Day of the Tentacle

  • Spielname: Day of the Tentacle
    Angefangen am: 16. April 2014
    Fertiggestellt am: 28. April 2014


    Genre: Point & Click-Adventure
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Fünf Jahre nach den Geschehnissen von Maniac Mansion trinkt das Geschöpf Purpur-Tentakel, das vom verrückten Wissenschaftler Dr. Fred Edison als Haustier erschaffen wurde, von giftigen Abwässern des Edison-Labors, die es mutieren lassen. Ihm wachsen spontan kümmerliche Arme, und es wähnt sich daraufhin in der Lage, die Weltherrschaft an sich zu reißen.
    Purpur-Tentakels rechtschaffener Artgenosse Grün-Tentakel bittet deshalb seine Freunde um Hilfe: den Physik-Freak Bernard, den Heavy-Metal-Roadie Hoagie und die Medizinstudentin Laverne. Edison („Dr. Fred") beabsichtigt nun, die drei Freunde mittels einer von ihm entwickelten Zeitmaschine 24 Stunden in die Vergangenheit zu schicken, um Purpur-Tentakels Mutation zu verhindern. Die Zeitreise schlägt jedoch fehl, und Bernard, Hoagie und Laverne werden in der Zeit verstreut: Hoagie landet 200 Jahre in der Vergangenheit im Amerika der Verfassungsgebung, Laverne verschlägt es 200 Jahre in die Zukunft, in der die Tentakel die Welt beherrschen. Bernard bleibt in der Gegenwart.
    Zusätzliche Informationen: ---


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/G2k3Si


    Einzelne Videos:


    Screenshot:

  • #00 - Die CD-Hülle
    Hier zeige ich euch die CD-Hülle und das Handbuch des Spiels.


    #01 - Zurück zu den Edisons
    Das Spiel beginnt damit, dass zwei von Doktor Fred Edison gezüchtete Tentakel hinter dem Haus herumlaufen und das lila Tentakel dort aus einem Abfluss giftiges Wasser trinkt. Das führt dazu, dass er Arme und noch mehr Größenwahn bekommt. Daher muss Dr. Fred die beiden im Keller einsperren. Grün-Tentakel gelingt es aber noch, seinem Freund Bernard einen Brief zu schicken, worauf wir in seiner Haut uns auf den Weg machen, um die Tentakel zu retten.


    #02 - Ein Blick in die Vergangenheit
    Wir folgen Dr. Fred nach oben und unterhalten uns mit seinem Sohn, Ed Edison. Der hat einen Computer im Zimmer, an dem man das orginale Maniac Mansion spielen kann. Aber das haben wir ja schon erledigt. Zurück im Zimmer von Ed Edison sacken wir den Hamster ein und begeben uns ins Labor, wo wir an der Wand die gesuchten Pläne finden.


    #03 - Dr. Freds Misere
    Mittlerweile können wir auch Hoagie steuern und ihm Sachen durch die Zeit schicken. Wir reden mit Dr. Fred, der uns von seinem Schlafwandelproblem erzählt. Und dass er total pleite ist. Wir schauen uns die verschiedenen Motelzimmer an und sehen in einem Fernsehspot Werbung für einen Diamanten. Der kostet allerdings zwei Millionen Dollar. Im Zimmer sacken wir noch einen Schlüssel ein, den wir vor der Villa gegen eine Brechstange eintauschen können. Damit kommen wir nun an das Kaugummi und haben einen zweiten Groschen.


    #04 - Der Rest vom Haus der Edisons
    Nach dem Gespräch mit Grün in der letzten Folge schalten wir die Anlage in seinem Zimmer an und kommen dadurch an die Plastikkotze. Im Zimmer nebenan finden wir den deprimierten Dwayne, den wir aber auch nicht aufheitern können. Aber seine Zaubertinte nehmen wir mit und ruinieren damit die Briefmarkensammlung von Ed Edison. Dadurch kömmen wir an eine einzelne Briefmarke und als wir ihm dann das unbeschädigte Album zurückgeben, ist er auch wieder besser auf uns zu sprechen. Danach reden wir noch mit Edna, der Frau von Dr. Fred. Abschließend packen wir den Hamster in die Kühltruhe, knacken den Bonbonautomaten und fallen im Wohnzimmer einem Scherzartikelverkäufer zum Opfer.


    #05 - Hoagie in der Verfassungszeit
    Wir fangen ein paar Klapperzähne und schauen uns noch in der restlichen Villa um. Wir nehmen zwei Kannen Kaffee mit und schmeißen den verschwitzen Pulli in den Trockner. Kleingeld haben wir ja genug. Dann zurück ins Labor, wo wir Dr. Fred koffeeinfreien Kaffee geben, was ihn promt schlafwandeln lässt. Leider kommen wir nicht schnell genug an seinen Vertrag im Büro. Daher wechseln wir nun zu Hoagie und schauen uns mit ihm in der Vergangenheit um. Im Garten ist Ben Franklin, der nicht besonders gut auf Red Edison, den Besitzer des Wirtshauses zu sprechen ist. Der Geheimkeller der Edisons ist auch 200 Jahre vorher noch am selben Platz und wir können Red Edison die Pläne für die Superbatterie geben. Der braucht noch Essig, Gold und Öl, um diese fertig zu stellen.


    #06 - Sprechendes Pferd und so
    Wir treffen im nächsten Zimmer eine Frau, die Entwürfe für die amerikanische Flagge bearbeitet. Wenn wir ihr einen Entwurf vorlegen, will sie ihn umsetzen. Dann packen wir im nächsten Zimmer noch eine Weinflasche ein. Eine Etage höher finden wir ein sprechendes Pferd, dem wir die Zähne abluchsen. Im nächsten Zimmer treffen wir die beiden Söhne von Red Edison. Dort tauschen wir den Hammer mit dem Linkshänder-Hammer aus. Das führt dazu, dass die Statue kaputt geht und die beiden Söhne die Plätze tauschen. Daher ist die Statue, die in Ednas Zimmer in der Gegenwart steht, nun spiegelverkehrt.

  • #07 - Die Entstehung der Verfassung
    Im Wohnzimmer des Wirtshauses reden wir mit den Gründungsvätern, die gerade dabei sind, die Verfassung für die USA zu entwickeln. Im Raum hinter dem Wohnzimmer finden wir auch noch einige nützliche Gegenstände. Dann pinseln wir den Baum vor dem Fenster rot an, sodass George Washington ihn für einen Kirschbaum hält und ihn fällt. Dadurch verschwindet auch der Baum, an dem Laverne in der Zukunft hängt. Die wird dann aber direkt von Tentakeln gefangen genommen.


    #08 - Besuch vom Finanzamt
    Weiter geht es in der Gegenwart mit Bernhard. Wir treten Edna aus dem Überwachungszimmer, dass wir die Überwachungsanlage benutzen können. So erfahren wir die Kombination für den Safe, allerdings wird Dr. Fred danach vom Finanzamt überrascht und die nehmen ihn mit. Zuerst gehen wir ins Büro und öffnen den Safe, wo wir dann auch den Vertrag rausnehmen können. Der ist leider noch nicht unterschieden. Dann müssen wir Dr. Fred befreien, der von den Finanzbeamten auf dem Dachboden gefesselt wurde.


    #09 - Geld für die Edisons
    Da wir nun den Vertrag unterschrieben haben, schicken wir den an Hoagie, der den Brief in der Vergangenheit einwirft. So ist der dann auf jeden Fall rechtzeitig da, dass die Edisons ihr Geld bekommen. Das passiert auch promt und Dr. Fred erhält einen Anruf, dass ihm zwei Millionen Dollar überwiesen wurden. Den deprimierten Hotelgast können wir auch aufmuntern und danach in sein Zimmer. Dort schalten wir den Fernseher ein und bestellen einen Diamanten. Der ist auch direkt da und Dr. Fred baut den direkt in die Zeitmaschine ein. Danach wechseln wir zu Laverne in die Zukunft. Die ist gefangen genommen worden, täuscht aber vor, krank zu sein, um zum Doktor gebracht zu werden. Der verzieht sich aber vorzeitig, daher können wir das Tentakel-Schema einpacken und uns noch ein bisschen in der Villa umsehen.


    #10 - Tentakelkostüm
    Wir sagen dem Wächter, dass wir auf Toilette müssen. Dadurch können wir an den Chron-O-John und dort mit den anderen Sachen tauschen. Hoagie legt der nähenden Frau das Tentakel-Schema vor, was dann auch die neue Flagge von Amerika wird. Laverne muss dann wieder sagen, dass sie krank ist, sodass wir uns etwas freier bewegen können. Auf dem Dach können wir dann die Fahne holen und uns als Tentakel verkleiden. So erkennt uns niemand und wir bekommen von einem Tentakel ein Schild, mitdem wir einen Menschen für die Menschenshow anmelden können. Wir schauen uns in den Räumen im ersten Stock um, sacken dort alles ein und verkleiden Ted als Mensch, der am Menschenwettbewerb teilnehmen soll.


    #11 - Die Superbatterie
    Laverne steckt den frisch gefundenen Hamster in die Mikrowelle, um ihn wieder aufzutauen. Dann ziehen wir ihm noch einen Pulli an und der ist wieder glücklich. Zurück mit Bernard tauschen wir beim Scherzartikelverkäufer den Zigarettenanzünder aus und erhalten den und noch eine explosive Zigarre. Die geben wir Hoagie, der die George Washington anbietet. Dieser nimmt an und verliert bei der Explosion seine Zähne. Wir geben ihm die klappernden Zähne als Ersatz, was dazu führt, dass Jefferson denkt, dem wäre kalt. Also wird endlich ein Feuer entzündet und wir können die Decke mitnehmen. Damit lösen wir den Feueralarm aus und kommen damit an die goldene Feder im Wohnzimmer. Nun haben wir alle Zutaten für die Superbatterie, die Red auch direkt herstellt.


    #12 - Die Menschenshow
    Hoagies Zeitmaschine ist nun einsatzbereit. Wir wechseln dann zu Laverne, die Ted auf der Menschenshow vorbereitet. Jedoch könnte Harold uns gefährlich werden, weswegen wir ihm Kotze vor die Füße werfen. Daher wird er vom Wettbewerb ausgeschlossen und wir haben freie Bahn. Wir verschönern Ted und damit gewinnt die Mumie den ersten Preis. Das ist ein Essen für zwei, das wir dem Tentakelwächter geben. Der verschwindet auch direkt, aber die anderen Edisons, die eingesperrt sind, wollen gar nicht in die Freiheit. Daher "basteln" wir uns ein Stinktier, das die Edisons auch dazu bringt, zu fliehen. Das lockt dann auch die Wache von der Standuhr weg. Nun können wir mit Laverne in den Keller und dort an den Generator.


    #13 - Tentakelarmee (FINALE)
    Mithilfe des Hamsters schaffen wir es, Strom zu erzeugen und damit ist dann auch die Zeitmaschine von Laverne fertig. Dr. Fred holt alle zurück in die Gegenwart und nun ist alles bereit, um die Matschmaschine 24 Stunde zuvor auszuschalten. Jedoch kommen uns die beiden Tentakel zuvor. Lila Tentakel schnappt sich eine Zeitmaschine und Grün reist ihm mit der anderen hinterher. So bleibt für die drei Helden nur noch eine übrig. Die sorgt allerdings dafür, dass sie zu einer Figur verschmelzen. Lila Tentakel war fleißig und hat eine Tentakelarmee geklont, von denen er einige in den Keller schickt, um die Maschine zu bewachen. Nun müssen wir uns mit einigen Klon-Tentakeln und dem bösen alten Lila Tentakel herumschlagen.

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