• Spielname: [lexicon]DOOM[/lexicon] 3
    Angefangen am: 14. September 2014
    Fertiggestellt am: 21. Januar 2015


    Genre: Ego-Shooter
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: [lexicon]Doom[/lexicon] 3 spielt im Jahr 2145 auf dem Mars. Hier hat die Union Aerospace Corporation (UAC) Forschungslabore eingerichtet und arbeitet an verschiedenen Projekten, unter anderem an der Entwicklung einer Teleportations-Technologie. Hierbei wurde eine andere Dimension entdeckt, die von den Wissenschaftlern bald nur noch als Hölle bezeichnet wird. Die Mars-Basis gerät in einen Ausnahmezustand, als Dämonen die Anlagen infiltrieren und Menschen töten oder in Zombies und groteske dämonische Kreaturen verwandeln. In der Rolle eines neu stationierten Soldaten schlägt sich der Spieler weitgehend alleine durch und erfährt im Verlauf des Spieles viel über die Forschungsprojekte der UAC, die Höllendimension und auch über eine alte marsianische Kultur, die sich ebenfalls mit den Dämonen auseinandersetzen musste und zu diesem Zweck eine geheimnisvolle magische Waffe entwickelte.
    Zusätzliche Informationen: Das klassische Schlüsselkarten-Suchen wurde abgewandelt: Jede Person, die auf der UAC-Basis gearbeitet hat, besitzt ein PDA mit verschiedenen Informationen. Der Spieler kann die darauf enthaltenen Daten auf sein eigenes PDA übertragen, so auch Sicherheitscodes und -schlüssel. Zudem finden sich auf den PDAs geschriebene und gesprochene Nachrichten oder Videos, deren Ansehen und Anhören wesentlich zur Spielatmosphäre und zur Entfaltung der Geschichte beitragen, da unter anderem Informationen zu verschiedenen Einrichtungen oder Waffen gegeben werden und über die E-Mails und Tagebucheinträge der unterschiedlichsten Personen ein Bild von den Vorgängen auf der Basis entsteht.


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/5FkCLV

    Einzelne Videos:


    Screenshot:

  • #00 - Die DVD-Hülle [BFG-Edition]
    Hier zeige ich euch die DVD-Hülle des Spiels.


    #01 - Ankunft auf dem Mars [BFG-Edition]
    Wir werden als Marine auf den Mars gerufen, um dort in einer Forschungseinrichtung der UAC nach dem Rechten zu sehen. Auf dem Weg zu Seargent Kelly erfahren wir von einigen Technikern, dass wohl irgendetwas Unheimliches auf der Station vor sich geht. Und wir sollen tatsächlich nach einem verschwundenen Wissenschaftler suchen, der wohl in einer stillgelegten Kommunikationsanlage sein soll.


    #02 - Die Verdammnis bricht los [BFG-Edition]
    Mit dem Aufzug kommen wir in den Mars City Untergrund, wo wir uns erst einmal Rüstung und Pistole bekommen. Als wir dann endlich den vermissten Wissenschaftler gefunden haben, faselt der irgendwas von einem Teufel, den er freigelassen hat. Dann fliegen Totenschädel durch die Gegend und einer übernimmt den Wissenschaftler, der nun auf uns zu wankt. Wir erschießen ihn und hören über Funk, dass die ganze Station wohl angegriffen wird und unsere Einheiten aufgerieben werden. Nun müssen wir versuchen, wieder zurück zum Hauptquartier zu kommen.


    #03 - Blutiger Weg zurück [BFG-Edition]
    Neue Dämonen wollen uns nun ans Leder und bewerfen uns mit Feuerbällen, aber mit der Schrotflinte können wir sie ganz gut ausschalten. Nach und nach schießen wir uns weiter durch die Anlage.


    #04 - Neue Befehle von Sgt. Kelly [BFG-Edition]
    Endlich kommen wir bei dem Marinehauptquartier an, wo uns Sgt. Kelly aufträgt, nach Team Bravo zu suchen. Er aktualisiert uns auch die Sicherheitsfreigabe, dass wir in den entsprechenden Bereich reinkommen. Nach einem kurzen Abstecher in die falsche Richtung befinden wir uns dann doch auf dem richtigen Weg und erhalten sogar Unterstützung von einem Wachbot, der sich mit uns durch die Gegnerhorden ballert.

  • #05 - Planlos durch die Raumstation [BFG-Edition]
    Um weiter zu kommen, brauchen wir den PDA von Director Banks, den wir dann auch nach einigem Suchen finden. Unterwegs treffen wir wieder mal auf einen neuen Gegnertyp, der uns anfangs schön zusetzt. Als wir dann endlich Banks Büro gefunden haben, scheint dort irgendein Ritual stattgefunden. Aber wir können dann den PDA einsammeln und uns auf den Rückweg machen.


    #06 - Ein großer Partikelstrahler [BFG-Edition]
    Nachdem wir mit Banks PDA weitergekommen sind, müssen wir scheinbar einige Netzwerkverbindungen wiederherstellen. Also gehen wir zuerst ins Alphalabor. Dort erledigen wir einige Zombies, bevor eine Tür öffnen können und weiter vorstoßen. In einem Raum mit einem großen Partikelstrahler öffnen wir das Werkstor und können dort durch einen Tunnel kriechen. Dann können wir noch ein Gasleck stoppen, wahrscheinlich um einen späteren Abschnitt freizuschalten.


    #07 - Die Probleme des Partikelstrahlers [BFG-Edition]
    In einem der Räume können wir einen PC herunterfahren. Machen wir natürlich, man muss ja Strom sparen. Daraufhin werden wir direkt angegriffen und haben auch wieder eine Vision. In einem der Lüftungsschächte finden wir einen weiteren Überlebenden. Der erzählt uns, dass mit dem Partikelstrahler irgendwas nicht stimmt und dass er ihn stabilisieren muss. Immerhin kommen wir jetzt weiter, da wir den nötigen PDA gefunden haben, der uns die nächste Tür öffnet. Als wir dann ins Alphalabor 2 wollen, buggt das Spiel allerdings rum und ich muss neustarten, um es wieder zum Laufen zu kriegen.


    #08 - Der Lade-Bug [BFG-Edition]
    Zu Beginn der Folge fangen wir einen Funkspruch ab, dass sich jemand im Lagerraum versteckt hält. Allerdings finden wir ihn noch nicht und gehen weiter durch eine Luftschleuse. Wir sehen uns noch ein weiteres Werbefilmchen an und finden im nächsten Raum dann ein neues PDA. Kelly sagt uns, dass das Bravo-Team uns zwar geortet hat, uns aber nicht erreichen kann. Wir sollen im Sektor 3 des Alphalabors zu ihnen aufschließen. Kurz darauf treffen wir auf Edwards, der uns mit der Taschenlampe leuchtet. Allerdings müssen wir ihn beschützen und das klappt sogar fast. Jedoch tritt der Lade-Bug immer noch auf. Und letztendlich treffe ich ihn dann aus Versehen selber, spare mir dann aber das Laden aufgrund des Bugs. Dummerweise tritt der dann auch auf, sobald ein neues Level geladen wird. Und daher muss ich dann mal schauen, ob ich das [lexicon]Let's Play[/lexicon] noch weiterführen kann.


    #09 - Früher war doch alles besser
    "[lexicon]DOOM[/lexicon] 3" läuft wieder. Jetzt in der Originalversion und auf Englisch, aber ohne Abstürze. Dieses Mal schaffen wir es, den netten Wissenschaftler durch die Dunkelheit zu lotsen, allerdings schnappt sich dann kurz vor der Leiter doch noch ein Dämon den Typ und wir sind wieder alleine. Die Spinnenviecher setzen uns diesmal ziemlich zu und zum ersten Mal sterbe ich in dem Spiel. Nach einigen Versuchen schaffe ich es aber doch und wir können in die Sektion 3 vorrücken. Hier sollen wir uns dann mit dem Bravo-Team treffen. Um weiter zu kommen, müssen wir aber zuerst einen Raum vom Giftmüll befreien, bevor wir dann weiterkommen.

  • #10 - So viele Spinnenwesen!
    Nachdem wir die Plattform nach oben geholt und die darauf befindlichen Gegner erledigt haben, bin ich erst mal wieder ratlos, bis ich dann doch den Raum verlasse und feststelle, dass wir nun doch in einen anderen Bereich müssen. Nach einer Horde von Spinnen stehen wir erst vor verschlossenen Türen, die sich aber bald öffnen und uns einen Ventilatorschacht öffnen. Dort finden wir auch eine neue Waffe, die Gatling Gun. Aber da spare ich mir die Munition noch ein wenig auf und mache mich auf den Weg in die Sektion 4 des Alpha Labs. Wir müssen uns nun beeilen, zum Bravo-Team zu kommen. Immerhin sind wir jetzt auf der richtigen Ebene.


    #11 - Uiii. Plasma-Waffe!!
    Und wieder erwarten uns einige Spinnen und Soldaten, die wir ausschalten müssen. Dann müssen wir uns entscheiden, ob wir die gefährliche direkte Route über die Brücken nehmen, oder die sicherere, aber dunkle Route unten herum. Ich nehme die Brücken-Route und wir kommen auch ganz gut voran. In einer abgelegenen Kammer finden wir dann eine Plasma-Kanone, die wir auch direkt an einigen Dämonen ausprobieren müssen. Und wieder einmal ein ganzer Haufen Spinnen.


    #12 - Das war's mit dem Bravo-Team
    Wir sehen geraden noch, wie das Bravo-Team ein paar Spinnen ausschalten. Jedoch haben sie noch ein riesiges Vieh übersehen, das ein wenig nach einem Spinnenmonster aussieht. Im zweiten Versuch erledigen wir es und werden dann Zeuge, wie es das Bravo-Team zerlegt. Eine Kugel trifft etwas Explosives und sorgt dafür, dass der Reaktor überhitzt. Und wir müssen noch die Übertragungskarte von ihnen aufnehmen, die die Flotte herbeirufen soll. In einem Raum werden wir Zeuge, wie eine Wissenschaftlerin von einem fliegenden Schädel übernommen wird. Die greifen uns mittlerweile auch an.


    #13 - Der Reaktor läuft wieder
    An weiteren fliegenden Schädeln vorbei, kommen wir auch endlich zum Reaktorraum. Dort können wir die Kühlung wieder einstellen und den Reaktor damit wieder stabilisieren. Dann geht es weiter das Bravo-Team suchen. Einen Überlebenden können wir sogar noch finden, der uns die Übertragungskarte gibt, bevor er von einem Vieh erledigt wird. Nun müssen wir nur noch die Übertragung rausschicken.


    #14 - Durch die Wartungsschächte
    Durch einige Lüftungsschächte kommen wir weiter. In einer Art Keller erledigen wir wieder ein paar Spinnenwesen, dann einige Caco-Dämonen. Kurz darauf finden wir eine Kettensäge, die wir direkt mal einpacken. Dann müssen wir uns auf die Suche nach dem oberen Kontrollraum machen, um die Türen zum Wartungsbereich zu öffnen.

  • #15 - Ganz viel Bahn fahren
    Wir finden ein PDA von einem weiteren Wissenschaftler und dahinter eine Bahn, mit der wir ein wenig durch die Gegend fahren können. Der Zugang zum Lift, wo wir weiter kommen könnten, ist allerdings noch durch eine Sicherheitsstation versperrt. Nach ein wenig Fahrerei finden wir zwar eine Sicherheitsstation, die schaltet aber nur einen weiteren Durchgang frei. Für unser Weiterkommen bringt es uns aber leider nicht viel.


    #16 - Der Unverwundbarkeitsmodus
    Nachdem ich herausgefunden habe, dass man die Bahn auch nach oben fahren lassen kann, finden wir auch den Computer, um die Tür zur Sicherheitsstation freizuschalten. Jedoch bricht dann vor uns der Boden ein und wir finden ein seltsames Powerup. Als wir es nehmen, sind wir kurzzeitig in einem Berserkermodus, mit dem wir die ankommenden Zombies einfach weghauen können. Dann sind wir auch endlich im Kommunikationsturm, wo wir dann die Nachricht abschicken sollen. Wir können gerade noch sehen, wie Swan und Campbell die Kommunikationscomputer zerstören. Daher müssen wir jetzt zum Satellitenraum, um die Nachricht abzuschicken.


    #17 - Sollen wir die Nachricht abschicken?
    Auf dem Weg zur Satellitenschüssel stellen sich uns wieder einige Monster in den Weg, die wir aber einigermaßen erledigen können. Wir erhalten auch noch Unterstützung durch einen kleinen Bot, der uns die Türen öffnet und den Weg einigermaßen frei räumt. Mit dem Aufzug kommen wir dann nach oben zur Satellitenanlage, wo sich Swan bei uns meldet und uns davor warnt, die Nachricht abzuschicken. Da sie noch nicht wissen, mit was sie es hier zu tun haben, wäre es ungünstig, wenn Schiffe davon betroffen wären. Allerdings entscheiden wir uns dann doch, die Nachricht abzuschicken und auf Hilfe zu warten.


    #18 - Halbtot
    Sgt. Kelly hat uns jetzt noch mal zurück beordert, dass wir gemeinsam auf die Flotte warten, die uns rettet. Wir treffen auch auf neue Gegner, Skelette mit Raketenwerfern. Die setzen uns auch ziemlich zu. Den Rest der Folge müssen wir dann mit sehr geringer Lebensenergie durchkommen, da es nun doch an Medikits mangelt.


    #19 - Mal 'ne Runde pumpen
    Über eine Leiter erreichen wir dann das Kontrollterminal für die Pumpen und können es herunterfahren, was den giftigen Müll abpumpt. Nun können wir auch weiter, stehen kurz darauf aber wieder vor einer Lache Giftmüll. Die können wir jedoch so überqueren und müssen uns wieder mal gegen die Skelette durchsetzen. Kurz darauf finden wir unseren eigenen Raketenwerfer und müssen durch die nächste Sektion an der Marsoberfläche. Wir kommen rechtzeitig zurück, bevor uns die Luft ausgeht. An einer Station können wir dann die Hauptpumpe wieder reaktivieren. Betruger bedankt sich danach per Videoübertragung dafür, dass wir die Flotte gerufen haben. Damit will er sich dann mit der Armee auf die Erde ausbreiten.

  • #20 - Giftige Gase
    Nach leichten Problemen am Anfang kommen wir dann aber doch voran und in Gebiete, die von giftigen Gasen verunreinigt sind. Wir müssen nach und nach die Lüftungen wieder anstellen, dass die Gebiete für uns wieder passierbar sind. Und es gibt auch wieder neue Gegner. Einmal eine Mischung aus Baby und Libelle und dann elefantenartige Minibosse.


    #21 - Streikvertretung für die Lokführer
    Endlich sind wir an der Ventilatorensteuerung angekommen, wo wir schnell drei Ventilatoren anschalten müssen, die die giftige Luft abpumpen. Dann kommen wir an der Einschienenbahn an, die wir selber starten müssen. In einer Zwischensequenz sehen wir, wie Betruger einen neuen Gegnertyp erschafft. Plötzlich öffnet sich eine Tür und ein Wissenschaftler spricht uns an, der sich in der Bahn versteckt hat. Er will im Zug bleiben, da er nicht glaubt, dass es in den Delta Labs sicher ist. Nach einer kurzen Fahrt müssen wir erst wieder raus und ein Tor öffnen, bevor es weiter geht. Hier stellt sich auch zum ersten Mal der neue Soldatentyp in den Weg. Auf einem PDA, den ich anfangs übersehen habe, finden wir dann auch den Code zum Entriegeln der Tore. Zurück im Zug stellen wir fest, dass es unseren Kollegen zerlegt hat und wir müssen alleine weiter fahren. Jedoch endet die Fahrt in einem Crash. Zum Glück überleben wir aber unversehrt.


    #22 - Immer diese Hausmeisterjobs
    Glücklicherweise war der Unfall direkt vor den Delta Labs, die wir relativ schnell erreichen. Dort ist jedoch auch mal wieder der Strom ausgefallen und wir müssen den Reaktor wieder zum Laufen bringen. Dazu brauchen wir ein Gerät zur Datenverbindung, das wir ein paar Räume weiter finden. Aber auch hier haben sich schon die Dämonen ausgebreitet. Nachdem das Gerät eingebaut haben, meldet sich Kelly per Videonachricht und sagt, dass er sich in einen der Versorgungstunnel zurückgezogen hat.


    #23 - Schon wieder einen Reaktor hochfahren
    Natürlich müssen wir den Reaktor erst hochfahren, damit die Anlage wieder läuft. Die Monstermenge hat auch deutlich zugenommen in der Anlage, dass wir uns den Weg freischießen müssen. Zum Glück ist der Weg nicht allzu weit und wir fahren den Reaktor hoch. Eine Etage höher finden wir auch die nötige Freigabe für die nächsten Räume des Delta-Labs.


    #24 - Der Meister des Türöffnens
    Mit der Sicherheitsfreigabe kommen wir durch die nächste Tür und tiefer in die Delta-Labs hinein. Allerdings führt der Weg wieder zurück in die Lobby, wo aber mittlerweile weitere Türen geöffnet wurden. Auch die Aufzüge funktionieren wieder. Die bringen uns in den Bürokomplex der Delta-Labs.

  • #25 - Wo gibt's denn hier Plasma?
    Zuerst hören wir uns die Aufzeichnungen von dem neuen PDA an, während wir langsam weitergehen. Kurz darauf stoßen wir auf einen weiteren lebenden Wissenschaftler, der uns den Teleporter freischalten will, wenn wir ihm Plasma besorgen. Der Teleporter ist auch der Grund, weswegen hier alles drunter und drüber geht. Durch den Teleporter wurde ein Tor zu Hölle geöffnet, das die ganzen Monster hier auf den Plan gerufen haben. Der Wissenschaftler schaltet uns einige Türen auf und wir suchen nach dem Plasma. Endlich kommen wir zu einer Vorratskammer, wo wir uns über die Kisten einen Weg bahnen müssen.


    #26 - Der Grund für die Invasion
    Wir stehen direkt vor dem Büro von Chief Abrams. Dort müssen wir einen Code eingeben und kriegen als Belohnung eine neue Waffe, die BFG 9000. Die spare ich mir aber auf. An einem Computer können wir weitere Sperren ausschalten, was uns dann endlich zu einem Serverraum bringt, wo wir das Plasma finden. Damit fix zurück zum Wissenschaftler, der uns nun den Teleporter aktiviert und seine Videodisk mitgibt. Dort hat er nochmal berichtet, wie es zu dem Vorfall gekommen ist und dass Betruger selbst durch das [lexicon]Portal[/lexicon] in die Hölle gereist ist und seitdem wohl den Verstand verloren hat. Irgendwie müssen wir ihn stoppen. Und teleportieren uns erst mal auf die andere Seite des Raumes.


    #27 - Forscher forschen, Soldaten ballern
    Im Versorgungsraum ist leider nicht allzuviel zu holen. Aber immerhin etwas Lebensenergie. Dann ballern wir uns ehr schlecht als recht durch die Monster und treffen auf Doktor Michaels. Der ist damit beschäftigt, die Monster zu untersuchen und Schwächen herauszufinden. Immerhin sagt er uns noch den Code für die Versorgungskisten. Kurz darauf stoßen wir auf einige Aufbewahrungskammern, wo einige der Viecher untersucht wurden. Wir hören noch einen Wissenschaftler um Hilfe rufen, kommen aber doch zu spät, um ihn zu retten. Aber sein PDA ist auch ganz nützlich. Die Stasiskammern lassen sich auch gut als Lichtquelle benutzen, wie wir feststellen.


    #28 - Ab ins Internet
    Einmal aufgefrischt geht es weiter und wir haben wieder eine kurze Passage, wo uns eine Stasiskammer Licht spendet. In einer Forschungskammer sehen wir in einem Film, dass die Forscher einen Würfel gefunden haben, den sie Soulcube getauft haben. Versorgungskiste Nummer 666 ist etwas hinterhältig. Da steht der Code zwar dran, allerdings springt uns ein Monster an. Im Büro von Elizabeth Mitchell finden wir wenigstens die richtigen Codes für die nächsten Kammern. Und für die Versorgungskiste von Martian Buddy muss man tatsächlich im Internet nach dem Code suchen. Nachdem das erledigt ist, können wir da noch ein paar nette Sachen abstauben. Endlich haben wir es dann auch mal in die dritte Ebene der Delta Labs geschafft und kriegen gerade noch mit, wie Betruger seinen Leuten befiehlt die Brücke hinter ihm zu zerstören.


    #29 - Noch mehr Teleporterräume
    Auf dem PDA von Frank Cerano gibt es noch eine Audionachricht, die wir uns anhören um danach von Betrugers Schergen angegriffen zu werden. Wieder ein neues PDA mit Nachrichten und Codes für Versorgungskisten. Und es gibt auch neue Teleporterkammern. Zuerst teleportieren wir uns auf einen nahegelegenen Balkon und werden direkt freundlich begrüßt. Nach einem kurzen Ausflug durch die Lüftungsschächte stehen wir auch schon wieder vor dem nächsten Teleporter.

  • #30 - Betruger auf den Fersen
    Mit dem Teleporter kommen wir in einen weiteren Lagerraum, wo aber nicht so viel mitzunehmen ist. Dann kommen wir auch mal zu der Brücke, die von Betrugers Lakaien zerstört wurde. Also müssen wir irgendwie versuchen, außenrum zu kommen. Wir sehen sogar Betruger noch kurz bevor er in einen Teleporter einsteigt. Wir folgen ihm und kommen so endlich auf die andere Seite der Brücke und dadurch auf die vierte Ebene des Delta Labs. Hier sieht es dann doch schon sehr blutig aus. Hinter der nächsten Tür sehen wir auch, warum, es hat sich nämlich wirklich ein Tor zur Hölle geöffnet, das von zwei Hellknights bewacht wird. Die erledigen wir nach einigen Versuchen und werden in die Hölle gezogen. Natürlich ohne unsere ganzen Waffen.


    #31 - Höllischer Spaß mit Dämonen
    Ein paar Waffen haben wir immerhin aufsammeln können und direkt steht der nächste Hellknight vor uns. Wir können ihn einigermaßen besiegen und kommen langsam voran. Trotz einiger Geschicklichkeitspassagen, die ich aber für meine Verhältnisse ganz gut meistere. Dafür setzen mir die Gegner umso mehr zu. Nach einigen Versuchen geht es aber doch und wir kommen wieder in den Berserkermodus, was uns einige Gegner vom Hals schafft. Auch finden wir ein PDA von einem aus dem Forschungsteam, der verloren gegangen ist.


    #32 - Schon wieder kaum Lebensenergie
    Unser Waffeninventar füllt sich so langsam, die Gegner erscheinen jedoch auch zahlreich und reduzieren unsere mühsam erkämpften Lebenspunkte. Besonders die Hellknights sind übel. Wir finden zwar die BFG, allerdings ist unsere Lebensanzeige so niedrig, dass es mich bei den nächsten Gegnern einige Anläufe kostet, um durchzukommen.


    #33 - Bei der Macht vom Soulcube
    Einige Gegner später stehen wir vor dem Wächter, der den Soulcube bewacht. Er selber ist unverwundbar, allerdings sendet er einige Sucher aus. Wenn die alle erledigt sind, ist er für eine Weile verwundbar und wir können ihn töten. Er lässt dann auch den Soulcube fallen und mit dem können wir wieder zum [lexicon]Portal[/lexicon] zurück und auf den Mars. Betruger verrät uns jetzt, dass die Legionen aus der Hölle kein [lexicon]Portal[/lexicon] mehr brauchen. Und die Flotte von der Erde ist unterwegs. Aber dank dem Soulcube kommen wir ganz gut voran. Der vernichtet nämlich den anvisierten Gegner und bringt uns dafür Lebensenergie. So kämpfen wir uns dann weiter durch das Delta Lab.


    #34 - Kein Spiel ohne Verrat
    Hinter einer Tür finden wir den schwer verletzten Swann, der uns erzählt, dass Sgt. Kelly uns verraten hat und nicht mehr menschlich ist. Scheinbar hat Betruger ihn auch übernommen. Campbell ist hinter Kelly her, um ihn zu töten. Dafür gibt uns Swann seinen PDA, mit dem wir neue Sicherheitsfreigaben erhalten. Die brauchen wir auch, um in den Computerkomplex zu kommen. Wir sehen in einer Zwischensequenz kurz Campbell, der nach Kelly sucht. Nur kommen wir jetzt im Computerkomplex erst mal nicht weiter, da uns der nötige Code fehlt. Den finden wir über die Sicherheitskameras.

  • #35 - Tief in den Serverräumen
    Nach einigen fehlgeschlagenen Versuchen habe ich auch den Aufzug gefunden, der uns weiter bringt. Einige Ebenen höher finden wir auch endlich was, um die beschädigte Tür zu reparieren und müssen jetzt nur noch zurück laufen. Ist allerdings leichter gesagt als getan. Hinter der Tür finden wir auch Campbell, der im Sterben liegt. Kelly hat ihm auch noch die BFG abgenommen und wir sind jetzt der Einzige, der ihn stoppen kann.


    #36 - Sgt. Kelly, Sie sehen so anders aus
    Der Soulcube erweißt sich bei den kommenden Stellen als sehr nützlich. Ohne wären wir schon so manches Mal draufgegangen. Wir finden eine Brücke, wo wir weiter kommen. Allerdings schauen wir erst mal bei dem Lager und den Servern vorbei. Dort sehen wir auch einen Film zur BFG. Und stellen fest, dass wir das Projektil auch abschießen können, um es vorzeitig zum Explodieren zu bringen. Das ist auch ganz nützlich, denn kurz darauf stehen wir dem mutierten Sgt. Kelly gegenüber. Nach einigen Versuchen können wir ihn aber besiegen und die BFG ist endlich wieder unser.


    #37 - Mit dem Soulcube gegen Hellknights
    Sgt. Kelly ist erledigt, bleibt nur noch Betruger und das Tor zur Hölle, das wir schließen müssen. Wir bewegen uns weiter durch die Fabrik und nun häufen sich auch wieder die Hellknights. Zum Glück haben wir meistens den Soulcube voll aufgeladen und können sie so schnell und effektiv erledigen. Rogers, ein weiterer Wissenschaftler hat hier unten überlebt und er ist sehr froh, dass wir den Soulcube bei uns haben. Von ihm erhalten wir auch die nötige Sicherheitsfreigabe für die Türen und sollen uns zu einer Bahn begeben, um zu einer Ausgrabungsstätte zu kommen.


    #38 - Antike Mars-Höhle
    Nach einigem Suchen finden wir auch ein Terminal, wo wir dann eine Bahn zurückrufen können, die uns zu der Ausgrabungsstätte bringen kann. Dort geht es erst einmal in ein tiefes Loch hinab. Natürlich sind auch hier jede Menge Höllengestalten und wir müssen erst einmal den Service-Lift in Gang bringen, um auf die unteren Ebenen der Höhle zu kommen.


    #39 - Balanceakt über einen Krahn
    In den Untiefen der Ausgrabungsstätte finden wir eine Schlüsselkarte, mit der wir weiterkommen. Der Wissenschaftler, der sie bewacht hat, möchte aber lieber zurückbleiben und sich verstecken. Über einen Krahn kommen wir auf die andere Seite und wieder weiter nach unten. Dummerweise wird der Aufzug von einem Hellknight bewacht, den wir aber noch gerade so erledigen können.

  • #40 - Unterirdischer Tempel
    Die Hellknights treten jetzt wieder häufiger auf, vor allem, als wir in den zweiten Abschnitt der Höhlen kommen. Aber wir haben eine Tempelanlage gefunden und kommen auch in einen vorher verschlossenen Lagerraum, wo wir uns wieder auffrischen können. Am Eingang des Tempels finden wir noch eine Videodisk, die wir uns noch zum Ende der Folge anhören.


    #41 - Das Portal ist geschlossen (FINALE)
    Direkt am Anfang spawnen neue Gegner und wir müssen wieder einige Hellknights und Kleinviecher erledigen. Auch die Spinnen mit Telekinesefähigkeiten kommen zurück. Dann öffnet sich eine Tür und wir kommen mit dem Fahrstuhl tiefer nach unten. Hier liegt jede Menge Munition rum und es hat sich auch die Hölle schon sehr ausgebreitet. In einer versteckten Kammer entdecken wir ein PDA mit Danksagungen der id Software-Mitarbeiter, danach müssen wir uns dem letzten Bossgegner stellen. Allerdings machen unsere Waffen keinen Schaden. Ich finde dann heraus, dass eigentlich kontinuierlich Gegner spawnen sollten, da der Dicke nur durch den Soulcube verletzt werden kann. Daher muss ich mir mit der Konsole Zombies spawnen, um den Cube regelmäßig aufzuladen. Nach einigen Treffern fällt der große Dämon und das Tor zur Hölle schließt sich. Gerade rechtzeitig kommt die Verstärkung von der Erde, um uns zu retten. Allerdings lebt Betruger immer noch. In der Hölle....

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