Simon the Sorcerer

  • Spielname: Simon the Sorcerer
    Angefangen am: 13. Oktober 2014
    Fertiggestellt am: 06. November 2014


    Genre: Point & Click-Adventure
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Das Spiel handelt von den Abenteuern des englischen Jugendlichen Simon. Simon wird durch ein mysteriöses Buch, das er auf seinem Dachboden findet, in eine Parallelwelt verschlagen. Diese enthält zahlreiche Elemente bekannter europäischer Märchen und Legenden, etwa Zauberer, Drachen, Riesen und sprechende Tiere. Der böse Zauberer Sordid („abscheulich“) bedroht diese Welt, und Simon tritt unfreiwillig zum Kampf gegen ihn an. Trotz dieser Ausgangsposition ist Simon the Sorcerer nicht für Kinder ausgelegt, denn der von ironisch über sarkastisch, zynisch und absurd bis intellektuell reichende Humor konterkariert die Fantasywelt und spielt in vielen Fällen direkt auf die reale Welt an oder amüsiert sich über die verarbeiteten Märchenklischees.
    Zusätzliche Informationen: ---


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/D7qnFh


    Einzelne Videos:


    Screenshot:

  • #00 - Die CD-Hülle
    Hier zeige ich euch die CD-Hülle des Spiels.


    #01 - Eine völlig neue Welt
    Simon findet auf dem Dachboden eine Kiste mit einem Buch, das ihn in eine Parallelwelt mit Hexen und Zaubereren verschlägt. Nachdem wir gerade so ein paar Trollen entkommen sind, die uns kochen wollten, finden wir in einem Haus einen Brief, der an uns gerichtet ist. Wir sollen den Zauberer Calypso aus den Fängen des bösen Sordit befreien. Also erkunden wir erst einmal das Dorf, sprechen ein wenig mit einem Bauchladenkrämer und einem zweiköpfigen Ladenbesitzer, bevor wir dann in einer Taverne landen.


    #02 - Verkleidete Zauberer
    Im Hinterraum der Taverne finden wir ein paar Zauberer, die das jedoch zuerst abstreiten. Sie sagen, sie sind Bauern in Zaubererverkleidungen, aber wir können uns doch auf unseren Mauscursor verlassen. Der sagt nämlich, dass sie Zauberer sind. Bevor sie uns allerdings bei der Befreiung von Calypso helfen, sollen wir für sie einen magischen Stab suchen. Dann werden sie uns in die Zauberergilde aufnehmen. Also machen wir uns auf die Suche nach dem Stab und gehen aus dem Dorf raus. Dort treffen wir auch einen Troll, der eine Brücke bewacht. Dieser hat keine Lust mehr, ständig von den Zicklein veralbert zu werden. Daher blockiert er so lange die Brücke, bis er eine Ziege zu Essen bekommt. Daher gehen wir wieder zurück in den Wald und treffen auf einen Barbaren, der einen Dorn im Fuß hat. Den entfernen wir und wir bekommen von ihm eine Pfeife geschenkt. Die sollen wir blasen, wenn wir Hilfe benötigen. Dummerweise nimmt sich der Troll auf der Brücke die Pfeife und bläst hinein. Daraufhin kommt der Barbar an und schmeißt den Troll ins Wasser. Damit ist die Brücke dann wieder frei.


    #03 - Lauter Verrückte hier
    Im Haus der Hexe wollen wir uns umschauen, jedoch ertappt uns die Besitzerin dabei. Immerhin lässt sie uns von dannen ziehen. Den Dorfdepp bringen wir um seine Bohnen, die wir dann selber in dem Kompost hinter dem Haus von Calypso stecken. Daraus wächst dann eine Melone, die wir auch direkt einsetzen können. Wir haben nämlich einen Barden gefunden, der mit seinem Sausephon ziemlichen Lärm macht. Einmal die Melone in das Ding gefeuert und wir können es haben. Der Barde glaubt, wir würden es reparieren. Aber wir haben wenigstens Ruhe. Die weise Eule im nächsten Abschnitt kann leider auch nicht viel helfen. Dafür treffen wir dann noch auf weitere interessante Gestalten, wie den Forscher Henry Jones und einen traurigen Holzfäller. Für ihn sollen wir Milrit finden. Nebenan schläft ein Riese, den wir mit dem Sausephon zumindest stören können. Er streckt sich einmal und schmeißt dabei einen Baum um, über den wir zu einem erkälteten Drachen kommen.


    #04 - Da ist der Wurm drin
    Bei Doktor Jones geben wir unser gefundenes Fossil ab und schicken ihn dann ins Gebirge, wo er für uns das Milrith ausgräbt. Das lassen wir uns beim Schmied zum Axtkopf verarbeiten. Der Holzfäller macht sich nun auf den Weg zum Bäumefällen und wir können in seinem Holzlager das Mahagoni für die Holzwürmer mitnehmen. Die begleiten uns fortan, da sie sich in dem Hut sehr wohl fühlen. In einem Turm finden wir Rafunzel, die von einer bösen Hexe verzaubert wurde. Nach einem Kuss verwandelt sie sich zurück in ein Schwein, das wir einstecken. Unten im Turm finden wir eine Mumie, die den Stab hat, den die Zauberer haben wollten. Um in die Gilde aufgenommen zu werden, müssen wir jetzt zusätzlich noch einen Betrag von 30 Goldstücken bezahlen. Daher müssen wir erst einmal Geld auftreiben.

  • #05 - Tauschgeschäfte
    Beim Imkerhäuschen lassen wir Rafunzel frei, das sich direkt durch die Schokoladen-Trüffel-Tür frisst. Nun können wir was von der Imkerausrüstung mitnehmen und vor der Tür etwas Wachs von dem Bienenstock mitnehmen. Damit verstopfen wir den Hahn des Bierfasses in der Taverne. Das tauscht der dann direkt aus und gibt uns noch ein paar Broschüren mit. Das Fass vor der Tür nehmen wir auch noch mit und bringen es zu den Zwergen. Jedoch kommen wir noch nicht in die Höhle, da wir das Passwort noch nicht haben. Das finden wir auf einem Stein vor der Höhle und es lautet natürlich: "Bier". Vorher nehmen wir aber vor einer großen Tür noch eine Einkaufsliste mit. In der Zwergenhöhle treffen wir auf einige betrunkene Zwerge, von denen einer auf einem Schlüssel liegt. Die Wache bestechen wir mit dem Bierfass und können dann weiter in die Mine. Auch dort können wir wieder einen Zwerg mit dem Freibiergutschein bestechen und ein Juwel erhalten. Das können wir dem Krämer geben und erhalten ein paar Goldstücke. Damit können wir immerhin beim Laden was kaufen und die Einkaufsliste abgeben.


    #06 - Endlich ein vollwertiger Zauberer
    In der Zwergenmine nehmen wir noch einen Haken mit, mit dem wir dann auf die Drachenhöhle kommen. Dort können wir uns etwas Gold angeln. Damit haben wir genug Geld für die Zauberer und wir werden in die Gilde aufgenommen. Wir erhalten außerdem noch ein nettes Mäppchen mit Werbematerial. Nun ist es Zeit, zum Sumpfling zurückzukehren. Die lassen wir im Einmachglas verschwinden und irgendwann geht ihm dann doch die Suppe aus. Also macht er sich auf den Weg, um neue Zutaten zu besorgen und wir können uns im Haus umsehen. Unter einer Kiste finden wir eine Falltür und kommen darüber zur Totenkopfinsel, wo wir etwas Froschfluchkraut einpacken können. In einem neuen Teil des Waldes treffen wir auf Gollum, der auf einem Herr der Ringe-Treffen ist. Ihm geben wir unsere Sumpfsuppe und dafür überlässt er uns seine Angel. Damit können wir nach einer Weile seinen Ring aus dem Fluss fischen. Vor dem Laden ist dann auch eine Kiste mit einer Lieferung bereit, in die wir reinsteigen und zu den Goblins ins Lager gebracht werden. Mit dem Ring können wir uns einigermaßen frei bewegen und treffen im Gefängnis einen Druiden. Der hat allerdings Angst vor uns, da er nur unsere Stimme hört, aber uns nicht sehen kann.


    #07 - Der Hippie-Druide und das Zaubererduell
    Nachdem wir den Ring entfernt haben, können wir den Druiden davon überzeugen, dass wir ihm nichts Böses wollen. Wir befreien ihn und er kommt mit einer Säge zurück, dass auch wir entkommen können. Dann besuchen wir ihn in seiner Hütte, wo er uns einen Trank im Tausch gegen Froschfluchkraut gibt. Wieder zurück in der Schneelandschaft treffen wir einen sprechenden Baum, der vom Holzfäller schon zum Fällen markiert wurde. Nachdem wir die Markierung entfernt haben, verrät uns der Baum einige Zauberwörter. Damit können wir zur Hexe zurück und sie zum Zaubererduell herausfordern. Das gewinnen wir schließlich auch und können mit dem Besen fliehen.


    #08 - Die Festung des bösen Zauberers
    Den Schneemann können wir mit den Pfefferminzbonbons zum Schmelzen bringen und nun weiter Richtung Sordids Festung. Den letzten Abgrund können wir mit dem Besen überqueren. Mit dem Verkleinerungstrank kommen wir auch in die Festung rein und müssen uns erste einmal durch den Garten kämpfen, was in der kleinen Gestalt gar nicht so einfach ist. Aber wir treffen unseren Hund wieder. Am Ende des Gartens finden wir auch einen Pilz, der uns wieder unsere normale Größe beschert. Wir müssen erst noch eine gefräßige Truhe ruhigstellen, bevor wir uns in Ruhe umsehen können. Im unteren Stockwerk finden wir eine Folterkammer mit allerlei nützlichem Zeug und einige Bücher über Zauberei. Im nächsten Stock befinden wir uns in Sordids Schlafzimmer. Wir können auch seinen Zauberstab mitnehmen, der Leute versteinert. Im letzten Stock haben wir einen Teleporter und einige Dämonen. Die können wir mithilfe des Spiegels ausspionieren und ihre wahren Namen erfahren.


    #09 - Der Kampf gegen Sordid (FINALE)
    Die Dämonen erzählen uns, dass sie gerne wieder in ihre Dimension zurückkehren würden, da Sordid sie nicht gut behandelt. Also helfen wir ihnen mit einem Ritual und können dann mit dem Teleporter nach Rondor reisen. Dort müssen wir zuerst an einem Souvenirladen-Verkäufer vorbei, den wir per Feueralarm vertreiben können. Dann stehen wir endlich Sordid gegenüber und versteinern ihn mit seinem eigenen Stab. Dann entzünden wir die Lava erneut und zerstören den Stab. Allerdings wird dadurch auch Sordid wieder lebendig und wir müssen uns ihm dann doch stellen. Plötzlich erscheint ein Telefon und Calypso ruft an. Er verspricht, uns zu Hilfe zu kommen, jedoch braucht er noch eine Weile. Wir müssen daher die Sache selbst in die Hand nehmen. Ein wenig Bonerwachs ausgekippt und Sordid fällt in die Lava. Damit ist der böse Zauberer besiegt und wir haben das Spiel erfolgreich abgeschlossen.

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!