Schwierigkeiten bei der Synchronisation von Audacity Dateien

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  • Schwierigkeiten bei der Synchronisation von Audacity Dateien

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    Ich hab mir ein neues Videoschnittprogramm gekauft (movavi Video Editor 14 Plus), da mein altes (Sony Platinum 12) nicht mehr kompatibel war mit meinem neuen PC und Win 10.
    Jedenfalls hab ich folgendes Problem:
    Ich nehme normalerweise meine Tonspur separat mit Audacity auf, um Rauschentferner und Klickentferner drüberlaufen zu lassen. Füge ich nun diese Spur in mein Videomaterial ein, bekomme ich es nicht exakt hin, dies mit dem Bildmaterial zu synchronisieren (zu sehen vor allem bei meinen letzten beiden Videos:
    und
    )
    Nun meine Frage, hat da jemand einen Tipp für mich?
  • Ich mache es ähnlich wie Gronkh damals: Im Hauptmenü (Oder sonst ein Menü) wechsle ich mehrmals zwischen zwei Optionen und sage dabei "Tschk".

    Als Beispiel: Mit der Maus (oder Auswahl bei der Konsole) Zu Neues Spiel - Spiel laden hin und her wechseln und bei jedem wechsel "Tschk" sagen. Danach muss man nur noch das "Tschk" zwischen dem Wechsel hinzufügen und schon sollte es Synchron sein :) Ist eine kleine Timing Sache, aber das hat man mit etwas Übung raus.

    Diese Stelle müsste man dann logischerweise danach rausschneiden, wenn man es nicht im Video haben will :D
  • Ich mach es so: Ich gehe ins Konsolenmenü (die Hintergrundmusik habe ich da ausgestellt). Dann wechsel ich ca. 5 Sek wild durchs Menü von links nach rechts mit dem Gamepad am Mikro, so dass das Geklacker vom Gamepad aufgenommen wird. Das sieht man dann ziemlich markant sowohl im Gameaudio als auch auf der Kommentarspur. Dann stoppe ich auf dem Spiel, welches ich spielen möchte, sage "Synchropunkt", halt kurz inne, und haue dann den Bestätigen Button auf dem Gamepad so, dass das wieder deutlich aufgenommen wird. Und die Konsole macht vorm Starten des Spiels auch nochmal kurz ein "Pling" (Sowohl bei Switch als auch bei PS4) das muss dann mit den letzten Bestätigungsklack auf der Audiospur übereinstimmen.

    Ich denke man kann so auch mit der XBOX oder Ingame Menüs verfahren, nur Ingame Menüs haben meisten noch Musik dahinter, das stört etwas dabei.
  • Atarius Maier schrieb:

    Ich nehme normalerweise meine Tonspur separat mit Audacity auf, um Rauschentferner und Klickentferner drüberlaufen zu lassen.
    Kann dein Aufnahmeprogramm denn kein Multitrack Audio?? Dann würdest dir den Umstand ja sparen mit dem seperat aufnehmen.
    __
    hmm klatschen stell ich mir aber nicht frameakkurat vor.
    Ich bevorzuge notepad auf.
    dann a eintippen und markieren
    mikrofon zur tastatur richten. leertaste drücken.
    dann kann man später genau frameakkurat raussuchen wann das a verschwindet und wann das erste audiosample des tastengeräusches beginnt.
    ffmpeg kann zwar auch multitrack audio, aber natürlich kann nur an ein Audiogerät zur Datapath Karte synchronisiert werden, vor allem beim Aufnahmestart der Geräte. Die differenz beim mikrofon ist dann zwar ein total kleiner, aber ich mags frameakkurat :D
    aber wenn du nen hook aufnahmeprogramm benutzt mit multitrackaudio und nich so pingelich wie ich bist, dann sollte doch multitrack audio dein problem sofort lösen^^





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
  • Klatschen oder Sprechen find ich nicht gut. Das ist nie frameakkurat synchron. Immer nur ungefähr.
    Weil dieses zeitgleiche drücken und sprechen ist immer noch von Menschenhand.

    a in's notepad eintippen, dann leertaste drücken
    dann ersten frame suchen wo das a verschwindet und ersten audiosample suchen wo das tastenklackern beginnt.
    Das ist akkurater, weil der Computer macht das a weg genau in dem moment wo du die taste drückst. Bei Klatschen oder sagen muss es der mensch synchron hinkriegen. Gelingt nie ^^
    Beim normalen Sprechen nicht so dramatisch, aber an Stellen wo man sich erschreckt oder whatever kann framepräzision schon wichtiger sein.





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
  • De-M-oN schrieb:

    Das ist nie frameakkurat synchron. Immer nur ungefähr.
    Stimmt zwar, aber es ist ungefähr die gleiche Methode wie die gute alte Regieklappe (ohne Digitalanzeige). Das ist für mich genau genug. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ich einen Toleranzbereich von etwa 80 ms nach der "frameperfekten" Synchronisation habe, wo ich es noch als natürlich empfinde und es mir nicht wirklich auffällt, dass Bild und Kommentar nicht genau zusammenpassen. Kommt der Kommentar allerdings zu früh, dann fällt es sofort auf.
  • Ja. Ich sehe ja auf den Frame genau im Schnittprogramm, wann die Hände aufeinandertreffen. Und den Peak in der Audiospur sehe ich ebenfalls. Sicher ist das andere eventuell um 1-2 Frames genauer, aber ich sehe da echt keinen Unterschied.

    Könnte natürlich mit OBS noch parallel eine Audiospur aufnehmen und die beiden Audiospuren auf den Ton genau synchronisieren. Macht letztlich halt nur mehr Arbeit für - in meinen Augen - zu wenig Ergebnis. Muss natürlich jeder selbst entscheiden, was besser in den Workflow passt. Ich fahre damit so bisher echt gut. Wenn mal was asynchron war, dann, weil ich mitten im Video was falsch geschnitten hab.
  • Ich hab aktuell einen Spiegel hinten an der Wand auf der mein Monitor in die Webcam reflektiert wird, zudem zeichnet das Programm für die Webcam nach ein paar Modifikationen meinerseits (das ist der Vorteil von OpenSource) nun die Mikrofonspur mit auf und ich hab über die ganze länge des Videos perfekt synchrones Video+Audio der Facecam (kein Ton der Cam mehr).

    Ich sehe also im Spiegel (nahezu Framegenau) wenn mein Monitor zB. das Spiel startet oder ein Szenenwechsel stattfindet, lässt sich super synchronisieren und spart mir enorm Arbeit. (Die Facecam wird natürlich beschnitten so dass der Spiegel nicht mehr zu sehen ist solange ich diesen Effekt der Videospur nicht zum Testen oder Resyncen deaktiviere)

    Zukünftig überlege ich, mir einen kleinen Monitor statt den Spiegel hinzuhängen, dort dann einfach ein Programm laufen lassen was auf Game-Monitor (dank Shadowplay nehme ich ja den Desktop auf) und auf dem winzigen Monitor jeweils einen Counter anzuzeigen um dann am Ende beides perfekt synchron zu bekommen, das Spiel überdeckt dann natürlich den Counter des Game-Monitors aber am Ende nach beenden des Spiels sieht man ja beide wieder...
    ——⇥YouTube⇤—————————————————————————————————————————
    —⇥ ...Ohne Ende: Minecraft (SinglePlayer), Craft The World, Banished, Besiege, Defiance
    —⇥ durchgezockt: Leisure Suit Larry 6+7, Dishonored, Surface 2+3, Mirrors Edge, Dead Effect...
    —⇥ .... angezockt: The Tower, Fighting Is Magic, Euro Truck Simulator 2, Trauma...
    —⇥ ....Retro-Ecke: Day Of The Tentacle, Flight Of The Amazon Queen, NFS: HP2...
    -————————————————-—————————————————————————⇥TbMzockt.de⇤—
  • Drexel schrieb:

    Ok interessant, halte ich aber für leicht übertrieben. ;)
    Leider bekomme ich keinen digitalen Timecode in beide Videos, sonst währe das wohl viel einfacher...
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