• #23: Arcadia, Ort der immergrünen Wonnen (2/3)
    Nachdem wir Zeuge von Atlas' traurigem Schicksalsschlag wurden, zieht es uns weiter nach Arcadia. Nachdem wir literweise Blut im Medical Pavilion sahen und Fischgerüche aus Neptunes Bounty mitnahmen, überrascht uns Arcadia mit einem gänzlich neuen, für Rapture eher unüblichen Stil: Pflanzen, soweit das Auge reicht! Was so schön unscheinbar vor sich hin sprießt, entpuppt sich als Horrorgarten der ganz eigenen Marke, denn hier ansässige Houdini-Splicer machen mir das Leben zur Hölle. Ich wünschte, wir wären auch nur annähernd so besudelt von dem hiesigen Grünzeug wie so manch ein (ehemaliger) Teegarten-Gast.

  • #24: Verirrt im Lustgarten (3/3)
    Nein, der Titel soll diese Folge nicht als neuen Porno verkaufen, sondern schlicht und ergreifend darauf hinweisen, dass ich diesem labyrinthartigen Arcadia ganz arge Schwierigkeiten habe, mich orientierungstechnisch zurechtzufinden. Was es mit der Lust auf sich hat? Die Rückblenden verschiedener Garten-Besucher versprühen einen etwas sexuell angehauchten Charme. Dieser Ort scheint in der Vergangenheit ein Anlaufpunkt für Singles (und/oder böse Eheleute) gewesen zu sein. Bei mir will hier irgendwie keine Erotik aufkommen. Zu viele Splicer, zu viel Krach, zu viele Wege, zu wenig Sicherheit, zu viel Stress.

  • #25: Houdini-Terror und Daddy-Spaß (1/4)
    Und weiter geht der Spaß im hübschen, aber unübersichtlichen Arcadia. Dieser Ort wäre wesentlich angenehmer, wenn die hässliche Existenz der Houdini-Splicer diesen grünen Garten nicht vollends verunstalten würde. Doch während ich größte Mühe habe, die Houdinis in Zaum zu halten, werde ich an anderer Stelle gebührend entlohnt, denn ich erlege zwei (!) Big Daddys auf unglaublich kompetente Art und Weise. Ohne Schaden zu nehmen und mit sage und schreibe einem Schuss. Jaja, Skillkönigin Negoya hat's drauf und nein, das hat nichts mit Glück zu tun. Alles eiskalt kalkuliert. ;-) Als sich ein toter Big Daddy dann plötzlich selbst befummelt, ist meine heile Welt direkt wieder zerstört. Hrmpf.

  • #26: Raucherhusten-Splicer und Sicherheitsalarm (2/4)
    Meine Munitionsknappheit macht mir zu schaffen, dabei bin ich einfach nur betriebsblind, denn der hiesige Verkaufsautomat bietet mir Schrotmunition - ich sehe sie nur nicht. Aus der Ferne schreien, brüllen, weinen und jammern mich diverse Splicer an, die ich irgendwie nie finde. Nervt. Und was noch viel mehr nervt: Sicherheitsalarme. Braucht kein Mensch, stinkt, kostet Geld, sind laut und verursachen Stress. Alles andere als gesundheitsfördernd.

  • #27: Mama ist unfähig (3/4)
    Auf meinem weiteren Beutezug durch Arcadia sammle ich allerlei Kram vom Boden, diffamiere hässliche, am Boden liegende Splicer, lerne flammenwerfende Geschütztürme kennen und verzweifle am Zugang zur Tree Farm. Mein Versuch, da hineinzugelangen, entpuppt sich als ziemlich sinnfreies Unterfangen, wie ich einige Zeit später noch erfahren werde. Wir klappern einen neuen Bereich ab, wo ich eine Erleuchtung nach der nächsten bekomme. Little Sisters lassen sich knipsen, einen Rosie schaffe ich problemlos mit neuer Taktik und Ryan kann in Windeseile Atemluft verpesten. Respekt.

  • #28: Die Sekte der barbusigen Vogelscheuchen (4/4)
    Endlich finde ich die meine Erlösung in Form eines Munitionsautomaten. Vorräte werden gefüllt und mit neuem Auftrieb geht es weiter. Langford verrät uns, wie wir die Bäume retten können: Wir brauchen eine Galica-Rose, die sie liebevoll als "genetischen Vektor" bezeichnet. Endlich haben wir nun auch Zugang zu den Tree Farm-Bereichen. Eigentlich kein Problem, wenn uns unterwegs nicht zig Splicer den Garaus machen würden, unter ihnen auch noch ein paar bekloppte Sekten... äh, Saturn-Jünger, die in ihren Räumlichkeiten äußerst gerne Houdinis zu Gast haben. Sympathie geht anders!

  • #29: Auf den Sack gehende Sackgasse (1/4)
    Die verpestete Luft hat uns neue Bereiche freigelegt. Ich erkunde zuerst eine riesige Plantage und vergeude hier haufenweise Zeit damit, einen zum diesen Zeitpunkt unbegehbaren Weg freilegen zu wollen (kein Wunder, dass mein LP zehnmal so lange dauert wie andere...). Irgendwann fällt mir dann auch eher durch Zufall wieder ein, was meine eigentliche Aufgabe ist: Wir sollen eine Gallica-Rose für Langford beschaffen. Das gelingt uns, doch bevor ich mich in die privaten Räumlichkeiten von Langford begebe, suche ich nach einer Möglichkeit, meinen Eve-Spritzen-Vorrat aufzustocken.

  • #30: Lieblings-Adjektiv: Hässlich (2/4)
    Die vergebliche Suche nach Eve-Spritzen treibt mich in den Wahnsinn und ich beschließe kurzerhand, trotz Eve-Mangel weiter voranzuschreiten. Freundlicherweise hackt Langford die Sicherheitssysteme, damit wir ungestört (aber dennoch nicht ganz stressfrei...) in ihr Büro gelangen können. Hier werden wir Zeuge ihres bedauerlichen Todes, finden eine neue Waffe und erfahren etwas über den Lazarus-Vektor, den wir nun finden müssen/sollen. Dass wir dabei von allerlei Gesocks aufgehalten werden, versteht sich ja inzwischen fast von selbst.

  • #31: Aggressionen eines Hack-Großmauls (3/4)
    Wir begeben uns zum Farmers Market, um die gesuchten Enzym-Proben und das destillierte Wasser zu finden. Hier erwartet mich nun die lang provozierte Strafe für meine Kritik am angeblich viel zu leichten Hacken in diesem Spiel: Ich scheitere kläglich. Einmal. Zweimal. Dreimal. Und häufiger. Irgendwie war mir klar, dass es irgendwann so kommen musste, dennoch kann ich meinen Ärger kaum in Zaum halten. Darüber hinaus begreife ich den richtigen Umgang mit Kontaktminen irgendwie noch nicht. Wäre ja auch zu schön, wenn mal irgendwas funktionieren würde in einer Folge.

  • #32: Daddy-Ärger im Farmer's Market (4/4)
    Auf unserer Suche nach Enzym-Proben und destilliertem Wasser kommen wir nicht wirklich weiter, denn ein Big Daddy hält mich mehr als ordentlich in Schach. Dies ist nicht zuletzt der Tatsache geschuldet, dass ich einige unvorteilhafte Waffen-Experimente durchführe und das Objekt der Begierde (die Little Sister) der Meinung ist, ständig abhauen zu müssen. Irgendwie findet er dann doch seinen verdienten Tod und ich kriege es gebacken, mithilfe der Gen-Bank meine ausbleibenden Hacks zu vereinfachen und nachzuholen. Besser spät als nie, hm?

  • #33: Ungenießbare Bienenstiche (1/3)
    Immer wenn ich glaube, dass das Spiel mich nicht mehr aus der Fassung bringen kann, werde ich eines Besseren belehrt. In dieser Folge treffe ich auf einen Feindtypus, der mir bisher erspart blieb: Insekten. Besser gesagt: Bienen. Egal. Beides scheußlich. Ich komme nicht drumherum, einen mit Bienenstöcken übersäten Raum mehrfach unter Zeitdruck abzusuchen, da ich hier die verbleibenden Enzym-Proben finde. Schön, dass ich mit jeder Bienenstock-Inspektion neue Splicer aus ihren dreckigen Löchern hole. Ein Raum, der mir lange in Erinnerung bleiben wird. Mitsamt Bienensummen im Ohr.

  • #34: Nervenkrieg im Weinkeller (2/3)
    Nachdem wir mit größter Müh' und Not in den Besitz aller Enzym-Proben gekommen sind, benötigen wir "nur" noch die benötigte Menge an destilliertem Wasser. Die Suche treibt uns in einen großflächig angelegten Weinkeller. Doch mit leckerer Weinverkostung hat dieser Besuch wenig am Hut. Was zum Teufel treiben all die Splicer hier unten? Ist der hiesige Wein wirklich so verlockend? Oder sind die Splicer ob des exzessiven Weinkonsums so durchgedreht und hässlich? Jedenfalls finden wir das destillierte Wasser, kreieren uns den Lazarus-Vektor und machen uns auf den Weg ins Langford-Labor.

  • #35: Kriegszustände im Langford-Labor (3/3)
    Wir begeben uns zurück nach Arcadia, um den Lazarus-Vektor "in Umlauf zu bringen" (Wortlaut aus dem Spiel). Nachdem er an besagter Stelle platziert wird, bricht ein regelrechter Splicer-Sturm los. Chaos, Verwirrung, Durcheinander, Stress par excellence! Nachdem wir den Luftbefeuchter aktiviert haben, erstrahlt Arcadia in neuem, grünem Licht. Wir können diesen hübschen Ort nun verlassen und sollen uns laut Atlas zu Andrew Ryan höchstpersönlich begeben. Ob er uns mit Kaffee und Kuchen empfangen wird?

  • #36: Fort Frolic, Sander Cohens Gruselkabinett (1/3)
    Wir lassen Arcadia zurück und betreten Fort Frolic, wo sich uns ein recht konträres Bild bietet: Vom saftigen Grün zu Raptures heruntergekommenen Künstlerhochburg. Wir werden von einem singenden Sander Cohen in Empfang genommen, der ebenfalls Leiter von Fort Frolic ist und den Schlüssel zum Hephaestus besitzt, den wir wiederum benötigen, um zu Ryan zu gelangen. Heißt für uns: Cohen finden, Schlüssel an uns reißen und ab zu Ryan. Klingt einfach, hm? Wird es aber nicht. Der letzte Satz in diesem Video spricht eine ziemlich eindeutige Sprache. ;-)

  • #37: Trauma-Therapie (2/3)
    Mein Toiletten-Trauma lebt wieder auf und stellt selbst diverse Splicer-Scharen angsttechnisch in den Schatten, obwohl hier alle Arten vertreten sind. Doch Fort Frolic treibt noch anderen bösen Schabernack mit mir: Erst löse ich vollkommen ahnungslos und unbeabsichtigt einen Alarm aus und dann finde ich mich plötzlich in (m)einem Bekleidungsladens des Grauens wieder. Irgendwie scheint Fort Frolic ganz genau über meine persönlichen Ängste bescheid zu wissen. Liebe Entwickler, kennen wir uns zufällig persönlich?

  • #38: Kultur pur! (3/3)
    Heute steht lustiges Fort-Frolic-Sightseeing auf dem Programm! Zuerst inspizieren wir eine Tabakkneipe... äh einen Kneipenladen... Zigarrenbar?! Ach egal, jedenfalls gibt es hier Zigarren und Suff, soweit das Auge reicht. Nur die Hygiene und auch die hiesige Gesellschaft lässt etwas zu wünschen übrig. Dann besuchen wir doch lieber Cohens Galerie. Hier steppt nicht so der Bär und wir können uns als Nachwuchsdieb versuchen. Kulturgierig wie wir sind, steuern wir direkt im Anschluss auf das Fleet Hall Kino zu. Entspannung pur, wenn nicht wieder etliche Splicer als Spielverderber fungieren würden.

  • #39: Das etwas andere Erlebniskino (1/3)
    Diese Folge bringt mein ganzes Weltbild aus dem Konzept. Ich sehe einen "Obere", der nicht existiert (vielleicht irgendwo in Afrika, aber nicht in Rapture). Dann betrete ich ein Kino, dessen Foyer komplett leergeräumt ist. Ist die Vorstellung wirklich so schlecht? Das gilt es zu prüfen! Wir erwarten eine unterhaltsame Show und bekommen... nun ja, zwar eine Show geboten, allerdings weicht diese minimal von meiner Erwartungshaltung ab. Explosionen sind ja okay, aber explodierende Pianisten wirken minimal verstörend. Mr. Sander Cohen weist mich darauf hin, dass besagter Ex-Künstler ein ehemaliger Lehrling von ihm war. Kyle Fitzpatrick. Er soll ihn hintergangen haben. Eine etwas... extravagante Art der Rache. Wir schießen ein hübsches Erinnerungsfoto der verkohlten Leiche, damit Sander Cohen seinen stilsicheren Tapetenersatz bekommt.

  • #40: Vergeltungsakt im Poseidon Plaza (2/3)
    Im Fleet Hall Kino kommt es zum finalen Showdown mit den letzten, sich aufbäumenden Splicern, die mir ganz schön zusetzen. Wir platzieren Cohens verquere Vorstellung eines Meisterwerks im dafür vorgesehenen Slot und Sander Cohen belohnt uns zwar mit einer neuen Waffe, betraut uns allerdings mit drei weiteren Tötungsaufträgen. Martin Finnegan, Hector Rodriguez und Silas Cobb sind drei weitere Kerle, die den armen alten Mann hintergangen haben und deshalb durch unsere Hand bestraft werden sollen. Natürlich wieder mit hübschem Erinnerungsfoto. Unser Weg führt uns zuerst ins frostige Poseidon-Plaza. Warm anziehen ist angesagt, in zweierlei HInsicht.

  • #41: Finnegan fällt & Big-Daddy-Multikill (3/3)
    Und weiter geht's im Poseidon Plaza, dem XXL-Gefrierfach von Fort Frolic. Martin Finnegan soll hier mein nächstes Ziel sein und ehe ich ihn als solchen erkenne, ist er auch schon tot. Hm. Wir schießen wieder ein sexy Foto und auf dem Weg zurück zu Cohens Meisterwerk lenkt uns ein etwas verbuggter Big Daddy ab. Es soll aber nicht der einzige bleiben. Wir schaffen es zwar, Finnegans Bildchen abzugeben, allerdings werden wir von allen Seiten (teilweise auch unfreiwillig) in Big-Daddy-Kämpfe verstrickt und stellen hier einen neuen Rekord auf. Leider nur quantitativ, die Qualität bleibt etwas auf der Strecke. Nächstes Ziel ist Silas Cobb, der verrückte Musiker. Auf geht's!

  • #42: Gipsfiguren & Splicerhuren (1/4)
    Wir erreichen nun das Herz des Poseidon Plaza und werden hier von haufenweise Krabbelvieh (aka Spider Splicer) überrascht. Wir erklimmen mehrere Stockwerke, machen einen kurzen Abstecher in eine der zig Spielhallen und finden uns plötzlich in einem Raum wieder, der von Gipsfiguren übersät ist. Zwar bewegen die sich nicht, dennoch treiben sie mir Schweißperlen auf die Stirn und entlocken mir merkwürdige Interpretationen und noch merkwürdigeres Kopfkino. Gleich mal rüber in die puffige Lustgrotte. Frustabbau und so, ne?

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