das Konzert von Rittersporn. Damit haben wir alles in diesem Kapitel abgeschlossen und machen uns auf den Weg zu Triss, um Bescheid zu sagen, dass wir bereit sind, uns in der Kneipe zu treffen.


    #83 - Die nächste Konfrontation mit Azar Javed
    Wir sagen Triss Bescheid und kehren in das Gasthaus zurück. Dort angekommen erwartet uns Vincent, der von einem Salamandra-Angriff gehört hat. Er bleibt mit uns, um die Angreifer abzuwehren. Danach geht es ab nach oben, wo wir uns mit Leuwaarden und Yaevinn unterhalten wollen. Allerdings werden wir wieder gestört, denn Graf de Wett hat irgendwie von dem Treffen erfahren. Triss teleportiert uns in die Salamandra-Höhle, wo wir mit Yaevinns Anderlingen zusammen die Salamandra aufmischen. Auch der Professor und Azar Javed sind wieder da. Javed verzieht sich und lässt den Professor zurück.


    #84 - Die Kikimoren-Königin
    Wir verfolgen den Professor, den Azar Javed zurückgelassen hat. In der nächsten Höhle können wir ihn auch stellen und töten. Allerdings stürzt der Boden ein und wir sehen uns der Kikimoren-Königin gegenüber, die uns ordentlich einheizt. Nach einigen erfolglosen Versuchen entscheide ich mich für die Flucht und schaffe es, sie in einer einstürzenden Höhle zu begraben.

  • #85 - Dorf-Idylle
    In den Berichten, die wir in der Kikimoren-Königin gefunden haben, steht, dass Prinzessin Adda die Salamandra unterstützt hat und auch die Berichte des Königs gefälscht hat. Vor der Höhle erwartet sie uns, um uns hinrichten zu lassen. Triss kann uns aber rechtzeitig in Sicherheit teleportieren. Wir befinden uns nun an einem Seeufer im nächsten Kapitel. Auch hier gibt es wieder einige Leute, die unsere Hilfe benötigen. Najade zum Beispiel, die ihre Halskette verloren hat. Wir müssen einige Ertrunkene erledigen, dass Zephyr erscheint und wir mit ihm wegen der Halskette verhandeln können.


    #86 - Eine Halskette für die Dryade
    Es gibt noch eine Stelle, die wir von den Ertrunkenen säubern müssen. Unterwegs treffen wir auch wieder auf Rittersporn, der ebenfalls von Triss hierher teleportiert wurde. Er kann uns auch noch ein bisschen was zum Dorf erzählen. Nachdem die letzten Ertrunkenen erledigt ist, erscheint auch wirklich Zephyr, dem wir nach seinem Tod die Halskette abnehmen können. Schnell zurück zu Najade, die uns als Dank einen Runenstein überlässt. Nun können wir auch mal Richtung Dorf laufen und landen zuerst mal in dem Gasthaus.


    #87 - Schicksalshafte Geschichte vom Schankwirt
    Wir unterhalten uns weiter mit dem Schankwirt, der uns eine Geschichte von einer Hexerin erzählt, der das Schicksal immer wieder einen Streich gespielt hat. Danach prügeln wir uns noch mit den Faustkämpfern und haben den nächsten Gegner besiegt. Auch treffen wir Julian, der die Tage heiraten soll. Würfelpoker läuft heute leider überhaupt nicht und wir verlieren alle Spiele. Allerdings können wir bei Julien auch unsere gesammelten Ringe loswerden und etwas Geld machen.


    #88 - Eine eifersüchtige Schwester
    Wir machen uns auf den Weg ins Dorf und bewundern dort erst einmal die preisgekrönt Kuh, der ganze Stolz des Dorfes. Dann treffen wir auf Celina, die Schwester von Alina. Celina ist eifersüchtig, dass Julian nicht sie heiratet und bietet sich uns an, wenn wir ihr einen schönen Ring besorgen. Das tun wir natürlich und haben ein kleines Stelldichein mit ihr. Auch mit ihrem Vater unterhalten wir uns noch kurz und gewinnen zur Abwechslung auch das Pokerspiel gegen ihn. Auch Alina finden wir in ihrer Hütte. Die beiden haben Alvin adoptiert, streiten sich aber wegen dem Jungen die letzte Zeit immer öfter.


    #89 - Da ist ja Berenga
    Adam verschwindet schnell wieder, nachdem wir ihn auf seine Liebe zu Alina angesprochen haben. Danach unterhalten wir uns mit dem Schmied und seinem Sohn. Dort können wir Waffen kaufen und verkaufen. Als nächstes machen wir uns auf den Weg in die Gruft, wo wir endlich auf Berenga stoßen. Der ist bereit, mit uns zu reden, wenn wir ihm helfen, die Gruft zu säubern.

  • #90 - Bei den Elfen
    Vor der Höhle steigen wir noch am Lagerfeuer auf und können dann mit Berenga reden. Er erzählt uns, dass er von den Salamandra zur Mitarbeit gezwungen wurde. Er hat hier im Dorf den Auftrag, zwischen Menschen und Wodjanoi Frieden zu stiften, gibt den aber gerne an uns ab. Außerdem hat er noch eine Geschichte über eine Rüstung gehört. Der Schmied weiß da wohl mehr von. Am Strand finden wir einige Wodjanoi, die wir erledigen und kommen danach an der Höhle der Elfen vorbei. Dort treffen wir Toruviel, die wir früher wohl schon einmal getroffen haben. Für sie sollen wir ein wenig Brot im Dorf besorgen.


    #91 - Der unzuverlässige Rittersporn
    Wir nehmen dieses Mal einen anderen Weg zum Dorf und gehen über die Felder. An einer Ruine können wir einen Verschlinger erledigen, sonst ist es ziemlich ruhig. In der Dorfschenke erzählen wir Rittersporn, dass wir Alvin gefunden haben. Der gibt uns ein Amulett für Alvin und für uns einen Brief von Triss. Im Dorf geben wir dann den Auftrag mit den Alpzähnen ab und hören uns beim Schmied an, was er zu der Rüstung zu erzählen hat. Seine Frau hat ebenfalls Arbeit für uns. Wir sollen einen Sukkubus erledigen, mit der der Schmied wohl eine Affaire hat. Vor der Tür bittet uns der Schmied allerdings, den Sukkubus nicht zu erledigen, sondern nur betäuben, dass die Frau sich beruhigt. Wir entscheiden uns, dann dem Schmied zu helfen.


    #92 - Die Zockererscheinung
    Mit einer dritten Rune schaffen wir es endlich, unser Silberschwert aufzuwerten. Bei Alina fragen wir nach, wo Alvin abgeblieben ist, dass wir ihm die Halskette geben können. Sie sagt uns, dass er sich bei den Ruinen befindet. Im Gasthaus spielen wir noch eine Runde gegen Julian und können endlich auch mal gewinnen. Auf den Wiesen finden wir die Ruinen und müssen einige Riesentausendfüßler erledigen. Alvin wird von einem Zockergespenst bedroht. Das bietet uns an, um Alvin zu spielen. Das Würfelspiel verlieren wir leider, also erschlagen wir danach die Erscheinung.


    #93 - Felder des Todes
    Nachdem wir Alvin die Kette übergeben haben, sagen wir Julian Bescheid. Der bittet uns, nach seiner Verlobten zu sehen, die sich wohl auf den Felden befindet. Alvin erwartet uns schon und erzählt uns wieder von seinem Traum. Wir finden Alina dann auch, allerdings ist sie gestorben und geistert als Erscheinung umher. Sie selber will es noch nicht wahrhaben, dass sie tot ist. Wir treffen kurz darauf auf Celina und Adam. Celina beichtet uns, dass sie Alina aus Eifersucht getötet hat und Adam erdolcht sie daraufhin. Auch Celina kehrt als Erscheinung zurück. Nun müssen wir Julian noch die schlechte Nachricht überbringen, ihm verschweigen wir aber, dass Celina Alina getötet hat. Er beauftragt uns, die Erscheinungen von ihrem Leid zu erlösen.


    #94 - Berengas Hilfe
    Nun können wir uns endlich auf den Weg zu den Elfen machen. Vorher machen wir kurz bei Berenga Halt, der uns einige Informationen zu den Erscheinungen geben kann. Wir brauchen einen persönlichen Gegenstand. In dem Fall Teile eines Spiegels. Bei den Elfen geben wir einmal das Brot ab und finden sogar den Elfenhandwerker, der uns weitere Informationen zu der Rüstung geben kann. In der Gruft soll wohl noch etwas sein, allerdings haben wir da schon alles geplündert.

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