[Leitfaden] Aufnahmesoftware ruckelt, kein Ton in der Aufnahme

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      borsTiHD schrieb:

      Eine Frage hätte ich noch :)
      Du empfiehlst für den Ton jeweils "44,1 Khz Stereo 16 bit" (mit Sicherheit für den Ingamesound einmal Stereo, Mic dann Mono), aber warum nichts höheres? Würde eine höhere Bitrate, bzw eine höhere Abtastrate nicht ein besseres Ergebnis erziehlen? Oder liegt es hier an Youtube, das YT es eh wieder runterrechnet? Du siehst, ich Frage nach weil ich es ehrlich nicht weiß ^^

      Ich antworte hier einfach mal stellvertretend: Oberhalb von 16Bit 44100Hz hörst du einfach keinen Unterschied mehr, die meiste hier verwendete Hardware kann gerade so diese Werte erreichen, höchstens richtiges Profiequipment könnte noch hochwertiger aufnehmen und YouTube kodiert sowieso wieder auf diese Werte zurück, und beim Downsampling geht wieder Qualität verloren und es können sogar Knackser entstehen. Du siehst, es spricht eigentlich alles dagegen, höher als eben 16Bit und 44100Hz zu gehen.
      (rülpst leise vor sich hin)
    • Und zu der FFDShow Frage: Da kannst du natürlich die aktuelle 4507 build nehmen.

      Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
      Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
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      Guten Tag, ich melde mich hier auch mal wieder zu Wort ;)
      Ich hoffe, ich bin hier richtig, möchte wegen der kleinen Frage keinen Thread erstellen

      Folgendes Problem:
      Möchte ein Spielchen aufnehmen (AoE2-HD) mit FRAPS, beim Spielen selbst fällt einem nichts auf, beim Abspielen des Videos allerdings sieht man Leistungseinbrüche, stellenweise sogar Standbilder. 30fps, Stereo Sound.

      Weiß vielleicht jemand Rat, warum das Spiel im Video dann zu ruckeln beginnt?

      Danke und Grüßli
      MrKrutzi
    • MrKrutzi schrieb:

      Möchte ein Spielchen aufnehmen (AoE2-HD) mit FRAPS, beim Spielen selbst fällt einem nichts auf, beim Abspielen des Videos allerdings sieht man Leistungseinbrüche, stellenweise sogar Standbilder.

      Wenn das nur bei der Rohaufnahme passiert und nicht beim fertigen Video, dann kommt einfach der Decoder nicht schnell genug hinterher. Sind ja schließlich große Datenmengen, die dekomprimiert werden müssen.
      (rülpst leise vor sich hin)
    • Serra schrieb:

      Dxtory schreibt mehrere Soundspuren in die avi. Je nach Weiterverarbeitungsmethode, kann da Sound verloren gehen. In dem Fall rechts klick auf die avi. extract Sound. Die extrahierten .wavs in Audacity rein ziehen, und als .wav exportieren. dabei werden Automatisch alle Spuren zusammengepackt. Die .wav dann als Soundspur fürs Encoden verwenden. (wer will kann auch flac, oder andere lossless codec nehmen)
      Hierbei auf eine Konstante Abtast/Sample rate auf beiden Kanälen achten. (Theorie, aber sicher ist sicher)
      44,1 Khz Stereo 16 bit, (wie bei Audio-CDs) sollte für unsere Zwecke eine gute Wahl sein.

      Genau das Problem habe ich...
      Wenn ich eine Testaufnahme mache und direkt reinhöre hört man die eine Spur gar nicht. Wenn ich die Audiospuren extrahiere und in Audacity anhöre ist alles Top.
      Gibts da irgendwie ne Lösung? Wenn ich nämlich aus vielen Videos was zusammenschneiden will ist das extrem nervig vorher die Audiospuren extrahieren zu müssen.
      Minecraft ist tot!
    • cojahn schrieb:

      Gibts da irgendwie ne Lösung? Wenn ich nämlich aus vielen Videos was zusammenschneiden will ist das extrem nervig vorher die Audiospuren extrahieren zu müssen.

      Dafür gibt es den SSM der dafür entwickelt wurde. Um eine Audiospur aller Videos die man haben möchte zu erzeugen und extrahieren zu lassen. Bedeutet man muss das nur einmal für ein Projekt machen. Die Schritte aus dem Zitat von Serra ist dann wieder der gleiche.

      Die Lösung in Audacity ist doch sehr Simple und bietet halt die Möglichkeit seine Audiospuren noch manuell aufzubessern wie z.B. Mikrofon mit nem Entrauschfilter oder einen Kompressor zu versehen.

      Mit dem SSM sind die Audiofiles alle gleich lang und brauchen nur noch in Audacity geladen werden und als WAV exportiert werden um sie dann zu mischen. Und dann verwendet man diese exportierte WAV Datei wo nun Ingame und auch Mikrofon enthalten ist um sie in MeGUI oder was auch immer in FLAC oder OGG zu encoden.

      Der SSM sorgt nur dafür das du dir das mit sehr vielen Videos sparrst alle einzeln zu extrahieren. Vor allem wenn du das ohne SSM machst wirst du feststellen das sich Differenzen bilden und es zunehmender Asynchron wird. Der SSM sorgt dafür das die Differenzen zwischen den einzelnen Video und Audiolänge angepasst wird.

      Weil bei jeder Aufnahme (Selbst bei DXTory) gibt es zwischen der aufgenommenen Video und Audiospur in der AVI eine Zeitliche Differenz von mehreren Millisekunden. Würde man mehrere Videos auseinandernehmen in Sinne von Video und Audio, dann wäre das Addieren der Videolänge und das Addieren der Audiolänge eine größere Differenz als bei nur einem Video. Das ganze summiert sich ja dann ;D
    • Ich kann mich aber daran erinnern das ich mal beide Spuren nach einer Aufnahme im Rohmaterial hören konnte...
      Danke für Deine Ausführliche Antwort, meine Frage war also eher nach einer Lösung für die Ursache um eben genau diese Zwischenschritte zu umgehen. ;)

      Ich möchte das Rohmaterial in ein Videobearbeitungsprogramm importieren, schneiden, rendern.. fertig.
      Minecraft ist tot!
    • cojahn schrieb:

      Ich kann mich aber daran erinnern das ich mal beide Spuren nach einer Aufnahme im Rohmaterial hören konnte...

      Das kann der WMP gewesen sein. Das ist jedoch ungewollt.

      Stell dir mal vor du würdest bei einer DVD alle Sprachspuren gleichzeitig abgespielt bekommen und könntest dagegen nichts unternehmen :P

      Es ist halt völlig unüblich das man 2 Spuren in einem Video hat, aber trotzdem beide hören will..

      Das ist nun wirklich reiner LP Sonderfall.

      Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
      Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
    • holica schrieb:

      Kleine Frage wie schnell soll nochmal ne Platte für Dxtory sein? Weil ich momentan 20fps mit Magic Codec bekomme... vorher gings :O
      Die Frage ist eventuell schon geklärt, aber für User, die mal später auf den Thread stoßen sei gesagt, dass die Performance auch von den Einstellungen abhängig ist.
      Ansonsten kann man 100 MiB/s Schreibgeschwindigkeit als ordentlich bezeichnen. Mit einer Seagate Barracuda (.14 Version) erreicht man etwa doppelt so viel.

      Zum Testen der Schreibgeschwindigkeit bietet Dxtory einen eigenen Benchmark an; ansonsten kann man auch das Programm CrystalDiskMark nutzen.
    • sem schrieb:

      Ansonsten kann man 100 MiB/s Schreibgeschwindigkeit als ordentlich bezeichnen.


      Naja geht so. Bissl flau ist das schon. Zumal ja auch viele mit 60fps aufnehmen wollen.

      Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
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