Die Gruppe muss durch Bownammar, doch die einstigen Hallen der Zwerge sind teilweise bis vollständig zerstört, geschändet und Heimat der Dunklen Brut. Der einstige Glanz liegt in Trümmern.
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Neues Benutzerkonto erstellenDie Gruppe muss durch Bownammar, doch die einstigen Hallen der Zwerge sind teilweise bis vollständig zerstört, geschändet und Heimat der Dunklen Brut. Der einstige Glanz liegt in Trümmern.
In den Hallen von Bownammar schlummert ein Wahnsinn, der noch nicht beseitigt wurde: Branka hat Schreckliches getan und die Folgen dieser Tat bekommen wir nun zu sehen ...
Die Gruppe reist zum Amboss der Leere, doch Caridin hat sein Werk gut versteckt und bewacht: Drei Kammern, in denen gefährliche Prüfungen lauern, schützen sein Werk vor gierigen Händen!
Die Gruppe erreicht den Amboss der Leere, den Branka sich so sehr gewünscht hat. Doch die Macht Golems zu erschaffen, hat einen ungeheuren Preis! Trotzdem halten wir unser Wort und Branka hilft Bhelen zum König zu krönen: mit monströsen Folgen für Orzammar ...
In und um Orzammar werden noch alle ausstehenden Aufgaben erfüllt, dann geht's mit Oghren ab zur Oberfläche und dann wird sich noch im Lager der Gruppe zwischen den Abenteuern ausgeruht und man kann sich die Zeit nehmen mit Gruppenmitgliedern in Ruhe zu reden
Die Gruppe reist nach Denerim und übernimmt dort etliche Aufgaben, die sie wieder durch halb Ferelden führt. Das bleibt nicht unbemerkt und der Erzdämon richtet seinen Blick allmählich auf unsere Grauen Wächter ...
Die Gruppe sieht sich im Marktviertel von Denerim um und trifft dabei allerhand interessante Leute. Es kommt zu Gesprächen über Reliquien, die fernen Länder Orlais und Antiva und Nachforschungen in Bruder Genitivis Haus, bezüglich der heiligen Asche, kommen ebenfalls zu interessanten Ergebnissen ...
Die Gruppe spricht mit den Krähen von Antiva, um einen lukrativen Auftrag abzuholen und geht sehr dubiosen und dreckigen Geschäften in Denerim nach ...
In den dreckigen Seitenstraßen von Denerim werden die übrigen Banditenbanden erledigt, aber die Gruppe findet auch einen Hinweis auf einen Blutmagierzirkel, der in einem leerstehenden Gebäude aktiv sein soll. Also nichts wie hin und schauen was die Maleficare dort treiben!
Nachdem der Zirkel der Blutmagier ausgelöscht wurde, geht's in "Die Perle", dem Bordell von Denerim. Dort haben wir allerlei zu tun; das Meiste davon läuft aber nach dem Motto "Perlen vor die Säue"!
In Denerim wird noch Feldwebel Kylon mit einem weiteren Söldner-Problem geholfen, dann geht's raus in die Weiten von Ferelden und die Gruppe kümmert sich um die teils dubiosen Angelegenheiten der sogenannten Gemeinschaft der Magier.
Der mystische Ort der Macht muss irgendwo in den Tiefen Wegen sein, doch die entpuppen sich als die Tiefen Irrwege, wenn man nach etwas Speziellem sucht! Dafür finden wir mehr als wir wollten, doch der gesuchte Lehrling ist immer noch nicht auffindbar ...
Nachdem der Schüler VOR Orzammar endlich gefunden wurde, geht's durch einen Hinterhalt von Räubern direkt nach Haven, dem freundlichen Dorf der Hinterwäldler, doch Fremde mögen die hier nicht besonders ...
Nachdem die Gruppe Vater Eirik in der Kirche gestellt hat, treffen sie auf ein freundliches Gesicht: Bruder Genitivi. Der Gelehrte hilft den Weg zum Tempel ausfindig zu machen, in der Andraste's Asche ruhen soll. Doch das Heiligtum hat schon bessere Zeiten gesehen ...
Die Jünger der Andraste haben ursprünglich nur den Anschein erweckt ein fanatischer Kult zu sein, doch je tiefer die Gruppe in ihr Heiligtum vordringt, desto deutlicher zeichnet sich ab, dass die Kultisten mit Drachen zusammenarbeiten ... ob sie wohl auch von ihnen angebetet werden?
Die Gruppe räumt in den Höhlen auf und vernichtet jedes übrige Mitglied der Jünger von Andraste, mitsamt Anführer. Was übrig bleibt ist nur noch das Wesen, das der Kult fälschlich als Andraste verehrt ...
Nachdem der Kult eliminiert ist, bleibt nur noch das verehrte Wesen, ein Hoher Drache. Nach dem majestätischen Boss geht es weiter zum Wächter, der die Gruppe zum Spießrutenlauf auffordert, um so zur Urne der Heiligen Asche zu gelangen.
Der Spießrutenlauf beginnt. Zwar startet die Gruppe nicht gerade ideal, doch das erste Rätsel wird gelöst und die Vorbereitung auf das zweite Rätsel ist ein Klacks. Die Errichtung der Geisterbrücke stellt sich allerdings als langwieriger Ärger dar ...
Nach all den Prüfungen kann die Gruppe endlich zur Urne der heiligen Asche. Die wiederum ist heilig wie Sau, wie all die gregorianischen Gesänge bereits untermalen. Mit einer Prise des Artefakts geht's dann direkt nach Redcliffe, um Arl Eamon zu heilen!
Wir widmen uns nun und in den nächsten Episoden den offenstehenden Sidequests. Dazu gibt's einen Auftakt im Brecilianwald, wo noch einiges offensteht, inklusive merkwürdig tanzenden Maleficaren! Danach geht's wieder nach Denerim.
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