Wir dringen in den Bau der Werwölfe vor und erfahren von der Anführerin der Bestien, dass Zathrian die Wurzel des Fluchs ist und nur er kann ihn brechen. Also leisten wir bei dem Hüter gute Überzeugungsarbeit, damit der Spuk endlich ein Ende hat ...
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Neues Benutzerkonto erstellenWir dringen in den Bau der Werwölfe vor und erfahren von der Anführerin der Bestien, dass Zathrian die Wurzel des Fluchs ist und nur er kann ihn brechen. Also leisten wir bei dem Hüter gute Überzeugungsarbeit, damit der Spuk endlich ein Ende hat ...
Der Brecilianwald wird abgeschlossen und der Vertrag mit den Dalish bestätigt. Danach reist die Gruppe, mit einem knackigen Zwischenkampf gegen die Dunkle Brut, zum Sulcher-Pass, wo ein Mann mit einem interessanten Problem wartet ...
In Honnleath angekommen, stellt sich die Situation als tiefgründiger dar, als nur ein Dorf, das von der Dunklen Brut überrannt wurde. Unnatürliche Keller eines Dörflers entpuppen sich als magische Laborräume und Dämonen treiben darin ihr Unwesen!
Die Gruppe hat alles erledigt, um den Golem Shale in Honnleath von der Wachkoma-Starre ins Leben zurückkehren zu lassen und reist dann weiter zu Bann Lorens Ländereien, um einen weiteren Auftrag zu erhalten, der sie nach Ostagar zurückführt. Wahre Rückkehrer!
In Ostagar treffen wir auf den Anführer der Dunklen Brut: Der freundliche Genlock-Nekromant hat offenbar König Cailan's Leichnam schänden lassen und ihn schamlos zur Schau gestellt ...
Nachdem der Nekromant von Ostagar erledigt wurde, mitsamt seiner Untergebenen und untoten Diener, bestatten wir den König angemessen und kehren ins Lager der Gruppe zurück.
Die Gruppe macht sich auf, um Levi Dryden zu helfen und macht sich auf den Weg zum Soldatengipfel. Die alte Festung der Grauen Wächter ist allerdings von Untoten, Geistern und Dämonen überrannt, die es zu vertreiben gilt.
Die Gruppe lernt Avernus kennen, einen uralten Magier der Grauen Wächter aus längst vergangenen Zeiten. Der alte Mann forscht seit dem Niedergang von Soldatengipfel und für die Wissenschaft ist ihm keine ethische Grenze zu hoch ...
Das Willkommenskommitee in Orzammar ist nicht von schlechten Eltern: zuerst ein Delegierter von Loghain, den wir erledigen und dann kommen wir in eine Zwergenstadt, die kurz vor einem Bürgerkrieg steht. Sehr lieblich ...
In Orzammar muss wirklich eine Notsituation vorliegen, denn gefühlt jeder zweite Zwerg hat eine Aufgabe für uns und einige sind auch sehr unzufrieden damit, wie die Gruppe diese Aufgaben erfüllt ...
Der Kontrast könnt kaum stärker sein: Im Staubviertel kämpfen die kastenlosen Zwerge um ihr tägliches Überleben und im Diamantviertel regiert die bewegungslose Tradition der adeligen Zwerge wie ein Stein.
Die Gruppe entscheidet sich für einen der Thronanwärter und gerät somit als Einstieg ins Intrigenspiel der adeligen Zwerge von Orzammar ... und die wissen, wie man Ränke schmiedet!
Die Gruppe bricht auf in die Tiefen Wege, um Lord Dace ausfindig zu machen, damit er die angeblich betrügerischen Dokumente von Lord Harrowmont in Augenschein nehmen kann. Doch dort unten herrschen primitive und raue Sitten, inmitten von Ruinen alter Blütezeiten ...
Die Gruppe besorgt von Gaunern des Staubviertels eine Chronik, die aus der Halle der Bewahrung gestohlen wurde und widmet sich dann einer weiteren Aufgabe im Dienste von Prinz Bhelen: Die kriminelle Karta, unter der Leitung von Jarvia, muss vernichtet werden!
Die Gruppe erledigt für Bhelen den Auftrag die Untergrundorganisation von Jarvia zu erledigen. Um dort hinzugelangen, muss man einige Gauner erledigen und dann eine wunderschöne Parole vortragen!
Zuerst werden die Gauner der Karta, mitsamt ihrer Anführerin Jarvia, vernichtet, dann widmet sich die Gruppe ihren eigenen krummen Geschäften und schmuggelt Lyrium zum Magierzirkel.
Nachdem alle Geschäfte in Orzammar vorerst abgewickelt sind, schickt Bhelen die Gruppe in die Tiefen Wege, um die Paragon Branka zu suchen, deren Wort in der Versammlung Bhelen endgültig zum König machen würde. Doch die lebende Ahnin ist seit zwei Jahren in den Tiefen Wegen verschollen ...
Die Gruppe durchforstet Caridins Kreuzung nach allem, das nützlich sein könnte. Dabei kommen allerdings zwei Kreaturen zum Vorschein, die meinen sie müssten den Alpha-Kevin markieren!
Im Ortan-Thaig kämpft sich die Gruppe tapfer weiter und kann einige Sidequests beenden. So wird auch der angeblich tote Ruck gefunden, der zu einer Art Gollum mutiert ist und sich im Ortan-Thaig ein Revier erkämpft hat.
Der Weg durch die Tiefen Wege führt die Gruppe vom Ortan-Thaig zu den Todesgräben und dort erkennen die Gruppenmitglieder das Ausmaß der Armee der Dunklen Brut und sind ihrem Feind, dem Erzdämon, zum Greifen nah!
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