Verlustbehaftete Aufnahme direkt hochladen

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  • Verlustbehaftete Aufnahme direkt hochladen

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    OBS und andere Aufnahmesoftware erlauben das Aufnehmen mit verlustbehafteten Codecs; dabei wird die Videoqualität nicht perfekt, dafür kann mans so einstellen, dass die Dateigröße direkt passt.
    So muss man die Datei nicht erst Rendern+Encodieren, bevor sie hochgeladen wird. Dabei muss man auf Bearbeitung größtenteils verzichten.
    Wobei Audio könnte man ja einfach dazu muxen.

    Wer nutzt dieses Verfahren, oder bevorzugt ihr die "klassische" Methode: Aufnehmen, Bearbeiten/Encodieren, Hochladen?
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  • Ich mache das bei den Livestream-Aufzeichnungen, da diese eben auch mit OBS aufgenommen werden und mir die Nachbearbeitung der OBS-Dateien einfach zu lange dauert. Gerade bei Videos mit 3-4 Stunden Länge. Daher werden dann da die Dateien, so wie sie aus OBS rauskommen (NVEnc mit CQP von 18) direkt bei Youtube hochgeladen. Sind dann meist zwischen 30 und 70 GB, je nach Spiel.

    Beim klassischen Let's Play bleibe ich aber bei meiner alten Aufnahmemethode mit zwei Audiospuren und nachträglichem Encodieren und Hochskalieren auf 2k, um da möglichst viel Bildqualität rausholen zu können.
    AKTUELLE PROJEKTE
    12 Uhr: Life Is Strange [BLIND]
    15 Uhr: Fallout 76 [BLIND]
    18 Uhr: Rise of the Tomb Raider [BLIND]


    Folge der Ziege
  • Ich hier, einfach aus zeitlichen Gründen alleine schon. Die Arbeit mit Megui hab ich vor 3 Jahren eingestellt.

    OBS, Stream auf 900p , Aufnahme auf 2048x1152 (entsprechend Bildschirmauflösung angepasst) als MP4 mit 3 Tonspuren. Mikro, TS, Gamesound getrennt.

    Ich habe mir dann zwei Batchdateien zum Demuxen / Muxen (MP4Box) von der Videospur gebastelt. Audio wird kurz über Vegas bearbeitet, und anschließend als AAC wieder exportiert und gemuxt. Das Resultat lade ich dann hoch.

    Falls ich mal framegenau cutten will nehme ich den Solveig MM VIdeo Splitter, der war eine sehr gute Investition.
  • ValcryTV schrieb:

    Audio wird kurz über Vegas bearbeitet, und anschließend als AAC wieder exportiert und gemuxt. Das Resultat lade ich dann hoch
    Würde ich auf FLAC gehen. OBS nimmt ja schon nur verlustkomprimiert auf und bei Audio ist der Generation Loss problematischer.
    Ab nächster OBS Version haben die das endlich ma hinbekommen, das man auch mit ffmpeg Ausgabe multitrack Audio hat. Hat ja auch nur 'ne halbe Ewigkeit gedauert xD
    ffmpeg würde es auch hinkriegen das die Audios als seperate WAV Dateien vorliegen statt mit in der Videodatei. Wäre für's seeking im Video von Vorteil und irgendwo auch für dich, weil du die dann direkt bearbeiten kannst in Audacity o.ä. Aber auch das kann ja OBS nicht^^ Blöd wenn die GUI limitiert :( Aber mit multitrack brauch man dann ja zumindestmal nicht mehr in schon AAC aufnehmen sondern kann PCM WAV nehmen was CPU Leistung spart und Generation Loss verhindert bei der Weiterverarbeitung spätestens nach youtube.

    Peacemaker zockt schrieb:

    Beim klassischen Let's Play bleibe ich aber bei meiner alten Aufnahmemethode mit zwei Audiospuren und nachträglichem Encodieren und Hochskalieren auf 2k, um da möglichst viel Bildqualität rausholen zu können.
    Könnte man auch mit OBS erreichen und kostet nicht so viel Leistung ;)





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
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    De-M-oN schrieb:

    Könnte man auch mit OBS erreichen und kostet nicht so viel Leistung ;)
    Der Leistungsverlust durch Dxtory oder Afterburner ist für mich bisher kein Problem, für 60+ FPS reicht es eigentlich bei den Spielen immer. Mich stören viel eher die Limitierungen durch OBS, dass es da kein Ingame-Overlay mit den Spiel- und Aufnahme-FPS sowie der aufgenommenen Zeit gibt und eben die codierten Dateien, die bei den Aufnahmen rauskommen, selbst wenn man verlustfreie Codecs auswählt und dadurch die Nachbearbeitung um ein vielfaches verzögern. Ja, OBS gibt die Spiel FPS klein unten im Programm auf dem zweiten Bildschirm wieder. Allerdings muss ich dann umständlicherweise den Blick vom Spiel abwenden und auch wenn ich schauen will, wie lange die Folge schon läuft. Bei Dxtory und Afterburner, habe ich das direkt im Spiel als Overlay und das ist so deutlich angenehmer.
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  • Peacemaker zockt schrieb:

    und eben die codierten Dateien, die bei den Aufnahmen rauskommen
    Wenn du einen sehr guten CQP Wert benutzt, halten diese den Generation Loss aus und sehen nicht schlechter aus als ihre lossless Kollegen. Da OBS aber kein qmin erlaubt, sondern nur einen festen CQP, würd ich der Dunkelheit wegen vllt auf CQP 10 statt 16 gehen, ist aber immer noch weit kleiner als lossless.
    Bei OBS haste auch nicht das Problem das die Aufnahme abbricht, wenn das Spiel unerwartet geschlossen wird, wegen der Szenenkomposition. Kannst sogar live zwischen Desktop und Game wechseln ohne Aufnahmeabbruch. Auch wenn ein Spiel die Auflösung wechselt, muss OBS keine neue Datei anfangen.
    Theoretisch dürften die OBS Dateien nun auch gut seekable sein, seitdem der 1000fps header bug behoben ist würd ich das stark vermuten.

    Für aktuelle Aufnahmedauer hat man ein Handy oder in meinem Falle die G15 Tastatur Display-App. Die FPS Angabe im Programm bezieht sich drauf wieviel fps die szenenkomposition aktuell hat. Da ja von dieser aufgenommen wird. Die Spiel-FPS ist das nicht.
    Man kann ja für die Spiel-FPS Afterburner oder DXTory's Overlay nehmen. Bei Afterburner kann man die Textgröße ja auch einstellen. Die Welt geht nicht unter wenn das Overlay mit aufm Video ist. Im Gegenteil, sieht der Zuschauer sogar wieviel fps ankommen. Bei meiner Capture Karte ist das Overlay auch drauf von Afterburner. Ist ja klar dann.





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
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  • Ganz klassisch. Aufnehmen, dann vorne und hinten was weg, den Kommentar mit Audacity leicht anpassen und dann über Sony Vegas-Frameserver-MeGUI kodieren. Das ist für mich die angenehmste Methode. 40 Folgen lassen sich so die Woche über problemlos kodieren und ich bin flexibel, was die Endgröße der Datei im Verhältnis zur Qualität der 4K-Videos angeht. Bei den F1-Folgen schnipsel ich sowieso etwas mehr als nur am Anfang und Ende herum und mit OBS wäre das ein Graus.
  • Da ich fast nur von der PS4 aufgenommen hab und über das Avermedia-Programm nur verlustbehaftet aufnehmen konnte, hab ich das zuletzt alles gleich so hochgeladen (eine bessere Leitung hats möglich gemacht). Da hat man doch einiges an Zeit gespart, wenn man nur einen etwas in die Jahre gekommenen Laptop zum Rendern usw. hat :P
  • Also ich gehöre zu der Fraktion, die direkt mit OBS aufnehmen und das nicht weiter Kodieren.
    Durch eine hohe Bitrate und einen hohen Preset beim Encoder ist die Qualität auch absolut vertretbar, zumindest meiner Ansicht nach. :D

    Höhere Dateigrößen hochzuladen ist für mich einfach schneller und bequemer als alles nochmal zum Rendern zu schicken.
    Aktuelle Projekte:

    The Elder Scrolls V: Skyrim SE

    Geplant in naher Zukunft:

    Worlds Adrift (Together)
    Prey (Blind)

  • tomoefuchs schrieb:

    Durch eine hohe Bitrate
    Pfui Bitrate. Macht nur bei Livestreams Sinn bitratenfixierte Encodes zu machen.


    tomoefuchs schrieb:

    Höhere Dateigrößen hochzuladen ist für mich einfach schneller und bequemer als alles nochmal zum Rendern zu schicken.
    Wird halt gemacht, damit man auf eine höhere Auflösung kommt.
    1080p kann man sich auf Youtube ja nicht angucken mit ihren 3,5 mbit bitrate xD





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
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  • De-M-oN schrieb:

    Pfui Bitrate. Macht nur bei Livestreams Sinn bitratenfixierte Encodes zu machen.
    Genau da komme ich auch her und mich bisher noch nicht so ganz umgewöhnt. :D

    De-M-oN schrieb:

    Wird halt gemacht, damit man auf eine höhere Auflösung kommt.
    1080p kann man sich auf Youtube ja nicht angucken mit ihren 3,5 mbit bitrate xD
    Ah Okay, an die Youtube-Logik bzgl. der zusammenhänge zwischen Auflösung = höhere Bitrate habe ich noch nicht bedacht.
    Aktuelle Projekte:

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  • Für mich ist es ein Alptraum nicht das bearbeiten zu können, was ich erstellt habe.
    Alles braucht eine Nachbearbeitung, Filme, Spiele, Bilder, zumindest meiner Meinung nach.
    Finde es super, dass es diese Möglichkeit gibt, nutzen werde ich sie aber vermutlich nie.

    Ich habe so einige Videos, technische Fails, für die ich mich gerne schlagen möchte.
    Das soll nicht weiter passieren, ich will schließlich auch in den nächsten 10 Jahren noch damit zufrieden sein^^
    Da ich sehr viele Hobbys habe, ist die Zeit für mich ebenfalls irrelevant.
    Qindoras - überall im Internet. Nach 5 Jahren zurück im LPF.
    Alles was übrig ist, oder gab es je mehr?
  • alionsonny schrieb:

    @Lyn Stay oldschool & easy! Den ganzen Profiquatsch überlassen wir anderen, oder? ;) :D
    Ehrlich gesagt ... (möglichst) nicht! :D Dafür liebe ich Technik und viele Knöpfe und Schalter zu sehr und bin auch meist erst halbwegs zufrieden, wenn bei meinen Let's Plays die Qualität von Bild & Ton stimmt - ich taste mich langsam aber sicher an den ganzen Kram mit interessiertem Enthusiasmus heran :thumbsup:
  • Einfach um meinen Senf dazu zu geben: Ich nehme mit Bandicam auf, nativ in 1152p MagicYUV RGB und Audio als PCM. Bearbeitet wird in Vegas Pro 15 und dann via Frameserver zu MeGUI x264 upscale auf 1800p.
    Mein Kanal: youtube.com/user/HEEROCKSS

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    Denn Youtube ist das Reich und die Kraft der Uploadigkeit, in Ewigkeit.
    Let`s Play!