Dark Souls - Prepare to Die Edition [BLIND]

  • #035 - Probiererei am Schmetterling
    Wir erledigen noch zwei Ritter und damit sollte es dann für einen Stufenaufstieg reichen. Mit den restlichen Seelen repariere ich dann noch die Aurüstung und dann kämpfen wir wieder gegen die Ritter. Den ersten Ritter erledigen wir, beim zweiten sterben wir aber, da wir durch den Zauber nicht mehr ausweichen und blocken können. Dann gehen wir auch zu nah an die Bäume an und sterben direkt an denen. Bei den Rittern versuche ich es dann wieder mit dem Schild, das geht auch einigermaßen. Diesmal erledigen wir auch beide und gehen dann auf den Mondlicht-Schmetterling los. Blocken bringt bei dem nur bedingt was, Ausweichen ist da effektiver. Jedoch landet der Schmetterling nach einer Weile und wir können ihn angreifen. Jedoch dürfen wir nicht zu lange warten, da er nach einer Weile seine Energie auflädt und dann eine Explosion verursacht. Dann gehen uns auch die Flakons aus und im Endeffekt sterben wir dann auch, da wir uns nicht mehr heilen können. Aber zumindest haben wir schon mal eine Vorgehensweise gefunden, die Erfolg verspricht. Nun wieder gegen Baumwesen und Ritter kämpfen, dieses Mal läuft das auch erstaunlich gut. Dieses Mal treten wir dem Schmetterling dann auch mit acht Flakons entgegen.Mit dem Ausweichen klappt es dann schon besser, wir haben ihn fast erledigt, als er uns dann aber mit einem Angriff tötet.


    #036 - Die richtige Schmetterlings-Taktik
    Gut, einigermaßen habe ich ja jetzt Vorgehensweisen gefunden, die Erfolg versprechen. Allerdings gehen wir vorher noch einmal zum Schmied und schauen nach, ob wir unsere Hellebarde noch einmal aufrüsten können. Dafür fehlen uns aber die nötigen Scherben, also geht es wieder zurück zu den Rittern und dem Mondlicht-Schmetterling. Sogar etwas schneller, da wir von dem Titanitdämon angegriffen werden und bei dem sterben. Die Baumwesen lassen sich schnell erledigen und die Ritter umgehe ich dieses Mal, dass wir volle Flakons haben, wenn wir dem Schmetterling gegenüber treten. Das bringt uns leider nicht viel, da wir eine volle Ladung Energie von ihm abbekommen und daran direkt sterben. Dieses Mal verlieren wir dann ein bisschen Lebensenergie bei den Waldwesen, die Ritter werden wieder umgangen. Dafür klappt es beim Schmetterling überhaupt nicht und wir sterben wieder nach kurzer Zeit. Auch das nächste Mal läuft nicht viel besser, aber zumindest können wir ihm wieder etwas Schaden machen, werden aber jedes Mal von seiner Energieaufladung erwischt. Und sonst geht das mit dem Ausweichen auch nicht so gut. Unsere Flakons gehen auch langsam zur Neige und dann im Endeffekt auch komplett aus. Allerdings ist der schwere Angriff auch sehr langsam. Prügeln wir uns wieder mit den Waldwesen und dieses Mal läuft es mit dem Schmetterling richtig gut. Mit dem Rollen kommen wir auch weiter als mit dem Blocken, wo wir wesentlich weniger Schaden nehmen. Mit dem normalen Angriff machen wir auch mehr Schaden, da dieser nicht so lange dauert. Dieses Mal schaffen wir ihn dann auch und erhalten eine Mondlicht-Seele. Dann bringen wir erst mal unsere Seelen in Sicherheit, indem wir aufsteigen und unsere Ausrüstung reparieren.

  • #037 - Zurück bei den Untoten
    Nach dem Aufstieg geht es wieder zurück zu der Anhöhe, wo der Schmetterling war und der Turm dahinter wird erkundet. Dort finden wir einen toten Schmied, der einen Wachturm-Kellerschlüssel, Göttliche Glut und einen Heimkehrknochen für uns hat. Die Sachen schauen wir uns dann an, aber so genau weiß ich noch nicht, wo ich den Kellerschlüssel einsetzen soll. Auf dem Weg nach unten wartet der Ritter auf uns, der uns jedoch auch tötet. Dann stiefeln wir noch einmal zurück und legen uns mit den Rittern an. Durch den Aufstieg können wir sie dann mit drei schweren Angriffen besiegen. Vielleicht habe ich langsam mal eine gute Taktik gefunden. Übermütig geworden, lege ich mich auch noch mit den anderen Rittern an, die jedoch zusammen mit Baumwesen doch stärker sind. Also schnell Seelen einsammeln und zurück zu den Untoten in die Stadt, dass wir mal rausfinden können, wo der gefundene Schlüssel hin gehört. Am Leuchtfeuer über dem Schmied erschrecke ich kurz, da dort ein anderer Spieler steht, den ich für einen Gegner halte. Die Untoten an der Kathedrale habe ich auch wieder vergessen, komme aber ohne Schaden dran vorbei. Der Weg läuft mittlerweile ganz gut. Wir schaffen sogar einen kritischen Angriff bei einem der Untoten, dem wir vorher den Schild weggeschlagen haben. Der Angriff von hinten klappt allerdings nicht so wie gewünscht. Dafür der Angriff mit dem weggeschlagenen Schild ab und an mal. Ich versuche es dann nochmal am schwarzen Ritter, der jedoch dann doch schneller ist und uns erledigt.


    #038 - Seelenfarming
    Wir müssen jetzt schnell zurück zum Schwarzen Ritter, um dort die Seelen wieder aufzusammeln. Unterwegs versuche ich mich törichterweise noch mal an dem kritischen Angriff, der aber auch nur ab und zu mal gelingt. Die Seelen können wir aufsammeln, allerdings scheitern wir wieder am Ritter. Also dann nochmal und dann lassen wir den Ritter aber mal Ritter sein und rennen zurück zu dem Leuchtfeuer beim Schmied, um unsere Seelen in Sicherheit zu bringen. Dann gehen wir aber nicht zurück in die Stadt der Untoten sondern begeben uns ins Finsterwurz-Becken um zu schauen, wo es dort weiter geht.


    #039 - Ratlosigkeit darüber, wo es weiter geht
    Wir benutzen den Kerkerschlüssel, den wir beim Schmetterling gefunden haben und stehen vor Havel, der uns aber schnell erledigt. Auch mehrere Versuche bringen dort nichts, also schaue ich mich weiter im Finsterwurz-Garten um. Jedoch finde ich auch dort keinen Weg, wo es weiter gehen könnte.

  • #040 - Ein neuer Weg tut sich auf
    Wir sammeln noch schnell die Seelen ein und begebe mich zurück zum Leuchtfeuer. Dort werden die eingesammelten Schlüssel noch einmal angeschaut und dadurch inspiriert, begeben wir uns zurück zu der Brücke, die von dem Drachen bewacht wird. Dort passt auch der Schlüssel und wir kommen endlich in einen neuen Levelabschnitt, der Unterstadt. Dort können wir auch wieder eine Abkürzung zur Stadt der Untoten öffnen und schauen uns danach in der Unterstadt um.


    #041 - Von Hunden und Dieben
    In einer Ecke finden wir noch eine Leiche mit Doppelmenschlichkeit, erledigen einige der Hüllen-Diebe und Hunde, bevor wir uns dann dem Ziegendämon stellen wollen. Aber zuerst will ich noch einmal aufsteigen. Danach stellen wir uns dann dem Ziegendämon, der aber auch zwei Hunde dabei hat, die uns sehr ablenken und wir dadurch sterben. Daher schauen wir uns vorher nochmal woanders um, bevor es erneut zum Ziegendämon geht.


    #042 - Ziegen-Dämon mit Anhang
    In einem Turm entdecken wir einen neuen Weg mit einer Händlerin und eine weitere Abkürzungen zum Feuerband-Schrein. Danach geht es aber wieder zurück zum Ziegen-Dämon, den wir trotz zahlreicher Anläufe aber nicht erledigen können.

  • #043 - Ziegenbein zum Abendessen
    Dummerweise benutze ich die Feuerhüterinnen-Seele, da ich denke, dass sie unsere Estus-Flakons verstärkt. Das geht leider nicht so einfach und damit wäre die verschwunden. Dann versuche ich mich wieder am Ziegen-Dämon und bezwingen ihn diesmal. Zurück am Leuchtfeuer benutzen wir noch die restlichen Seelen und steigen auf. Nach einem kurzen Abstecher in die Unterstadt, versuchen wir uns aber noch ein dem schwarzen Ritter in der Stadt der Untoten.


    #044 - Hinterhältige Angriffe
    Wir üben noch ein wenig die "neu erlernte" Backstab-Attacke, die auch einigermaßen gut funktioniert und eine Menge Schaden austeilt. Dann versuche ich es wieder mit dem schwarzen Ritter, den wir dieses Mal knapp besiegen. Wie wir feststellen, hat er einen blauen Tränensteinring bewacht. Ermutigt durch den Erfolg versuche ich mich wieder an Havel.


    #045 - Abstieg in die Untiefen
    Wir steigen noch schnell am Leuchtfeuer auf und begeben uns dann in die Untiefen, da wir Havel bisher noch nicht besiegen können. Der Schlüssel vom Ziegen-Dämon öffnet nämlich eine vorher verschlossene Tür und wir kommen in einen Keller, wo eine Menge Hüllen hausen und ein Metzger, der uns schwer zusetzt.

  • #046 - Zu viele Köche verderben den Brei
    Wir schaffen es diesmal, den Metzger zu erledigen und können uns dann die Truhe anschauen, die eine große Glut enthält. In einem Lagerraum mit Fässern entdecken wir Laurentius, der wohl ebenfalls verspeist werden soll. Wir befreien ihn und danach begegnet uns noch einer dieser Metzger, der einen Sack fallen lässt. Dadurch erfahren wir auch, dass das keine Metzger sind, sondern Köchinnen. Hinter dem Tisch, wo die erste Köchin stand, geht es nach unten zu einer riesigen Ratte. Aber ich bringe zuerst die Seelen in Sicherheit und kann dadurch auch zwei Stufen aufsteigen.


    #047 - Lauter Ekelviecher
    Nachdem wir uns durch die Hüllen und Hunde gekämpft haben, kommen wir endlich in die Kloake, wo uns an einer Leiche ein Schneckenvieh anfällt. Wir können es abschütteln und erledigen, im nächsten Raum warten jedoch noch mehr davon. Auch hausen hier jede Menge Ratten und mutierte Froschwesen. Dafür finden wir aber auch einige Leichen, die Seelen und andere nützliche Gegenstände bei sich tragen.


    #048 - Kanalisations-Labyrinth
    Wir erledigen ein paar der Schneckenviecher und stehen auf den Resten einer Burgruine. Dort finden wir eine schwere Armbrust und die Nebelwand heben wir uns vor später auf, da ich den im Moment noch nicht machen möchte. Auf dem Rückweg entdecken wir noch einen Händler. Jedoch verlaufe ich mich dann auf dem Weg zurück und benutze einen Heimkehrknochen. Dort werden noch ein paar Untote erledigt und dann können wir auch aufsteigen. Danach geht es wieder zurück in die Untiefen.


    #049 - Angriff von außen
    Die Riesenratte erledigen wir mit einem Sprungangriff, was ich im ersten Moment auch gar nicht mitkriege. Dann kommen wir zurück zur Burg, wo wir endlich den Priester erledigen können. Weiter geht es durch die Kanalisation wo wir von einem NPC invasioniert werden. Den können wir besiegen und erhalten eine ganze Menge Seelen, sodass wir erneut aufsteigen können.


    #050 - Klaffdrache und Ritter-Hellebarde
    Nachdem wir wieder eine Weile durch die Kanalisation geirrt sind, wagen wir uns doch einmal durch die Nebelwand und stehen dem riesigen Klaffdrachen gegenüber. Da schaffen wir es in letzter Sekunde, einen Heimkehrknochen zu nehmen und leveln dann noch einmal auf. Jetzt können wir dann endlich die Hellebarde des schwarzen Ritters benutzen.


    #051 - Havels Tod
    Mit der neuen Hellebarde wage ich mich auch mal wieder an Havel. Dort brauche ich einige Anläufe und gerade, als ich die Folge beenden will gelingt es mir doch, ihn zu besiegen und wir können seinen Ring an uns nehmen.


    #052 - Gemeinsames Drachenschlachten
    Durch Havels Ring erhöht sich unsere Traglast beachtlich, weswegen ich ihn auch anbehalten werde. Dann geht es zurück in die Untiefen und dort schaffen wir es auch, einen Mitspieler zu beschwören, der sich mit uns durch die Kanalisation prügelt. Dann haben wir aber den Drachen erreicht und mit der Hilfe des anderen Spielers schaffen wir es auch, den Drachen zu besiegen. Der Spieler denkt sogar daran, ihm den Schwanz abzuschlagen, wodurch wir eine Großaxt bekommen. Außerdem hinterlässt uns der Drache noch eine Menge Seelen und den Schlüssel zur Schandstadt.

  • #053 - So viele Seelen
    Von dem Klaffdrachen haben wir auch den Schlüssel zur Schandstadt erhalten, wo wir uns mal kurz umsehen. Einen der Gegner erledigen wir aus sicherer Entfernung, dann habe ich aber zu große Angst um die gesammelten Seelen, dass wir zurück zum Leuchtfeuer reisen und aufsteigen. Auf dem Weg zurück Richtung Schandstadt können wir auch endlich das Leuchtfeuer in den Untiefen aktivieren.


    #054 - Viele Wege zur Schandstadt



    #055 - Verflucht noch mal



    #056 - Der Titan-Dämon wird erledigt



    #057 - Zurück in die Untiefen



    #058 - Unerledigte Dinge



    #059 - Wieder im Asyl

  • #081 - Etwas weiter gekommen
    Nach dem Titatitdämon folgt noch der Riese, der das Tor geöffnet hat. Aus Dankbarkeit erschlagen wir ihn noch im zweiten Anlauf und machen uns wieder auf den Weg zurück in die Festung. Dort schaffe ich es auch das erste Mal über die Brücke mit den vielen Guillotinen.


    #082 - Erkundung von Sens Festung
    Ich versuche einmal, die Seelen zurück zu erlangen, aber das schlägt leider fehl, da ich vorher wieder an den Fallen sterbe. Daher entschließe ich mich, die Festung nochmal abzulaufen, vielleicht finden wir noch einen Gang, den ich übersehen habe.


    #083 - Auf der Festung
    Nachdem die Guillotinen überwunden sind, kommen wir auf die Zinnen der Festung. Dort sind zum Glück keine Fallen mehr und mit den Gegnern kommen wir auch ganz gut zurecht. Jedoch gehen uns dann auch die Flakons aus, da ich immer noch kein Leuchtfeuer gefunden hab.


    #084 - Lang ersehntes Leuchtfeuer
    Wir schauen uns weiterhin um und entdecken einen Händler, wo wir aber erst einmal nichts von brauchen. Unten in dem Turm finden wir auch den Käfigschlüssel, mit dem den Magier aus seiner Zelle befreien können. Danach entdecken wir dann auch aufgrund einer Nachricht endlich ein Leuchtfeuer und haben nun fortan die Fallen gespart. Dann wird der Riese erledigt, der die Kugeln in die Maschine wirft. Wir springen dann selber ins Loch und befreien den Magier aus seiner Zelle, woraufhin wir dann invasioniert werden.


    #085 - Eisengolem
    Von der Invasion ist zum Glück nichts zu bemerken, ich falle dann auch schnell der Falle zum Opfer. Wir sammeln schnell die Seelen ein und bevor wir uns dann an den Boss wagen, sammeln wir noch mal Seelen für einen Levelaufstieg, den ich vor dem Bosskampf noch machen will. Der Boss ist ein Eisengolem, der nach zwei Versuchen fällt. Am Boden entdecken wir einen goldenen Ring, den wir uns näher anschauen. Das ruft einige Viecher auf den Plan, die uns nach Anor Londo bringen.


    #086 - Riesen in Anor Londo
    In Anor Londo scheinen nur Riesen rumzulaufen, die zum Glück relativ langsam sind und viel Seelen geben. Wir entdecken dann auch schnell ein Leuchtfeuer, wo wir unsere Seelen ausgeben können. Damit wären die dann in Sicherheit. Am Leuchtfeuer ist auch eine weitere Feuerhüterin, jedoch haben wir keine Seele, um unsere Flakons zu verstärken. Dann widme ich mich den Riesen, um an die Truhen dahinter zu kommen. Da ist auch wieder eine Truhe dabei, die uns angreift, was ich aber leider zu spät realisiere.


    #087 - Noch ein Gargoyle
    Nach den ersten Problemen mit den Riesen geht es weiter über einen Aufzug zu einem weiteren Gargoyle. Der lässt sich relativ gut besiegen und wir erhalten Gargolye-Ausrüstung. Dort geht es aber nicht weiter und wir müssen über das Dach in die Kathedrale. Dort treffen wir auf einige vermummte Gegner, die mit Wurfmessern um sich schmeißen. Nachdem wir die erledigt haben, müssen wir weiter über das Gebälk balancieren.

  • #088 - Auf den Dächern
    An die Kiste kommen wir vorerst nicht dran, daher schauen wir uns weiter um und entdecken eine Vorrichtung, mit der wir eine Plattform senken und dann weiter können, wo der Gargoyle vorher war. Wir werden von einem weiteren attackiert, den wir aber auch erledigen können. Danach folgen noch zwei Riesen und Viecher mit Flügeln. Weiter geht es dann über die Dächer von Anor Londo, bis wir von Riesen mit Bögen attackiert werden.


    #089 - Wieder mal Frustmomente
    Hier habe ich jetzt wieder einen Punkt erreicht, wo mich das Spiel wieder sehr frustriert und ich auch nicht weiter komme. Mit den Riesen komme ich nach einer Weile einigermaßen klar, aber ich scheitere dann jedes Mal an den Bogenschützen, an die ich einfach nicht ran komme.


    #090 - Bogenschützen ausgeschaltet
    Nach einigen Versuchen (zum Teil ohne Aufnahme) sind die Bogenschützen dann endlich erledigt und wir können weiter. Über einen Balkon kommen wir in die riesige Kathedrale rein und finden auch ein neues Leuchtfeuer. Danach schauen wir uns mal weiter um, werden allerdings auch invasioniert und dieses Mal ist es auch ein menschlicher Gegner, der uns sehr schnell den Garaus macht.


    #091 - Schwieriger Titanitdämon
    Beim Umsehen in der Kathedrale stoßen wir auf eine Rüstung der Silberritter, die wir direkt anlegen. Und es folgt der nächsten Titanitdämon, der einige Anläufe braucht, bis wir ihn besiegt haben. Dann finden wir noch einen riesigen Schmied, wo wir unsere Hellebarde aufwerten können.


    #092 - Auf den Boden der Tatsachen
    Da der Schmied nicht sehr gesprächig ist, gehen wir weiter und können die nächste Abkürzung freischalten und auch die großen Eingangstüren öffnen. Bevor ich allerdings durch den Nebel schreite, will ich mich erst noch ein wenig umsehen. Wir kommen dann auch mal auf den Boden des ersten riesigen Gebäudes, in dem wir drin waren. Dort sind viele Vermummte und eine neue Rüstung, die aber viel zu schwer für uns ist.


    #093 - Der Typ mit dem Hammer
    Zuerst suchen wir noch ein paar Seelen zusammen, um aufsteigen zu können, danach kämpfen wir uns durch die Riesen und durchschreiten die Nebelwand. Dahinter warten gleich zwei Endgegner auf uns: Der Henker Smough und der Drachentöter Ornstein. Wir erliegen ihnen ziemlich schnell, also will ich mich menschlich machen und mit einem Begleiter zusammen den Bosskampf versuchen.


    #094 - Ein Boss zu viel
    Wir werden wieder invasioniert, diesmal schenkt uns der Gegner allerdings fünf Doppelmenschlichkeit. Danach tötet er uns relativ einfach. Ich finde das Rufzeichen von Ritter Solaire, mit dem ich zusammen mich an die Bosse wage. Das geht schon etwas besser, jedoch reicht es immer noch nicht aus, die beiden zu besiegen. Immerhin kriegen wir einen schon mal klein.

  • #095 - Die Folge des Fluchens
    Und wieder einige erfolglose Anläufe, die beiden Bossgegner zu besiegen. Obwohl es beim ersten Mal sogar gar nicht schlecht aussah.


    #096 - Unlautere Hilfsmittel
    Mittlerweile bin ich so angefressen, dass ich sogar so weit gehe, dass ich mich für den Kampf unverwundbar mache, um ihn endlich hinter mich zu bringen. Mit den ganzen Seelen begebe kaufen wir beim Schmied noch Funkeltitanit und rüsten unsere Hellebarde auf +5 auf. Die restlichen Seelen benutzen wir dann am Leuchtfeuer, um aufzusteigen.


    #097 - Das Herrschergefäß
    Hinter der Doppeltür treffen wir auf Gwynevere, die Tochter des Fürsten Gwyn, die uns sagt, dass wir auserwählt wurden, die Nachfolge ihres Vaters anzutreten, und überreicht uns das Herrschergefäß. Damit können wir uns zwischen den Leuchtfeuern hin und her teleportieren. Zurück beim Feuerbandschrein treffen wir auf die Urschlange Framt, die uns an den Feuerband-Altar bringt, wo wir das Herrschergefäß platzieren. Das müssen wir jetzt noch mit besonderen Seelen füllen, die wir von den folgenden Bossgegnern erhalten. Dann widmen wir uns aber zuerst noch den Katakomben, die hinter dem Friedhof liegen.


    #098 - Vom Gemälde verschluckt
    Bevor ich nun doch weiter in den Katakomben rumsuche, begebe ich mich nochmal zurück nach Anor Londo, da ich einem Tipp nachgehen möchte. Dazu gehen wir nochmal in eine der Kathedralen, wo die weiß vermummten Gegner auf dem Boden waren und berühren dort das Bild am Ende des Raumes. Das zieht uns wortwörtlich in seinen Bann und wir befinden uns auf einmal im Inneren des Bildes in einer Schneelandschaft. Dort gibt es eine verfallene Burg, wo es neben den üblichen Hüllen auch mutierte Formen gibt, die direkt bei ihrem Tod vergiften, wenn man zu nahe bei ihnen steht. Auf der Turmspitze treffen wir dann noch auf Harpien, die wir bisher auch noch nicht als Gegnertyp hatten.


    #099 - Verdammte Giftviecher
    Die mutierten Hüllen mit dem Gift setzen mir sehr schwer zu und ich habe noch keine richtige Taktik gefunden, um sie zu besiegen. Das mit dem Backstab funktioniert einigermaßen, allerdings sind die auch so mit einem Schlag tot, also haben wir Probleme, wenn der Backstab nicht gelingen sollte.


    #100 - Raus aus dem Gemälde
    Durch einen Tipp komme ich jetzt auch besser mit den vergiftenden Mutanten zurecht und wir machen endlich mal ein paar Fortschritte. Wir durchsuchen die Welt des Gemäldes noch etwas, finden etliche Seelen, eine neue Rüstung und neue Gegnertypen, die aussehen wie Schnecken mit Speer und Schild. Dann können wir auch endlich eine Tür öffnen, um eine Abkürzung zum Leuchtfeuer freizuschalten. Weiterhin erwartet uns ein angeschlagener Drache, den wir bezwingen und ein weiterer schwarzer Wächter, der uns beim ersten Mal überrascht. Im nächsten Anlauf haben wir allerdings dann die Oberhand und kommen zu einer Frau mit Schwanz, die uns die Möglichkeit gibt, die Welt wieder zu verlassen. Das tun wir dann auch und sind wieder in Anor Londo angekommen.


    #101 - Angriff auf die Hydra
    Bei Andre dem Schmied stellen wir fest, dass sich die Hellebarde auch nicht weiter verbessern lässt und wir nun wohl das Maximum herausgeholt haben. Dann begeben wir uns kurz in die Ruinen von Neu-Londo, um dort eine weitere Feuerhüterinnenseele aufzunehmen und damit unsere Flakons auf +2 verbessern. Danach geht es in das Finsterwurz-Becken, wo wir uns der Hydra widmen wollen.


    #102 - Hydra ist erledigt
    In diesem Anlauf schaffen wir es auch, die Hydra zu erledigen. Danach geht es zurück in die Ruinen von Neu-Londo, wo wir ernsthafte Probleme mit den geisterhaften Erscheinungen haben. Zum Glück sprechen wir noch mit dem Siegler, bevor wir ihn töten. Er gibt uns jetzt nämlich den Schlüssel, nachdem wir das Herrschergefäß haben.

  • #103 - Wasser marsch!
    Mit dem erworbenen Schlüssel können wir das Tor zu einem Rad öffnen, das wiederum öffnet ein riesiges Tor und das Wasser fließt ab, was uns auf den Boden der Ruinen bringt. Dort kämpfen wir gegen schwarze Skelettritter und einen großen Schleimblob. Nachdem wir etwas erkundet haben, schalten wir eine weitere Abkürzung frei.


    #104 - Keine Wanderflüche mehr
    Auf dem Weg zurück auf den Boden der Ruinen sterben wir nun mehrere Male, meistens durch meine unvorsichtige Spielweise, sodass irgendwann unsere Wanderflüche aufgebraucht sind und wir auch nicht mehr genug Seelen haben, um neue zu kaufen. Daher nehmen wir einen anderen Weg und versuchen es durch das Drachental. Der erste erledigt uns aber auch schnell und daher versuche ich, den großen untoten Drachen zu erledigen.


    #105 - Im Drachental
    Wir brauchen wieder einige Anläufe, aber dann ist der Drachen besiegt und wir sehen, dass er ein Schwert und ein Schild bewacht hat. Das Schild lege ich auch gleich an und begebe mich noch ein wenig weiter ins Drachental um mich mit den kleineren Drakes zu prügeln.


    #106 - Prügelei mit Geistern
    Zu Beginn sprechen wir mit Meister Logan, der uns aber nichts beibringen kann, da uns die Grundlagen fehlen. Dem Schmied Andrej geben wir die Riesen-Glut, dann geht es wieder zurück in die Ruinen von Neu-Londo, dieses Mal schaffen wir es, uns zum Siegler durchzukämpfen. Dort kaufen wir weitere Wanderflüche und es geht wieder nach unten auf den Grund der Ruinen. Dort finden wir nach einer Weile eine Nebelwand, die wir durchschreiten. Jedoch ist dort nur eine Treppe, die nach unten führt und dann in Schwärze endet.


    #107 - Verbuggt
    In dem Turm kommen wir erst mal nicht weiter, da die Nebelwand nicht mehr durchschreiten können und uns bleibt nur, einen Heimkehrknochen zu nehmen. Vom Leuchtfeuer aus versuchen wir es noch ein paar Mal, beim ersten Mal haben wir auch einen Bug, dass wir in der Wand gefangen sind. Also noch mal zurück zur Händlerin, neu eindecken und weiter geht es.


    #108 - Planänderung
    Da ich nicht mehr an die Seelen komme, nehme ich die ganzen Seelen an mich, die ich noch im Gepäck habe. Dann haben wir genug Stärke nach den Aufstiegen, um die Großaxt des Drachenkönigs zu benutzen. Jedoch bin ich mit der nicht so zufrieden, da sie doch relativ langsam ist. Also wieder zurück zur Hellebarde und durchs Drachental kommen wir auch einigermaßen. Am Grund der Ruinen sterben wir bei den Skelettkriegern und begeben uns zurück in das Gebiet der Jäger. Dort gibt es noch eine Tür, wo wir noch nicht waren.


    #109 - Großer Grauer Wolf Sif
    Hinter der Tür erwartet uns ein weiterer Bossgegner, der Große Graue Wolf Sif. Den besiegen wir im ersten Anlauf und erhalten neben Menschlichkeit, seiner Seele und Heimkehrknochen noch "Bund Atorias". Hinter einem großen Grab finden wir einen Hornissenring. Meine Versuche, selber mal eine Welt zu invasionieren, schlgen fehl, daher greifen wir noch den Drachen auf der Brücke vor der Gemeinde der Untoten an und können ihn gerade so besiegen.

  • #110 - Dämonenschlachten im Asyl
    Ich habe zwischen den Folgen einen Händler gefunden, bei dem ich einiges an Zeug verkauft habe und unser Inventar sieht jetzt auch wieder aufgeräumter aus. Außerdem hat es uns noch ein paar Seelen extra beschert. Dann geht es aber zurück ins Asyl, wo wir uns erneut dem verirrten Dämon stellen wollen. Dieses Mal können wir ihn auch im zweiten Anlauf besiegen und es folgt wieder der beschwerliche Weg an den Draken vorbei.


    #111 - Weiter geht's in Anor Londo
    Nach einigen erfolglosen Versuchen, unbeschadet an den Draken vorbeizukommen, lege ich dieses Kapitel vorerst auf Eis und wir begeben uns zurück nach Anor Londo, um dort ein wenig weiter zu kommen. Die gelbe Nebelwand, die uns einen Weg versperrt hat, ist nun verschwunden und dahinter erwarten uns zwei gepanzerte Reißkeiler.


    #112 - Es glitzert und funkelt
    Hinter den beiden Schweinen erwarten uns die Archive des Herzogs, eine riesige Bibliothek, die von Kristallwesen bewacht wird. Wir können uns einigermaßen gut gegen sie verteidigen und als wir weiter gehen, stehen wir vor einer normalen Nebelwand. Dahinter befindet sich der nächste Boss, Seath der Schuppenlose, gegen den wir aber als Nahkämpfer keine Chance haben. Nachdem wir bei ihm gestorben sind, werden wir jedoch an ein neues Leuchtfeuer teleportiert, ein Gefängnis, wo ebenfalls diese Kristallwesen eingesperrt worden sind und Echsenwesen diese bewachen. Wir erledigen die Wache vor unserer Zelle und können mit dem erworbenen Schlüssel aus unserer Zelle entkommen.


    #113 - Erkundung vom Gefängnis
    Meister Logan wurde schon wieder gefangen genommen und ist nun ebenfalls hier geladet. Wir haben jedoch noch nicht den passenden Schlüssel, um ihn zu befreien also gehen wir die Treppe wieder nach oben, wo zwei von den Echsenviechern eine Tür bewachen. Für diese Tür haben wir auch noch keinen Schlüssel, den wir in einem anderen Teil des Gefängnisses finden. Hinter der Tür kommen wir wieder in einen anderen Teil der Bibliothek des Herzogs. Dort sind die Kristallwesen wieder auf freiem Fuß.


    #114 - Zurück in der Bibliothek
    Wieder in den Archiven werden wir von mehreren Kristallwesen und Channelern angegriffen. Einer der Bogenschützen macht uns ziemlich zu schaffen, danach geht es aber weiter in einige unordentliche Räume, wo aber auch viele Truhen mit Gegenständen warten. Wir entdecken dann auch einen Weg nach draußen, jedoch will ich zuerst zurück und meine Flakons auffrischen. Wo wir schon mal da sind, befreien wir vorher noch Meister Logan, in dessen Zelle wir eine weitere Feuerhüterinnenseele finden. Jedoch können wir von unserem Leuchtfeuer hier nicht teleportieren.


    #115 - Unerwartete Schwierigkeiten
    Nun geht es wieder zurück in die große Bibliothek, wo wir aber dieses Mal an einem Bogenschützen sterben. Da nun auch die Treppe auf die andere Seite gedreht wurde, stellt sich der Weg als wesentlich schwieriger heraus, die Kristallwesen und der Channeler setzen mir schwer zu.


    #116 - Etwas eingerostet
    Mittlerweile haben wir einen Weg auf die andere Seite der Archive gefunden, allerdings habe ich längere Zeit nicht mehr gespielt, weswegen ich mich erst mal wieder in das Spiel einfinden muss.

  • #117 - So viele Kristallwesen
    Dieses Mal schaffen wir den Weg und können uns endlich mal draußen umschauen. Dort im Wald treffen wir einige Kristallwesen und eine neue Rüstung. Dahinter erwartet uns eine Kristallhöhle. Dort werden wir von einem Kristallkoloss umgehauen und der Weg zurück zur Höhle ist leider auch nicht so erfolgreich.


    #118 - Schon wieder der Weg zur Höhle
    Nach etlichen Versuchen habe ich es dann geschafft, beide Kolosse zu besiegen. Dafür sterbe ich dann bald wieder in der Höhle, sodass wir den Weg mal wieder auf uns nehmen müssen.


    #119 - Seaths Geheimnis der Unsterblichkeit
    Wir versuchen einen alternativen Weg und entdecken dabei ein neues Leuchtfeuer, was uns den Weg sehr erleichtert. Dann stoßen wir auf Logan, der uns verrät, dass Seaths Geheimnis der Unverwundbarkeit ein Kristall ist, den wir zerstören müssen, bevor wir ihn töten können. Da wir bei dem neuen Leuchtfeuer auch wieder teleportieren können, reisen wir zum Feuerband-Schrein und verstärken zuerst unsere Flakons. Dann kaufen wir ein paar Zauber und bringen dem Riesenschmied in Anor Londo unsere Kristallglut, sodass er für uns Kristallwaffen herstellen kann.


    #120 - Die Kristallhöhle
    Ich habe zwischenzeitlich das Schlachtermesser auf +15 aufgewertet, aber es macht leider immer noch weniger Schaden als unsere Hellebarde. Aber als Alternative ist es vielleicht ganz nützlich. In der Kristallhöhle schaue ich mich dann weiter um, habe aber immer noch ein paar Probleme mit den unsichtbaren Brücken. Wir finden auch noch einige Schollen, die jede Menge Funkeltitanite fallen lassen.


    #121 - Seath, der Schuppenlose
    In einem neuen Teil der Höhle treffen wir auf neue Gegner, die wie Austern mit Beinen aussehen. Nachdem die erledigt sind, finden wir auch den Kristall, der für Seaths Unsterblichkeit verantwortlich ist. Jedoch taucht Seath auf, bevor wir den Kristall zerstören können, sodass wir erst an dem vorbei müssen. Das gelingt nach drei Anläufen dann auch und wir haben unsere erste Fürstenseele für das Herrschergefäß. Außerdem gelingt es uns, seinen Schwanz abzuschlagen und erhalten dafür ein Schwert.


    #122 - Wieder in den Katakomben
    Wir probieren unser Glück an den Draken, leider kommen wir da auch nicht weiter. Nicht mal mit unsererm verzauberten Schlachtermesser. Daher geht es nun zurück in die Katakomben, wo wir uns dann mit Skeletten und Nekromanten herumschlagen müssen.


    #123 - Die Frau aus dem Golem
    Wir verschwinden nochmal aus den Katakomben und begeben uns zurück ins Finsterwurzbecken, wo wir die Hydra erlegt haben. Dahinter befindet sich eine Höhle mit einem Kristall-Golem, den wir erledigen. Dann erscheint eine Frau, die in dem Golem gefangen war. Die Frau stellt sich als Dusk von Oolacile vor und kommt aus einem anderen Zeitalter. Diese können wir nun über ein Rufsymbol aktivieren und mit ihr handeln. Dann müssen wir zurück in die Archive, wo wir einen Golem erledigen müssen. Von dem erhalten wir einen zerstörten Anhänger.

  • #124 - Nekromanten und Skelette
    Zurück in den Katakomben sehen wir uns wieder weiter um. Dummerweise ist in jedem neuen Abschnitt ein Nekromant, der die dortigen Skelette wiederbelebt. Aber nach und nach können wir die ausschalten und die Bereiche säubern.


    #125 - Suche nach einer geweihten Waffe
    Wir starten an einem neu entdeckten Leuchtfeuer und erforschen dann die Katakomben weiter. Jedoch brauchen wir eine geweihte Waffe, dass die Skelette nicht mehr von den Nekromanten nicht mehr wiederbelebt werden können. Da wir keine im Inventar haben, begeben wir uns auf die Suche nach Schmieden, die vielleicht so eine Waffe verkaufen könnten.


    #126 - Ein untoter Schmied
    Ich habe mir eine göttliche Hellebarde hergestellt, mit der wir uns gegen die Untoten wehren können, selbst wenn noch Nekromanten in der Nähe sind. Durch Zufall landen wir dann bei einem Schied, wo wir uns noch mit Heimkehrknochen und Pfeilen eindecken. Danach werden wir von Skeletten in Rädern angegriffen, die in der Masse ganz schön Schaden machen. Dahinter wartet dann der Boss des Gebietes, "Feuerrad", den wir aber locker besiegen können.


    #127 - Schädellaterne
    Wir erkunden die Katakomben noch weiter und finden den letzten Nekromanten, bei dem wir dann auch endlich die Schädellaterne bekommen. Damit können wir dann im Grabmal der Riesen etwas besser sehen, aber leider ist die als Schild unbrauchbar.


    #128 - Der Weg zum Grabmal
    Wir finden noch einen Zauber in den Katakomben und begeben uns dann auf den Weg zum Grabmal. Oft. Die Pinwheels machen uns ziemliche Probleme. Nach einigen Versuchen widmen wir uns aber dann doch vorerst dem Titanitdämon, der noch in den Katakomben herumlungert und hätten danach die Möglichkeit, Nito einen Eid zu schwören.


    #129 - Hinterhältiger Mistkerl
    Wir haben endlich ein Leuchtfeuer gefunden und einen Ritter, der verspricht, seinen Schatz mit uns zu teilen. Allerdings war das eine Falle und er stößt uns eine Klippe herunter. Wir überleben, sterben aber an seinen Kumpanen, die unten auf uns gewartet haben. Dafür können wir ihn jetzt zur Rede stellen und er muss für den Verrat sterben. Dann kommen seine Kumpanen dran und wir kämpfen uns weiter durch das Grabmal.


    #130 - In der Dunkelheit
    Nachdem wir den Ritter erledigt haben, finden wir noch ein weiteres Leuchtfeuer. Von dort aus geht es dann auch endlich weiter und nachdem wir einige Zauberer erledigt haben, stehen wir mal wieder vor einer Nebelwand.

  • #131 - Grabesfürst Nito
    Wir treffen danach auf Grabesfürst Nito und seine Skelette, die er uns auf den Hals hetzt. Ich teleportiere mich aber zuerst zum Leuchtfeuer zurück, da alle Flakons weg sind. Dann werden wir noch von einem NPC invasioniert, bei dem ich zum ersten Mal verliere. Dafür schaffen wir es dann nach einigen Versuchen, Nito zu besiegen und erhalten die zweite Fürstenseele für das Herrschergefäß.


    #132 - Ein Blick in das DLC-Gebiet
    Nun begeben wir uns nochmal zu dem Wasserfall, wo wir die Hydra erledigt haben und finden in der Höhle dann eine Art [lexicon]Portal[/lexicon], in das wir dann hineingezogen werden, als wir es genauer betrachten wollen. Dort ist direkt ein Leuchtfeuer und dahinter der Museumswächter, gegen den wir aber sehr schlecht aussehen.


    #133 - Die viereinhalb Könige
    Mit Atorias Ring können wir gefahrlos in den Ruinen von Neu-Londo herunterspringen und gelangen dann dort zu den vier Königen. Auch hier brauchen wir ein paar Anläufe, aber können sie dann doch besiegen. Es erscheint sogar noch ein fünfter Geist der Könige, den wir auch noch zweimal treffen müssen, bis sie dann besiegt sind. Also wieder zurück zum Mausoleum, wo wir uns wieder dem Wächter stellen.


    #134 - Der flinke Mausoleumswächter
    Wir versuchen etliche Male, den Mausoleumwächter zu besiegen, leider bisher immer wieder erfolglos. Jedoch ist dann doch ein erfolgreicher Anlauf dabei und wir kommen ins Mausoleum von Oolacile.


    #135 - Der Wald der Könige
    Wir erforschen weiter den Wald der Könige. Mit den Steinriesen haben wir (wie damals schon im Finsterwurz-Garten) einige Probleme. Zurück beim Leuchtfeuer im Mausoleum treffen wir auf Elisabeth, einen riesigen Pilz, die uns bittet, Dusk erneut zu retten. Die wurde nämlich vom Abgrund verschlungen, der die Stadt Oolacile angreift. Also machen wir uns auf, um die Prinzessin zu retten.


    #136 - Gärtner und Steinritter
    Wir schauen uns weiter im Wald der Könige um und kämpfen gegen mehrere Vogelscheuchen, die wohl als Gärtner fungieren, und Steinriesen.


    #137 - Neue Rüstungsteile
    Wir kommen ein wenig weiter, sterben aber auch öfter an den Riesen. Allerdings finden wir dann eine Stelle, wo wir neue Rüstungsteile finden und dann im Endeffekt auch einen Aufzug, der uns zum Eingang des Colloseums bringt und zu Chester, einem Händler.

  • #138 - Kein guter erster Eindruck
    Zu Beginn entdecken wir noch eine Abkürzung, danach begeben wir uns ins Colloseum und stehen Atorias gegenüber. Wieder einer der sehr flinken Gegner, wo wir nicht gut gegen aussehen.


    #139 - Kein Fortschritt
    Wir stellen uns abermals Atorias, aber können ihn nicht besiegen.


    #140 - Die Stadt Oolacile
    Endlich erledigen wir Atorias und wir können uns im Colloseum umsehen. Dort gibt es einmal, in ein PVP-Gebiet zu gehen und etwas weiter oben eine verschlossene Tür. Daher gehen wir weiter und entdecken die Stadt Oolacile und ein neues Leuchtfeuer. Deren Bewohner sind uns allerdings feindlich gesinnt und wir kämpfen uns Stück für Stück weiter vor.


    #141 - Dem Abgrund immer näher
    Wir sind mittlerweile in einem großen Gebäude angekommen, in dem es viele Gegner, aber auch viel zu entdecken gibt. Unter anderem finden wir einen Wappenschlüssel. Kurz darauf schalten wir auch eine Abkürzung zum Leuchtfeuer frei. Unter Weg führt uns dann wieder weiter zu einer Abscheulichkeit, die wir ausschalten. Dahinter wartet ein Aufzug und das nächste Leuchtfeuer. Das aktivieren wir und stehen dann am Schlund des Abgrundes.


    #142 - Spaziergang am Abgrund
    Wir holen unsere Seelen erfolgreich zurück und schauen uns weiter um. Dort finden wir mehr von diesen geisterhaften Wesen, die aber auch jede Menge Menschlichkeit fallen lassen. Nachdem wir über eine umgestürzte Säule gelaufen sind, stehen wir vor der nächsten Nebelwand. Da teleportiere ich mich vorher zum Leuchtfeuer zurück und steige noch einmal auf. Danach bin ich bereit, mich dem Boss zu stellen. Nach mehreren Anläufen komme ich durch und wir stehen Manus gegenüber. Jedoch erledigt der uns relativ schnell.


    #143 - Tipps von und mit EvilBloodyEyes
    Eine spontane Aufnahme zusammen mit EvilBloodyEyes, die mir noch ein paar Tipps gibt und mich auf ein Geheimnis hinweist, das ich bisher übersehen habe. Wir begeben uns zurück in die Ecke, in die uns Alvina begeben hat, wo ich noch einen Aufzug übersehen habe. Der bringt uns zum Eingang des Mausoleums und auch dort gibt es noch eine Ecke, in der ich noch nicht war. Das ist das Becken, wo wir die Hydra bekämpft haben, nur weit in der Vergangenheit. Auf dem Boden liegen einige Seelen, allerdings kommt ein Drache, der uns direkt tötet. Also begeben wir uns wieder zurück in den Abgrund, und dort benutzen wir dieses Mal nicht den Aufzug, sondern EvilBloodyEyes weißt mich darauf hin, dass es noch eine versteckte Wand gibt. Dort finden wir den kleinen Sif, der von Atorias zurückgelassen und mit einem Schutzzauber gegen die Geister versehen wurde.


    #144 - Mit Hilfe bei Manus
    Dieses Mal wieder mit Hilfe, und zwar von "Schlitzer", dessen Kanal ihr oben in der Videobeschreibung findet. Dusk ist nun wieder befreit, steht aber noch unter Schock und ist nicht ansprechbar. Also gehen wir zu Elisabeth und erzählen ihr von der Rettung. Diese ist sehr zufrieden, muss aber unsere Geschichte geheim halten. Dann schauen wir noch einmal bei der vorher verschlossenen Tür im Colloseum vorbei und treffen dort auf Gough, dem Drachentöter. Der wird in dem Turm gefangen gehalten.

  • #145 - Erfolglose Loot-Versuche
    Jetzt versuchen wir mehrere Male, an die Sachen in dem Tal zu kommen, werden aber immer von dem Drachen erledigt. Also entschließe ich mich nach einer Weile, doch wieder aus dem [lexicon]DLC[/lexicon]-Gebiet herauszugehen und mich um die letzte Fürstenseele zu kümmern. Dazu müssen wir zurück in die Kammer, wo wir Queelag besiegt haben. Dort geht es dann ins nächste Gebiet weiter.


    #146 - Der Lavastrom-Dämon
    Wir begutachten die neue Rüstung und machen uns dann auf den Weg zu Queelags Kammer. Von dort kommen wir in die Dämonenruinen, wo auch direkt ein Lavastrom-Dämon auf uns wartet. Nachdem wir den im dritten Anlauf erledigt haben, versiegt auch die Lava und wir können den unteren Bereich betreten.


    #147 - Dämonen und andere heiße Gesellen
    Am Boden erwarten uns einige Taurus- und Ziegen-Dämonen, sowie Tausendfüßler und feuerspeiende Viecher. Wir kommen aber einigermaßen gut durch und können sogar noch ein weiteres Leuchtfeuer aktivieren.


    #148 - Der Feuer-Dämon
    Wir erledigen die Tausendfüßler und finden in der Kiste dahinter eine Flammen-Glut. Dann stehen wir vor dem nächsten Boss, dem Feuer-Dämon, der nach ein paar Versuchen fällt. Danach können wir noch eine Abkürzung freischalten und mittlerweile auch an dem Diener vorbei an das Leuchtfeuer.


    #149 - Der Tausendfußdämon
    Der nächste Boss, mit dem wir uns anlegen ist der Tausendfußdämon. Der bereitet uns einige Probleme. Nachdem wir ihn besiegt haben, finden wir noch Solaire, der auf der Suche nach irgendwas ist. Und ein neues Leuchtfeuer. Jedoch ist dahinter jede Menge Lava, wo wir nicht weiter kommen.


    #150 - So viel Lava
    Als ich die Ausrüstung durchgehe, stelle ich fest, dass wir mit dem orangefarbenen verkohlten Ring über Lava laufen können und weniger Schaden nehmen. Damit kommen wir dann auch bei dem neuen Leuchtfeuer weiter. Im neuen Gebiet, dem verlorenen Izalith, erwarten uns Drachenreste, die uns auch teilweise angreifen. Aber auch hier gibt es dann bald ein neues Leuchtfeuer, das hinter einer scheinbaren Wand versteckt war.


    #151 - Jede Menge Feuerspucker
    Wenigstens können wir jetzt die Lavaseen hinter uns lassen und werden im nächsten Gebiet von vielen der Feuerspucker angegriffen. Aber gibt auch eine Menge Sachen abzugreifen. Dann werden wir von einem tintenfischähnlichen Viech angegriffen. In einer Grube warten noch mehr davon, die uns auch einmal erledigen. Dann greift uns noch eine Pyromantin an, die uns einen Izalith-Beschleuniger hinterlässt. Wir versuchen es noch mal in der Grube, aber wieder nicht erfolgreich.

  • #152 - Bereinigung der Grube
    Wir schaffen es nach einigen Anläufen, die Grube zu bereinigen und danach steht uns eine weiterer Titanitdämon gegenüber, den ich aber auch nach mehreren Versuchen nicht erledigen kann. Also laufen wir dran vorbei und treffen dahinter auf Solair, der verrückt geworden ist und uns angreift. Also erledigen wir ihn und schauen uns seine Sachen an.


    #153 - Interesssanter Bosskampf
    Nun ist es an der Zeit, durch den Nebel zu schreiten und wir stehen dann dem Chaoswesen von Izalith gegenüber. Der Bosskampf läuft etwas anders ab, da wir das Wesen nicht direkt angreifen können, sondern Stränge zerstören müssen, um es aggressiver zu machen. Das führt dazu, dass der Boden wegbricht und das Wesen mit Feuer um sich schießt.


    #154 - Besuch beim Schmied in Anor Londo
    Nun schaffen wir es, das Chaoswesen zu erledigen, und zwar müssen wir unter das Wesen, wo sich die Hexe befindet. Die ist zum Glück mit einem Schlag erledigt. Dann geht es kurz zum Feuerbandschrein und danach nach Anor Londo, wo wir beim Schmied vorbeischauen. Allerdings werden wir dort unsere Glut auch nicht los. Wir finden hinter ihm auch eine Truhe, in der ein Falkenring liegt. Dann schauen wir uns weiter in Anor Londo um.


    #155 - Havels Rüstung
    Wir schaffen es diesmal dann zu dem Ritter von Catarina, der uns bittet, die Silberritter im nächsten Raum zu erledigen. Das tun wir auch und als Dank schenkt er uns dann einen Ring. Hinter einem Kamin entdecken wir noch einen Geheimraum, wo Havels Rüstung, seine Waffe und sein Schild. Eine Mimik wird dann noch erledigt, die ebenfalls in dem Raum ist. Dann geht es nach Oolacile zurück, wo wir wieder mit Gough sprechen und ihn bitten, den Drachen Kalameet abzuschießen. Das tut er auch gerne und trifft perfekt. Nun müssen wir den nur noch erledigen.


    #156 - Schwarzer Drache Kalameet
    Nachdem wir das Leuchtfeuer maximal entfacht haben, stellen wir uns mit 20 Flakons dem Drachen Kalameet entgegen, der nicht mehr weit fliegen kann. Nun können wir ihn auch bekämpfen, allerdings macht er uns auch ordentlich Schaden und erledigt uns ein ums andere Mal.


    #157 - Die Ermordung von Gwynevere
    Kalameet wird erledigt und wir sprechen danach mit Gough, der uns seinen Bogen schenkt, da es nun keine Drachen mehr gibt, die er jagen könnte. Danach teleportieren wir uns nochmal kurz nach Anor Londo, um dort die Prinzessin Gwynevere zu töten. Dadurch verdunkelt sich Anor Londo und die riesigen Ritter verschwinden. Beim Finstermondgrab geht ein neuer Durchgang auf, um den ich mich aber noch nicht kümmern will.


    #158 - Im Inneren eines riesigen Baumes
    Als nächstes bleibt noch ein Gebiet, wo wir bisher noch nicht waren, das am Boden der Schandstadt versteckt ist. Wir kommen dort in das Innere eines riesigen Baumes, wo wir langsam nach unten klettern können. Dort ist ein großer Aschesee mit einer weiteren Hydra.

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!