Final Fantasy 7 [Blind]

  • #23: Gold Saucer, der leuchtende (Alb-)Traum
    Bunte Farben, penetrante Lichter, Entertainer an jeder Ecke, Glitzer, Spiele, Spaß und klirrende Kassen: Wir sind eindeutig im Gold Saucer, einer Spielehölle, die einem exzessiven Drogentrip gleicht. Wir schauen uns um, versuchen parallel, die Orientierung zu behalten, widmen uns diversen Spieleautomaten und... landen plötzlich im Gefängnis. Jawohl. Warum? Irgendjemand war der Meinung, hier ein Massaker anrichten zu müssen, wir waren zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort und werden für das Desaster verantwortlich gemacht. Schöne Bescherung. Barrets Leidensgeschichte aus dem letzten Part geht hier noch weiter und lässt interessante Rückschlüsse auf einen möglichen Täter zu...

  • #24: Verloren in der Wüste
    Wir scheinen in einer ziemlich ausweglosen Situation zu sein: Ein Gefängnis mitten in der Pampa, umgeben von Wüste, Treibsand und Kriminellen. Aus Ermangelung an Alternativen wagen wir uns in die große, weite Wüste hinaus - und das Wüstenklischee beginnt: Es nervt, man verläuft sich, starke Gegner stressen, man weiß nicht, wo vorne und hinten ist und bangt um sein Leben. Doch wir entkommen ihr, treffen Dyne und werden Zeuge eines weiteren Dramas... Für Ablenkung ist jedoch gesorgt, denn wir stellen uns unserem ersten Chocobo-Rennen! Zwar nicht ganz freiwillig, aber immer noch besser als im Knast zu versauern...

  • #25: Eine Überdosis Feindeskönnen
    Nach unserer erfolgreichen Flucht aus dem Gefängnis und einem Wüstentrip der Superlative steht uns die Welt nun offen: Im wahrsten Sinne des Wortes, denn mit unserem neuen Buggy können wir neue Gebiete betreten und alte Bereiche einfach bereisen. Dank eurer Hilfe gelingt es mir, mich in Sachen Feindeskönnen aufzustocken: Wir erlernen neue Künste, unterstützen Fort Condor bei einer weiteren Verteidigungsschlacht gegen ein Barbarenheer und nehmen die noch offenen Bereiche im Gold Saucer unter die Lupe. Fazit? Pleite, aber glücklich.

  • #26: Autopanne in der Pampa
    Und wieder mal läuft nichts nach Plan: Ich marschiere zurück zu meinem Buggy, wollte eigentlich nach einem Ort namens Gongaga suchen, lande stattdessen in einem riesigen Gebirgsgebiet und dann gibt plötzlich auch noch mein Fahrzeug seinen Geist auf. Super. Toll. Herrlich. Der einzige erreichbare Ort in der Nähe ist der Cosmo Canyon. Was eigentlich nur ein Besuch wegen der Suche nach einem Mechaniker werden sollte, mündet plötzlich in einen Trip voller Erkenntnisse. Wir erfahren neues über unseren Begleiter "Red" und suchen das hiesige Planetarium auf, welches uns üble Prognosen für die Zukunft unserer Welt darlegt...

  • #27: Die Höhle der Gi
    Nanakis Großvater Bugenhagen bringt uns in die Höhle der Gi, wo er uns immer wieder mit kryptischen Beschreibungen über einen ominösen Krieger konfrontiert, der den Cosmo Canyon vor den Gi beschützt hat und diese Höhle ganz allein gesäubert und bewacht hat. Noch ahnen wir nicht, was genau Bugenhagen uns sagen möchte, bis sich am Ende herausstellt, dass der edle, tapfere Krieger niemand geringeres als Nanakis Vater ist: Seto opferte sein Leben, um den Canyon zu schützen. Das verändert Nanakis Blickwinkel auf seinen Vater und sein weiteres Vorgehen. Wie geht er mit dieser aufwühlenden, neuen Erkenntnis um? Wird er seine Heimat vor Ort schützen oder reist er mit uns, um Shinra das Handwerk zu legen?

  • #28: Spionagealarm in Gongaga
    Der Cosmo Canyon ist vorerst abgeschlossen, ein netter Herr hat unseren Buggy repariert und mich zieht es zurück in die Ecken, die ich zuletzt total gekonnt ignoriert habe. Wir finden und wieder in einem... für mich ist es ein Wald, aber das Spiel spricht vom Dschungel, wo wir auf unliebsame Bekannte treffen: Der Turk-Trupp, vertreten durch Reno, Rude und Elena. Das Team Rocket aus FF7. Woher wussten sie, dass wir uns hier aufhalten? Unsere Mädels spekulieren auf einen Spion in den eigenen Reihen, Cloud mag das nicht so recht glauben. Gedankenverloren schauen wir uns in Gongaga um. Viel zu lachen gibt es hier leider auch nicht...

  • #29: Technik, geh sterben... neiiin, Spaß!
    Was passiert, wenn man sich auf einen besonders gemütlichen Zockabend freut? Alles genauestens plant und es den ganzen, lieben langen Tag über nicht erwarten kann? Genau, dann kommt Technik um die Ecke und haut dir eins auf's Maul. Und nochmal. Und nochmal...


    Irgendwie gelingt mir trotzdem der Großteil von dem, was ich mir für diesen Part vorgenommen habe. Die einzelnen Stationen gestalten sich wie folgt:
    06:33 Kapitel 1: Übersehene Materia aus dem Reaktor fischen
    10:09 Kapitel 2: Neues Feindeskönnen "Froschgesang"
    13:26 Kapitel 3: Alte Feindeskönnen für die 2. Materia
    31:35 Kapitel 4: Semi-Unterstützung für Fort Condor
    48:40 Kapitel 5: Rache am Midgar Zolom


    Pleiten, Pech und Pannen garantiert.

  • #30: Rätseln bis zum Hirntod
    Nachdem ich am Anfang erstmal gegen Probleme mit dem mobilen Voranschreiten zu kämpfen habe, begeben wir uns zurück in die Berge. Rund um den Cosmo Canyon gibt es so einige Ecken, die wir mit dem Buggy bisher nicht erforschen konnten. Und wir werden fündig. Doch diesmal hält sich die Freude in Grenzen und weicht der Überraschung, eher im negativen Kontext: Wir befinden uns in Nibelheim. Das Nibelheim, welches wir vor einigen Jahren haben untergehen sehen. Was zum Teufel...? Wir sprechen mit den paar Bewohnern hier, die sehr unfreundlich und wenig auskunftsfreudig sind. Einige vermummte Gestalten faseln etwas von einer Vereinigung mit Sephiroth. Was hat er damit zu tun? In der Villa werden wir womöglich die Antwort finden...

  • #31: Vincent & die Röhrchen des Grauens
    Endlich geht es weiter im Text! Und endlich können wir mal ein paar Erfolgserlebnisse verbuchen. Zumindest anfangs noch. Ich knacke einen Safe. Juhu. Ich befreie einen schmucken Herren namens Vincent aus einer Keller-Gruft. Jipieee! Und ich erreiche den Mt. Nibel. Hier kommt der Umschwung. Denn hier gelingt mir einiges nicht auf Anhieb. Verschiedenste Wege, verwinkeltste Gänge, viel zu viele Möglichkeiten. Dazu auch noch ein paar richtig dicke Gegnerbrocken. Hier steppt definitiv der Bär, aber um Sephiroth zu finden, scheuen wir natürlich keine Mühen. Und keine Nerven. Tschakaaa!

  • #32: Über den Wolken
    Neues Gebiet, neues Glück. Oder nicht? Jedenfalls erreichen wir Rocket Town, ein kleines Dorf, in dessen Mitte eine riesige Rakete hervorsticht. Abgestürzt? Startklar? Deko? Das ist anfangs nicht ganz klar, doch die Frage klärt sich. Wir lernen Cid kennen, ein Pilot, dessen größter Traum es ist, mit besagter Rakete (trägt den Namen Tiny Bronco) ins All zu reisen. Einst ist es ihm fast gelungen, doch seine Assistentin Shera hat ihm unfreiwillig einen Strich durch die Rechnung gemacht. Nun wartet er auf einen neuen Versuch, der wiederum von Präsident Rufus genehmigt werden muss. Und hier beginnt das eigentliche Drama für Cid...

  • #33: Zwischen Knochen und Ozeanen
    Eigentlich sollen wir ja zum Alten Tempel. Aber irgendwie umrunden wir erstmal die ganze Welt. Logisch, oder? Auf unserer (Halb-)Weltreise erreichen wir viiiiele neue und alte Ecken. Wir erkunden erstmals Bone Village, schauen im schlafenden Wald vorbei, schippern durch die Wutai-, die Eiszapfen-, die Mideel-, die Gongaga- und Junon-Region und schaffen es endlich, den alten Mann in dieser komischen, abgelegenen Höhle zu erwecken. Und: Ganz beiläufig schnappen wir auf, dass der Zugang zum Tempel irgendwie blockiert ist und wir ohne einen sogenannten Schlüsselstein total aufgeschmissen sind. Immerhin bringen wir noch in Erfahrung, wo wir diesen Schlüssel herbekommen...

  • #34: Dreister Diebstahl in Wutai
    Erneut beginnt dieser Part mit einem ärgerlichen Mobilitätsproblem und erneut brauche ich ewig, bis ich eine Lösung habe. Blöde Fortbewegungsmittel, demnächst mutiere ich zum Hochleistungsfußgänger... Jedenfalls finde ich unsere(n) Tiny Bronco irgendwann und wir schippern in den Westen, wo wir erneut in der Wutai-Region landen und auch Wutai direkt besuchen. Allerdings nichts ganz freiwillig, denn wir werden vorher schon (fast) all unserer Materia beraubt und wissen nicht, warum wieso weshalb. Der eigentliche Skandal ist ja, dass der Diebstahl aus den eigenen Reihen heraus erfolgt und mich zwingt, so manche Charakter-Einschätzung irgendwie nochmal zu überdenken...

  • #35: Da, schau! Ein Da-chao!
    Yuffie scheint ein Fan des klassischen Katz-und-Maus-Spiels zu sein, vor allem, wenn sie die flüchtende Maus spielen darf: So jagt sie uns quer durch ganz Wutai, versteckt sich, haut wieder ab, versteckt sich, haut wieder ab. WTF? Kindergarten par excellence. Auf der Jagd nach unseren Materia kommen uns dann auch noch die Turks in die Quere (wobei sie hier ausnahmsweise eher als Helfer denn als Hindernis fungieren) und ein weiterer Bekannter, den keiner so wirklich vermisst hat: Don Corneo. In diesem heillosen Durcheinander gelangen wir dann auf den Da-chao, wo es zum großen Showdown kommt. Das soll mir ganz recht sein, denn in dieser Ecke kann immerhin niemand fliehen...

  • #36: Pagode-Prügel-Party
    Zwei Themen habe ich mir für diesen Part vorgeknöpft: Feindeskönnes und Pagode. Klingt unspektakulär, ist es aber nicht. Vor allem letzteres. Die Pagode kennen wir bereits, besichtigt haben wir sie auch schon, allerdings hat uns der Türsteher nicht wirklich reingelassen. Plan B: Wir schleppen eine Einheimische mit, in diesem Fall natürlich Yuffie, die uns eh noch etwas schuldet... Dann geht es los: Lauter kampfwütige Menschen wollen sich mit uns messen, provozieren uns und scheinen in ihrem restlichen Leben irgendwie nicht so ganz ausgelastet zu sein. Wir kämpfen uns durch, bis zum bitteren Ende, wo nicht nur ein physisch starker Kampf auf uns wartet, sondern eine ganz spezielle Bewährungsprobe für Yuffie...

  • #37: Schlüsselstein, Rendezvous & Spionage
    Diese Folge sprüht nur so vor Emotionen, ein regelrechtes Wechselbad der Gefühle, das in meinen Augen keinen Cut zugelassen hat. Auch, weil mein Commentary hier wieder so wirr ist, dass ich nicht wüsste, wo ein Schnitt angebracht wäre. Doch was passiert hier genau? Erstmal der obligatorische Ärger mit den Fortbewegungsmitteln. Dann kümmere ich mich um die Versäumnisse der letzten Parts, also einige verpasste Feindtechniken und Aeris' 4. Limit. Dann geht es weiter mit dem Beschaffen des Schlüsselsteins für den Alten Tempel und als schönen abendlichen Ausklang geben wir uns einem Rendezvous mit einer äußerst reizenden Dame hin. Es könnte alles so schön sein, wenn uns nicht ein gruppeninterner Verrat dazwischenfunken würde...

  • #38: Tempel des alten Volkes
    Lange darauf hingearbeitet, nun sind wir endlich angekommen: Im Tempel des alten Volkes. Wir machen hier so einige seltsame Begegnungen mit Tseng und ja, auch mit Sephiroth, auch wenn der Begriff "Begegnung" hier womöglich nicht zu 100% passt. Der Tempel selbst ein Labyrinth par excellence, zumindest für mich. Es gibt eine Menge zu entdecken, viele tolle, teilweise neue Gegner und so manches Geheimnis. Die für uns interessantesten Fragen bleiben jedoch: Wo ist Sephiroth? Was können wir hier über das Verheißene Land und das alte Volk generell in Erfahrung bringen? Mit Aeris als Reiseführerin nehmen wir so manches Detail mit...

  • #39: Schwarze Materia & Psycho-Cloud
    Die Ereignisse im Tempel überschlagen sich und ich verstehe in diesen ganzen Tumulten nur die Hälfte. Erst spielt Aeris' komischer Geisterfreund merkwürdige Katz-und-Maus-Spiele mit uns, dann taucht Sephiroth plötzlich auf, erzählt uns von seinen größenwahnsinnigen Plänen, die die Zerstörung des gesamten Planeten zur Folge haben könnten. Hierfür sorgt die überaus mächtige Schwarze Materia, die unter keinen Umständen in die Fänge von Sephiroth gelangen darf, da er damit die Mega-Macht "Meteor" beherrschen würde. Blöd nur, dass er nach Belieben die Kontrolle über Cloud erlangen kann, was Cloud selbst ziemlich fertig macht, da er deswegen die Schwarze Materia unfreiwillig an Sephiroth übergibt. Und was macht Aeris? Sie versucht ihn im Alleingang zu stoppen. Und dann mischt sich auch noch Cait Sith ein. Was für ein Durcheinander.

  • #40: Die Vergessene Stadt
    Der Tempel liegt hinter uns, Aeris ist mit Sephiroth im schlafenden Wald entschwunden und wir begeben uns nach Bone Village, um die Fährte aufzunehmen. Blöd nur, dass wir nicht so einfach durch den Wald spazieren können, sondern eine Mondharfe dafür benötigen. Noch blöder, dass wir diese Harfe nicht einfach so bekommen, sondern sie ausbuddeln müssen. Nach einigen gescheiterten Versuchen erlangen wir unser Objekt der Begierde und landen in der Vergessenen Stadt. Hier finden wir erste Hinweise auf Aeris' Präsenz, dennoch bleibt sie verschwunden. Ist das ein gutes oder schlechtes Zeichen?

  • #41: Ein Diamant versinkt im Meer
    Das ist eine dieser Folgen, wo man kaum einen Satz verfassen kann, ohne massiv zu spoilern. Jedenfalls begegnen wir Sephiroth. Und diese Begegnung läuft etwas aus dem Ruder, denn die Ereignisse überschlagen sich. Sephiroth schafft es erneut, Cloud zu manipulieren, am Ende gelingt ihm erneut die Flucht in den hohen Norden und wir folgen ihm in die Schneefelder. Vorher ärgere ich mich mit einer blöden Treppe herum, begebe mich dann durch einen hübschen Gletscher und lande in einem Dorf, das sich "Gasthof zum Eiszapfen" nennt. Wirklich interessant ist hier, was wir über Aeris' Eltern in Erfahrung bringen...

  • #42: Winterurlaub für Hartgesottene
    Schneemassen, zugefrorene Höhlen, Snowboardspaß und Kälteschock - dieser Gletscher-Besuch umfasst alles, was man in diesen klirrend kalten Temperaturen durchleben kann. Wirklich gefährlich ist aber eher die Orientierungslosigkeit. Blöd ist, wenn man eine Karte hat, diese aber nicht lesen kann. Also sind wir auf uns alleine gestellt, bekommen aber Hilfe und Verpflegung vom gütigen Holzoff, den wir in den Bergen antreffen bzw. er uns... Dieser weiht uns in die Legende um den Felsen ein, gibt uns Überlebenstipps und motivert uns, den Felsen selbst einmal zu erklimmen, auch wenn das vielleicht nicht seine Intention war.

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