Jack Keane

  • Name: Jack Keane
    Autor: Gworack
    System: PC
    Angefangen am: 18.04.2013
    Fertiggestellt am: 20.06.2013
    Genre: Adventure
    Beschreibung:


    Gefangen in einem Strudel aus Schulden, Versagen, Unglück und auch ein wenig Unvermögen bestreitet Guybr... äh Jack Keane seinen Alltag als Kapitän der "Charming Princess".


    Eines Tages lässt ihre Majestät, die Queen, ihren Geheimdienst auf den armen Jack los und unterbreitet ihm auf diesem Wege ein lukratives Angebot. Er folgt dem Ruf des verlockenden Mammon und wird einen Agenten auf die Insel "Monk..." äh "Tooth Island" schiffen.


    Wie soll es auch anders sein, sein Schiff zerschellt an der Küste der Insel und Jack muss selbst zum Retter des Empire werden. Er sieht sich auf "Monk..." äh "Tooth Island" nicht nur mit dem bösen LeCh... äh Dr. T., sondern auch mit seiner eigenen, unbekannten Vergangenheit konfrontiert.


    Audio-Kommentar: Ja


    Videos:


    Die Playlist


    Folge 01 - In der Schuldenfalle
    Folge 02 - Nach Kapstadt im Dienste ihrer Majestät
    Folge 03 - Kabinen-Terror und ne Buttel voll Rum (Hey Ho)
    Folge 04 - Mein Name ist Post, deutsche Bundespost
    Folge 05 - Macht klar Schiff, wir legen ab (Hey Ho)
    Folge 06 - Zwei Männer auf dem Weg nach Oben
    Folge 07 - Exhibition ins Land der Zicken
    Folge 08 - Stressen und gefressen werden
    Folge 09 - Hotel zum dreckeligen Stern
    Folge 10 - Dorfleben
    Folge 11 - Maklercourtage will verdient sein
    Folge 12 - Bewährungshelfer im Einsatz
    Folge 13 - Marmeladen Eskapaden
    Folge 14 - Dschungel ohne Camp
    Folge 15 - Turbo im (Fort)Schritt
    Folge 16 - Geschlechtsumwandlung
    Folge 17 - NRA Mitglied?
    Folge 18 - Sniper Wolf
    Folge 19 - Brenner, Hänger und Penner
    Folge 20 - Die Keane-Familie


    Screenshot:





    3 Mal editiert, zuletzt von Gworack () aus folgendem Grund: Folgen ergänzt

  • Folge 1 - In der Schuldenfalle
    Am Anfang war die Patsche, stand schon in der Bibel. In genau dieser Patsche steckt unser "Held" und es liegt mal wieder an uns ihr dort rauszuholen. Mitten in London, genauer gesagt mitten auf dem Big Ben wollen uns üble Gorillas ans Leder. Dann wollen wir doch mal schauen, was der liebe Jack so drauf hat. Ich frage mich nur, wo genau liegt eigentlich "Irgendwo im indischen Ozean"? Und warum wusste ich nichts von der ausgeschriebenen Stelle? Das ist doch Mobbing.


    Folge 2 - Nach Kapstadt im Dienste ihrer Majestät
    Der Schläger-Fraktion konnten wir erfolgreich entkommen. Aber am Hafen werden wir dezent aufgehalten vom königlichen Geheimdienst. Die Queen hat einen Auftrag für uns, weil wir der schnellste Seefahrer des Empire sind. Gut zu wissen. Ein Transportauftrag wird uns nach Tooth-Island führen. Aber zunächst müssen wir nach Kapstadt und unsere "Fracht" einladen. Der Mann muss ein Profi sein, ich konnte ihn kaum erkennen. Hmpf. Dann wollen wir mal neue Bekanntschaften in Südafrika machen.

  • Folge 3 - Kabinen-Terror und ne Buttel voll Rum (Hey Ho)
    In einer neuen Stadt gehen wir, wie die Mädels, erstmal ne Runde in der Kaufhalle stöbern. Jede Menge Abenteurer Zubehör und auch ne Menge Klamotten. Da wollen wir doch auch mal was anprobieren. UPS, da wahr wohl schon jemand in der Kabine. So lernen wir dann die Amerikanerin Amanda kennen. Außerdem erhalten wir noch von einem, seiner Meinung nach, deutlich erfolgreicheren Abenteurer ne Buttel voll Rum. Damit können wir dann die Crew auf ihr wohlverdientes Landbesäufnis schicken.


    Folge 4 - Mein Name ist Post, deutsche Bundespost
    Wenn dieser Agent nicht den Morgentee der Queen retten kann, dann weiß ich auch nicht. Naja, schauen wir uns noch ein bissl weiter am Hafen von Kapstadt um. Denn bevor wir aufbrechen sollen wir noch ein paar Assistenten Dienste ausführen. Paket auf die Post, ohne Briefmarke. Wie sollen wir das machen? Das ist unserem Agenten wohl völlig Wurst. Grrr. So ganz nebenbei schaffen wir uns einen weiteren Passagier an Bord. Amerikanerin auf dem Weg zum Bewerbungsgespräch.

  • Folge 05 - Macht klar Schiff, wir legen ab (Hey Ho)
    Wie kommen wir an die Pfeife von der Pfeife? Er möchte eine Spende für ein neues Schiff. Ham wir alles. Schnell noch die letzten nötigen Botendienste ausführen und die Mannschaft motivieren. Dann kann die Reise nach Tooth-Island endlich los gehen. Mit unserem Luxus-Kreuzer und den Profi Seeleuten und den fantastischen Passagieren, was soll da schief gehen. Schiffbruch denkt ihr? Wie kommt ihr denn darauf? Kann nicht sein...


    Folge 06 - Zwei Männer auf dem Weg nach Oben
    Montgomery wird uns aus der Misere schon rausboxen, NICHT. Es liegt an uns, dass wir die Klippe hinauf aufs Festland kommen um dann endlich unserer Belohnung zu kassieren. Mal abgesehen davon, dass der Agent ihrer Majestät das Schicksal der Menschheit zum guten wenden muss. Nicht auszudenken was eine Queen ohne Morgentee der Welt antun könnte. Auf jeden Fall beschreiten wir unseren Pfad, indem wir einfach noch ein wenig mehr Verwüstung anrichten.

  • Folge 07 - Exhibition ins Land der Zicken
    Hinauf hinauf. Ein Kinderspiel. Im wahrsten Sinne, denn wir bedienen uns einer professionellen Wippe um den "mächtigen" Agenten nach Oben zu befördern. Dann ist Hilfe in Sicht. Aber oh weh eine enttäuschte Braut in seelischem Zwiespalt, die von uns erstmal eine angemessene Gegenleistung für unsere Rettung erwartet. Enttäuschte Frauen enttäuscht man besser kein zweites Mal.


    Folge 08 - Stressen und gefressen werden
    Letzten Endes schaffen wir es dann doch auch fast ohne fremde Hilfe die Klippe hoch und werden gleich von den Inselbewohnern "herzlich" begrüßt. Zum Glück haben wir ja Montgomery, der sich dann auch zum ersten mal als wirklich nützlich erweist. Schlagen wir uns also durch den Dschungel um in der Zivilisation unserer Belohnung abzuholen und so schnell wie es möglich ist von hier zu verschwinden. Wenn da doch nur nicht die Briten wären.


    Folge 09 - Hotel zum dreckeligen Stern
    Ins Dorf dürfen wir nicht, weil wir keine Briten sind. Dann schauen wir uns eben im etwas außerhalb gelegenen Hotel um. Dieses Prunkstück der Gastfreundschaft hat einen ganzen Stern zu bieten. Wegen dem Kamin. Zur Erinnerung: Wir befinden uns auf einer Insel in der Nähe Indiens. Ein Kamin. Naja, ob der verschiedene Montgomery hier ein Zimmer hatte oder gar unsere Belohnung hier abgelegt? Das müssen wir mal checken.

  • Folge 10 - Dorfleben
    Wir dürfen ins Dorf. Da schauen wir uns doch erstmal um, ob wir nicht irgendwo unsere Belohnung bekommen können. Angelegt hat Montgomery das Geld. Aber in was? Finden wir es heraus. Warum gibt es einen Käfig mit einer Pflanze drin? Warum dichtet der Fleischer gar lieblich? Was macht der indische Pate vor dem Laden? Warum beleidigt uns Rumpelstilzchen? Und warum MUSS die Hochzeit gelingen? Da haben wir ja ne Menge herauszufinden.


    Folge 11 - Maklercourtage will verdient sein
    Die nächste Dorf Erkundung steht an. Was gibt es hier zu tun, besser gesagt: Wie kommen wir so schnell wir möglich weg hier aus diesem Nest? Wir finden den hiesigen Makler und erhalten den Schlüssel zu unserer Immobilie. Während wir uns mit unserem aktuellen Pflicht-Heimat beschäftigen, arbeitet Dr. T. weiter an seinen finsteren Plänen. Dann finden wir den Elefanten-Führer, von dem wir bereits erfahren haben. Ich bin mir sicher, dass wir ihn noch ausnutzen, äh seine Hilfe in Anspruch nehmen können!

  • Folge 12 - Bewährungshelfer im Einsatz
    Nachdem wir ja nun wissen, dass unsere Belohnung wohl eher über den Jordan geschippert wurde wollen wir einfach nur noch hier weg. Dazu sollten wir uns Dr. T´s Flugplatz unter die Lupe nehmen. Um dorthin zu kommen müssen wir durch den wilden Dschungel. Zu Fuß werden wir das nicht schaffen aber das Elefanten-Taxi könnte helfen. Leider ist der Elefantenführer ein fieser Verkehrssünder. Wir müssen aber dorthin und deshalb werden wir einfach seine Reputation wieder herstellen, damit er wieder auf die Straßen losgelassen werden darf.


    Folge 13 - Marmeladen Eskapaden
    Die blöde Marmelade einfach irgendwo hin zu schütten, dafür ist sie dem lieben Jack zu schade. Also suchen wir doch mal eine sinnvolle Verwendung für das Zeug. Die Blume will es nicht, wir sollten es an jemand anderen Verfüttern. Es wird doch sicher irgendwo in diesem Nest jemanden geben, der das Zeug gern isst. Aber selbst das wird allein nicht reichen um ein neues Rücklicht für den Elefanten zusammen zu basteln.

  • Folge 14 - Dschungel ohne Camp
    Die rote Socke, sie ist böse im allgemeinen. Man muss auf sie aufpassen, hat Jack gesagt. Ok, stopfen wir einfach mal unser improvisiertes Rücklicht in die Socke rein und schon ist es rotes Licht und was macht es? Es leuchtet rot. Damit sind aber nun alle Voraussetzungen erfüllt, dass uns unser Elefantentaxler in den Dschungel bringen kann. Dort schauen wir uns um und entdecken durchströmte Zäune und fiese Tierversuche. Was hat das jetzt schon wieder zu bedeuten? Wir müssen immer noch zum Flugplatz aber der Weg ist einmal mehr versperrt.

  • Folge 15 - Turbo im (Fort)Schritt
    Nach langer, verdienter Pause, weil wegen Dschungel-Durchquerung, stöbern wir jetzt erstmal ein wenig im neuen Abschnitt umher um ganz schnell mit viel Zufall, mit viel Wissen und mit viel und noch viel mehr Verstand, Schritt für Schritt, natürlich in der völlig richtigen Reihenfolge Lösung für Lösung zu finden. Schachtelsätze sind wahnsinnig toll und hilfreich! Finde ich!

  • Folge 16 - Geschlechtsumwandlung
    Jack steckt in einer Sackgasse. Die Schalteromma lässt uns nicht von der Insel runter. Dafür bekommt Amanda ihren ersten großen Auftrag von Dr. T. Wer wird den wohl umsetzen? Na sichi, wir werden das übernehmen! Als Amanda machen wir uns auf den Weg um herauszufinden, was denn unser Aufrag als Jack ist. Da wir das schon wissen, haben wir die Aufgabe ja schon gelöst oder? Weit gefehlt, wir müssen spionieren, spionieren und noch ein wenig spionieren.

  • Folge 17 - NRA Mitglied?
    Wir machen uns dran, herauszufinden, welche fiesen Pläne Jack auf der Insel verfolgt. Dr. T ist sicher, dass Jack hinter ihm her ist. Im Gasthaus kommen wir wieder mal nicht an dem herzlichen Hotelier vorbei. Da hilft uns auch unser hübscher Kopf nicht weiter. Dann machen wir das eben ganz amerikanisch und schießen erstmal und stellen dann Fragen. Es sieht so aus als müssten wir ein wenig snipern, dafür gilt es allerdings noch einige Vorbereitungen zu treffen.

  • Folge 18 - Sniper Wolf
    Amanda erhält das passende Werkzeug um das Fernrohr zu demontieren und sich eine feine Scharfschützen-Waffe zusammenzubasteln. Damit sorgen wir mal ratz fatz dafür, der Mr. Schrumpfkopffetischist aus seinem Hotel ausgesperrt wird. Wir schauen uns Jacks Post und Jacks Zimmer an. In einer Welt aus Missverständnissen, in der wir nun mal leben, führen die Informationen dazu, das Amanda annimmt, dass Jack hinter Dr. T her ist. Diese Vermutungen sollen wir für Amanda aber erst noch bestätigen.

  • Folge 19 - Brenner, Hänger und Penner
    Geheimbotschaften entschlüsseln, das können wir doch schon recht gut mittlerweile. In diesem Fall brauchen wir Rauch aber diesmal führt der Rauch zu Feuer. Aber wir fackeln ja nicht unsere Sachen ab, sondern Jacks. Wir sind aber doch auch Jack, also fackeln wir ja doch unsere Sachen ab. Dieses Spiel verwirrt mich. Als Jack finden wir die Botschaft, die wir uns selbst hinterlassen haben. Diese weckt Jacks Neugier und wir wollen herausfinden, was sie bedeutet. Außerdem treffen wir noch den weltbesten Inselführer. Viel passiert heute, schaut es euch an.

  • Folge 20 - Die Keane-Familie
    Zunächst entschuldigt bitte den schwarzen Rand, der diesmal leider noch etwas größer ausfällt als in den anderen Folgen. Soll nicht wieder vorkommen. ;-)


    Soso, die Hochzeitsomma hat also die Chronik kaputt gemacht. Wenigstens gibt Sie uns die herausgerissenen Seiten. Mir diesen Seiten wandelt sich Jacks Einstellung zu seinem Aufenthalt auf der Insel. Die Aufgaben ändern sich und wir machen uns natürlich auch diesmal sofort ans Werk. Unsere Meuter-Crew treffen wir wieder und wir müssen uns ein Boot organisieren.

  • Folge 21 - Teergedippte Fische
    Um zur Botanikstation zu kommen müssen wir das Boot reparieren. Dafür brauchen wir Holz. Da wir in einem wilden Dschungel voller Palmen und Bäume sind, werden wir sicher kein Holz finden... Wir brauchen aber auch noch Werkzeug und das kann uns sicher Scarface Gopesh zur Verfügung stellen. Der schickt uns aber erstmal los um einige Aufträge für "Die Familie" zu erledigen.


    Folge 22 - Keine Wurst für Luigi
    Ich hoffe, wir ziehen uns nicht den Zorn der Familie auf uns, denn den zweiten Auftrag von Gopesh, den schieben wir erstmal nach hinten. Dafür machen wir klar Schiff und legen mit unserem Reiseführer ab um etwas über Jack´s Vergangenheit zu erfahren. Wie es scheint werden wir inzwischen selbst hier auf Tooth-Island von den fiesen Schlägern verfolgt. Aber wir müssen Jack helfen sich zu erinnern.

  • Folge 23 - Fleischpflanzende Fresse
    Die Familien-Truhe der Keans in der Botanikstation ist von hartnäckigen Pflanzen versperrt. Bekämpfen wir eben gleiches mit gleichem. Wir züchten uns ein Gewächs, das uns die Truhe freilegen kann. Das stellt sich, dank unserer bereits zufällig getroffenen Vorbereitungen in Sachen Strom uns Wasser als gar nicht so kniffelig heraus. Es sei denn, man züchtet die falsche Pflanze... Aber am Ende werden wir sicher erneut erfolgreich sein. Oder?


    Folge 24 - Jägerinnen und Jehackte
    Mit dem Erbe der Familie Keane im Gepäck müssen wir nun zusehen, dass wir möglichst schnell von dieser verfluchten Insel runter kommen. Ein Freund der Familie soll wissen, was mit Emerald 13 zu tun ist. Wir scheinen auf dem besten Weg zu sein, dann plötzich werden wir erneut vom Gejagten zur Jägerin und sollen als Amanda jagd auf Jack machen. Ein Adventure mit Amanda in der Hauptrolle wäre wahrscheinlich schnell erledigt, man muss nichts sammeln oder Benutzen, weil Amanda hat ja ein Gewehr.


    Folge 25 - Cheerleader Bang Bang
    Mit Gewehrfeuer und Helium spielen wir jetzt erstmal in der Nähe des gelieferten Sprengstoffes herum, das macht Spaß, das macht Freude! Aber wir sind Amanda, die darf das. Alle anderen Amanda-Rätsel lösen wir auch. Womit fragt ihr? Nicht mit dem Köpfchen, sondern mit dem Gewehrchen! Kaum haben wir eine komplette Armee-Munitiosmenge verballert, schon haben wir uns selbst, also Jack gefangen. Und als eben dieser dürfen wir uns dann aus dem Häufchen befreien, in das wir uns selbst gebracht haben.

  • Folge 26 - Ein Mann geht durchs Feuer
    Aus Dr. T´s Todesfalle sind wir entkommen aber wir sind noch nicht in Sicherheit. Irgendwie müssen wir von diesem, leider leicht brennenden Leuchtturm runter. Unkonventionell wie immer aber am Ende doch zielführend helfen wir Jacky dabei. Merkwürdige Einrichtung, die der nicht ganz so gute Dr. T. da hat. Nützlich. Blöd an der ganzen Geschichte ist nur, dass die einzige Hilfe die wir zu erwarten haben von diesem rotzfrechen Zwerg aus dem Dorf kommen könnte.

    Folge 27 - Hochprozentiges
    Der dreiste Dorfgnom weist uns an, verschiedene Prüfunegn zu bestehen. So sollen wir stark genug werden um die Insel, sogar die Welt vor dem Übel zu bewahren, mit dem Dr. T droht. Die erste Prüfung scheint sich selbst zu erledigen... Die zweite Prüfung hat da doch eher einen praktischen Hintergrund: Repariere die Schnapsbrennerei. Das ist nach meinem Geschmack. Geist oder Körper fragt sich nur?

  • Folge 28 - Tiger im Tiefschlaf
    Unsere nächste Prüfung steht an. Die Prüfung des heiligen Tigers. Dazu müssen wir uns mutig in seine Höhle begeben, ihn finden und ihn dazu bringen auf seine Anhöhe zu gehen und zu brüllen. Das Begrüßungskommando besteht aus einer mannsgroßen Ekelspinne. Na toll, zum Glück ist das Vieh auf Schluck und lässt sich schön mit Alk ablenken. Allerdings ahben wir dann ein noch größeres Problem. Wir finden in der Höhle einen alten bekannten und der hat wohl versehentlich den Tiger abgemurkst. Und nu?


    Folge 29 - Hohepriester ganz tief
    Die drei Prüfungen sind bestanden und wir dürfen den Hohepriester treffen. War ja klar, den kennen wir schon. Schon werden wir wieder drangsaliert und wir haben noch eine Prüfung zu bestehen. Was Odin einen will, soll Montgomery nicht trennen. Deshalb müssen wir dafür sorgen, dass die Hochzeit gelingen kann. Hat die Oma ja auch schon mehrfach betont. Die Dorfbewohner wollen alle nichts von Dr. Ts länen wissen, naja, kümmern wir uns eben um die Prüfung.


    Folge 30 - Hochzeitsvorbereitungen
    Alle sprechen von der Hochzeit und irgendwie freuen sich auch alle auf die Hochzeit. Alle? Naja, der Bräutigam jetzt nicht so. Der kann sich nämlich nicht erinnern. Das wäre dann auch schon unsere letzte Prüfung. Die Oma der Braut gibt uns den Tipp, dass es ein magisches Liebesgedicht gibt. Da fällt uns doch gleich ein, wer hier ein kleiner heimlicher Pöt ist oder? In der Apotheke erfahren wir auch noch von einem Tränklein. Der Möglichkeiten gibt es gar viele.

  • Folge 31 - Hüllenlose Lyrik
    Nach der letzten Laberfolge versuchen wir mal ein wenig weiter zu kommen. Wo können wir wohl die Abschrift des Kela Tara finden? Wer ist denn lyrisch begabt und interessiert? Natürlich, habt ihr eh schon erraten. Schnell noch zum Gedichtverleih und passt schon. Sie muss es ihm vorlesen und darf ihre eigenen Worte nicht hören. So ein Stumpfsinn. Aber wir sind ja Jack und haben Ideen und Kreativität. Professionell natürlich. So professionell, dass wir noch ne kleine Flitzereinlage geboten bekommen.


    Folge 32 - Glücklich bis... wann auch immer
    Das Gedicht hat alles irgendwie nur ein wenig verschlimmbessert. Versuchen wir es eben mit der guten alten Zaubertrank Methode. Allerdings ist die Braut nicht wirklich in der Lage uns zu helfen nach dem Gedichte-Fail. Machen wir einfach Jack zu Shari. Am Ende wird der Bräutigam doch wieder normal aber was machen wir nun mit der Braut? Murphy drück es schön aus: Schlagkräftige, gusseiserne Argumente. Na da hab ich ja Spaß dran.


    Folge 33 - Baby-Jack
    In Jacks Erinnerung befinden wir uns an dem Punkt, an dem Jacks Eltern ihm von Dr. T genommen wurden. Der treue Murphy passt auf Jack auf bis zum Schluss und sagt ihm, dass er schnell flüchten soll. Im Kinderzimmer finden wir alle möglichen Spielsachen, die wir nutzen können um die Flucht zu starten. Endlich können wir mal wieder mit Spielzeug spielen ohne das wir unter dem Mobbing der bösen anderen Kinder leiden müssen.


    Folge 34 - Der dunklen Seite widerstehen du musst
    Im Hause T. schauen wir uns um, dürfen wir ja, wir sind ja schließlich die Handlangerin. Amanda plagen Zweifel an der Rechtschaffenheit ihres Arbeitgebers, dabei ist er nicht einmal ein großer deutscher Konzern. Unsere Kollegen lümmeln ein wenig rum, ohne etwas sinnvolles betragen zu können. Ein Gorilla und ein Drache, das nenne ich erlesene Arbeitnehmerschaft. Es schweben wieder einmal einige Ideen im Köpfchen doch das entscheidende Detail für den Anstoß, das fehlt noch.

  • Folge 35 - Der Schrank des Todes
    Och man, so langsam wird es ein wenig einseitig mit den Problemlösungen der lieben Amanda. Bang bang, Feuer frei, Medikit offen. Was können Amerikaner noch außer schießen? Genau, Schlösser knacken und im Schrank finden wir Erschreckliches. Aber es dämmert Amanda immer noch sehr langsam. Wir müssen uns in Dr, Ts Büro umschauen um absolute Gewissheit zu haben. Aber da steht uns ja noch die Putze im Weg.


    Folge 36 - Die totale Verschmutzung
    Jetz machen wirs Mrs. Thatcherby so richtig schwer. Wir verdrecken die Bude, wir verrücken das Inventar und wir treiben jede Menge Schindluder. Schlussendlich haben wir nun Zugang zu Dr. Ts Büro, da sitzt er hinter seinem Schreibtisch. Aber den werden wir auch noch vertreiben. Wir wollen Einsicht in die Akten. Die werden allerdings schwer bewacht. Leider haben wir keine Zombies in der Nähe, die wir auf die Wachpflanze loslassen können. Daher füllen wir das Vieh einfach ab. Dann sieht Amanda auch endlich ein, wer Dr. T wirklich ist. Gehen wir Jack treffen und veranstalten ein kleines Versöhnungsbesäufnis und bandeln auch ein wenig an. Da geht noch was.


    Folge 37 - Nackedei-Weltenretter
    Da stehen wir nun, wie Odin uns schuf, vor dem Fenster. Achja, wir sind wieder Jack, nicht Amanda (schade eigentlich). Nun gilt es zunächst wieder unsere Sachen zu finden, dafür müssen wir an Mrs. Thatcherby vorbei. Kleines Ablenkungsmanöver und weiter geht es. Nun aber los und Dr. T aufhalten. Wir müssen sein Telefon sabotieren, damit er seine böse Affenarmee nicht aktivieren kann. Aber das wichtigste ist, dass Jack sein Messer wiederbekommt.


    Folge 38 - Feuer den Drachen
    Endlich können wir diesen Regenschirm nutzen. Den hätte Jack aber auch schon mal früher mitnehmen können, schließlich war er ja auch anklickbar und was anklickbar ist kann man auch benutzen. Schlüssel stibitzt und ab ins Büro, das Telefon kaputt machen. Einer Affenfigur den Kopf einfach abzureißen wäre viel zu einfach. Deshalb müssen wir die Suffpflanze von ihren Kopfschmerzen befreien. Zum Glück schaffen wir das aber ganz gut und nebenbei werden wir endlich den Drachen los.


    Folge 39 - Fluggerätemechaniker
    Dr. T scheint von unserer Sabotage nicht sonderlich beeindruckt. Er flüchtet mit seinem Zeppelin und will die Affen manuell auf die Reise schicken. Da müssen wir hinterher aber leider können weder Amanda noch Jack fliegen. Es sei denn sie finden zufällig.... Ach, da steht ja ein Flugzeug. Wie gut das Amanda super fliegen kann und das Jack überhaupt keine Höhenangst hat. Der Flug wird nicht unbedingt dadurch einfacher, dass wir von Affen beschossen werden und das Jack dem Flugzeug schlimme Dinge antut.


    Folge 40 - Absturz im Krater
    Die Landung war präzise und wir stehen kurz vor der Basis des Doktors. Aber wie immer haben wir erst einmal einige Hindernisse zu überwinden. Noch mehr fleischpflanzende Fressen, ein britscher Agent und geflutete Hochzeitsgesellschaften. Da sammeln wir doch erstmal alles ein, was wir in die Griffel bekommen können. Es wird uns schon irgendwie weiterhelfen. Wer die Welt retten will, der muss erstmal n kühles Bier trinken, is ja auch klar.


    Folge 41 - Erstmal ein kühles Blondes
    Der verdammte Montgomery hilft uns nur, wenn wir ihm ein kühles Bier liefern. Der See ist allerdings warm, das wird so nicht klappen. Aber wenn wir den Ablauf des Sees zum korrekten fließen bringen können und das dann auch noch über die warme Plörre, dann könnte da etwas draus werden. Das Umleiten des Flusses hätte dann auch noch den schönen Nebeneffekt, dass wir die Hochzeitsgesellschaft retten könnten. Also los und basteln, basteln, basteln.

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