Digitale Tod während einer LetsPlay Aufnahem

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  • Kommt drauf an ob die Tode noch irgendwie Unterhaltungswert haben

    Warum darf ich das als Zuschauer nicht selber entscheiden

    ^^


    Man kann ja notfalls Zeitmarke mit angeben die zum Versuch springt wo es klappt. Aber ich finde es durchaus besser, wenn man sieht wie hart die Stelle für denjenigen war und ist für mich spannender als nur den klappenden Versuch zu sehen.
    ___
    hmmm Tode bei Quake Champions rausschneiden stell ich mir lol vor XD
    ___
    Sowieso würde ich mir öfter mal weniger Cuts wünschen. Die ganzen Youtuber die nicht gerad spielen, sondern was vor der Kamera was erzählen und schaffen dabei keinen Satz mehr mit 5 Cuts drin und unterbrechen sich dadurch auch noch ständig selbst im Wort..
    Ich finde das enorm unangenehm und wahrscheinlich finden diese Leute sowas auch noch "professionell". Ich finds jedenfalls mehr als ekelig.
    Und die ganzen Kinder schimpfen über die Schauspieler bei den Scripted Reality Dingern - Aber selbst die kriegen einen ganzen Satz gebacken, ohne das der Satz 5 Cuts enthält. Man stelle sich das mal vor wie das im Fernsehen aussehen würde o.o


  • Das ist einfach der Seherwartung geschuldet. Ohne "Bewegung" im Bild, kann die übliche YT-Klientel nicht länger als 10 Sekunden am Ball bleiben. Ist schade, kann man aber nicht ändern.

  • Viele interessante, ehrliche, unterhaltsame, aber v.a. vernünftige Antworten hier

    :thumbup:


    Da möchte ich mich anschließen: scheitern ist echt, ehrlich, kann mindestens genauso unterhaltsam sein und vor allem ist es authentisch.
    Und selbst wenn die Mehrheit es nicht sehen wollen würde, wäre ich DAFÜR, es so zu lassen, denn sonst treibt man die unrealistische Gier nach Perfektion weiter voran. Da sollte man sich auch nicht von Hatern wegschreien lassen.


    Ausnahme wäre wirklich, wenn das Hinkommen zum nächsten Versuch (bei dem man dann direkt wieder krepiert) quälend lange dauert.
    Wie man das entscheiden kann? Ganz einfach: wenn es einen sogar selbst nervt!

    ^^


    Meiner Meinung nach (und wie hier auch geschrieben wurde) geben Fehlerversuche eben den ganzen Weg eines JEDEN wider, denn wer behauptet oder gar nörgelt, er oder sie würde ja (nahezu) perfekt durch Passage xy durchrushen, der reißt in dem Moment das Maul auf. Ok, anderes Thema

    ;)


    Jedenfalls lasse ich aus dem Grund auch, wie bei generell allen meiner Projekte, bei meinen Puzzle-LPs (und davon gibt's inzwischen so einige) die Folgen zu 95% "live on tape" (ohne Cuts), denn dort zeigt dann auch jede Folge, wie schwer ein Rätsel war oder meinetwegen wie blöd ich mich angestellt habe, aber so isses dann eben

    8|

    ...

  • Hab bei Undertale füe nen bosskampf 69 versuche gebraucht.
    die ersten 3 läufe hab ich komplett dringelassen. Dann nur noch die Tode und Rage-Passagen reingenommen. und zum schluss noch mal den finalen Lauf, in dem ich es dann geschafft habe.


    Waren über 3,5 Stunden Rohmaterial. Das will doch keiner sehen.

  • Ich kann mich @SpielSatzFail nur anschließen.... In meiner aktuellen veröffentlichen Folge sieht man mich wieder 30 Minuten scheitern. Ich habe mir aber eine Regel gesetzt, spätestens in der 2. Folge muss ich eine Stelle schaffen, sonst würde ich schneiden oder zeitraffern, weil's sonst glaub ich wirklich zu langweilig wäre. Also ankommen beim Boss in einer Folge und nicht direkt schaffen ist okay. Dann in der nächsten Folge nochmal 30 Min Zeit haben macht zwischen 30 und 60 Minuten pro Boss oder schwierigen Stelle. Wenns länger dauert würde ich es aber kenntlich machen, mir gehen so verlogene LetsPlays nach dem Motto "Oh wie hab ich denn das jetzt wieder geschafft?" und das die ganze Zeit ziemlich auf den Wecker...


    Bisher war es noch nicht nötig nen Schnitt zu setzen.

    :)
  • Ich hatte das jetzt gerade mit einem Nebenquest bei Ni No Kuni 2. In Folge 38 habe ich es angenommen und direkt in den Sand gesetzt, weil meine Gruppe zu schwach (und auch ich ein wenig zu blöd) war. Habe ich natürlich drin gelassen. Jetzt in Folge 49 oder 50 habe ich das dann endlich abgeschlossen. Wie schon gesagt wurde: Ist ehrlich und wenn man es nicht über etliche Folgen durchprobiert, dann auch vollkommen in Ordnung, es drin zu lassen.

  • In meinem "Alien Rage" Projekt das mich auch regelmäßig zum ragen gebracht hat, habe ich die Tode rausgeschnitten, weil ich nicht zeigen wollte wie ich immer und immer wieder die selben Blöden Passagen machen musste, was ohnehin keinen Unterhaltungswert hatte und die im späteren Verlauf des Spiels auftauchenden Bosse echt nervig waren. Und weil ich keine Lust hatte meine Gefühlsausbrüche auf YouTube hochzuladen.

  • Nee bei mir wird jeder Fail mit der Zuschauerschaft geteilt. Sonst könnte ich ja mein Uncut-Prinzip gleich über den Haufen schmeissen.
    AUSNAHME: Ich habe je ein kleines Depressionsproblem und wenn diese Kondition zu sehr Einfluss auf eine Aufnahme nimmt, dann tue ich das den Zuschauern nicht an. Ich bin für mich selbst nicht erträglich, wenn ich mir solch eine Aufnahme anschaue. Ist jetzt ein bis zwei Mal in etwas über einem halben Jahr passiert.

  • Ich kann mich @SpielSatzFail nur anschließen.... In meiner aktuellen veröffentlichen Folge sieht man mich wieder 30 Minuten scheitern. Ich habe mir aber eine Regel gesetzt, spätestens in der 2. Folge muss ich eine Stelle schaffen, sonst würde ich schneiden oder zeitraffern, weil's sonst glaub ich wirklich zu langweilig wäre. Also ankommen beim Boss in einer Folge und nicht direkt schaffen ist okay. Dann in der nächsten Folge nochmal 30 Min Zeit haben macht zwischen 30 und 60 Minuten pro Boss oder schwierigen Stelle. Wenns länger dauert würde ich es aber kenntlich machen, mir gehen so verlogene LetsPlays nach dem Motto "Oh wie hab ich denn das jetzt wieder geschafft?" und das die ganze Zeit ziemlich auf den Wecker...


    Bisher war es noch nicht nötig nen Schnitt zu setzen.

    :)


    Alle digitalen Tode werden bei mir angezeigt. Wenn ich aber (und hier kann ich mich nur Drexel anschließen) mehr als eine Folge an einer Stelle/einem Gegner hänge, dann kommen cuts, wie z.B. in Sinner: Sacrifice for Redemption. Dann müssen knapp 2 Stunden nun mal auf das Wesentliche und das Beste (die Tode) reduziert werden. Davor und danach läuft alles normal ab. Mit einem Deathcounter kann man übrigens auch größere Sprünge machen, ohne jedes einzelne Versagen zu zeigen.

  • In der Regel schneide ich meine Tode nur Raus wenn ich bei einem Boss längere Zeit hänge.
    Die ersten 3 bis 5 Versuche bleiben, danach wird etwas Geschnippelt. Ist mir schon Passiert das ich 2 Stunden Material rausschneiden musste xD.

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