Beiträge von Peacemaker zockt

    #061 - Penisse??
    Nun befinden wir uns in Big Mountain und fühlen uns irgendwie seltsam. Nachdem wir uns in der Basis ein wenig umgeschaut haben, stoßen wir auf einige Roboter, die zugeben, dass sie uns einige Organe entnommen haben. Unter anderem unser Gehirn, dass von dem bösen Roboter Dr. Möbius geklaut wurde. Da Dr. Möbius auch die anderen "Wissenschaftler" bedroht, bittet uns der Anführer der Roboter, Doktor Klein um Hilfe, ihn zu erledigen.


    #062 - So eine Labertasche
    Nach einer längeren Diskussion können wir den Robotern dann noch ein paar Waffen und Munition abschwatzen und bringen sie auch dazu, uns den Chip zu geben, der die zentrale Intelligenzeinheit des Beckens wieder hochfährt. Wir können außerdem mit ihr handeln und erfahren auch, dass wir für andere Gerätschaften ebenfalls Chips suchen müssen, um sie wieder in Gang zu bringen.


    #063 - Draußen in Big Mountain
    Wir schauen uns nun noch in unserem Zimmer um und finden dort in Tanks unser Rückgrad und unser Herz, das Gehirn fehlt, wie wir schon festgestellt haben. Nachdem wir uns ausgerüstet haben, geht es dann nach Draußen, wo wir die neue Waffe ausprobieren können. Wir werden direkt von einem Lobotomisierten angegriffen. Weiterhin treffen wir noch auf einige Nachtpirscher, Cyber-Wachhunde und Roboter, die uns alle ans Leder wollen. Nun geht es weiter zur medizinischen Einrichtung, wo uns weitere Roboter erwarten.


    #064 - Das erste Holoband
    Wir schauen uns ein wenig in der Einrichtung um, kommen aber an dem blauen Kraftfeld nicht vorbei. Wir entdecken jedoch einige Holobänder, mit denen wir den Auto-Doc in der Denkfabrik aktivieren können. Dort können wir nun uns heilen lassen und unsere Spezial-Fähigkeiten vom Anfang ändern.


    #065 - Die gute alte Schulzeit
    Wir schauen uns in der X8-Forschungseinrichtung ein wenig um und entdecken ein Terminal, wo wir Kreuzungen erschaffen können. Zuerst kreuzen wir einen Roboter mit einem Lobotomit, was jedoch wenig Erfolg hat. Dann suchen wir noch etwas weiter und finden ein Holoband, mit dem wir einen Roboter mit einem Hund kreuzen können, der uns dann begleitet. Danach starten wir eine Simulation und begeben uns ins Schul-Testgelände. Dort werden wir ebenfalls von Cyberhunden und Robotern angegriffen, unser Begleiterhund hält leider nicht lange durch.


    #066 - Schülerdaten
    Wir schauen uns weiter in der Schule um und finden dort dann auch die restlichen Schülerakten und haben damit das erste Testgelände abgeschlossen, müssen aber noch ein fortgeschrittenes Testgelände absolvieren und weitere Akten finden, wie es scheint.


    #067 - Riesenhund
    Nachdem ich lange durch die Gänge geirrt bin, komme ich doch noch weiter und stehe einem riesigen Cyberhund gegenüber, der aber schnell erledigt ist. Als Sicherheitsmaßnahme sprengt er sich in die Luft, wir können der Explosion aber gerade so entgehen. Dann sollen wir eine Audioprobe finden, die der Hund vergraben hat. Diese nehmen wir an uns und werden daraufhin von Roboter-Skorpionen angegriffen. Bei denen tue ich mich schwer, sie zu erledigen und dummerweise sind mehr davon nun in der Anlage drin.

    #16 - Die zweite Welle des Angriffs
    Nachdem ich die erste Welle nochmal machen musste, stehen wir diesmal etwas besser da und schaffen es auch, in der zweiten Welle die Handwerker zu beschützen. Danach bittet uns die Kommandantin, dass wir uns um einige Achaz kümmern, die Zauberkristalle um die Stadt aufgestellt haben.


    #17 - Echsenkristalle
    Der erste Anlauf lief ja nicht so berauschend, von daher versuchen wir uns erneut an dem ersten Kristall und dieses Mal schaffen wir es auch, die Echsen zu besiegen und den Kristall zu zerstören. Daher geht es nun durch die Kanalisation weiter nach draußen, wo ein weiterer Kristall mit einigen Echsen auf uns wartet.


    #18 - Kristall Nummer zwei
    Nach ein paar Anläufen, bei denen mir einmal die Pfeile ausgehen, ist auch dieser Kristall zerstört und die Echsen besiegt. Die restlichen ziehen sich zurück und die Stadt ist für's Erste wieder sicher. Die Kommandantin verspricht uns, uns einen Tag Vorsprung zu geben und so können wir endlich über die Grenze.


    #19 - Über die Grenze
    Die Kommandantin lässt uns ziehen, aber sobald wir die Stadt verlassen haben, lauert uns Lasco mit seinen Schergen auf. Die besiegen wir gerade so und haben dann wieder eine Rückblende, in der sich unser Held mit dem Grafen Urias über dessen anstehende Forschungsreise unterhält. Wir sollen uns mit Aurelia zusammen auf den Weg zu einer Ausgrabungsstätte machen, werden aber von zwei Dieben angegriffen. Danach sind wir wieder in der jetzigen Zeit und in Mengbilla angekommen. In Winneb treffen wir auf eine Frau, die uns bittet, nach ihrem verschwundenen Sohn zu suchen, der wohl von Sklavenjägern gefangen wurde.


    #20 - Bei den Sklavenjägern
    Wir steigen mit unseren Charakteren erst noch auf und begeben uns dann zum Lager der Sklavenjäger, wo wir ein paar Wachen überrumpeln und dann nach dem verlorenen Sohn Usim suchen. Jedoch kommt das Anführer-Paar der Sklavenjäger zurück und wir werden gefangen genommen. Wir erfahren auch, dass Aurelia ebenfalls diesen Sklavenhändlern zum Opfer gefallen ist und sich irgendwo befindet. Nach einem kurzen Streit des Pärchens sollen die Gefangenen nun gegeneinander antreten. Da wir den Kampf gewinnen, werden wir Gladiatoren und als solche verkauft.

    #088 - Auf den Dächern
    An die Kiste kommen wir vorerst nicht dran, daher schauen wir uns weiter um und entdecken eine Vorrichtung, mit der wir eine Plattform senken und dann weiter können, wo der Gargoyle vorher war. Wir werden von einem weiteren attackiert, den wir aber auch erledigen können. Danach folgen noch zwei Riesen und Viecher mit Flügeln. Weiter geht es dann über die Dächer von Anor Londo, bis wir von Riesen mit Bögen attackiert werden.


    #089 - Wieder mal Frustmomente
    Hier habe ich jetzt wieder einen Punkt erreicht, wo mich das Spiel wieder sehr frustriert und ich auch nicht weiter komme. Mit den Riesen komme ich nach einer Weile einigermaßen klar, aber ich scheitere dann jedes Mal an den Bogenschützen, an die ich einfach nicht ran komme.


    #090 - Bogenschützen ausgeschaltet
    Nach einigen Versuchen (zum Teil ohne Aufnahme) sind die Bogenschützen dann endlich erledigt und wir können weiter. Über einen Balkon kommen wir in die riesige Kathedrale rein und finden auch ein neues Leuchtfeuer. Danach schauen wir uns mal weiter um, werden allerdings auch invasioniert und dieses Mal ist es auch ein menschlicher Gegner, der uns sehr schnell den Garaus macht.


    #091 - Schwieriger Titanitdämon
    Beim Umsehen in der Kathedrale stoßen wir auf eine Rüstung der Silberritter, die wir direkt anlegen. Und es folgt der nächsten Titanitdämon, der einige Anläufe braucht, bis wir ihn besiegt haben. Dann finden wir noch einen riesigen Schmied, wo wir unsere Hellebarde aufwerten können.


    #092 - Auf den Boden der Tatsachen
    Da der Schmied nicht sehr gesprächig ist, gehen wir weiter und können die nächste Abkürzung freischalten und auch die großen Eingangstüren öffnen. Bevor ich allerdings durch den Nebel schreite, will ich mich erst noch ein wenig umsehen. Wir kommen dann auch mal auf den Boden des ersten riesigen Gebäudes, in dem wir drin waren. Dort sind viele Vermummte und eine neue Rüstung, die aber viel zu schwer für uns ist.


    #093 - Der Typ mit dem Hammer
    Zuerst suchen wir noch ein paar Seelen zusammen, um aufsteigen zu können, danach kämpfen wir uns durch die Riesen und durchschreiten die Nebelwand. Dahinter warten gleich zwei Endgegner auf uns: Der Henker Smough und der Drachentöter Ornstein. Wir erliegen ihnen ziemlich schnell, also will ich mich menschlich machen und mit einem Begleiter zusammen den Bosskampf versuchen.


    #094 - Ein Boss zu viel
    Wir werden wieder invasioniert, diesmal schenkt uns der Gegner allerdings fünf Doppelmenschlichkeit. Danach tötet er uns relativ einfach. Ich finde das Rufzeichen von Ritter Solaire, mit dem ich zusammen mich an die Bosse wage. Das geht schon etwas besser, jedoch reicht es immer noch nicht aus, die beiden zu besiegen. Immerhin kriegen wir einen schon mal klein.

    #054 - Neue Aufträge von Caesars Mannen
    Im Zelt von Caesar sprechen wir noch mit Vulpes Inculta und Lucius, die noch Aufträge für uns haben. Wir begeben uns nach Freeside, wo wir für Inculta ein Mädchen namens Martina vor Omerta-Schlägern retten sollen.


    #055 - Teile für die Haubitze
    Nachdem wir den Omerta-Schlägern klar gemacht haben, dass sie sich gerade mit der Legion anlegen, verziehen sie sich ganz schnell und Martina ist in Sicherheit. Sie spioniert für die RNK und ist auch ganz verwundert, dass wir von der Legion geschickt wurden, um sie zu beschützen. Dann begeben wir uns zu den Rumsern zurück, um für Lucius eine Abfeuervorrichtung für die Haubitze zu besorgen. Allerdings sind wir bei denen noch nicht beliebt genug, um die Teile zu bekommen, also fangen wir an, ein paar Aufträge für die Rumser zu erledigen.


    #056 - Kammerjäger
    Raquel beauftragt uns damit, die Riesenameisen im Generatorenraum auszuschalten und den Strom wieder einzuschalten. Vorher schauen wir noch bei Loyal vorbei, der eine Waffe gegen die Ameisen entwickelt hat, sie aber noch nicht ausprobieren konnte. Im Generatorenraum schalten wir die Ameisen aus, decken uns mit der Munition unten ein und platzieren dann den Schallemitter von Loyal auf dem Ameisenhügel, was die restlichen Ameisen tötet. Dann schalten wir den Strom wieder an und kehren zu Raquel zurück, um die Aufgabe abzugeben.


    #057 - Kaputte Solarmodule
    Nun müssen wir vor Loyal noch die kaputten Solarmodule auf dem Dach des Generatorenraums reparieren. Dafür reicht unsere Fähigkeit allerdings nicht aus, daher reisen wir nach Helios One, wo wir uns Ersatzteile aus den dortigen Solarmodulen ausbauen können. Vor Helios One treffen wir noch auf einen Abgesandten der Legion, der uns mitteilt, dass wir uns nun an den Vorräten der Legion bedienen dürfen, solange wir unseren guten Ruf behalten. Mit den Ersatzteilen sind die Solarmodule auch schnell repariert und uns bleibt noch die Liebesgeschichte von Jack, dessen Herzensdame bei der Kaminroten Karawane ist. Böse, wie wir sind, schicken wir sie ins Artilleriefeuer der Rumser, da wir ihr vorgaukeln, sie könnte gefahrlos hinübergehen. Wieder zurück bei den Rumsern erfahren wir, dass Janet es natürlich nicht geschafft hat. Dafür können wir uns nun die Teile für die Haubitze abholen.


    #058 - Undercover bei der RNK
    Im Lager der Legion geben wir die beiden Aufträge ab und Inculta hat einen neuen Auftrag für uns. Er verrät uns, dass der RNK-Soldat, dem Martina berichtet hat, in Wirklichkeit ein Spion der Legion ist. Wir sollten mal mit ihm reden. Bevor wir ins Camp McCarran reisen, schauen wir uns noch mal bei den Vorratstruhen der Legion um und nehmen die nützlichen Gegenstände mit. Captain Curtis erzählt uns dann von seinem Vorhaben, die RNK zu sabotieren. Er hat vor einen Zug zu sprengen, was wir für ihn erledigen sollen, dass er für die Zeit ein Alibi hat, und nicht in Verdacht gerät, ein Spitzel zu sein.


    #059 - Die Suche nach Privat Crenshaw
    Nach langem Rumgelaufe und Hin und Her komme ich dann mal auf die Idee, mich im Flughafen etwas besser umzusehen und dort finde ich dann zuerst die Mannschaftsquartiere, wo wir das belastende Material in Crenshaws Truhe packen. Dann finden wir auch endlich den Private, den wir unbemerkt töten können.


    #060 - Das lief alles nach Plan
    Nun bleibt nur noch die Eisenbahn, die wir sprengen müssen. Mit dem Stealth Boy kommen wir ungesehen an den Wachen vorbei und können die Bombe platzieren, die gleich darauf die Bahn in die Luft sprengt. Bei Colonel Hsu schwärzen wir Crenshaw dafür an, der es aufgrund des Materials in der Truhe auch glaubt. Auch Captain Curtis ist mit unserer Ausführung sehr zufrieden, da seine Tarnung noch nicht aufgeflogen ist. Danach schauen wir noch kurz im Lager der Legion vorbei, bevor wir uns die Show am Mojave Drive In genauer anschauen und damit einen der DLCs starten.

    #11 - Niam schließt sich uns an
    Nachdem wir Niam mit dem Sud wieder nüchtern gekriegt haben, schließt sie sich unserer Gruppe an, wenn wir ihr versprechenen, rauszufinden, was mit ihrer Schwester passiert ist. Dann erledigen wir gemeinsam das Goblinlager und rüsten unsere neue Bogenschützin aus.


    #12 - Bruderliebe
    Auf dem Weg zu Muratoris Landsitz, dem Folterer aus dem Gefängnis, begegnen wir auf der Straße dem Bettler Onaris, dessen Bruder wir Grüße von ihm ausrichten sollen. Wir stellen fest, dass es der Zwillingsbruder ist und Onaris eifersüchtig auf den Erfolg Sonaris ist, und ihn deswegen umbringen will. Sonaris bietet uns ein Zauberbuch an, wenn wir Onaris erledigen. Zurück bei Onaris erzählt dieser uns, dass die beiden wohl die Rollen getauscht haben, jedoch zahlt Sonaris besser, daher töten wir Onaris. Wir bekommen das Buch als Belohnung und begeben uns dann zum Tor des Landsitzes.


    #13 - Der Landsitz von Muratio
    Nachdem die Wachen am Tor erledigt sind, kämpfen wir uns weiter durch den Landsitz. Im Hof kann eine Wache zwar Alarm schlagen, allerdings schalten wir auch die folgenden Gegner aus. Dann stehen wir endlich vor Muratio, der einige Sumpfratte auf uns hetzt, um uns zu beschäftigen. Jedoch machen unsere Fernkämpfer kurzen Prozess mit ihm. Viele Informationen kriegen wir jedoch nicht aus ihm heraus, daher töten wir ihn und finden noch ein Buch zur Anbetung des verwunschenen Gottes "der Namenlose". Und eine Flasche mit einer unbekannten Flüssigkeit, die wir mal mitnehmen.


    #14 - Hilfe für die Kommandantin
    Wir heilen unsere Charaktere wieder und steigen dann auch noch gleich auf. Danach machen wir uns weiter Richtung Mengbilla, wo sich Lysander aufhalten soll. Unterwegs treffen wir auf eine Kommandantin, die von Achaz, Echsenwesen, angegriffen wird. Wir helfen ihr und sie bittet uns daraufhin um Hilfe, die Stadt Morbal gegen die Achaz-Armee zu verteidigen.


    #15 - Lauter Echsenviecher
    In Morbal rüsten wir uns beim Waffenmeister aus und spendieren Olgard eine neue Rüstung. Dann sollen wir die Fischer vor den Toren verteidigen, dass diese unversehrt in die Stadt kommen. Den Großteil können wir retten, jedoch wird Olgard von einem Felsen getroffen und fällt damit für den Rest des Kampfes aus. Nachdem die Fischer in Sicherheit sind, müssen wir uns in die Stadt zurückziehen.

    #081 - Etwas weiter gekommen
    Nach dem Titatitdämon folgt noch der Riese, der das Tor geöffnet hat. Aus Dankbarkeit erschlagen wir ihn noch im zweiten Anlauf und machen uns wieder auf den Weg zurück in die Festung. Dort schaffe ich es auch das erste Mal über die Brücke mit den vielen Guillotinen.


    #082 - Erkundung von Sens Festung
    Ich versuche einmal, die Seelen zurück zu erlangen, aber das schlägt leider fehl, da ich vorher wieder an den Fallen sterbe. Daher entschließe ich mich, die Festung nochmal abzulaufen, vielleicht finden wir noch einen Gang, den ich übersehen habe.


    #083 - Auf der Festung
    Nachdem die Guillotinen überwunden sind, kommen wir auf die Zinnen der Festung. Dort sind zum Glück keine Fallen mehr und mit den Gegnern kommen wir auch ganz gut zurecht. Jedoch gehen uns dann auch die Flakons aus, da ich immer noch kein Leuchtfeuer gefunden hab.


    #084 - Lang ersehntes Leuchtfeuer
    Wir schauen uns weiterhin um und entdecken einen Händler, wo wir aber erst einmal nichts von brauchen. Unten in dem Turm finden wir auch den Käfigschlüssel, mit dem den Magier aus seiner Zelle befreien können. Danach entdecken wir dann auch aufgrund einer Nachricht endlich ein Leuchtfeuer und haben nun fortan die Fallen gespart. Dann wird der Riese erledigt, der die Kugeln in die Maschine wirft. Wir springen dann selber ins Loch und befreien den Magier aus seiner Zelle, woraufhin wir dann invasioniert werden.


    #085 - Eisengolem
    Von der Invasion ist zum Glück nichts zu bemerken, ich falle dann auch schnell der Falle zum Opfer. Wir sammeln schnell die Seelen ein und bevor wir uns dann an den Boss wagen, sammeln wir noch mal Seelen für einen Levelaufstieg, den ich vor dem Bosskampf noch machen will. Der Boss ist ein Eisengolem, der nach zwei Versuchen fällt. Am Boden entdecken wir einen goldenen Ring, den wir uns näher anschauen. Das ruft einige Viecher auf den Plan, die uns nach Anor Londo bringen.


    #086 - Riesen in Anor Londo
    In Anor Londo scheinen nur Riesen rumzulaufen, die zum Glück relativ langsam sind und viel Seelen geben. Wir entdecken dann auch schnell ein Leuchtfeuer, wo wir unsere Seelen ausgeben können. Damit wären die dann in Sicherheit. Am Leuchtfeuer ist auch eine weitere Feuerhüterin, jedoch haben wir keine Seele, um unsere Flakons zu verstärken. Dann widme ich mich den Riesen, um an die Truhen dahinter zu kommen. Da ist auch wieder eine Truhe dabei, die uns angreift, was ich aber leider zu spät realisiere.


    #087 - Noch ein Gargoyle
    Nach den ersten Problemen mit den Riesen geht es weiter über einen Aufzug zu einem weiteren Gargoyle. Der lässt sich relativ gut besiegen und wir erhalten Gargolye-Ausrüstung. Dort geht es aber nicht weiter und wir müssen über das Dach in die Kathedrale. Dort treffen wir auf einige vermummte Gegner, die mit Wurfmessern um sich schmeißen. Nachdem wir die erledigt haben, müssen wir weiter über das Gebälk balancieren.

    #047 - Rumms!
    Wir berichten dem Ja-Sager, dass die Fraktionen, die wir bisher kennen gelernt haben, in Ruhe gelassen werden sollen. Dann machen wir uns auf, um den Rumsern in der Airbase einen Besuch abzustatten. Jedoch ist das nicht so einfach wie erwartet, da wir direkt beschossen werden. Ein Spieler wettet sogar, dass wir es nicht zur Base und wieder zurück schaffen.


    #048 - Abgeschottete Rumser
    Nach einigen Versuchen schaffen wir es gerade so zum Tor zu Nellis Air Force Base und werden direkt zur Mutter Pearl geleitet, die schon seit ihrer Kindheit die Air Base nicht mehr verlassen hat. Sie ist sehr erfreut uns zu sehen, da die jüngeren Rumser überzeugt sind, dass alle von draußen schlecht sind. Vielleicht können wir sie vom Gegenteil überzeugen. Vorher fehlt allerdings noch eine letzte Fraktion, die der Großkhane, die ich zuerst besuchen will.


    #049 - Der Weg zu den Großkhanen
    Wir stoßen auf ein RNK-Lager und dann stellen wir fest, dass wir doch nicht weiter kommen. Weiter westlich sind dann noch einige Insekten, die Cazador, für die ich noch zu schwach bin und die ich auch nach mehreren Versuchen nicht ausgeschaltet kriege. Also versuchen wir es wieder von der anderen Seite und dort kommen wir endlich im Lager der Großkhane an. Bevor wir mit ihnen sprechen will ich aber noch meine Wettschulden eintreiben.


    #050 - Im Lucky 38
    Wir geben dem Ja-Sager die Informationen, dass die anderen Fraktionen auch ignoriert werden können, erhalten dafür jedoch negative Punkte bei der Legion und der RNK. Daher versuchen wir uns an den Aufträgen von Caesar, was die Tötung von Mr. House beinhaltet. Die beiden Roboter am Eingang bereiten uns schon schwere Probleme, sodass ich mich erst mal zurück ziehe und neu ausrüste. Viktor ist uns nun feindlich gesinnt und folgt uns, wird jedoch von anderen Sicherheitsrobotern erledigt. Neu ausgerüstet können wir die beiden Roboter in der unteren Etage ausschalten, jedoch warten oben noch mehr auf uns.


    #051 - Einbruch im Waffenlager
    Wir verschwinden aus dem Kasino und werden uns erst einmal der Karawane zu. Draußen spricht uns ein Mitglied der Anhänger der Apokalypse an, das wir aber wieder vertreiben. Für die Karawane sollen wir uns in die Fabrik der Waffenschieber einschleichen und dort Informationen stehlen. Das tuen wir, allerdings nicht sehr unauffällig. Dann haben wir die ganze Meute der Waffenschieber hinter uns, die wir abschütteln müssen.


    #052 - Neue Wummen
    Wir sagen McLafferty Bescheid, dass wir das Holoband bekommen haben und müssen uns dann noch darum kümmern, dass Henry Jamison die Karawane verlässt. Wir erfahren, dass er Schulden bei der Omega-Fraktion hat und damit können wir ihn erpressen, dass er bei der Karawane kündigt. Als wir den Auftrag erfüllt haben, ist unser Ruf bei der RNK so gut, dass wir einen Sender erhalten, mit dem wir Verstärkung rufen können. Dann kaufen wir noch neue Waffen ein und testen die direkt bei den Waffenschiebern aus. Diese erweisen sich als ziemlich wirkungsvoll.


    #053 - Arena-Kämpfe
    Im Lager der Legion begeben wir uns zur Arena, wo wir einige Kämpfe durchführen, um unseren Ruf bei der Legion wieder aufzubessern. Dann schauen wir uns noch weiter im Lager um und plündern noch ein paar Kisten.

    #040 - Nachricht von Caesar



    #041 - Die Wissenschaftsabteilung der RNK



    #042 - Kurzer Ausflug mit Cass



    #043 - Caesars Legion



    #044 - Mordauftrag von Caesar



    #045 - Die Bruderschaft
    Wir können das Gebiet der Bruderschaft erst wieder verlassen, wenn wir einen RNK-Ranger in der Nähe verjagt haben, da der Älteste fürchtet, das Versteck könnte entdeckt werden. Nachdem wir das erledigt haben, machen wir uns auf zur nächsten Gruppierung. Jedoch müssen wir dafür durch ein Lager der Unholde, dessen Chef Cook-Cook uns ordentlich zusetzt


    #046 - Zwei weitere Fraktionen
    Da ich vorerst nicht über den Berg komme, lassen wir diese Fraktion mal etwas warten und begeben uns zurück auf den Strip von New Vegas, um zwei anderen Fraktionen einen Besuch abzustatten. Da wären einmal die Omerta-Vorsitzenden und die Feinschmecker.

    #06 - Fratzenstab für Zurbaran
    Nachdem der Waldschrat erledigt ist, entscheiden wir uns dafür, den Fratzenstab zu behalten, da uns der Händler nicht vertrauenswürdig erschien. Außerdem kann Zurbaran mit dem Stab auch etwas anfangen, bis er seinen eigenen wieder zurück hat. Weiter geht es nach Drôlsash, wo wir die Freunde von Naurim treffen. Die bieten uns an, nach Drôl rein zu schmuggeln, wenn wir ihnen einen Gefallen tun. Dazu schalten wir ein paar Diebe aus, die ihnen eine Lieferung Traumkraut gestohlen haben.


    #07 - Ankunft in Drôl
    Das erbeutete Traumkraut bringen wir zu den Zwergen zurück, dafür bringen sie uns ungesehen nach Drôl. Auch Naurin fragt uns nun nach Hilfe bei einem persönlichen Anliegen. Er möchte einen Drachen erledigen, der seine Axt gestohlen hat. Jedoch geht es zuerst mal nach Drôl, wo wir in den Garten die Baroness finden. Dass Zurbaran ungesehen mit ihr sprechen kann, müssen wir die Leibwächter zu einem Duell fordern. Die erledigen wir und Zurbaran erhält seinen Zauberstab wieder zurück. Jedoch hat uns Lasco wieder aufgespürt.


    #08 - Rettung der Baroness
    Nachdem wir die erste Truppe von Lascas Männern ausgeschaltet haben, nimmt dieser die Baroness gefangen und droht sie zu hängen. Das können wir jedoch abwenden, da wir schnell genug die Brücken überqueren können und das Lasco dazu veranlasst, zu fliehen. Die erstlichen Männer werden erledigt und wir fliehen aus Drôl. Auf dem Weg zum Drachenhort, wo Naurim den Drachen mit seiner Axt vermutet, müssen wir uns erst einmal mit Sumpfranzen auseinander setzen.


    #09 - Taktischer Rückzug
    Bevor wir dann in die Drachenhöhle gehen, heilen wir uns schnell noch einmal hoch. In der Höhle wimmelt es jedoch von Grabasseln, die uns sehr zusetzen. Irgendwann gehen uns auch die Heiltränke aus und von der Decke fallen auch noch Felsen, die unsere Helden erschlagen. Daher hebe ich die Quest für später auf. Auf dem Weg nach Mikram lauern uns Kopfgeldjäger auf, die wir erledigen. Bei ihnen finden wir einen Brief, der wohl von Lysander stammt.


    #10 - Eine kranke Halbelfe
    In Mikram angekommen, treffen wir auf eine Halbelfe, die aber nicht spricht. Telemache meint, dass niemand weiß, was mit ihr geschehen ist, sie hatte auf einmal ein seltsames Loch in der Stirn und hat seitdem ihren eigenen Willen verloren. Wir sollen ihre Schwester, Niam, aufsuchen. Diese soll sich im Denndrim-Wald aufhalten, wo wir sie schließlich auch finden. Allerdings steht sie noch unter dem Einfluss von Traumkraut, weswegen wir sie erst einmal nüchtern kriegen müssen.

    #053 - So viele Seelen
    Von dem Klaffdrachen haben wir auch den Schlüssel zur Schandstadt erhalten, wo wir uns mal kurz umsehen. Einen der Gegner erledigen wir aus sicherer Entfernung, dann habe ich aber zu große Angst um die gesammelten Seelen, dass wir zurück zum Leuchtfeuer reisen und aufsteigen. Auf dem Weg zurück Richtung Schandstadt können wir auch endlich das Leuchtfeuer in den Untiefen aktivieren.


    #054 - Viele Wege zur Schandstadt



    #055 - Verflucht noch mal



    #056 - Der Titan-Dämon wird erledigt



    #057 - Zurück in die Untiefen



    #058 - Unerledigte Dinge



    #059 - Wieder im Asyl

    #046 - Zu viele Köche verderben den Brei
    Wir schaffen es diesmal, den Metzger zu erledigen und können uns dann die Truhe anschauen, die eine große Glut enthält. In einem Lagerraum mit Fässern entdecken wir Laurentius, der wohl ebenfalls verspeist werden soll. Wir befreien ihn und danach begegnet uns noch einer dieser Metzger, der einen Sack fallen lässt. Dadurch erfahren wir auch, dass das keine Metzger sind, sondern Köchinnen. Hinter dem Tisch, wo die erste Köchin stand, geht es nach unten zu einer riesigen Ratte. Aber ich bringe zuerst die Seelen in Sicherheit und kann dadurch auch zwei Stufen aufsteigen.


    #047 - Lauter Ekelviecher
    Nachdem wir uns durch die Hüllen und Hunde gekämpft haben, kommen wir endlich in die Kloake, wo uns an einer Leiche ein Schneckenvieh anfällt. Wir können es abschütteln und erledigen, im nächsten Raum warten jedoch noch mehr davon. Auch hausen hier jede Menge Ratten und mutierte Froschwesen. Dafür finden wir aber auch einige Leichen, die Seelen und andere nützliche Gegenstände bei sich tragen.


    #048 - Kanalisations-Labyrinth
    Wir erledigen ein paar der Schneckenviecher und stehen auf den Resten einer Burgruine. Dort finden wir eine schwere Armbrust und die Nebelwand heben wir uns vor später auf, da ich den im Moment noch nicht machen möchte. Auf dem Rückweg entdecken wir noch einen Händler. Jedoch verlaufe ich mich dann auf dem Weg zurück und benutze einen Heimkehrknochen. Dort werden noch ein paar Untote erledigt und dann können wir auch aufsteigen. Danach geht es wieder zurück in die Untiefen.


    #049 - Angriff von außen
    Die Riesenratte erledigen wir mit einem Sprungangriff, was ich im ersten Moment auch gar nicht mitkriege. Dann kommen wir zurück zur Burg, wo wir endlich den Priester erledigen können. Weiter geht es durch die Kanalisation wo wir von einem NPC invasioniert werden. Den können wir besiegen und erhalten eine ganze Menge Seelen, sodass wir erneut aufsteigen können.


    #050 - Klaffdrache und Ritter-Hellebarde
    Nachdem wir wieder eine Weile durch die Kanalisation geirrt sind, wagen wir uns doch einmal durch die Nebelwand und stehen dem riesigen Klaffdrachen gegenüber. Da schaffen wir es in letzter Sekunde, einen Heimkehrknochen zu nehmen und leveln dann noch einmal auf. Jetzt können wir dann endlich die Hellebarde des schwarzen Ritters benutzen.


    #051 - Havels Tod
    Mit der neuen Hellebarde wage ich mich auch mal wieder an Havel. Dort brauche ich einige Anläufe und gerade, als ich die Folge beenden will gelingt es mir doch, ihn zu besiegen und wir können seinen Ring an uns nehmen.


    #052 - Gemeinsames Drachenschlachten
    Durch Havels Ring erhöht sich unsere Traglast beachtlich, weswegen ich ihn auch anbehalten werde. Dann geht es zurück in die Untiefen und dort schaffen wir es auch, einen Mitspieler zu beschwören, der sich mit uns durch die Kanalisation prügelt. Dann haben wir aber den Drachen erreicht und mit der Hilfe des anderen Spielers schaffen wir es auch, den Drachen zu besiegen. Der Spieler denkt sogar daran, ihm den Schwanz abzuschlagen, wodurch wir eine Großaxt bekommen. Außerdem hinterlässt uns der Drache noch eine Menge Seelen und den Schlüssel zur Schandstadt.