The Book of Unwritten Tales

  • Spielname: The Book of Unwritten Tales
    Angefangen am: 25. Juni 2014
    Fertiggestellt am: 18. August 2014


    Genre: Point & Click-Adventure
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel:In einem vom Krieg erschütterten Land hütet der greise Gremlin-Archäologe Mortimer MacGuffin das dunkle Geheimnis eines mächtigen Artefakts. Wer diesen Schatz sein Eigen nennt, wird das Schicksal der Welt bestimmen. Als MacGuffin von einem Hexenmeister und einem gewaltigen Schlägertroll entführt wird, stolpert ein Heldentrio - bestehend aus der Elfe Ivo, dem Gnom Wilbur und dem Freibeuter Nate in Begleitung des "Vieh" - ins unverhoffte Abenteuer.
    Zusätzliche Informationen:Bei The Book of Unwritten Tales handelt es sich um ein klassisches Point-and-Click Adventure, das in einer klischeehaften Fantasywelt spielt, die voller humoristischer Anspielungen auf die großen Bücher und Filme des Rollenspiel-, Fantasy- und Science-Fiction-Genres steckt. Genreüblich, häufen sich ebenfalls Anspielungen auf bekannte Point-and-Click-Titel bzw. das Genre im Allgemeinen.


    Audio-Kommentar: Ja


    Playlist: http://goo.gl/KK9ZtJ
    Einzelne Videos:


    Screenshot:

  • #00 - Die DVD-Hülle
    Hier zeige ich euch die DVD-Hülle des Spiels.


    #01 - Die Rettung des Gremlins
    Zu Beginn wird der Gremlin McGuffin von dem bösen Munkus entführt, da er den Ort eines mächtigen Artefaktes kennt. Das möchte Munkus gerne haben. Zufällig kriegt allerdings die Elfe Ivo die Enführung mit und schwingt sich auf den Drachen, der mit McGuffin davonfliegt. Wir schaffen es auch, den Käfig des Gremlins loszuschneiden und ihn über dem Gebirge abstürzen zu lassen. Jedoch löst sich auch das restliche Geschirr auf dem Drachen und wir müssen ebenfalls abspringen. Und Munkus kriegt dadurch auch von unserer Flucht mit.


    #02 - Der Rattenfänger
    Der Kellermeister hat uns beauftragt, die Ratte zu erledigen, die hier herumläuft. In der Küche sacken wir erst mal alles ein, was dort so rumsteht, dann erst entdecke ich die Brechstange auf der Theke. Damit können wir dann die Kiste mit dem Roboter öffnen. Der Roboter wird dann mit Abfall gefüttert und wir brauchen noch ein paar Haare der Ratte. Die finden wir an dem Rattenloch und können dann erfolgreich die Ratte vertreiben. Dann gibt uns der Kellermeister frei und wir können nach Hause gehen.


    #03 - Das Gnomenheim
    Draußen fällt uns der Gremlin vor die Füße und kann uns gerade noch einen Ring geben, den wir zum Erzmagier bringen sollen. Dann wird er von dem Drachen wieder eingesammelt und fort geschleppt. Danach begutachten wir noch die Bastion und sacken eine Plane und einen Eiszapfen ein. Dann geht es ab nach Hause, wo wir uns erst einmal gründlich umschauen. Das geht auch ganz gut, da nämlich alle bis auf Opa Wetterwachs ausgewandert sind. Auch hier gibt es wieder einiges zum Mitnehmen. Nachdem alles mitgenommen wurde, was ging, gehen wir in den Keller, um Opa von dem Ring zu erzählen, den der Gremlin uns gegeben hat. Der ist direkt Feuer und Flamme.


    #04 - Opa Wetterwachs
    Auch im Keller bei Opa Wetterwachs gibt es jede Menge zum Anschauen und Mitnehmen. Dann brauchen wir noch Ausrüstung für unsere Reise in die Stadt der Menschen. Wir können uns den Fallschirm schon selber herstellen, dann fehlt noch der Helm und die Karte, die wir beim Kellermeister gesehen haben. Der ist mittlerweile mit seiner Bierprobe fertig und schläft in seinem Stuhl. Als wir ihm von dem Gremlin erzählen, ist er aber nicht so unterstützend wie unser Opa. Und da er wieder weiter schläft, kommen wir auch nicht an die Karte. Also müssen wir ihn mit dem Roboter ablenken, dazu schneiden wir ein paar Haare aus seinem Bart und hetzen den Roboter auf ihn. Der Kellermeister schafft es dann zwar, den Roboter zu zerstören, ist durch seinen Sieg so mit Biertrinken beschäftigt, dass wir uns die Karte ungesehen holen können.

  • #05 - Die Abenteurer-Ausrüstung ist komplett
    Nun brauchen wir nur noch einen Helm. Der Kochtopf würde gut funktionieren, jedoch kommen wir durch den Schleim nicht nah genug ran. Zuerst bringen wir den Eiszapfen auf dem Herd zum Schmelzen und befestigen den Reiniger an dem Verlängerungsarm und können damit den Schleim vernichten. Dann haben wir den Helm und unsere Ausrüstung zusammen. Die bringen wir direkt zu Opa, der nun noch ein Zahnrad und etwas Explosives braucht. Zwergenstarkbier wäre die einzige Alternative, jedoch ist das Brauen verboten worden. Das Zahnrad finden wir im Flugfisch. Der Kellermeister bietet uns dann nach etwas Überredung an, das Starkbier für uns zu brauen, wenn wir ihm die fehlenden Zutaten bringen.


    #06 - Die Kunst des Bierbrauens
    Wasser und Gerste haben wir schon einmal da, jetzt fehlt nur noch der Hopfen. In dem Rattenloch finden wir eine Hopfendolde, jedoch reicht das dem Kellermeister nicht aus und wir brauchen mehr davon. Daher gehen wir zurück in das Goblin-Haus und pflanzen sie in den Blumentopf ein. Dann noch den Superdünger drüber und wir können eine Handvoll Hopfen ernten, womit der Kellermeister dann sein Starkbier brauchen kann. Er lässt uns nun auch losziehen und wir bringen das Starkbier zu Opa. Der schießt uns mit seiner Maschine in Richtung Seefels und wir wechseln wieder zu Ivo, die am Haus von McGuffin angekommen ist. Dort schauen wir uns erst einmal vor dem Haus gründlich um.


    #07 - McGuffins Hütte
    Wir haben uns durch das Chaos von McGuffins Hütte gewühlt und in einem Kästchen eine Anleitung für eine Maschine gefunden, jedoch braucht diese noch Treibstoff in Form von Kaffee. Mit der Gieskanne können wir Wasser aus dem Brunnen holen und die Kaffeebohnen vor dem Haus mahlen. Nun bringen wir noch die Holzscheite im Kamin zum Brennen.


    #08 - Im dunklen Keller drunten
    Mit dem Feuer können wir nun das Wasser erhitzen und Kaffee für die Maschine herstellen. Damit öffnet sie uns den Zugang zum Keller. Vorher betrachten wir allerdings den Sarkophag und entdecken eine Mumie dort drin. Die ist etwas verwirrt und wir können noch nicht viel aus ihm herausbekommen. Dann geht es runter in den Keller. Dort finden wir einen Holzstab, dem allerdings ein Diamant fehlt. Den brauchen wir wohl, um das Gitter im Keller zu öffnen. Weiterhin finden wir noch eine Heckenschere, mit der wir das Grab von dem Gestrüpp befreien können. Dann sehen wir, dass dort "Kinski" darauf steht. Ein kurzes Gespräch mit Tschiep-Tschiep bringt uns aber auch nicht weiter. Mit dem Stab können wir aber das Fenster öffnen und so Lichtstrahlen in den Keller lenken. Als wir erneut mit der Mumie reden, finden wir heraus, dass sie den fehlenden Edelstein für den Stab hat.


    #09 - Freundschaftsbeweis
    Die Mumie nimmt uns nicht ab, dass wir Mortimer sind, daher müssen wir sie davon überzeugen, dass wir ein guter Freund von Mortimer sind. Dazu müssen wir einige Fragen über Mortimer beantworten. Nachdem wir diese richtig beantwortet haben, gibt er uns endlich den Diamanten, den wir in den Stab einsetzen können. Dann drehen wir noch die Statue im Keller und als der Lichtstrahl durch den Diamanten scheint, öffnet sich auch das Gitter. Dahinter finden wir auch das gesuchte Buch, wechseln aber wieder auf Wilbur, der gegen die Mauer von Seefels geklatscht ist. Dort können wir uns mit der Stadtwache unterhalten und uns vor der Stadt etwas umsehen.

  • #10 - Ankunft in Seefels
    Wir können nun durch das Stadttor gehen und sehen die fast vollständig verlassene Stadt Seefels. Es gibt sogar eine Magierschule, jedoch ist diese verschlossen. Im Gasthaus finden wir zwei der Bewohner, den Lehrer der Magierschule und einen Krämer. Die beiden sind aber total in ein Rollenspiel vertieft und daher nicht ansprechbar. Daher machen wir uns auf den Weg in Richtung Oberstadt, wo wir wieder auf Schildträger treffen. Der lässt uns nur durch, wenn wir ein Magierdiplom haben. Das müssen wir uns erst noch beschaffen.


    #11 - Serverprobleme
    Wir müssen Meister Markus nun vom Spielen abhalten, da wir sonst nicht mit ihm reden können. Nun können wir auch in den Serverraum, wo wir sehen, dass ein Affe den Computer bedient. Wir sägen den Ersatzstuhl im Raum an und sorgen ein wenig für Ablenkung. Dadurch können wir den Stuhl austauschen und sorgen so dafür, dass das Spiel eine Weile ausfällt. Die Spieler regen sich zwar darüber auf, wollen das Spiel aber noch nicht aufgeben. Daher müssen wir den Computer weiter sabotieren, was wir mit den Käfern vor der Stadt tun können. Die füllen wir in unser Einmachglas und lassen sie auf den Affen los. Das sorgt für den zweiten Ausfall, was aber immer noch nicht genug ist, dass die beiden aufhören. Als wir wieder bei Herr Schildträger sind, erzählt er uns, dass er Nahrung für den Affen hat. Damit lässt sich doch bestimmt was anfangen.


    #12 - Wir werden ein Magier-Schüler
    Nachdem wir eine Banane von Herr Schildträger erhalten haben, können wir diese dem Affen geben. Das sorgt dann dafür, dass die beiden endlich mit dem Spielen aufhören und wieder ihrer normalen Tätigkeit nachgehen. Jorge, der Krämer gibt uns den Auftrag, den König der Diebe, eine Ratte, zu erledigen. Dann können wir uns Sachen aus seinem Sortiment aussuchen. Meister Markus willigt schließlich auch ein, uns als Schüler anzunehmen. Allerdings brauchen wir dafür eine Menge Geld, eine Magierrobe und einen Zauberstab.


    #13 - Herr Wuppermann, der Trickser
    Vor der Tür sehen wir, wie der Krämer mit einer Ratte kämpft, die sich als der König der Diebe herausstellt. Danach schauen wir beim Schausteller Wuppermann vorbei, der es schafft, seine Kunden so zu manipulieren, dass sie glaube, er sehe in die Zukunft. Jedoch können wir die Zauberkugeln austauschen und wir versuchen uns einmal am Glücksrad.


    #14 - Wahre Wahrsagen
    Da wir in der letzten Folge die Kristallkugeln ausgetauscht haben, befindet sich Wuppermann nun in Trance und kann wirklich in die Zukunft sehen. Jedoch kann er nur Ja- oder Nein-Fragen beantworten. Nachdem wir ihn ein wenig über unsere nicht sehr rosige Zukunft ausgefragt haben, stellen wir ihm Fragen zum Glücksrad. So erfahren wir, welche Farben wir wählen müssen und gewinnen so auch den großen Sack Gold. Den liefern wir direkt bei Meister Markus ab. Beim Krämer probieren wir ein paar Zauberstäbe durch, allerdings ist nicht der richtige für uns dabei. Und da der Server-Dämon nicht mehr da ist, können wir uns endlich das Tintenfass nehmen.

  • #15 - Ganz schön rattig
    In einem Karton der Magierschule finden wir Nadel und Faden und unter anderem einen Schrumpftrank. Jedoch reicht der noch nicht, um in die Kanalisation zu kommen. Daher schwatzen wir dem Krämer noch einen Schrumpfring ab und können nun endlich mit dem König der Diebe reden. Von ihm erfahren wir, dass seine Familie am Verhungern ist und er deshalb den Krämer bestiehlt. Wenn wir ihm etwas zu Essen besorgen, will er uns die Maske überlassen und auch demnächst aus der Stadt verschwinden. Dann denkt der Krämer, wir haben ihn erledigt. Herr Schildträger hat zwar ein Sandwich, will es uns aber nicht so einfach geben. Wenn wir ihn im Kartenspiel besiegen, überlässt er uns das Sandwich. Jedoch haben wir mit unseren Karten keine Chance.


    #16 - Die Super-Spielkarte
    Wir fragen beim König der Diebe nach, ob er vielleicht eine Spielkarte hat und er hat tatsächlich so eine Karte schon einmal gesehen. Leider ist es nur der Teil einer Karte und uns fehlt die andere Hälfte. Die finden wir sogar bei Meister Markus und nach etwas Suchen können wir sie auch mit Klebeband reparieren.


    #17 - Sandwich für die Ratten
    Herr Schildträger will unsere reparierte Karte nicht annehmen, da sie ihm zu mächtig ist. Daher denkt er sich schnell eine Regel aus, die es verbietet, beschädigte Karten zu benutzen. Allerdings hat Meister Markus das offizielle Regelwerk, das wir Schildträger unter die Nase halten. Daher muss er unsere Herausforderung annehmen und wir gewinnen nun auch die Partie. Er überlässt uns dann das Sandwich, wenn wir niemandem erzählen, dass wir ihn besiegt haben. Das ist uns recht und die Ratten freuen sich sehr über das Sandwich. Dafür erhalten wir die Maske und können uns dann vom Krämer immerhin den Stoff für unsere Magierrobe nehmen. Allerdings fehlt uns jetzt noch ein Schnittmuster. Der König der Diebe bietet uns an, nach einem Zauberstab und einem Schnittmuster zu suchen. Damit haben wir nun alles beisammen und Meister Markus nimmt uns als sein Schüler auf.


    #18 - Munkus kommt uns auf die Schliche
    Meister Markus befragen wir noch zu unseren drei Prüfungen und machen uns dann auf die Suche nach den Zutaten für unseren Trank. Als wir die Schule verlassen, sehen wir eine Zwischensequenz von Munkus und seiner Mutter. Der Gremlin hat mittlerweile wohl nachgegeben und geredet. Wir fragen dann den König der Diebe, ob er uns bei der Zutatenbeschaffung helfen kann. Er verspricht, sich auf mal umzuschauen. Bei Wuppermann finden wir zumindest noch eine Karotte im Käfig des Hamsters.


    #19 - Grüß Gott, I bin der Tod!
    Im Sumpf des Todes finden wir weitere Zutaten und den Tod, der nicht sehr glücklich ist, da es in einem Adventure meistens keine Toten gibt. Daher langweilt er sich zu Tode. Zurück vor der Stadt fangen wir uns dann mit einer Falle das Kaninchen und holen die nächste Zutat aus der Kanalisation ab. Nun haben wir alle Zutaten beisammen und können erfolgreich unseren ersten Trank brauen.

  • #20 - Tot, untot und so weiter
    Meister Markus ist von unserem Stärkungselixier begeistert und damit haben wir die erste Prüfung bestanden. Beim Krämer bekommen wir nun endlich unsere zweite Belohnung. Ein Sack mit Feuerwerkskörpern. Die schmeißen wir beim Tod in den Ofen, und können ihn so lange ablenken, dass wir unseren Namen ins Buch der Toten schreiben können. Daher bringt uns der Tot um und wir können als Geist durch den Spiegel und das Amulett beschaffen. Als wir dann zum Tod zurückkehren und ihm sagen, dass es ein Fehler war, kriegt er erst einmal Panik vor den Buchprüfern. Aber wir versprechen, die Seite rauszureißen, wenn er uns wieder lebendig macht. Zum Glück können wir das Amulett behalten.


    #21 - Kapitalanlagen
    Wir geben das Amulett bei Meister Markus ab und haben nun schon zwei Prüfungen bestanden. Dazu brauchen wir aber den Zylinder vom Tod, dass uns Herr Wuppermann einen Zaubertrick zeigen kann. Der Tod denkt mittlerweile über einen Berufswechsel nach und möchte sich als Totengräber versuchen. Wir sollen etwas Kapital besorgen, das uns Wuppermann bereitwillig gibt. Nun kommen wir auch an seinen Zylinder, da er sich probeweise selber eingraben lässt. Mit dem Zylinder und dem Kaninchen zeigt Wuppermann uns dann auch einen Zaubertrick.


    #22 - Die Sache mit dem Erzmagier
    Wir führen Meister Markus unseren Zaubertrick vor und bestehen damit die letzte Prüfung. Als Diplommagier dürfen wir nun in den Turm und mit dem Erzmagier sprechen. Der entdeckt eine Nachricht, den der Magier im Ring versteckt hat und wir müssen uns nun auf die Suche nach der Insel Sordia machen, auf der das Artefakt versteckt ist. Der Erzmagier beauftragt uns mit der Aufgabe, das Artefakt zu suchen. Als Wilbur den Raum verlassen hat, stellt sich heraus, dass es gar nicht der Erzmagier war, sondern Munkus mit einem Verwandlungszauber. Vor dem Magierturm treffen wir auf unsere alten Bekannten, Ma'Zaz, Nate und das Vieh. Die Kopfgeldjägerin hat Nate und das Vieh mittlerweile erwischt und wartet darauf, die beiden weiter zu transportieren.


    #23 - Auch Ivo ist mittlerweile angekommen
    Als wir uns mit Nate unterhalten, erfahren wir, dass er ein Schatzsucher ist und wir ihn gut in unserem Team gebrauchen könnten. Daher müssen wir ihn befreien. In der Unterstadt ist auch Ivo mittlerweile angekommen, wird aber nicht zum Erzmagier vorgelassen. Auch wir können kein gutes Wort für sie einlegen, also müssen wir sie auf einem anderen Weg in die Oberstadt bringen.


    #24 - Das Büro des Erzmagiers
    Wir schauen uns im Büro weiter um, können aber bis auf ein paar Landkarten nichts entdecken. Allerdings ist Wilbur zu klein. Vor der Tür nutzen wir den Streit zwischen Nate und Ma'Zaz aus, um uns das Seil zu schnappen. Als wir zurück zu Meister Markus gehen, stellen wir fest, dass er nun auch losgezogen ist, um den Erzmagier zu unterstützen. Er hat uns allerdings seine Brille vermacht. Damit können im Buch des Erzmagiers lesen, aber vorerst bringt uns das auch nicht weiter.

  • #25 - Ivo schließt sich uns an
    Wir knoten das Seil an den Balken und können damit Ivo in die Oberstadt holen, wo wir ihr die Botschaft des Gremlins zeigen. Mit Hilfe von Ivos Buch finden wir auch die Lage der Insel Sordia raus. Nun müssen wir nur noch Nate befreien. Dazu fordern wir mit Ivo Ma'Zaz heraus, die aber nur einen Wettkampf im Armdrücken akzeptiert, den sie auch mühelos gewinnt. Also geben wir Ivo unseren Stärkungstrank.


    #26 - Die Befreiung von Nate und Vieh
    Durch den Stärkungstrank kann Ivo auch Ma'Zaz besiegen und so Wilbur Zeit verschaffen, die Falle auszulegen. Nachdem das geschafft ist, sind wir auch Ma'Zaz vorerst los und können Nate dazu bringen, uns zu der Insel Sordia zu fliegen. Dort übernehmen wir dann die Rolle von Ivo und müssen die Tür vom Tempel öffnen. Dazu brauchen wir Wesen der Luft, der Erde, des Feuers und des Wassers.


    #27 - Tempel, öffne dich!
    Nach und nach erhalten wir die Tiere, die wir in die Nischen packen können. Nachdem alle platziert sind, bringen wir Tschiep-Tschiep dazu, sich in die letzte Nische zu setzen, und der Tempel öffnet sich. Jedoch stürzt der Boden am Eingang ein und Nate und Wilbur fallen in die Tiefe. Ivo kann rechtzeitig beiseite springen und im nächsten Raum ein paar Kristalle ausmachen. Auch finden wir eine Machete, mit der wir ein paar Wurzeln durchtrennen können und so vor der Tür das Glas und den Eimer einsammeln können.


    #28 - Rätsel im Tempel
    Wir schnappen uns ein paar Leuchtquallen und lassen die zu Wilbur und Nate herunter. Wilbur kann Symbole auf einer Tür entdecken und als Ivo die bei dem Mechanismus eingibt, öffnet sich auch die Tür hinter Wilbur. Nach einer Weile schaffen wir es, Wilbur in einen Seitengang zu bringen, wo er einen der Kristalle zu Ivo schmeißen kann. Fehlt nur noch der zweite.


    #29 - Auch Nate ist wieder dabei
    Mit Wilbur entdecken wir noch eine Steintafel, wo weitere Kombinationen drauf sind, die wir nach und nach einstellen können. Dadurch können wir auch Nate aus dem Loch rausholen, allerdings fehlt immer noch der letzte Kristall.

  • #30 - Die nächste Tür ist offen
    Wilbur kann eine Etage tiefer durch einen Schacht klettern, der sich geöffnet hat, und so erhalten wir den letzten Kristall, den wir in die Halterung einsetzen. Als alle Kristalle gedrückt sind, müssen wir uns entscheiden, wer von unseren Helden weiter geht, um das nächste Rätsel zu lösen. Wir entscheiden uns für Wilbur, der seine Sache auch sehr gut macht. Wir schaffen es, in dem Kontrollraum der Tür diese permanent zu öffnen. Allerdings melden sich unsere Begleiter nicht mehr, als wir sie rufen.


    #31 - Munkus-Verprügel-Maschine
    Wir müssen feststellen, dass Nate und Ivo von Munkus gefangen genommen wurden, der uns auf die Insel gefolgt ist. Jedoch können wir die beiden noch nicht befreien und müssen uns erst einmal um Munkus kümmern. Wir modifizieren die Maschine im Kontrollraum ein wenig und endlich haben wir sie auch soweit, dass sie Munkus für kurze Zeit ausschaltet. Das reicht uns, um ihn im Kontrollraum einzusperren.


    #32 - Im Magen des Monsters
    Wir finden in der Opferschale einen Spiegel, den Munkus dort reingelegt hat. Damit können wir den Troll ablenken und ihm eine Falle bauen. Während Nate dann das Schiff abflugbereit macht, öffnen Ivo und Wilbur die nächste Tür. Danach befinden wir uns allerdings im Magen des Monsters. Nachdem wir etwas Licht gemacht haben, sehen wir auch eine kleine Truhe, wo sich das Artefakt drin befinden könnte. Leider können wir sie nicht aus der Wand ziehen.


    #33 - So ein Egoist!
    Wilbur steigt wenigstens in das ekelriechende und schafft es dann, ein Seil und einen Holzdeckel. Mit dem Holzdeckel können wir Ivo und Wilbur gleichzeitig auf die andere Seite zu der Truhe bringen und zusammen können sie die aus der Wand ziehen. Darin befindet sich ein weiteres Kistchen mit dem Artefakt, das wir aber nicht öffnen können. Aber wir können mit dem Monster kommunizieren und es dazu bewegen, uns frei zu lassen. Draußen steht uns aber wieder Munkus gegenüber und wir stellen fest, dass Nate uns verraten hat. Nate und Wilbur können gerade so entkommen, allerdings schafft Ivo es nicht. Nate und Wilbur werden aber auch wieder getrennt und Nate befindet sich in einer Gruft zusammen mit einigen Untoten.


    #34 - In den Wilden Landen
    Wir unterhalten uns mit der heulenden Wasserleiche, die von ihrem Geliebten sitzen gelassen wurde. Am Eingang haben wir Gulliver, der an einem mechanischen Körper bastelt und den Hofnarr, der von einem Paladin mit einem magischen Büßerbalken versehen wurde. Vielleicht können wir ja ein gutes Wort beim Paladin einlegen. Der steht vor der Gruft und hat dort seinen Beauty-Salon aufgebaut.

  • #35 - Rosa Paladin und bekiffter Taurus
    Nachdem wir uns mit dem Paladin unterhalten haben, stellen wir fest, dass er nicht bereit ist, dem Hofnarr zu verzeihen. Auf dem Speer vor ihm befindet sich der Kopf einer Orkfrau, die von dem Paladin geköpft wurde, aber noch ganz munter ist soweit. Im Tipi oberhalb des Lagers sitzt ein Tauren-Schamane und kifft vor sich hin. Zumindest können wir einige Sachen mitnehmen. Dann machen wir uns zum Orklager auf, wo wir feststellen, dass die Orks Wilbur gefangen genommen haben und ihn zum Hauptpreis des Kriegerwettkampfs gemacht haben.


    #36 - Wir müssen Krieger werden
    Da an dem Wettkampf der Orks nur Krieger teilnehmen dürfen, müssen wir zu einem Krieger werden. Gulliver weiß von einem Kriegerset, allerdings müssen wir den Untoten helfen, damit sie uns verraten, wo das Kriegerset liegt. Gulliver sollen wir bei seinem neuen Körper helfen und den Hofnarr von seinem Büßerbalken befreien.


    #37 - Der Liebesbrief
    Wir unterhalten uns mit der Heulsuse in der Gruft und sie weiß etwas über den Schild des Kriegersets. Jedoch will sie uns nichts sagen, solange sie nichts von Maximilian gehört hat. Also verfassen wir einen schönen Liebesbrief, allerdings brauchen wir auch noch sein Siegel. Das können wir uns mit etwas Kerzenwachs und dem Siegelring des Grabes herstellen. Die Jungfer ist hocherfreut und erzählt uns, dass der Schild in einer Ogerhöhle ist. Dort dient es als Teller für den zweiköpfigen Oger. Wir kommen nicht ran, solange etwas zu Essen drauf ist. Und Grump darf nix essen, solange Zloff noch liest.


    #38 - Leckerer Schlafwandeltrank
    Beim Taurenhäuptling erfahren wir, dass er einen Trank brauen kann, mit dem wir in den Geist des Paladins eindringen können. Nur müssen wir ihm ein paar Sachen vom Paladin bringen. Spucke und Kleidung haben wir schon mal. Dann schwatzen wir dem Paladin seinen Kamm ab, an dem noch ein paar Haare bleiben. Und in der Gruft finden wir Asche seiner Vorfahren. Damit kann uns der Häuptling den Trank brauen, jedoch müssen wir den Paladin noch davon überzeugen, ihn zu trinken. Wir überzeugen ihn davon, dass es ein Manatrank ohne Kalorien ist. Dann soll er uns noch ein wenig buffen und schon trinkt er unseren Trank. Dadurch können wir ihn übernehmen und in die Gruft gehen. Das mit der Entschuldigung geht leider nicht so wie erwartet, aber der Hofnarr bedroht ihn dann. Das reicht auch, um den Büßerbalken zu entfernen.


    #39 - Wuuzaaa am Arsch!
    Der Hofnarr erzählt uns nun, dass der Helm des Kriegersets in einer Mine voller Erdwichtel ist. Der Helm wird von den Erdwichteln angebetet und das will er nicht so schnell ändern. Daher lässt er uns rausschmeißen und wir müssen uns zurück in die Mine schleichen. Die Wichtel erwischen uns zwar immer wieder, aber nach und nach können wir uns einiges an Zeug zusammensuchen.

  • #40 - Der Helm des Kriegersets
    Wir schaffen es in die Kammer, aber wenn wir uns zeigen, werden wir wieder rausgeworfen. Immerhin erzählt uns der Helm noch ein wenig über die Erdwichtel. In einer Truhe finden wir einen magnetischen Stein. Damit können wir den Helm anheben und schaffen es, die Erdwichtel davon zu überzeugen, den Helm rauszuwerfen. Um den Wichtel aus der Kammer zu bekommen, müssen wir ihm aber auch etwas Glitzerndes geben. Wir sacken den Helm ein und bringen dann den Ork-Kopf zurück zum Körper. Gulliver verliebt sich direkt in Esther und die beiden planen eine gemeinsame Zukunft. Der Tauren-Häuptling verlangt nach Geisterpilzen, die er rauchen möchte. Wir sollen für ihn welche besorgen.


    #41 - Do-it-yourself Pilze
    Wir haben leider nur weiße Pilze im Gepäck, also müssen wir sie färben. Wir erfahren nämlich, dass der Häuptling zu gierig geworden ist und es keine Geisterpilzer mehr in der Umgebung gibt. Wir mischen dann die Farben zusammen und sorgen schon mal für das richtige Aussehen. Nur riechen sie noch nicht modrig genug. Bei der Ogerhöhle reden wir mit Grump und erfahren, dass Zloff aufhört zu lesen, wenn wir ihn betrunken machen. Nun dürfen wir uns auch in der Höhle umsehen. Dort finden wir schon mal ein Glas für den Cocktail und ein Schirmchen. Dann nehmen wir noch einen Schlauch mit und faulende Äpfel.


    #42 - Wir mixen einen Ogercocktail
    Nach einigem Destillieren haben wir auch genug Alkohol für den Ogercocktail. Den überbringen wir auch sogleich Zloff. Der wird misstrauisch, allerdings kippt Grump ihn Zloff ins Auge, wodurch er nicht mehr lesen kann. Jedoch ist Grump danach immer noch hungrig und wir kommen nicht an den Schild. Wir lenken Grump dann mit dem Puschel ab und als wir dann die Bretter über den Abgrund legen, fällt der Oger hinab und wir können uns den Schild nehmen. Damit haben wir schon mal zwei Teile des Sets in unserem Besitz. In der Gruft geben wir Esther die Pilze, die dann für den richtigen Geruch sorgt. Darüber freut sich dann auch der Tauren-Häuptling. Wir sprechen Gulliver noch einmal auf das fehlende Herz an. und Esther bietet ihres an. Nun brauchen wir nur noch einen Blitz, der für Strom sorgt. Nur ein Gewitter kann auf sich warten lassen. Daher gehen wir zum Häuptling, der uns die Anleitung eines Tanzes gibt, mit dem wir ein Gewitter verursachen können.


    #43 - Eine motivierte Drachenfrau
    Nach ein paar Versuchen schaffe ich es auch, den Tanz hinzukriegen und wir erhalten ein schönes Gewitter. Ein Blitz trifft die Antenne und Gulliver hat Strom für seinen Körper. Nun verrät er uns, dass wir in dem Grab eine Rüstung finden. Das Schwert finden wir im Berg mit einem Drachen. Der Drache ist eine Drachenfrau, die sich beruflich umorientieren möchte und nun ein furchteinflößendes Monster werden will. Ín dem Raum können wir auch noch jede Menge Schmiedewerkzeuge mitnehmen. Dann reden wir nochmal mit der Drachenfrau und stellen fest, dass sie es ist, die am Anfang für Munkus den Gremlin transportiert hat. Sie will uns das Schwert geben, wenn wir ihr dafür eine Goldmünze besorgen.


    #44 - Schmied Level 98
    Wir zerschlagen den Stein, den wir gefunden haben, auf dem Amboss und das Glitzern im Inneren bringt den Erdwichtel dazu, von dem Drachenkopf abzulassen. Den sacken wir ein, ebenso wie ein paar Goldnuggets. Die schmelzen wir im Ofen, den wir wieder zum Laufen gebracht haben. Damit können wir dann eine Goldmünze für die Drachin pressen. Wir können dann das Schwert holen, auf dem sie liegt. Leider ist es unter dem Gewicht zerbrochen und wir finden außerdem noch das fehlende Stück der Spitzhacke. Also müssen wir das Schwert neu schmieden. Das geht jedoch nicht, wenn wir kein Schmied Level 98 sind. In der Wuuzaaa-Höhle finden wir Kupfer, sodass wir ein paar Kupferkessel schmieden können. Nach 98 Stück haben wir dann den nötigen Kenntnisstand, um das Schwert neu zu schmieden. Nun muss es noch in Drachenfeuer gehärtet werden, aber wir schaffen es nicht, die Drachin so wütend zu machen, dass sie Feuer spuckt.

  • #45 - Gefangen in Mortrogas Festung
    Im nächsten Anlauf schaffen wir es, die Drachin so wütend zu machen, dass sie Feuer spuckt und wir das Schwert darin härten können. Nun haben wir das Set komplett und wir werden in das Orklager gelassen. Wir wechseln dann wieder zu Ivo und dem Vieh, die in der Festung von Mortroga gefangen sind. Das Vieh kann sich aus den Ketten rauswinden und unter der Tür durchflutschen. Dort sehen wir, dass ein Troll den Schlüssel für Ivos Ketten hat.


    #46 - Ivos Befreiung
    Ganz oben auf der Festung hat Mortroga ihren Thron und ihre Schätze. Dort nehmen wir ein Samtkissen mit und es gibt auch ein Fass, in dem wir einige Bilder finden. Wir können auch eine Kanonenkugel über die Ecke rollen lassen und sehen, dass diese auf einem Vorsprung aufschlägt. Mit dem Samtkissen bleibt die nächste Kugel auch dort liegen und wir können sie durch ein Rohr zu Ivo in die Zelle bugsieren. Zurück bei Mortroga bauen wir uns eine Fackel und zünden den Troll an, der mit brennender Hose davonläuft. Nun können wir die Schlüssel mitnehmen und Ivo befreien. Mit ihr schauen wir uns auch noch mal in der Zelle um und entdecken McGuffin, der hier auch eingesperrt wurde. Jedoch kriegen wir nicht aus seinem Loch heraus.


    #47 - Troll-Abschuss
    Mit Ivo kommen wir leider nicht aus der Zelle und das Vieh kann den Riegel nicht anheben. Dann platzieren wir erst einmal das Bild von dem Hähnchen in die Tür und bauen mit dem Gummihuhn und der Kanonenkugel eine Schleuder. Mit dem Vieh locken wir den Troll in die Zelle und Ivo schaltet ihn mit der Kanonenkugel aus. Aber auch Ivo kann die Truhe bei Mortroga nicht öffnen. Nach einer Weile komme ich dann auf die Idee, das Banner anzuzünden um die Wache bei Mortroga abzulenken.


    #48 - McGuffin ist frei. Mal wieder
    Das Vieh verstecken wir in der Vase und Ivo lassen wir das Banner erneut anzünden. Dadurch kann das Vieh ungesehen eins der Pergamente nehmen. Das ist ein Frostzauber, mit dem wir die Gitterstäbe von McGuffins Zelle vereisen können. Die werden dann mit dem Hammer zerschlagen und McGuffin wäre mal wieder befreit. Er hat ein Stück Draht, mit dem wir die Truhe bei Mortroga endlich aufbekommen und ein paar Münzen erhalten. Zusammen mit McGuffin können wir auch beide Fackeln gleichzeitig ziehen und erhalten das gesuchte Telefonbuch. Damit können wir durch die Telefonzelle entkommen und schlüpfen wieder in die Rolle von Nate, der im Orklager angekommen ist. Ma'Zaz erscheint auch gerade im Lager und tritt gegen uns im Kriegerwettkampf an.


    #49 - Zwergenweitwurf
    Nun geht es mit dem Kriegerwettkampf los. Zuerst müssen wir einen Baumstamm so weit wie möglich werfen. Ma'Zaz legt da ordentlich vor, also müssen wir etwas schummeln. Wir treffen einen vermummten Mann und den Krämer aus Seefels wieder. Der vermummte Mann scheint ein Agent von Mortroga zu sein. Jedoch hat der Krämer im Moment noch nichts für uns und wir gehen ins Zelt des Häuptlings. Dort finden wir Wilbur angebunden. Sonst gibt es nichts Interessantes in dem Zelt. Außer einer Pfeilspitze. Daher bitten wir die Termiten um Hilfe, die den Baumstamm aushöhlen wollen, wenn wir ihnen ein bestimmtes Brett besorgen. Im Zelt finden wir zufälligerweise wieder den Vermummten und ein Brett für die Termiten. Die sind begeistert und höhlen den Stamm für uns aus, dass der ein gutes Stück leichter ist.

  • #50 - Bogenschießen
    Den ausgehöhlten Stamm können wir jetzt auch weiter schmeißen und es reicht tatsächlich, um Ma'Zaz zu schlagen. Damit geht es dann weiter zum nächsten Wettkampf, wo wir Ma'Zaz im Bogenschießen besiegen müssen. Dazu brauchen wir aber erst einmal einen Bogen und einen Pfeil. Den Pfeil können wir uns schon selber herstellen, den Bogen will uns der Vermummte besorgen. Wir sollen aber zum Krämer gehen und den nach 98 Kupferkesseln fragen. Die hat er nicht, jedoch macht sich der Vermummte nun auf den Weg, um uns den Bogen zu holen. Der ist auch bald wieder zurück, jedoch wird unser erster Schuss nichts und geht total daneben. Dann schießen wir gegen den Schild und müssen den Pfeil über verschiedene Pfannen und Schilde ins Ziel lenken.


    #51 - Wilbur als Hauptgewinn
    Wir reden mit dem Krämer, der mittlerweile die 98 Kupferkessel hat. Wir versprechen ihm, schon mal ein paar Säcke Gold zu schicken. Er hätte auch noch einen magischen Stein im Angebot, um den wir spielen wollen. Dazu müssen wir eine Zahl zwischen 1 und 100 erraten, die sich der Krämer ausgedacht hat. Aber der Vermummte kann uns helfen, da er einen Zettel hat, auf dem die Zahlen stehen, die der Krämer sagen wird. Damit gewinnen wir den Magneten, den wir in der Zielscheibe befestigen. Dadurch trifft Ma'Zaz nicht mehr und wir gewinnen auch den zweiten Wettkampf. Der letzte Wettkampf ist ein Wettrennen, das wir aber auch gewinnen. Ma'Zaz kehrt einfach nicht mehr zurück. Damit haben wir alle Wettkämpfe gewonnen und können Wilbur befreien. Aber das Artefakt können wir nicht mitnehmen. Also geht Nate mit dem Häuptling einen bechern, dass wir uns mit Wilbur uns umschauen können. Vom Häuptling kriegen wir auch den Bausatz für den Bannkreis im Zelt.


    #52 - Wie gewonnen, so zerronnen
    Auch Wilbur redet noch einmal mit den Termiten, die uns auch beleidigen. Im Bannkreis-Set finden wir aber eine Anleitung, wie wir eine Notfall-Abschirmung herstellen können. Wir schnappen uns dann den Magneten wieder und können so mit einem Faden die Antenne vom Dach holen und uns eine Abschirmung bauen. Nun haben wir die Kiste zwar aus dem Bannkreis raus, allerdings können wir sie nicht einfach heraustransportieren. Aber die Termiten wollen uns helfen, nachdem wir ihnen gesagt haben, worum es geht. Wir schaffen es so, die Kiste in Sicherheit zu bringen, aber vor der Tür erwartet uns Munkus und nimmt uns das Artefakt ab. Als wir in der Festung von Mortroga sind, erscheint Ivo und schickt uns durch die Zeit zurück. Nun sind wir da, wo Nate gerade ins Orklager gelassen wird. Dann sehen wir auch, dass der vermummte Mann Nate aus der Zukunft ist.


    #53 - Wibbly Wobbly Timey Wimey
    Nun sind wir in der Rolle des "Zukunfts-Nate" und können uns in den Wilden Landen frei bewegen. Der Ork-Häuptling hält uns für einen Spion und wir können uns frei im Lager bewegen. Wir sacken schon mal das Socken-Maßband ein, um es zu manipulieren. Aber wir müssen noch das Brett für die Termiten besorgen. Die Gruft ist mittlerweile geschlossen und der Hofnarr steht nun an dem Platz des Paladins. Der Tauren-Häuptling hat zwar ein Hirschgeweih, dass wir für den Knochenbogen nutzen können. Allerdings will er dafür Feuerwasser für sein Lagerfeuer haben. Der Hofnarr gibt uns dann irgendein Brett, da er meint, dass eh niemand den Unterschied erkennen kann. Also nehmen wir einfach irgendein Brett mit und legen das in das Zelt des Orc-Häuptlings. Nun müssen wir nur noch das Maßband manipulieren. Und beim Krämer könnten wir das Feuerwasser bekommen, jedoch müssen wir etwas zum Tauschen finden.


    #54 - Hilfe für die Vergangenheit
    Das Maßband mit den Socken kochen wir in dem Topf beim Tauren, sodass sie einlaufen und Nate den ersten Wettkampf gewinnen kann. Nun gehen wir zu dem doppelköpfigen Oger und stellen uns als Ma'Zaz vor. Wir machen ihn wütend, sodass er einen Hass auf Ma'Zaz habt und auf sie losgeht. Wenn er denn mal aus der Spalte rauskommt. Im Schrank finden wir etwas Zahnseide, die wir als Sehne für den Bogen verwenden können. Zurück im Orklager können wir Nate beim nächsten Versuch zuschauen und werden kurz darauf auch auf den Bogen von ihm angesprochen. Wir sagen ihm, dass er den Krämer auf die Kupferkessel ansprechen soll. Danach holen wir die Kessel aus der Drachenhöhle und tauschen sie beim Krämer gegen die Flasche Feuerwasser. Dafür bekommen wir beim Tauren das Geweih und wir haben den Bogen für Nate. So gewinnt Nate auch den zweiten Wettkampf. Jetzt müssen wir uns noch um den Oger kümmern, jedoch kriegen wir ihn nicht so einfach aus der Spalte.


    #55 - Überrennen wir ihn einfach (FINALE)
    Im Müllhaufen vor dem Orklager finden wir einen Heißluftballon, aber der Oger ist zu schwer, um von dem Ballon hochgezogen zu werden. Der Krämer hat aber noch den Verkleinerungsring, den er uns jetzt einfach so überlässt. Damit können wir den Oger aus der Spalte holen und die machen sich sofort auf die Suche nach Ma'Zaz. Nun müssen wir nur noch mit dem Zukunfts-Wilbur das Artefakt austauschen. Die Übergabe verläuft dann nicht nach Munkus' Geschmack. Jetzt kommen unsere Helden zusammen mit der Drachenfrau zurück. Wilbur schmeißt das Artefakt, das öffnet ein [lexicon]Portal[/lexicon], das jede Menge Erdwichtel über die Armee der Schatten herfallen lässt. Nun können wir entkommen und Munkus wäre für's Erste ausgeschaltet.

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