Nachdem wir die Wassermagier von den Vorfällen im alten Lager unterrichtet haben, begeben wir uns in die Bibliothek, um uns endlich mal den Büchern zuzuwenden. Denn wir müssen herausfinden, wie wir an den Kreaturen dieses Schwarzmagiers vorbeikommen können.
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Um den Turm des Dämonenbeschwörers zu finden, müssen wir wohl oder übel ins Orkgebiet vordringen. Denn genau dorthin hat er sich zurückgezogen, um sich seinen Studien zu widmen.
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Wir treffen auf die drei Golems, von denen wir gehört haben. Mit den richtigen Waffen stellen die allerdings keine Gefahr für uns dar und wir betreten den Turm des Dämonenbeschwörers Xardas, doch von Xardas selbst ist nichts zu sehen. Im Turm befindet sich lediglich eines seiner Tierchen...
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Beim alten Kastell suchen wir nach dem Ork, von dem uns Xardas berichtet hat. Der Schamane befindet sich mitten in einem Kampf gegen einige seiner Brüder und wir helfen ihm. So gewinnen wir seine Freundschaft und der Ork, der sich Ur-Shak nennt, verrät uns, wie es weitergeht.
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Nun ist es so weit. Die Vorbereitungen sind getroffen und gemeinsam mit dem Söldner Gorn greifen wir die von den Gardisten besetzte Mine an.
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Tief im Inneren der besetzten Mine treffen wir auf den gesuchten Ork Tarrok. Der kann uns helfen, allerdings ist er sterbenskrank. Daher müssen wir ihm erst seine Medizin besorgen, die er irgendwo in der Mine verloren hat.
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Nachdem wir dem Ork die Medizin verabreicht haben, erklärt er uns, wie wir in die Ork-Stadt hinein kommen können. Dazu müssen wir eine Ork-Standarte, ein sogenanntes Ulu-Mulu herstellen. Dazu müssen wir Trollhauer, ein Schattenläuferhorn, Sumpfhaizähne und Feuerwaranzungen besorgen. Mit den ersten beiden Zutaten fangen wir direkt an.
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Nachdem wir den Sumpf ausgerottet und uns so Sumpfhaizähne besorgt haben, legen wir uns mit den gefährlichsten Viechern an: Die Feuerwarane. Denn von denen brauchen wir eine Zunge.
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Das Ulu-Mulu ist fertiggestellt und mit dem Segen von Xardas machen wir uns auf den Weg in die Orkstadt. In dem Tempel unter der Stadt sollen wir eine Möglichkeit finden, die Barriere zu zerstören.
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Wir beginnen mit der Erkundung des Schläfertempels. Hier müssen wir einige Ork-Schamanen finden und einem begegnen wir auch schon.
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Der erste untote Ork-Schamane ist tot...also so richtig tot...und wir setzen unsere Tour durch den Schläfertempel fort, denn es gilt noch mehr Schamanen zu finden.
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Auch der dritte Schamane stirbt, doch dann ergibt sich ein Problem. Denn wir können nicht tiefer in den Tempel vordringen, da ein Schalter scheinbar nicht so funktioniert wie er sollte. Bugalarm!
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Wir müssen uns leider einer etwas unschönen Lösung zuwenden, um das Problem mit den Schaltern zu lösen. Aber immerhin kommen wir weiter und können uns so dem vierten und vorletzten Ork-Schamanen zuwenden.
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Wir lösen die letzten Rätsel des Schläfertempels und dringen tiefer vor. Und dann stehen wir vor dem letzten der fünf Ork-Schamanen. Doch dieses Mal können wir ihn nicht so einfach besiegen...
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Wir sind aus dem Schläfertempel zurückgekehrt und zeigen Xardas das sonderbare Schwert, das wir gefunden haben. Er kann uns dabei helfen, diesem Schwert die einstige Stärke zurückzugeben, doch dafür braucht er etwas Zeit. Die nutzen wir und begeben uns in Xardas' alten versunkenen Turm, um eine alte Rüstung zu bergen...
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Gemeinsam mit Milten laden wir das Schwert mit der Energie des großen Erzhaufens auf. Das Schwert "Uriziel" hat seine Macht zurück. Die testen wir direkt im alten Lager aus. Es wird Zeit, Gomez für die Morde an den Feuermagiern bezahlen zu lassen.
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Wir erreichen die Halle des Schläfers. Cor Kalom ist bereits da und erwartet uns mit seinen Novizen. Er ist völlig vom Schläfer besessen und so beginnt der letzte und alles entscheidende Kampf...
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