Fallout New Vegas (Ultimate Edition) [BLIND]

  • #117 - Aufregen über die Lautsprecher
    Wir arbeiten uns zu Deans Versteck vor, nur dort sind überall Lautsprecher, die uns ein ums andere Mal erledigen. Nach und nach finden wir Backstage einige Schlüssel und können auch die Lautsprecher nach und nach abschalten. Allerdings sterben wir auch oft, was dann doch etwas an meiner Geduld zerrt. Aber dann stehen wir endlich Dean gegenüber.


    #118 - Christine wird unser nächstes Opfer
    Nachdem wir mit Dean noch etwas geredet haben, erledigen wir ihn und erhalten ein paar Schlüssel. Als nächstes ist Christine dran, auf ihrer Etage läuft es zum Glück etwas besser und wir kommen ganz gut voran. Christine versteckt sich hinter einer Tür, die wir dann auch bald stellen werden.


    #119 - Bleibt nur noch DOG
    Christine können wir leider nicht gut zureden, daher erledigen wir sie und schaffen es nach mehreren Versuchen auch, rechtzeitig zum Ausgang zu kommen. Mittlerweile sind auch die Geisterwesen in das Kasino eingedrungen, mit denen müssen wir uns dann im Foyer herumschlagen. Dann geht es in die Cafeteria, um DOG zu erledigen.


    #120 - Alle Begleiter erledigt
    In der Cafeteria müssen wir zuerst die Gasleitungen wieder schließen, die DOG aufgedreht hat, da sonst alles in die Luft fliegt, wenn DOG stirbt. Danach können wir DOG dann dazu bringen, dass DOG sich selber umbringt. Damit wären dann alle Begleiter ausgeschaltet und wir können uns um die Vault kümmern. Im Foyer erwarten uns allerdings auch jede Menge von den Geisterwesen, die wir nur mit Mühe ausschalten können.


    #121 - Die Vault des Kasinos
    Nachdem wir alle Musikstücke heruntergeladen haben, geht es zurück zu dem Raum, in dem wir Christine gefunden haben. Nebendran befindet sich der Aufzug zur Vault, den wir mit den Tonbändern von Vera aktivieren können. In der Vault erwarten uns dann wieder Lautsprecher und am Boden giftige Wolken.


    #122 - Ein Teil des Schatzes
    Nach ein paar Versuchen schaffen wir es an den Lautsprechern und den Hologrammen vorbei und können das Sicherheitssystem der Vault abstellen. Dann stehen wir auch endlich vor dem Zugang zur Vault. Die Tür wird geöffnet und drinnen erwarten uns ein paar Terminals und jede Menge Goldbarren.


    #123 - Vater Elijah wird ausgequetscht
    In der Vault finden einen ganzen Haufen Goldbarren, die wir alle einsacken, zerstören den Generator der Hologramme und schalten die Sicherheitsprotokolle ab. Im Steuerungsterminal ist eine Nachricht für Vera, die Sinclair scheinbar betrogen hat. Da wir dann testweise seine persönlichen Einträge lesen, die eine Nachricht an Dean enthält, werden wir für immer in der Vault eingeschlossen. Beim nächsten Versuch verlassen wir das Terminal und Vater Elijah erscheint über Video. Von ihm erfahren wir dann noch einige Hintergründe über unsere Gefangenschaft und das Sierra Madre.

  • #124 - So viele Goldbarren
    Wir beenden das Gespräch mit Vater Elijah und bringen ihn dazu, persönlich hier herunter zu kommen. Ich will allerdings alle Goldbarren mitnehmen, nur scheinbar sind alle Glitches mittlerweile gefixed worden, sodass bisher kein Versuch erfolgreich war. Vater Elijah ist relativ einfach zu besiegen, jedoch kommen wir dann nicht mehr an die Goldbarren.


    #125 - Wir sind reich. REICH!!
    Endlich konnten wir erfolgreich an Elijah vorbeischleichen und wir schaffen es sogar, ihn dann in der Vault einzusperren und mit allen Goldbarren zu entkommen. Nun können wir das Sierra Madre verlassen und müssen die Goldbarren noch in Sicherheit bringen. Dazu schleichen wir uns ins RNK-Lager, suchen uns eine Kiste und dann will ich nach und nach das Zeug ins Lucky-38-Casino bringen.


    #126 - Reparaturen und Verbesserungen
    Mit dem neu erwirtschafteten Reichtum geht es los zur Kaminroten Karawane, wo wir aber jetzt angegriffen haben. Bei den Waffenschiebern kaufen wir ein paar Modifikationen und gehen dann schließlich nach Big Mountain, wo wir zumindest mal unsere Sachen reparieren können.


    #127 - Unterstützung für die Expedition
    Wir schauen uns zuerst beim Wrack um, entscheiden uns aber, den [lexicon]DLC[/lexicon] nachher zu spielen und zuerst zur Happy-Trails Expedition zu reisen. Unterwegs schalten wir noch ein paar Vipern-Banditen aus. In einer Höhle angekommen, sprechen wir mit Jed Masterson, der die Expedition anführt. Wenn wir mitkommen wollen, müssen wir aber zuerst noch unsere Taschen leeren und nur 70 Pfund Gepäck mitnehmen. Immerhin müssen wir nicht alles zurücklassen.


    #128 - Die Geschichte des Verbrannten
    Wir erleichtern unser Gewicht und unterhalten uns noch mit dem Großmaul Ricky und der Söldnerin Stella. Danach sagen wir Jed Bescheid, dass wir bereit sind und wir ziehen los. Auf dem Weg erzählt uns Jed noch etwas über den Verbrannten, der Caesar ziemliche Probleme bereitet. Jedoch wird die Expedition direkt nach Ankunft angegriffen und ausgelöscht. Wir überleben und werden auf der Brücke von dem nächsten Stammesmitglied angegriffen, aber Folgt-Kreide rettet uns. Und er scheint auch den Verbrannten zu kennen.


    #129 - Folgt-Kreide folgt uns
    Folgt-Kreide sagt uns, dass Joschua, also der Verbrannte, im Lager bei ihnen ist und uns zu sprechen wünscht. Also machen wir uns auf den Weg und kommen relativ unbehelligt im Lager der Wüstenpferde an. In der Engelshöhle treffen wir dann auch auf Joshua, der Häuptling der Wüstenpferde ist. Er kennt einen Weg zurück, allerdings sollen wir ihm helfen, bevor er uns den Weg zeigt.


    #130 - Die Geschichte der Stämme
    Folgt-Kreide hat auch noch einen Auftrag für uns, wir sollen ein Großhorn-Baby zu seiner Herde zurückbringen. Auch erzählt er uns einiges über seinen Stamm und Joshua. Auch Joshua selber kann noch ein wenig mehr zu den verschiedenen Stämmen, die hier leben.

  • #131 - Höhlenforschung
    Auf dem Weg aus dem Lager der Wüstenpferde hinaus finden wir eine Höhle, in die sich einer der Überlebenden nach dem Nuklearangriff geflüchtet hat. Dann kommen wir am zerstörten Scout-Bus an, wo wir auch die Kompassteile finden, die wir benötigen.


    #132 - Von Abstürzen geplagt
    Als Nächstes wollen wir uns auf den Weg zu den Klippen von Eastern Virgin machen, um uns dort um die Großhörner zu kümmern. Jedoch stürzt mir das Spiel zweimal ab und wir kommen bei dem Weg auch nicht sonderlich weiter.


    #133 - Ein verlorenes Kalb
    Wir finden nun sowohl den Weg zu den Klippen als auch das verlorene Großhorn-Kalb. Das können wir sogar zu seiner Mutter zurückbringen, ohne eines der Großhörner zu töten. Folgt-Kreide belohnt uns dafür auch mit ein wenig Extra-XP. Dann machen wir uns auf die Suche nach den Hütten, in denen weitere Vorräte für die Wüstenpferde sein sollen. Die Fischerhütte ist schnell entdeckt und nachdem wir die Geckos drinnen getötet haben, können wir aus einem Schrank die zwei Walkie-Talkies mitnehmen.


    #134 - Hütten-Plünderung
    Auf dem Weg zu den nächsten Hütten treffen wir auf ein paar Krieger der Weißbeine, die wir erledigen. Im Gemischtwarenladen finden wir allerdings nur vier der benötigten fünf Lunch-Boxen. Daher gehen wir zu der Ranger-Station, wo wir dann schneller das gesuchte Versorgungsset finden, das wir noch sterilisieren.


    #135 - Das Lager des Tränenvolkes
    Die letzte Lunch-Box finde ich dann doch mithilfe des Internets und wir haben die Aufgabe auch erfolgreich abgeschlossen und können endlich zu Daniel und dem Tränenvolk reisen. Dort werden wir von Erwachende-Wolke angesprochen, der Hebamme und Heilerin des Tränenvolks.


    #136 - Wir hinterlassen Chaos und Zerstörung
    Im Gespräch mit Daniel erfahren wir, dass er uns die Karte erst überlassen will, wenn wir seinem Volk weiter helfen. Da sind wir jedoch nicht mit einverstanden und als wir ihm androhen, die Karte selbst zu holen, greift er uns an. Also erledigen wir ihn und schnappen uns die Karte, die hinter ihm in einem Behälter versteckt ist. Dadurch können wir das Zion-Tal verlassen, das daraufhin von den Weißbeinen überrannt wird. Zurück in der Mojave verkaufen wir erst einmal unser gesammeltes Zeug und machen uns dann auf den Weg zum Bruderschaftsbunker, um diesen zu sprengen.


    #137 - Bunkersprengung
    Im Bunker der Bruderschaft angekommen, können wir uns unbemerkt alle nötigen Schlüsselkarten klauen, um so ein Selbstzerstörungspasswort zu generieren. Damit können wir an einem Terminal die Sequenz zur Selbstzerstörung auslösen und auch erfolgreich aus dem Bunker entkommen, bevor dieser explodiert. Mit der freudigen Kunde kehren wir zu Caesar zurück, der uns nun unter vier Augen in seinem Zelt sprechen will.

  • #138 - Das Leiden Caesars
    Caesar spricht uns nun auf seine Krankheit an und wir labern ihn mit irgendetwas zu, sodass er uns bittet, ihn zu operieren. Jedoch müssen wir vorher noch ein paar Sachen organisieren. Zuerst geht es ins Krankenhaus, wo wir die chirurgischen Geräte finden. Nun wird uns als optionales Ziel angezeigt, dass wir Caesar während der Operation töten könnten. Jedoch gehen wir trotzdem vorher noch in die Vault, wo wir erst einige Geckos erledigen, bevor wir dann vor dem Eingang zur Vault stehen.


    #139 - Verstrahlte Vault
    In der Vault wimmelt es wirklich von Ghulen, die uns teilweise auch ein paar Probleme bereiten. Außerdem verlaufe ich mich in der Vault immer wieder, bis ich schließlich dann doch die Diagnoseeinheit für den Autodoc von Caesar gefunden habe.


    #140 - Caesar ist wieder gesund
    Im Fort von Caesar angekommen, können wir ihn nun operieren. Zuerst schaue ich mal, wie es wird, wenn wir Caesar töten, allerdings bin ich da auch nicht so mit zufrieden. Also retten wir ihn und lassen den Tumor von dem Autodoc entfernen. Caesar beauftragt uns nun, den Präsidenten der RNK zu töten. Zuerst werden wir uns aber auf den Weg zur Lonesome Road, um den letzten [lexicon]DLC[/lexicon] zu starten. Dort finden wir ein Raketensilo, wo wir einen Begleiter erhalten, nämlich den Bot ED-E.


    #141 - Im Raketensilo mit ED-E
    Mithilfe des kleinen ED-E können wir die Energieversorgung des Silos wiederherstellen und weiter in das Silo vordringen. Dort erwarten uns ein paar Wachroboter, die wir aber größtenteils ausschalten müssen. Dann sind wir auch endlich am Zentralrechner des Silos angekommen, aber im Moment haben wir ohne die richtigen Codes noch keinen Zugriff auf diesen.


    #142 - Raus aus dem Silo
    ED-E entsperrt den Zentralrechner und damit kommen wir auch aus dem Silo heraus. Draußen meldet sich dann über ED-E der Mann, der uns hier hergelockt hat, und er erzählt uns, dass er ebenfalls ein Kurier wie wir war. Er wollte uns umbringen lassen, war nur bisher nicht erfolgreich. Wir sollen einen Lasermarkierer finden und mit dem nach und nach Sprengköpfe aktivieren und uns den Weg nach draußen freisprengen. Nur stellen sich uns jetzt auch noch Jäger der Gezeichneten in den Weg.


    #143 - Sprengkommando
    In einem Lager der Gezeichneten finden wir dann auch den Lasermarkierer und können mit dem einen Sprengkopf zum Explodieren bringen, was uns den Weg weiter freiräumt. Dadurch kommen wir in ein altes Militärlager, wo wir erst einmal die Kaserne durchsuchen und uns danach an das Hacken des Türschlosses von einem Rüstungszugang machen. Danach können wir auch das Gebäude betreten.


    #144 - Spuren der Vergangenheit
    Wir räumen das Waffenlager aus und danach das Hauptquartier der Raketenbasis. Jedoch sind wir wohl in der ganz falschen Ecke unterwegs und wir finden heraus, dass Ulysseus im Auftrag von Caesar in Neu-Kanaan unterwegs war und die Weißbeine gegen die anderen Völker aufgehetzt hat.

  • #145 - Noch mehr Sprengungen
    Ich entdecke dann doch noch einen Atomsprengkopf, den wir zum Detonieren bringen können und somit ein weiterer Abschnitt für uns erreichbar ist. Die Gezeichneten dahinter machen uns ein paar Probleme anfangs, aber wir schaffen es doch, sie zu erledigen. Wir übergeben ED-E dann die Rüstungen, um sie später zu verkaufen und haben nach dem nächsten Sprengkopf auch den eingestürzten Überführungstunnel gefunden, den wir betreten sollen.


    #146 - Aufdringliche Tunnelgräber
    Im eingestürzten Tunnel finden wir noch einige Leichen von RNK-Soldaten und werden bald darauf von Tunnelgräbern angegriffen, die wir gerade so abwehren können. Dann haben wir den Tunnel aber auch hinter uns gelassen und als wir an der frischen Luft sind, spricht Ulysseus uns wieder an, um uns ein wenig über die Region hier zu erzählen. Er meint, die Straße würde uns "nach Hause" führen.


    #147 - Die (gar nicht so) einsame Straße entlang
    Ulysseus ist nun bereit, sich mit uns zu treffen, dazu sollen wir in Richtung Westen gehen. Auf dem Weg treffen wir auf weitere Gezeichnete, denen wir ihr Maschinengewehr abnehmen. Das macht sich später bei den folgenden Todeskrallen wirklich gut.


    #148 - Ein Minenfeld
    Der nächste Teil ist ziemlich vermint, dahinter erwarten uns noch einige Gezeichnete. Zusammen mit ED-E können wir sie erledigen und finden sogar noch einen Schlafsack, dass wir ab sofort überall unter freiem Himmel schlafen können. Auch finden wir das Silo, in durch das wir durch müssen. Allerdings ist der Eingang noch versperrt. Also versuche ich mich mal im Munitionsherstellen, was damit endet, dass ich versehentlich was zerlege und danach überladen bin.


    #149 - Ups, das war eine Atomrakete
    Um das Silo zu öffnen, müssen wir an einem Hebel ziehen. Damit starten wir allerdings eine Atomrakete, die irgendwo bei Hopeville einschlägt. Dann erfahren wir noch von ED-E, dass sein Erfinder ihn zu seiner Sicherheit fortschicken musste, da er sonst zerlegt werden würde. Im Silo müssen wir mit einem Aufzug einen explodierenden Schacht herunterfahren, während es Tunnelgräber regnet. Das überleben wir haarscharf und kommen unten an. Dort gibt es ein Terminal, wo wir unsere eingesammelten Rüstungen verkaufen können und unsere Munitionsvorräte wieder aufstocken können.


    #150 - So ein tolles Maschinengewehr
    In dem Silo können wir immerhin noch ein bisschen was abstauben, unter anderem auch Verbesserungen für E-DE. Dann geht es ab nach unten und an ein paar Tunnelgräbern vorbei. Das Maschinengewehr leistet dabei wirklich gute Dienste. Als wir dann durch ein Gebäude durch sind, spricht uns Ulysseus wieder an, nachdem wir auf dem Dach angekommen sind. Auch hier erhalten wir wieder neue Informationen zu unserer Vergangenheit.


    #151 - Klettern durch zerstörte Gebäude
    Wir beenden das Gespräch mit Ulysseus, der sich uns nun zum letzten Gefecht auffordert. Wir haben nicht mehr viel vor uns und er wartet auf uns. Durch die zerstörten Gebäude klettern wir nach unten und zwischendurch werden wir durch die Erinnerungen von E-DE unterbrochen. Unten angekommen müssen wir wieder einmal Gezeichnete erledigen.

  • #152 - Ruinenforschung
    Wir schlagen uns weiter durch die Ruinen, wo auch wieder Gezeichnete auf uns warten. Die lassen sich ganz gut erledigen und gegen die Minen und die daraus resultierenden Verletzungen hilft der Schlafsack ganz gut. In der Kanalisation finden wir wieder ein weiteres Upgrade für E-DE, allerdings sind wir dann auch in der falschen Ecke.


    #153 - Die Tunnelgräber nehmen kein Ende
    Nachdem wir ein bisschen geplündert haben, finden wir doch noch den richtigen Weg und kommen in Höhlen, wo wir dann unter den eingestürzten Gebäuden hindurchkommen. Dort warten wieder eine ganze Menge Tunnelgräber, aber auch die können wir relativ gut erledigen. Als wir dann zurück an der Oberfläche sind, spricht Ulysseus wieder mit uns und übernimmt die Kontrolle über E-DE, um den es ihm eigentlich ging. Wir machen uns dann auf den Weg zum Tempel, um ihn endgültig zu stellen.


    #154 - Wo ist der Eingang zum Tempel?
    Langsam bahnen wir uns hier einen Weg durch die ganzen verfallenen Gebäude und finden auch hier ein paar Einträge aus früheren Tagen. Nur sind wir jetzt ohne Begleiter unterwegs. Einige Sprengköpfe und Gezeichnete fallen uns zum Opfer, jedoch finde ich noch keinen Weg in den Tempel.


    #155 - "Rawr", die Todeskralle
    Den Eingang in den Tempel finden wir zwar vorerst nicht, aber zumindest einen alten Abwasserkanal, wo ein Skelett mit einem Zettel liegt. Darauf steht, dass wir seiner Frau noch alles Gute wünschen sollen und dass sie mit ihren Betrügereien glücklich wird. Hinter einem Abflussrohr entdecken wir dann noch eine Todeskrallen-Mutter, "Rawr", die sich als äußerst schwierig herausstellt. Aber nach einigen Versuchen ist auch sie erledigt. Eine weitere Suchsession später haben wir dann auch endlich den Eingang zum Tempel von Ulysses entdeckt.


    #156 - Im Tempel von Ulysses
    Im Tempel finden wir in einem Nebenraum auch ED-E wieder, der sich uns nun wieder anschließt, da die Kontrolle von Ulysses über ihn jetzt nachgelassen hat. Dann stehen wir auch endlich Ulysses gegenüber, sprengen vorher allerdings noch die ganzen Sprengköpfe hier im Raum. Ulysses hat schon einige Atomraketen gezündet, bevor wir ihn dann angreifen. Es wartet ein harter Kampf auf uns.


    #157 - Ein Kurier weniger
    Nach einigen Versuchen schaffen wir es auch endlich, Ulysses zu besiegen, da er sich immer wieder hochheilt und auch noch eine Menge Schergen um sich herum scharrt. Nachdem er tot ist, kommen noch einige Gezeichnete, die aber kein Problem mehr darstellen. An einer Konsole können wir dann entscheiden, was wir mit den Atomraketen machen. Wir entscheiden uns, die RNK damit anzugreifen und können dann wieder ins Mojave-Ödland zurückkehren. Damit haben wir dann auch den letzten [lexicon]DLC[/lexicon] erfolgreich abgeschlossen.


    #158 - Vorbereitungen für ein Attentat
    Wir machen uns auf die Suche nach Cato Hostilius, einem Kontaktmann von Caesar, mit dem wir unser Attentat auf den Präsidenten der RNK absprechen sollen. Dazu hat er uns eine Rüstung der RNK als Verkleidung besorgt, dass wir nicht so auffallen. Also legen wir los und schalten schon mal einen Scharfschützen aus. Danach begeben wir uns ins Besucherzentrum des Hoover-Staudamms.

  • #159 - Die Rede des Präsidenten
    Im Besucherzentrum können wir an der Steuerung des Vertibirds vom Präsidenten etwas umstellen, das ihn nach der Rede zum Abstürzen bringen sollte. Also gehen wir zu Hostilius und sagen ihm, dass alles bereit ist. Daraufhin trifft auch schon Präsident Kimbell ein und hält seine Rede. Währenddessen manipulieren wir noch die Flak-Stellung, die notfalls auch noch auf den Vertibird des Präsidenten schießen würde. Aber unsere umprogrammierte Steuerung sorgt schon dafür, dass der Präsident kurz nach dem Start wieder abstürzt und wir können zu Caesar zurückkehren und berichten, dass wir erfolgreich waren. Allerdings werden wir immer von der Legion angegriffen, bis mir nach einer Weile auffällt, dass ich ja noch die RNK-Rüstung anhabe.


    #160 - Vorwärts, Legion!
    Caesar ist sehr erfreut über unseren Erfolg und nun wird es Zeit, den Damm anzugreifen. Wir sollen nun mit Legat Lanius sprechen, der den Angriff koordiniert. Zusammen mit Gefolgsleuten der Legion rücken wir vor und machen uns auf den Weg zu General Oliver, den wir entweder erledigen oder vertreiben können.


    #161 - Konfrontation mit General Oliver (FINALE)
    Wir schießen uns durch verschiedene Ebenen des Kraftwerks vom Hoover-Staudamm, bis wir dann schließlich vor General Oliver stehen. Den überzeugen wir davon, dass es sinnlos ist, weiter zu kämpfen. Damit ziehen sich die RNK-Soldaten zurück und wir haben die Schlacht um den Hoover-Staudamm gewonnen und das Spiel beendet. Caesar übernimmt nun die Kontrolle über die Mojave und versklavt die umliegenden Dörfer und Fraktionen. Oder löscht sie aus. Mit dem von mir angestrebten bösen Ende überlasse ich euch dann auch den (sehr langen) Credits.

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