Name: The Elder Scrolls III - Morrowind
Autor: Winder
System: [lexicon]PC[/lexicon]
Angefangen am: 18. Mai 2015
Fertiggestellt am: 31. Oktober 2018
Genre: Rollenspiel
Audio-Kommentar: Ja
Playlist: Bitte hier klicken, um zur Playlist dieses Let's Retro's zu gelangen.
Beschreibung: "Zu Beginn des Spieles wird der Protagonist der Handlung aus noch unbekannten Gründen aus dem Gefängnis entlassen und auf die Insel Vvardenfell gebracht. Diese Insel ist der Schauplatz des Spiels, welcher in den beiden Erweiterungen noch durch die Insel Solstheim und Gramfeste, die außerhalb liegende Hauptstadt der Provinz Morrowind, ergänzt wird.
Sobald der Spieler die einzelnen Schritte der Charaktereinstellung durchlaufen hat, die direkt ins Spiel integriert und als einer Art bürokratischer Registrierung inszeniert ist, erhält er ein Paket mit Missionsbefehlen. Die erste Aufgabe des Spielers besteht darin, einem gewissen Caius Cosades in Balmora diese Sendung zu überbringen. Cosades nimmt dann den Spieler als Schüler auf und vergibt einige Aufträge.
So lüften sich nach und nach weitere Geheimnisse rund um das Verschwinden der Dwemer (Tief-Elfen), einen mysteriösen Nerevarine-Kult, der die Wiedergeburt des Helden Nerevar erwartet, und man erfährt, was wirklich in der ersten Ära bei der Schlacht am Roten Berg geschehen ist. Im weiteren Verlauf wird bekannt, dass die Entlassung aus dem Gefängnis nicht zufällig geschah, sondern von Uriel Septim VII., dem Kaiser von Tamriel, zu dem auch die Provinz Morrowind gehört, veranlasst wurde. Dieser ist davon überzeugt, dass die Bedrohung durch den lebenden Gott und Antagonisten Dagoth Ur nur von dem wiedergeborenen Nerevar ausgeschaltet werden kann und der Freigelassene selbst Teil eines viel größeren Konstruktes ist. Im Gegensatz dazu hält der Tempel der Tribunalgötter (Vivec, Almalexia und Sotha Sil), welche die Hauptreligion in Vvardenfell stellen, die Erfüllung der Nerevarineprophezeiung für Ketzerei.
Während des Spiels sind diverse Rätsel zu lösen und Aufgaben zu erfüllen, sowie die sieben Prüfungen des Nerevars zu bestehen. Gleichzeitig wächst die Macht des bösartigen Halbgottes und Herren des sechsten Hauses, Dagoth Ur, der in seiner Zitadelle auf dem Roten Berg, einem Vulkan in der Mitte der Insel, auf den Spieler wartet. Eingesperrt im Geisterwall hofft er darauf, dass der Nerevarine ihm bei der Erfüllung seines Planes hilft.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, der Hauptquest zu folgen. Als Alternative oder Ergänzung bieten sich Mitgliedschaften in einer Vielzahl von Gruppen und Vereinigungen: der Kriegergilde, der Magiergilde, der Diebesgilde, einem von drei Fürstenhäusern (Hlaalu, Redoran, Telvanni), den Klingen (Spionageorden des Kaisers), der Kaiserlichen Legion, dem Kaiserlichen Kult, dem Tempel oder der Morag Tong (Attentäterorden).
Neben diesen „fixen“ Mitgliedschaften gibt es auch noch die Möglichkeit, sich der „Zwillingsfackel“ (einer Anti-Sklaverei-Bewegung) anzuschließen, den verschiedenen Daedra-Göttern Opfer (durch Quests) zu bringen oder sich mit „Vampirismus“ anzustecken und dann für seinen Clan (Krieger, Magier oder Diebe) einige Quests zu erledigen. Es ist nicht leicht, all diesen Organisationen gleichzeitig anzugehören, weil sie nicht nur unterschiedliche, sondern in späterem Spielverlauf entgegengesetzte Ziele haben (so führt z. B. der Anführer der Kriegergilde einen persönlich motivierten Feldzug gegen die Diebesgilde oder die Magiergilde gegen das Fürstenhaus Telvanni) oder vom Zeitverlauf beeinflusst werden (z. B. betrachtet euch der Tempel als Ketzer, sofern ihr euch bereits als Wiedergeburt des Nerevar bezeichnet). Trotzdem kann man mit etwas Geschick Anführer jeder dieser Vereinigungen werden (allerdings ist die Zugehörigkeit zu mehr als einem Fürstenhaus nicht möglich). Zusätzlich gibt es noch Missionen in der freien Welt.
Viele der Gruppierungen bieten auch noch besondere Vorteile und Möglichkeiten, indem der Spieler die Welt von Morrowind aktiv mitgestaltet. So ermöglichen z. B. die Fürstenhäuser das Errichten eines eigenen Wohnhauses, das bis zur schwer bewachten Festung ausgebaut werden kann."
Quelle: Wikipedia
Let's Retro The Elder Scrolls III - Morrowind
Vorwort
Meine Vorstellungen für Projekte sind nicht perfekt. Daher bin ich für jedwede Kritik, Verbesserungs-, Änderungsvorschläge, benannte Fehler und ähnliches dankbar. Jedoch möchte ich darum bitten, dass mir in dieser Projektvorstellung nur Beiträge zu dieser Projektvorstellung gemacht werden. Beiträge zu einzelnen Videos, Playlists oder anderen Vorstellungen werden doch bitte als Kommentar unter den jeweiligen Videos, Playlists oder Vorstellungen gemacht.
Ich hoffe meine Vorstellung spricht euch an, danke euch für eurer Verständnis und wünsche euch viel Spaß mit meinen Vorstellungen und natürlich auch mit meinen Videos,
euer Winder
Das Spiel
"Zu Beginn des Spieles wird der Protagonist der Handlung aus noch unbekannten Gründen aus dem Gefängnis entlassen und auf die Insel Vvardenfell gebracht. Diese Insel ist der Schauplatz des Spiels, welcher in den beiden Erweiterungen noch durch die Insel Solstheim und Gramfeste, die außerhalb liegende Hauptstadt der Provinz Morrowind, ergänzt wird.
Sobald der Spieler die einzelnen Schritte der Charaktereinstellung durchlaufen hat, die direkt ins Spiel integriert und als einer Art bürokratischer Registrierung inszeniert ist, erhält er ein Paket mit Missionsbefehlen. Die erste Aufgabe des Spielers besteht darin, einem gewissen Caius Cosades in Balmora diese Sendung zu überbringen. Cosades nimmt dann den Spieler als Schüler auf und vergibt einige Aufträge.
So lüften sich nach und nach weitere Geheimnisse rund um das Verschwinden der Dwemer (Tief-Elfen), einen mysteriösen Nerevarine-Kult, der die Wiedergeburt des Helden Nerevar erwartet, und man erfährt, was wirklich in der ersten Ära bei der Schlacht am Roten Berg geschehen ist. Im weiteren Verlauf wird bekannt, dass die Entlassung aus dem Gefängnis nicht zufällig geschah, sondern von Uriel Septim VII., dem Kaiser von Tamriel, zu dem auch die Provinz Morrowind gehört, veranlasst wurde. Dieser ist davon überzeugt, dass die Bedrohung durch den lebenden Gott und Antagonisten Dagoth Ur nur von dem wiedergeborenen Nerevar ausgeschaltet werden kann und der Freigelassene selbst Teil eines viel größeren Konstruktes ist. Im Gegensatz dazu hält der Tempel der Tribunalgötter (Vivec, Almalexia und Sotha Sil), welche die Hauptreligion in Vvardenfell stellen, die Erfüllung der Nerevarineprophezeiung für Ketzerei.
Während des Spiels sind diverse Rätsel zu lösen und Aufgaben zu erfüllen, sowie die sieben Prüfungen des Nerevars zu bestehen. Gleichzeitig wächst die Macht des bösartigen Halbgottes und Herren des sechsten Hauses, Dagoth Ur, der in seiner Zitadelle auf dem Roten Berg, einem Vulkan in der Mitte der Insel, auf den Spieler wartet. Eingesperrt im Geisterwall hofft er darauf, dass der Nerevarine ihm bei der Erfüllung seines Planes hilft.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, der Hauptquest zu folgen. Als Alternative oder Ergänzung bieten sich Mitgliedschaften in einer Vielzahl von Gruppen und Vereinigungen: der Kriegergilde, der Magiergilde, der Diebesgilde, einem von drei Fürstenhäusern (Hlaalu, Redoran, Telvanni), den Klingen (Spionageorden des Kaisers), der Kaiserlichen Legion, dem Kaiserlichen Kult, dem Tempel oder der Morag Tong (Attentäterorden).
Neben diesen „fixen“ Mitgliedschaften gibt es auch noch die Möglichkeit, sich der „Zwillingsfackel“ (einer Anti-Sklaverei-Bewegung) anzuschließen, den verschiedenen Daedra-Göttern Opfer (durch Quests) zu bringen oder sich mit „Vampirismus“ anzustecken und dann für seinen Clan (Krieger, Magier oder Diebe) einige Quests zu erledigen. Es ist nicht leicht, all diesen Organisationen gleichzeitig anzugehören, weil sie nicht nur unterschiedliche, sondern in späterem Spielverlauf entgegengesetzte Ziele haben (so führt z. B. der Anführer der Kriegergilde einen persönlich motivierten Feldzug gegen die Diebesgilde oder die Magiergilde gegen das Fürstenhaus Telvanni) oder vom Zeitverlauf beeinflusst werden (z. B. betrachtet euch der Tempel als Ketzer, sofern ihr euch bereits als Wiedergeburt des Nerevar bezeichnet). Trotzdem kann man mit etwas Geschick Anführer jeder dieser Vereinigungen werden (allerdings ist die Zugehörigkeit zu mehr als einem Fürstenhaus nicht möglich). Zusätzlich gibt es noch Missionen in der freien Welt.
Viele der Gruppierungen bieten auch noch besondere Vorteile und Möglichkeiten, indem der Spieler die Welt von Morrowind aktiv mitgestaltet. So ermöglichen z. B. die Fürstenhäuser das Errichten eines eigenen Wohnhauses, das bis zur schwer bewachten Festung ausgebaut werden kann."
Quelle: Wikipedia
Das Let's Retro
Moderation: Winder
Angefangen am: 18. Mai 2015
Fertiggestellt am: 31. Oktober 2018
Playlist: 'Let's Retro The Elder Scrolls III - Morrowind'
Dauer der Playlist: 2 Wochen 3 Tage 18 Stunden 1 Minute 56 Sekunden (Folgen 1 - 1.263)
Anzahl Videos: 1.263
Durchschnittliche Dauer pro Video: 20 Minuten 14 Sekunden (Folgen 1 - 1.263)
Trailer
Fazit
The Elder Scrolls III - Morrowind war eine Meisterleistung der Entwickler. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht, dieses Spiel zu spielen! Ich kann es nur jedem ans Herz legen, es selbst einmal zu spielen
Wer gerne mehr Zeit in Morrowind verbringen möchte, sollte sich auch unbedingt die beiden Erweiterungen Tribunal und Bloodmoon holen. Während Bloodmoon wirklich nur eine Erweiterung des Spieles ist, führt Tribunal die Geschichte fort und ist äußerst spannend!
Darüber hinaus bietet Morrowind dutzende von unglaublich tollen Erweiterungen, die das Spielerlebnis vollkommen verändern können. Sogar eine grafische Überarbeitung ist darunter!