Dishonored - Die Maske des Zorns [blind]

  • Spielname: Dishonored - Die Maske des Zorns
    Angefangen am: 28.06.2015
    Fertiggestellt am: 06.08.2015


    Genre: Stealth-Action
    Plattform/System: [lexicon]Playstation[/lexicon] 3
    Story/Aufgabe im Spiel:
    Man schlüpft in die Rolle des Corvo Attano, der einst angesehene Leibwächter der Kaiserin. Fälschlicherweise ihres Mordes bezichtigt und ausgestattet mit mächtigen übernatürlichen Fähigkeiten, entwickelt man sich nach und nach zu einem Assassinen, der auf Rache an jenen aus ist, die sein Leben zerstört haben. Ziele werden eliminiert, indem man die zur Verfügung stehenden Kräfte, Waffen und Ausrüstungsgegenstände auf unterschiedliche Weise miteinander kombiniert. Ob lautlos wie ein Geist oder angriffslustig, die Herangehensweise entscheidet über den Ausgang jeder Mission, über die Hilfsbereitschaft anderer Menschen einem gegenüber und über den Spielausgang selbst.

    Zusätzliche Informationen:
    Das ganze sollte ein Durchgang mit möglichst niedrigem Chaosfaktor werden, allerdings konnte ich Kollateralschäden an Wachen manchmal leider nicht vermeiden (und ich wollte den Rattenschwarm ausprobieren...)


    Audio-Kommentar: ja


    Videos: Dishonored #01 - Zu Unrecht beschuldigt (Link führt zum schon in der passenden Playlist eingebetteten Video)


    Screenshot:

  • Dishonored #02 - Killerkanalratten
    Nachdem wir endlich den Sprengkopf an der Tür angebracht (und nebenbei sämtliche Wachen auf uns aufmerksam gemacht) haben, können wir aus dem Gefängnis entkommen. Nicht ganz so unbemerkt wie geplant, aber immerhin sind wir draußen. Nun geht es auf in die Kanalisation, wo unser geheimer Freund so einiges an Waffen für uns versteckt hat. Leider wimmelt es hier nur so von blutrünstigen Ratten, die uns mit Haut und Haaren verspeisen wollen. An denen und an den Wachen, die auf der Suche nach uns sind, müssen wir uns irgendwie vorbei schleichen, was garnicht mal so einfach ist.

  • Dishonored #03 - Im Hounds Pitt Pub
    Nachdem wir es aus der Kanalisation geschafft haben, bringt uns Schiffer Samuel zum Hounds Pitt Pub, wo wir uns mit den Kaisertreuen treffen sollen, einer Gemeinschaft, die nicht an den Mord der Kaisering durch Corvos Hand glaubt und sich dem Lord Regenten entgegen stellt. Wir treffen uns also mit Admiral Havelock und Lord Pendleton, die den Plan verfolgen, die kleine Lady Emily zu finden und alle, die an der Verschwörung gegen die Kaiserin beteiligt waren, zu beseitigen. Und wer wäre dafür denn besser geeignet als wir?

  • Dishonored #04 - Was macht Barnabas Collins hier?
    Nach einer erholsamen Nacht stellen wir fest, dass wir auf einmal nicht mehr im Hounds Pitt Pub sind, sondern ganz woanders.
    Wir werden von einem schwarzäugigen Mann begrüßt, der sich als der Outsider vorstellt und uns sein Zeichen auf die Hand brennt. Nun sind wir in der Lage uns zu teleportieren und können mit Runen, die man überall in Dunwall findet, neue und stärkere Kräfte freischalten. Was der Outsider sich davon verspricht, uns zu helfen, ist dabei aber noch nicht so ganz klar. So schnell wir bei ihm gelandet sind, so schnell geht es auch wieder zurück in die wirkliche Welt (?) und Admiral Havelock schickt uns los, um Oberaufseher Campbel, einen der Verschwörer, zu beseitigen.

  • Dishonored #05 - Hilfe für die Lumpengräfin
    Wir machen uns mit Samuel auf zum Destilleriebezik, wo wir eigentlich nur Oberaufseher Campbell beseitigen sollen. Allerdings lohnt es ja immer, sich einmal genauer umzuschauen und so treffen wir auf die Lumpengräfin, die Probleme mit ein paar "Verehrern" hat. Nachdem wir uns um sie gekümmert haben, hat die alte Dame auch schon einen neuen Auftrag für uns und würde uns auch gerecht entlohnen, wenn wir auch diesen ausführen würden. Wer könnte da 'Nein' sagen?
    Ach, und der Outsider kommt auch nochmal auf einen kurzen Besuch vorbei.


    Dishonored #06 - Giftiger Trunk
    Dieses Mal helfen wir der Lumpengräfin, indem wir den Bottle Street Boys, einer Gang, die der armen Frau das Leben schwer machen, einen kleinen Denkzettel verpassen. Diese stellen nämlich in der alten Whisky-Destillerie ein angebliches Heilmittel gegen die Seuche her und unsere Aufgabe ist es nun, das ganze Zeug mit Rattengift unbrauchbar zu machen. Dazu müssen wir natürlich erst einmal das Gift besorgen, welches im bewachten Haus von Dr. Galvani zu finden ist.

  • Dishonored #07 - Auf zum Oberaufseher
    Nachdem wir uns nun mehr genug mit Nebenaktivitäten beschäftigt haben, fassen wir nun unser Hauptziel ins Auge, nämlich Oberaufseher Campbell. Zuvor finden wir allerdings noch den gefangenen Martin, den Havelock ja gernw befreit sehen würde. Auch den Onkel von Calista Curnow treffen wir (mit einem Betäubungspfeil) und lösen dadurch Alarm aus, woraufhin Campell sich irgendwo verschanzt. Das haben wir nun davon, jedem helfen zu wollen.


    Dishonored #08 - Wo ist Campbell?
    Nach einigem verwirrten Umherirren meinerseits schaffen wir es, Curnow an einen sicheren Ort zu bringen und somit zu retten. Jetzt müssen wir also nur noch Campbell finden und betäuben, dann wäre die Aufgabe erledigt. Oder nicht? Außerdem fällt das Betäuben ohne passende Pfeile schwer, so müssen wir leider ein paar (mehr) Gegner eliminieren und dann erst einmal die Flucht antreten und warten. So viel zum Thema unauffällig...

  • Dishonored #09 - Das Zeichen des Ketzers
    Eine einfache Betäubung reicht nicht aus, um Campbell als Ziel zu neutralisieren und wir müssen ihn den ganzen Weg vom Keller zum Verhörzimmer hinauf schleppen. Naja, wenigstens ist keiner mehr übrig, der uns aufhalten könnte, also ist das relativ unspektakulär. Jetzt müssen wir aber irgendwie noch an das Brandzeichen kommen, um Campbell zu brandmarken und unsere Aufgabe vollständig zu erfüllen.


    Dishonored #10 - Weiner im Keller
    Wein im Keller wäre schöner gewesen, aber irgendwie auch zu einfach. Wir kehren also nach getaner Arbeit zum Hounds Pitt Pub zurück, wo Havelock und Pendleton ein kleines Problem mit ungebetenen Gästen haben. Es handelt sich um Weiner, von der Seuche befallene Menschen, bei denen sie schon zu weit fortgeschritten ist, als das man sie noch heilen könnte. Sie vegetieren so vor sich hin und greifen alles in ihrer Nähe an, was sich bewegt. So etwas kann man im Keller sicher nicht gebrauchen und deswegen sollen wir uns um sie kümmern (auf welche Weise auch immer). Soll uns nicht weiter stören, denn eine Rune wartet da unten auch auf uns.

  • Dishonored #11 - Treffen mit Slackjaw
    Bei einem Gespräch mit Lord Pendleton bittet dieser uns, seine zwei älteren Zwillingsbrüder aus dem Verkehr zu ziehen. Sie halten sich im "Golden Cat" auf, einem Bordell, in dem angeblich auch Emily versteckt sein soll. Also geht es mit Samuel im Boot zurück zum Destilleriebezirk, wo wir aber vor unserem Bordellbesuch noch Slackjaw in der Whisky-Destillerie aufsuchen. Dieser hat einen Auftrag für uns und stellt uns in Aussicht, die Pendletons ohne viel Aufsehen und Tote zu beseitigen, falls wir erfolgreich sind.

  • Dishonored #12 - Zurück bei Dr. Galvani
    Wir sollen nachsehen, was mit Slackjaws Mann passiert ist, welchen er zu Doktor Galvani geschickt hat, um Informationen über das Geschehen im Destilleriebezirk zu erhalten. Den Weg dahin kennen wir ja schon, dieses Mal gibt es allerdings viel mehr Wachen als vorher. Wir müssen also noch vorsichtiger sein, denn wir können auch nicht allzu verschwenderisch mit unseren Betäubungspfeilen umgehen. Die brauchen wir eventuell noch für die Pendleton-Zwillinge, die ja unser eigentliches Ziel sind.


    Dishonored #13 - Verwirrt beim Kunsthändler
    Wir sind also im Haus des Kunsthändlers, wo wir eine Tresorkombination für Slackjaw finden sollen, damit er für uns die Pendleton-Zwillinge aus dem Weg räumt. Bevor wir mit der Suche beginnen können, müssen wir aber erst ein paar Schläger außer Gefecht setzen, die uns zuvor kommen wollen. Danach geht das große Umherirren und Umherschauen los, bei dem das Haus von oben bis unten auf den Kopf gestellt wird, um vielleicht doch irgendwo die Kombination zu finden. Leider bleiben wir erfolglos und werden zu allem Überfluss auch noch von einem blutrünstigen Rattenschwarm attackiert.


    Dishonored #14 - Überraschung im Bordell
    Im Haus ist die weitere Kombinationssuche hoffnungslos, also machen wir uns erst einmal auf den Weg über das verlassene Hotel hin zum Golden Cat, wo sich der Kunsthändler momentan aufhält. Corvo kann sein Talent bei merkwürdigen SM-Spielchen beweisen und entlockt Bunting auf diese Weise die Kombination, ohne viel Aufsehen zu erregen. Beim weiteren Umherstöbern im Bordell (oder Badehaus, wie man es ja auch nennt) machen wir am Ende sogar noch eine wirklich unerwartete Entdeckung (unerwartet meinerseits).

  • Dishonored #15 - Very important VIP-Ausgang
    Mit der Tresorkombination geht es endlich zurück zu Slackjaw (nachdem wir uns zuvor noch die Rune stibitzen), welcher sich dann um Morgan und Custis Pendleton kümmert, wie versprochen. Wie das innerhalb von Sekunden erledigt ist, bleibt ein Rätsel, soll aber nicht unser Problem sein. Emily wartet nämlich am VIP-Ein-/Ausgang der Golden Cat sehnsüchtig auf unsere Rückkehr, weshalb wir eben dort auch so schnell wie möglich wieder hin müssen.


    Dishonored #16 - Von A nach B und wieder zurück
    Auf dem Weg zurück zu Emily und Samuel kann Corvo sich einmal als Genlteman beweisen, indem wir eine Frau vor den Stadtwachen beschützen. Zurück im Hounds Pitt Pub schickt uns Havelock dann zu Lord Pendleton, der uns allerdings nicht so viel zu sagen hat und uns nur wieder zurück zu Havelock schickt. Dieser wiederum schickt uns direkt auf die nächste Mission zur Kaldwinbrücke, wo wir Sokolov, den kaiserlichen Arzt, Maler und Hobbywissenschaftler, entführen sollen.

  • Dishonored #17 - Wilde Fahrt
    Samuel meint, wir sollten zuerst die Zugbrückenscheinwerfer ausschalten. Er kann dann näher an das Haus Sokolovs und wir haben nicht so einen weiten Weg zurück. Klingt nach einem guten Plan, aber vorher räumen wir den Weg frei, um eine Runde mit einem Karren umher zu fahren. Ein bisschen Spaß muss sein, auch als Attentäter auf Misson.


    Dishonored #18 - Zugbrückenscheinwerferdeaktivierung
    Der Name sagt es bereits, es geht zur Kaldwinbrücke, wo wir die Scheinwerfer für Samuel deaktivieren. Zuvor schauen wir uns in Prattchetts Wohnung die Gemälde aber noch einmal genauer an, denn wir wollen ja schließlich an den Inhalt seines Tresors, wenn wir ihn selbst schon K.O. hauen.

  • Dishonored #19 - Von Flusskriechern und Hexenfischen
    Die Scheinwerfer sind aus, Samuels Weg ist frei, jetzt müssen wir also nur noch zu Sokolovs Haus und ihn entführen. Klingt einfach, ist es aber nicht. Nach einer eher erfolglosen Auseinandersetzung mit ein paar Fkusskriechern müssen wir uns nämlich auch vor ein paar besonders aufmerksamen Wachen in Acht nehmen, denn Betäubungspfeile müssen wir sparen und der Chaosfaktor soll trotzdem gering bleiben.


    Dishonored #20 - Sokolov kann warten
    ...das ist mein Motto in dieser Folge. Wir sind zwar im Bezirk angekommen, in dem Sokolov wohnt, aber es gibt noch so viel anderes zu sehen. Deshalb habe ich eigentlich noch gar keine Lust, den kaiserlichen Arzt aufzusuchen, sondern beweise erst einmal, was für ein guter Mensch Corvo doch ist, denn wir befreien ein paar Gefangene, die dann allerdings spurlos verschwunden sind. Da ist man mal nett und so wird es einem gedankt...

  • Dishonored #21 - Entführung mit Hindernissen
    Endlich im Haus von Anton Sokolov angekommen, werden wir auch gleich von den Wachen entdeckt. Es beginnt ein unfairer Kampf, denn wir können stellenweise nicht einmal unsere Kräfte einsetzen, während fünf Gegner gleichzeitig auf uns einschlagen. Dorch irgendwie wird auch das gemeistert und wir können uns auf zum Doktor und der dort wartenden Rune machen.


    Dishonored #22 - Fragestunde mit Sokolov
    Wir bringen Sokolov zum Hound Pitts Pub zurück und ruhen uns erstmal aus. Danach müssen wir den Arzt irgendwie zum Reden bringen, denn er hat Informationen einen mächtigen Geldgeber des Lordregenten. Dann machen wir uns auf zu einem Maskenball und treffen auf den ersten Tallboy (auch Stelzenläufer genannt).


    Dishonored #23 - Duell wider Willen
    Wir machen uns auf den Weg zur Boyle-Party, wo wir nicht nur ein paar Tallboys begegnen, sondern auch Lord Shaw, dem wir ja einen Brief von Pendleton überreichen sollten. Da stand anscheinend nichts gutes drinnen, denn augenblicklich schnappt sich der Lord eine Pistole und wir sollen es ihm gleichtun. Es gibt ein Duell um Leben und Tod und das, obwohl wir doch eigentlich die Absicht haben, niemanden zu töten. Vielen Dank dafür, Treavor...

  • Dishonored # 24 - Welche ist die richtige?
    Endlich geht es zur Boyle-Party, auf der wir leider nicht von allen freundlich empfangen werden. Aber die nörgelnden Gäste sollen uns auch erst einmal egal sein, denn wir müssen die Lady Boyle finden, die mit dem Lordregenten zusammenarbeitet. Dazu schleichen wir uns ins Obergeschoss, um dort nach Informationen zu den Identitäten der Schwestern zu finden.


    Dishonored #25 - Das Ende für Lady Boyle?
    Wir haben die wahren Identitäten der einzelnen Schwestern herausgefunden und auch eine Möglichkeit, die für uns wichtige Lady Boyle auf nicht tödlichem Weg zu beseitigen. Lord Brisby wartet mit einem Boot im Keller, damit wir ihm seine Angebetete vorbeibringen und dann nie wieder was von ihr oder ihm hören. Also müssen wir die Lady irgendwie in den Keller locken.

  • Dishonored #26 - Ärger mit dem Tallboy
    Es ist soweit, wir machen uns endlich auf den Weg zum Dunwall Tower, um den Lordregenten zu stellen. Dazu müssen wir aber zunächst an den Wachen und Sicherheitssystemen im Innenhof vorbei, was sich als schwieriger als erwartet herausstellt. Wir werden von einem Tallboy gesehen und der Wachturm schlägt auch Alarm und am Ende weiß so ziemlich jeder, dass wir da sind (nur der Lordregent irgendwie nicht).


    Dishonored #27 - Runensuche auf dem Dach
    Wir sind unterwegs zum Dach des Dunwall Towers, um dort nicht etwa den Lordregenten in seinem Schutzraum zu finden, sondern um eine Rune zu suchen. Man muss Prioritäten setzen. der Schutzraum wird allerdings gut bewacht, selbst wenn Barrows sich nicht hier verschanzt, was das ganze Unternehmen ziemlich schwierig macht und unseren Chaosfaktor definitiv etwas in die Höe treibt, denn es dauert nicht lange und wir werden von Wachen und dem umherwandernden Tallboy entdeckt.

  • Dishonored #35 - Die Küche der Lumpengräfin
    Endlich in der Kanalisation, die zurück zum Hounds Pitt Pub führt, treffen wir auf einen von Slackjaws Schergen. Er meint, wir müssen Slackjaw finden, da nur er den Schlüssel zum Ausgang besitzt. Allerdings müssen wir dabei vorsichtig vorgehen, denn nicht nur Flusskriecher lauern hier unten...


    Dishonored #36 - Für die Wissenschaft(ler)
    Durch die Kanalisation sind wir zurück zum Hounds Pitt Pub gelangt, wo Cecilia sich in einer verlassenen Wohnung vor den Wachen versteckt. Sie klärt uns über das auf, was während unserer Abwesenheit passiert ist. Wallace und Lydia sind tot und sowohl Sokolov und Piero, als auch Callista haben sich verschanzt. Emily wurde von Havelock, Pendleton und Martin mit an einen unbekannten Ort genommen und unser Ziel ist es nun, irgendwelche Hinweise auf ihren Verbleib zu finden. Dabei helfen wir noch ganz nebenbei Piero und Sokolov, die sich anscheinend doch ganz gut verstehen.

  • Die letzten drei Folgen:
    Dishonored #37 - Auf nach Kingsparrow Island
    Samuel ist wieder da :D Und mit ihm machen wir uns auch gleich auf den Weg nach Kingsparrow Island, wo Havelock und die anderen Emily angeblich hingebracht haben.


    Dishonored #38 - Der letzte Kaisertreue
    Irgendwie müssen wir ganz nach oben auf den Leuchtturm, denn es verdichten sich die Hinweise, dass Havelock und die anderen sich mit Emily dort oben aufhalten. Leider machen uns die Wachen, die vor dem Aufzug patroullieren, das Ganze nicht leicht


    Dishonored #39 - Ende gut, alles gut
    In dieser Folge gibt es nicht viel zu sehen, außer das herzerwärmende Ende mit niedrigem Chaosfaktor. Nach dem Abspann gibt es dann noch ein paar spontane Gedanken von mir zum Spiel.

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