Für die Qualität - Hochskalieren ?!

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    Lossless Video-Aufnahme in den SSM ziehen/öffnen.

    Dann folgendes im SSM nacheinander der Reihe nach machen:
    Sonstiges -> "Reset Settings" - Alle Einstellungen zurücksetzen.
    Sonstiges -> "Multithreading" anhaken -> Auf "MT" klicken rechts daneben und folgendes angeben:

    Sourcen - Mode 3 - Threads 2
    Trim - Mode 2
    Und auf OK.

    Audio -> "Audio Track Export bei Skripterstellung" anhaken -> Anzahl der Tracks angeben.
    - Hat deine Aufnahme 2 Audiotracks seperat in der Aufnahme werden sei beim speichern des Skriptes nun als WAV gespeichert und wären dann Audacity bereit.
    Aktivierst du den "Mischen" noch, wäre die erzeugte WAV direkt MeGUI Bereit. (In dem Falle müsste Mikro und Ingamesound harmonisch zusamm passen vorher)

    Auflösung ->
    min. 1170p für 1440p auf YT
    min. 1800p für 4K auf YT

    Spline100 nutzen als Skalierer, da weicher als alle anderen und neutraler beim skalieren.
    PointResize nur nutzen wenn es eine Faktorenskalierung ist. z.B.: 720p Aufnahme -> Ziel: 1440p auf YT. Faktor 2
    PointResize bietet sich bei alten Games relativ gut an wie DOS Spiele oder alte Konsolen Games. (bis PS1 Games)

    Beachte!!! 16:9 Aufnahme -> 16:9 Zielauflösung.
    Bitte nicht sowas wie: 16:10 Aufnahme -> 16:9 Zielauflösung
    Bei letzt genannten zerrst du das Bild. In diesem Falle entweder
    a) Seitenverhältnisse beibehalten ankreuzen
    ODER
    b) (was auch besser wäre) die dazugehörige neue Auflösung mit gleichem DAR wie Aufnahme manual eingeben.

    Schnitte machst du unter Video -> Cuts

    "FPS ändern" lässt du aus, es sei denn dein Video hat irgendwelche Isotopische Werte jenseits der 30 FPS. Sprich alles unter 30 FPS würd kannste die Option aus lassen. Hat es mehr als 30, würde ich es eventuell an machen.


    Damit sollte der SSM fürs erste eingestellt sein.

    Das Skript speicherst du wenn alles fertig ist im SSM irgendwo auf deiner Festplatte ab.

    Er wird dann erstellt: AVS Skript + die Audiotracks dessen Anzahl du angegeben hast.

    Das Skript wird in MeGUI reingezogen. (Oberes Feld)
    Audio wird je nach dem entweder in Audacity bearbeitet, dann gemischt und dann in MeGUI reingezogen oder wenn es schon gemischt ist via SSM gleich in MeGUI reingezogen (unteres Feld)


    Die entsprechende Encoder Konfi für MeGUI darf dir dann ein anderer erklären.
    Nutzen sollteste aber:
    x264 mit einem CRF zwischen 18 und 26 (Muss man selbst rausfinden, 21 wäre Standard)
    Preset Slow oder Medium. Höher bzw. Schneller ist nicht empfohlen

    Audiocodec sollte sein: NeroAAC oder FLAC. Flac wäre hier am einfachsten, da Lossless.
  • Erstmal Dankeschön das du dich persönlich meldest !

    Der Leitfaden ist ja mal 1A beschrieben für einen Laien wie mich ;)

    Alles klappt wunderbar, doch wenn ich dieses dann so abspeichern will öffnet sich ja Virtual Dub, wo ich die Exe. auswähle und halt dann noch den Speicherort zuweise..

    Es steht dann in SSM Indexieren und Verarbeiten. Bitte um Geduld. Blos der Fortschritt bleibt bei 0 %

    Dauert es ultra lange? oder klappt da was bei mir nicht?

    PS: Schönes SSM was du da gemacht hast. Alles andere hätte mich erschlagen :D
  • Wenn er die Videos indexieren sollte, kann es eine weile dauern. Dies tritt aber nur auf sollte die Aufnahme eine Lossy Quelle sein. z.B.: MPEG1, x264, MPEG2, etc.

    Bei Lossless Aufnahmen (Lagarith, MagicYUV, UTVideo, etc... Ich sag mal gewagt alles was in AVI Containern ist) wird nicht indexiert (Sofern nicht eingestellt. SSM stellt automatisch die Ladesequenzen ein. AVISource indexiert nicht. Dafür müssen aber auch die Container AVIs sein)

    Also ACHTUNG!!! bei Verlustquellen.

    Bei VirtualDub darfst du nicht die 64Bit Version nutzen. Die verträgt sich nicht mit AVISynth Skripte. Nutze daher die 32Bit Version wie im SSM Thread auch verlinkt ist.

    Sollte es dennoch nicht weiter gehen, poste eine Mediainfo (Auf das Wort klicken und die Anleitung im Lexikoneintrag folgen) von der Aufnahme die du in den SSM gezogen hast.
  • Ist eine 32bit Version aus deinem Link.

    Das Video wurde mit Bandicam aufgenommen samt Lagarith Lossless Codec (Video)


    Muss wohl mal warten und weiterlesen :)

    edit:

    Allgemein
    Vollständiger Name : D:\Lets Plays\DragonAgeInquisition 015.avi
    Format : AVI
    Format/Info : Audio Video Interleave
    Format-Profil : OpenDML
    Dateigröße : 45,2 GiB
    Dauer : 21min
    Gesamte Bitrate : 296 Mbps
    Kodierendes Programm : BandiAviMuxer 1.0

    Video
    ID : 0
    Format : Lagarith
    Codec-ID : LAGS
    Dauer : 21min
    Bitrate : 296 Mbps
    Breite : 1 920 Pixel
    Höhe : 1 080 Pixel
    Bildseitenverhältnis : 16:9
    Bildwiederholungsrate : 30,000 FPS
    ColorSpace : YUV
    ChromaSubsampling : 4:2:0
    BitDepth/String : 8 bits
    Bits/(Pixel*Frame) : 4.760
    Stream-Größe : 45,1 GiB (100%)

    Audio
    ID : 1
    Format : MPEG Audio
    Format-Version : Version 1
    Format-Profil : Layer 2
    Codec-ID : 50
    Dauer : 21min
    Bitraten-Modus : konstant
    Bitrate : 192 Kbps
    Kanäle : 2 Kanäle
    Samplingrate : 48,0 KHz
    Stream-Größe : 30,0 MiB (0%)
    Ausrichtung : Ausgerichtet an Interleaves
    Interleave, Dauer : 24 ms (0,72 Video-Frame)
    Interleave, Vorlaufsdauer : 24 ms

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sankura ()

  • Ach ja dieses zusammenfummeln und verstehen bis es läuft 8|

    Folgende Sache:

    Bandicam mit MagicYUV lossless video codec v1.0 (32 bit)
    [IMG:http://fs1.directupload.net/images/141229/e49e2n89.jpg]

    Audio auf 48k hz mit PCM codec.

    Aufnahme und Spiel laufen super!

    Ton und Video werden jetzt separat gespeichert (Einmal Video und einmal Audio als wav.)

    Schritt 2.:

    SSM auf und wie oben beschrieben eingestellt mit Fadein - out 30.

    Auflösung 1800p - 3200x1800 - 16:9 - HD

    Spline 100 und co. mit 30 Fps.

    Audio in Ruhe gelassen.

    Schritt 3.:

    MeGui auf und wie in den Guide´s eingestellt.

    Video:

    x264: *scratchpad* - File format MKV - Const. Quality: 15,0. - Preset: Medium - Enable 10-Bits Encoding - Adaptive B-Frames: 2-Optimal

    (program --crf 15.0 --b-adapt 2 --output "output" "input" )

    Audio:

    Flac: *scratchpad* - FLAC - Preferred Decoder: NicAudio

    AviSynth Script Datei aus SSM reingesetzt sowie Audio Input die wav.

    Schritt 4.:

    Beides bearbeiten und dann mit mkvmerge Muxen.


    Für weitere Tipps und Tricks sowie Vorschläge oder Verbesserungen bin ich Heute den ganzen Tag da!!!

    Dankeschön für die bisherige Hilfe ;)







    Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Sankura ()

  • Ja Audio in MP2 ist genauso altertümlich wie dein mpeg1. Es ist nicht sinnvoll mit Verlustkompression aus der ersten computergeneration zu arbeiten xD

    PCM und magicYUV hört sich schon besser an^^





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
  • Qualitäten auf YT machste an 3 Hauptkernpunkten dingfest.

    Auflösung, FPS, Farbraum.

    Das sind die Kernpunkte.

    Um den Rechner mehr Performance zu lassen sind Aufnahmen in YV12 üblich. Kann man Qualitätsmäßig aber steigern indem man den Farbraum erhöht zu YUY2, YV24 oder direkt RGB24

    mit der FPS kann man mehr Bitrate einsparen die dann der Bildqualität der einzelnen übrigen Frames zugute kommen. Anstatt mit 30 FPS aufzunehmen, dann mit 25 FPS aufnehmen.

    Dann die Auflösung. Youtubes max. Bitraten werden von der Auflösung bestimmt. Je niedrieger die Auflösung desto weniger Bitrate bekommen die Videos und sehen demzufolge auch so aus wie der Sumpf des Grauens.
    Hier sollte man sich zwischen 1080p und 1800p bewegen für ne relativ saubere Qualität.
    Je höher, desto sauberer wird es.


    Als Tipp:
    Ein Resizer resized nur so gut wie die Quelle an Qualität zur Verfügung hat.
    Sprich eine RGB24 oder YV24 Aufnahme hochzuskalieren sieht im Endeffekt besser aus als eine YV12 Quelle hochzuskalieren.
  • Gut dann werde ich das mal ausprobieren ob der Rechner das packt.

    Das sind mal Stichpunkte die ich haben will :D

    Bei MeGui die Qualität auf 16.0 reicht denke ich aus oder?

    Beim bearbeiten der Dateien dann auch lieber:

    1440p Stufe
    2080x1170 = 2.433.600 Pixel
    2560x1440 = 3.680.6400 Pixel

    2160p Stufe
    3200x1800 = 5.760.000 Pixel
    3840x2160 = 8.294.400 Pixel

    Wie Gelberdrache92 es geschrieben hat beachten?

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sankura ()

  • Bei MeGUI auch 10bit encoding anhaken in x264 config.





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
  • Bei MeGUI auch 10bit encoding anhaken in x264 config.
    - Check! Ist dabei

    Wenn der x264 auf Constant Quality steht reicht auch eine 18
    - Check! Also 18 bis 16.

    Dankeschön ;)

    Edit:

    Jetzt ist denke ich mal eure Meinung gefragt.



    [IMG:http://fs2.directupload.net/images/141229/9n93rotn.jpg]

    Sieht dann so aus: youtube.com/watch?v=LIE6D4dzE0A


    [IMG:http://fs1.directupload.net/images/141229/nhgq26ba.jpg]

    Sieht so aus: https://www.youtube.com/watch?v=iF0mOR5DGSg


    Ps: Bitte achtet nicht auf mein Geschwätz :D


    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Sankura ()

  • Sankura schrieb:

    Ps: Bitte achtet nicht auf mein Geschwätz


    Ohhh.... doch ;)
    Das ist der Magic Yuv Codec und nicht der 4:4:4
    4:4:4 ist Farbunterabtastung und das kann man auch RGB oder YUV Farbräume anwenden.

    Einmal dein verwendetes Skript, bitte :)

    Hast du in MeGui in die Custom Command Line unter Misc --output-csp "i444" eingetragen?
    Ansonsten wird durch MeGui der Farbraum auf YV12 reduziert.
  • Threads reichen 2 bis 4, sonst geht unnötig cpu fürs spiel weg.

    accepted colorspace immer auf all supported.





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
  • Es ging nur für mich drum das ich dat unterscheiden kann ;)


    Zum Skript:

    ### SagaraS Scriptmaker - Version 5.5 ###

    ### Lade Plugins und setze die globalen Variablen ###
    LoadPlugin("D:\Program Files (x86)\SagaraS Scriptmaker\Plugins\SplineResize.dll")
    Global breite = 3200
    Global hoehe = 1800
    Global AR = 0

    ### Lade Videoquellen ###
    SetMTMode(3,4)
    AVIload("D:\Lets Plays\Gothic2 4.4.4.avi", 0, 0, 0, -0, -0, "Auto", "Auto", 0, 0).FadeIn0(30).FadeOut0(30)

    ### Filter Verarbeitungszone ###

    ### Funktion für Video-Laderoutine ###
    Function AVIload (String file, int loading, int cl, int co, int cr, int cu, string pixtype, string afps, int fpsn, int fpsd) {
    (loading == 1) ? FFIndex(file) : nop()
    clip0 = (loading == 3) ? LWLibavVideoSource(file) : (loading == 2) ? Import(file).KillAudio() : (loading == 1) ? FFVideoSource(file, threads=1) : (pixtype == "Auto") ? AVISource(file, false).KillAudio() : AVISource(file, false, pixel_type=pixtype).KillAudio()
    rate1 = (afps == "Auto") ? (Round(Float(clip0.framerate * 1000)) / 1000) / 2 : nop()
    rate2 = (afps == "Auto") ? Round(clip0.framerate) / 2 : nop()
    rate = (afps == "Auto") ? (rate1 == rate2) ? 1 : 1001 : (afps == "Igno.") ? clip0.frameratedenominator : fpsd
    ratefaktor = (afps == "Auto") ? (rate == 1001) ? 1000 : 1 : nop()
    clip1 = (afps == "Auto") ? (rate == 1001) ? clip0.AssumeFPS(Round(clip0.Framerate) * 1000, rate) : clip0.AssumeFPS(round(clip0.framerate), rate) : (afps == "Igno.") ? clip0.AssumeFPS(clip0.frameratenumerator, rate) : clip0.AssumeFPS(fpsn, rate)
    clip1 = (clip1.IsRGB32() == True) ? clip1.ConvertToRGB24() : clip1
    clip1 = (cl != 0) ? clip1.Crop(cl, co, cr, cu) : (co != 0) ? clip1.Crop(cl, co, cr, cu) : (cr != 0) ? clip1.Crop(cl, co, cr, cu) : (cu != 0) ? clip1.Crop(cl, co, cr, cu) : clip1
    clip1 = (clip1.width == breite && clip1.height == hoehe) ? clip1 : (AR == 1) ? ((float(Clip1.height * breite) / clip1.width) / 2 == round((float(Clip1.height * breite) / clip1.width) / 2)) ? ((float(Clip1.width * hoehe) / clip1.height) / 2 == round((float(Clip1.width * hoehe) / clip1.height) / 2)) ? clip1 : clip1.ConvertToRGB24(matrix = "Rec709") : clip1.ConvertToRGB24(matrix = "Rec709") : clip1
    clip1 = (clip1.width == breite && clip1.height == hoehe) ? clip1 : (AR == 1) ? (((clip1.width * hoehe) / clip1.height > breite) ? Clip1.Spline100Resize(breite, ceil(float(Clip1.height * breite) / clip1.width)) : Clip1.Spline100Resize(ceil(float(clip1.width * hoehe) / clip1.height), hoehe)) : clip1.Spline100Resize(breite, hoehe).ConvertToYV12(matrix = "Rec709", ChromaResample = "Spline16")
    back = (clip1.width == breite && clip1.height == hoehe) ? clip1 : (AR == 1) ? (afps == "Auto") ? (0 == 1) ? ImageReader("", 0, clip1.framecount - 1, clip1.framerate).ChangeFPS(round(clip1.framerate) * ratefaktor, rate).Spline100Resize(breite, hoehe).ConvertToYV12(matrix = "Rec709", ChromaResample = "Spline16") : BlankClip(clip1.framecount, breite, hoehe, "YV12", round(Clip1.framerate) * ratefaktor, rate).KillAudio() : (0 == 1) ? ImageReader("", 0, clip1.framecount - 1, clip1.framerate).ChangeFPS(clip1.frameratenumerator, clip1.frameratedenominator).Spline100Resize(breite, hoehe).ConvertToYV12(matrix = "Rec709", ChromaResample = "Spline16") : BlankClip(clip1.framecount, breite, hoehe, "YV12", clip1.frameratenumerator, clip1.frameratedenominator).KillAudio() : clip1
    Return (clip1.width == breite && clip1.height == hoehe) ? clip1.ConvertToYV12(matrix = "Rec709", ChromaResample = "Spline16") : (AR == 1) ? Overlay(back, clip1, (back.width - clip1.width) / 2, (back.height - clip1.height) / 2) : clip1
    }

    YV12 Konvertierung der Videos....... ist wohl mal ein fail gewesen.....

    SMM steh auch unter Farbmatrix: Src Tv.601 - Dst TV.709 .-. Chroma (UV) - Resample ist auch an.

    Zu Bandicam:

    /Version 1.0/

    Accepted colorspace: Also auf - All supported (spricht ja auch für sich das er alle nimmt)

    Bei Mode (conversion) habe ich dann folgende Auswahlmöglichkeiten:

    Compress as-is (no conversion)
    YUV 4:4:4
    YUV 4:2:2
    YUV 4:2:0
    YUV 4:0:0 (greyscale)
    YUV 4:4:4 with alpha

    Welchen Mode soll ich denn dann am besten nehmen? (YUV 4:4:4 denke ich mal)




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