The Witcher [BLIND]

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Anzeige
      #95 - Hallo, du schöne Kuh
      An einem Altar finden wir auch mal den freundlichen Priester der Wodjanoi. Der erklärt uns, dass wir die Kuh aus dem Dorf opfern sollen, um den bösen Gott der Fischleute anzulocken. Dann können wir ihn bekämpfen. Die Kuh können wir mit ein paar Nüssen anlocken und bringen sie auf die Insel zum Tempel bringen. Auf der Insel treffen wir auch noch die Herrin des Sees. Mit der wollen wir uns allerdings später erst unterhalten und opfern zuerst die Kuh am Tempel. Dann erscheint sogar Dagon mit seinen Anhängern. Nachdem wir die Anhänger dezimiert haben, wird auch er vernichtet.

      #96 - Die Herrin des Sees
      Da jetzt auch Dagon erledigt ist, können wir in Ruhe mit der Herrin des Sees reden. Sie fragt uns nach unserem Schicksal und bittet uns auch, mit Berenga über das Schicksal zu sprechen. Einer von uns muss einen vorbestimmten Weg gehen. Zurück an Land geben wir dem Wodjanoipriester Bescheid, dass Dagon tot ist. Zur Belohnung erhalten wir ein neues Schwert. Berenga verrät uns nun, dass er doch freiwillig den Salamandra einige Geheimnisse verraten hat, da er sich an den Hexern rächen wollte. Im Gasthaus überlegen wir uns, dass wir Triss ja auch einen Brief schreiben können. Den können wir beim Fischer abgeben, dass der ihn nach Wyzima bringt.

      #97 - Wyverneier für den Wirt
      Beim Fischer geben wir den Brief an Triss ab und kehren zur Herrin des Sees zurück. Die erzählt uns, dass der Schicksalspfad uns galt, sie uns aber noch ein Geschenk machen will, wenn die Zeit reif ist. Wir erledigen noch ein paar Wyvern und haben so genug Eier für den Schankwirt beisammen. Die geben wir auch direkt ab und begeben uns auf die Felder, um weitere Monster zu jagen. Die Riesentausendfüßler setzen uns ordentlich zu.

      #98 - Wiedersehen mit Abigail
      Auf den Feldern finden wir einige Verschlinger und haben die nötigen Zutaten schnell beisammen. Auch können wir Teju erledigen, einen der Fischmenschen und Anhänger von Dagon. Dann geht es wieder zurück Richtung Dorf, um die Aufträge abzugeben. Die Kräuterhexe stellt sich als Abigail heraus, die sich mittlerweile hier ganz gut eingelebt hat. Ihr können wir die Verschlingerzähne geben und beim Schmied den Rest, dass er seine Erscheinung ruhigstellen kann.

      #99 - Die Mittagserscheinungen mit den Spiegelteilen
      Da jetzt wieder Tag ist, können wir bei Hoffmann den Kopf des Wodjanoi abgeben und erhalten eine ordentliche Belohnung. Bei den Elfen in der Höhle ist leider auch kein Basilisk, daher kehren wir auf die Felder zurück. Nun sind dort auch die Mittagserscheinungen wieder da, die die Teile des Spiegels von Celina haben. Auch finden wir einen Einsiedler, der uns mehr über die Legende des Heiligen Grals erzählen kann.
      AKTUELLE PROJEKTE
      12 Uhr: Batman - Arkham Origins [BLIND]
      15 Uhr: Mad Max [BLIND]
      18 Uhr: Thimbleweed Park

      Folge der Ziege

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Peacemaker zockt ()

    • #100 - Der Spiegel ist wieder repariert
      Wir erledigen die letzten Mittagserscheinungen und haben alle Teile des Spiegels eingesammelt. Der muss noch repariert werden, aber zuerst erledigen wir die Phantome für den Einsiedler. Dann entdecken wir den Eingang zu einer weiteren Gruft. In der Hoffnung, weitere Teile der Rüstung oder Basilisken zu finden. Da werden wir aber enttäuscht, aber immerhin finden wir eine weitere Bestie, für die uns Hoffmann eine Belohnung gibt und ein Schrein mit einem Halsband. Das stecken wir direkt mal ein und verlassen die Höhle, um die Sachen ins Dorf zu bringen. Der Schmied kann uns auch den Spiegel reparieren. Bei der zerstörten Brücke treffen wir nun auf Maurer, die die Brücke reparieren. ALlerdings werden die von Griggs gestört und um das Problem kümmern wir uns natürlich auch noch.

      #101 - Ah, endlich Basilisken
      Auf der Insel finden wir in einer Ecke auch endlich die Basilisken, die wir für Julian häuten sollen. Die sind auch schnell erledigt und wir können den Auftrag auch noch abschließen, bevor wir uns auf die Felder begeben, um den Spiegel an Alina zu übergeben. Das zeigt zwar etwas Wirkung, allerdings können wir sie immer noch nicht davon überzeugen, dass sie tot ist. Beim Einsiedler fragen wir nach Rat, der verweist uns an die Herrin des Sees oder die Heilerin.

      #102 - Die Kraft der schönen Künste
      Wir reden mit Abigail, die uns sagt, dass wir es mal mit Poesie versuchen sollten. Daher fragen wir Rittersporn um Rat, der für uns ein Gedicht vorbereiten will. Als wir uns dann mit ihm zur Dämmerung treffen, schaffen wir es tatsächlich, den Fluch von Alina zu nehmen. Leider haben wir bei ihrer Schwester Celina nicht so viel Glück. Aber Julian ist soweit zufrieden und schickt uns zum König der Fischer, der uns sagt, dass die Herrin des Sees uns sprechen möchte.

      #103 - Na toll. Der Orden rückt an
      Nachdem wir ein paar Wyvern erledigt haben, sprechen wir auch mit der Herrin des Sees. Die schlägt uns zum Ritter und schenkt uns ein neues Silberschwert. Zurück am Seeufer werden wir von den Rittern des Ordens empfangen, die auf der Suche nach Elfen sind. Die Elfeneinheit hat sich ins Dorf zurückgezogen und Geiseln genommen. Wir machen uns auf den Weg, um vielleicht eine friedliche Lösung zu finden.

      #104 - Die Geiselnahme im Dorf
      Wir reden mit Toruviel, die zum Glück ebenfalls an einer friedlichen Lösung interessiert ist. Wir sollen ihnen helfen, im Schutze der Nacht zu fliehen. Aber dafür müssen sie uns Alvin überlassen, der ebenfalls eine Geisel ist. Ihn wollen wir zuerst in Sicherheit bringen. Allerdings greift der Orden früher an, als erwartet und Alvin teleportiert sich aus Angst weg. Wir erledigen die ankommenden Ordensleute und können mit Rittersporn zurück nach Wyzima fliehen.
      AKTUELLE PROJEKTE
      12 Uhr: Batman - Arkham Origins [BLIND]
      15 Uhr: Mad Max [BLIND]
      18 Uhr: Thimbleweed Park

      Folge der Ziege

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Peacemaker zockt ()

    • #105 - Ganz schön protzige Burg
      Vincent Meis hilft uns, Rittersporn los zu werden, da er uns nur behindern würde. Als wir die umkämpfte Stadt betreten, kriegen wir gerade mit, wie der König gerade so einem Elfenangriff entkommen kann. Er nimmt uns mit auf die Burg, wo er uns bittet, auch etwas wegen seiner Tochter zu unternehmen, die immer noch eine Striege ist. Es stellt sich heraus, dass der Fluch nicht vollständig aufgehoben wurde.

      #106 - Und Wyzima brannte
      Antoinette, eine der Hofdamen, bittet uns, ihren Vettern etwas Geld zu überbringen, die beim König in Ungnade gefallen sind. Wir machen uns bestimmt auch als Kurier gut, also nehmen wir den Auftrag an. Dann reden wir auch mit dem König, der uns nocheinmal eindringlich erklärt, dass wir uns um den Fluch seiner Tochter kümmern müssen und sie sogar im Notfall töten können. Dann schauen wir in Alt-Wyzima vorbei, wo Zoltan uns bittet, ihm bei der Eskorte einiger Anderlinge zu helfen. Wir bringen sie zum Krankenhaus, wo wir auch Shani wiedersehen.

      #107 - Das ist aber keine Striege
      Wir schauen noch schnell beim Schmied vorbei, den wir zu der legendären Rüstung befragen. Der kann uns weitere Fundorte nennen und will sie uns auch zusammensetzen, wenn wir alle Teile haben. Als Nächstes geht es zum Turm, wo angeblich die Striege hausen soll. Allerdings ist es nur ein Mutant, den wir erledigen. Kalkstein ist sehr daran interessiert. Von ihm erhalten wir auch noch einen Trank gegen die Striege. Die scheint sich wohl im Sumpf aufzuhalten.

      #108 - Die Barrikade
      Den Angriff des Ordens haben wir überstanden, vor dem Tor warten aber noch weitere Krieger. Toruvil können wir noch gerade so retten, die sich auch dankbar für die Rettung zeigt. Zoltan schlägt vor, dass wir die Blockade durchbrechen, dass die Flüchtlinge in den Sumpf können. Allerdings finde ich den Weg nicht und gebe daher ein paar Aufträge bei Kalkstein ab.

      #109 - Das Ende der Weißen Rayla
      Bei Kalkstein verkaufen wir noch etwas und wir finden einen Händler, wo wir unser Inventar weiter ausdünnen können. Dann habe ich auch endlich den Weg durch die Barrikade gefunden und nachdem die Ordensritter erledigt sind, werden wir Zeuge des Attentates auf die Weiße Rayla. Nachdem sie erledigt ist, können wir in den Sumpf vorrücken. Dort warten einige Monster auf uns, allerdings kommt Aldersberg, der Großmeister der Flammenrose zur Hilfe.
      AKTUELLE PROJEKTE
      12 Uhr: Batman - Arkham Origins [BLIND]
      15 Uhr: Mad Max [BLIND]
      18 Uhr: Thimbleweed Park

      Folge der Ziege

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Peacemaker zockt ()

    • #110 - Unangefochtener Champion der Faustkämpfer
      Auf dem Friedhof finden wir einen besorgten Vater, der uns von dem Striegenangriff auf seine Kumpanen erzählt. Auch Velerad ist da und fordert uns auf, mit ihm in die Gruft zu gehen. Das verschieben wir allerdings und begeben uns zuerst in eine Höhle, wo wir einen der Vettern, denen wir Geld überbringen sollen, finden. Und außerdem den Champion der Faustkämpfer. Den können wir besiegen und sind damit selber nun der unangefochtene Champion.

      #111 - Das letzte Rüstungsteil
      In der Druidenhöhle können wir einen weiteren Auftrag abgeben und machen uns dann wieder auf den Weg zur Gruft, wo wir einen Schatzsucher befreien können. Hier finden wir auch endlich das letzte Teil der Rüstung, jetzt fehlen nur noch ein paar Sachen und wir haben alles für den Schmied beisammen.

      #112 - Eine Nacht mit der Striege
      Die Aufzeichnungen des Minnesängers sind in der Gruft, in der auch die Striege haust. Allerdings können wir die Gruft dann nicht mehr verlassen, da Velerad auf Befehl des Königs den Ausgang verriegelt und uns erst wieder rauslässt, wenn das Problem mit der Striege gelöst ist. Daher stellen wir uns dem Kampf und können die Striege auch relativ locker besiegen. Aber da ich Adda retten möchte, versuchen wir es nocheinmal, ohne sie zu töten und müssen nun bis zum Morgengrauen überleben.

      #113 - Die alten Minen
      Adda ist vom Fluch befreit und Velerad ist sehr zufrieden mit unserem Fortschritt. In den alten Minen befinden sich noch ein paar Zwergen-Geräte, die der Schmied braucht, um die Rüstung zu fertigen. Mit der Magie-Kombination kommen wir in eine Gruft, wo wir die nötigen Gerätschaften finden. Die müssen wir jetzt nur noch zum Schmied bringen.

      #114 - Und ein Verräter weniger
      Beim Schmied kommen wir auch endlich an unsere neue Rüstung, die auch noch ganz schick aussieht. So ausgerüstet machen wir uns dann auf den Weg zum alten Herrenhaus, wo die Salamandra ihr Versteck haben. Dort erwartet uns DeWett, der natürlich mit den Salamandra zusammengearbeitet hat. Wir erledigen ihn und seine Kumpanen. Am Herrenhaus erwartet uns Azar Javed, der einige Mutanten erschaffen hat. Auch Rayla hat er mutieren lassen und hetzt sie uns auf den Hals. Wir erledigen sie schnell und kämpfen uns durch weitere Monster zum Herrenhaus vor.
      AKTUELLE PROJEKTE
      12 Uhr: Batman - Arkham Origins [BLIND]
      15 Uhr: Mad Max [BLIND]
      18 Uhr: Thimbleweed Park

      Folge der Ziege

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Peacemaker zockt ()

    • Anzeige
      #115 - Die letzten beiden Ungeheuer
      Am Herrenhaus erledigen wir weitere Mutanten und treffen auf Yaevinn, der uns einen geheimen Gang ins Herrenhaus zeigen kann. Das machen wir allerdings später und kehren in den Sumpf zurück. Dort gilt es noch zwei Ungeheuer zu erledigen. Die finden wir nachts auf dem Friedhof und erhalten dafür beim Jägersmann auch eine ordentliche Belohnung.

      #116 - Zu zweit gegen Azar Javed
      Am Eingang zu den Katakomben bleibt Yaevinn mit den Anderlingen zurück, um uns Rückendeckung zu geben. Wir steigen in die Katakomben hinab und müssen dort gegen die Mutanten von Azar Javed kämpfen, bis er sich endlich uns in seinem Labor stellt. Überraschenderweise schließt sich dann uns noch Berenga im Kampf gegen Azar Javed an. Er stirbt leider beim Kampf, aber wenigstens können wir nun Azar Javed endgültig töten.

      #117 - Erledigen wir halt noch den Großmeister
      Im Labor von Azar Javed entdecken wir einen Spiegel. Als wir den aktivieren, stellen wir fest, dass der Großmeister des Ordens die ganze Zeit mit den Salamandra zusammengearbeitet hat und den König stürzen will. Wir müssen den Großmeister nun auch noch ausschalten. Mit Yaevinn reisen wir zurück nach Wyzima. Der König ist sehr erfreut über die Rettung seiner Tochter und ist nun auch gewillt, bei den Anderlingen Gnade walten zu lassen. Wir sollen für ihn nun auch den Großmeister erledigen, was wir mit Freuden annehmen.

      #118 - Kein Zeugl-Schutzprogramm
      Da die Straßen von Wyzima weitestgehend blockiert sind und lauter Kämpfe stattfinden, müssen wir uns durch die Kanalisation zum Kloster durchkämpfen. Von einem Ritter der Flammenrose erfahren wir, dass dort ein Zeugl haust. Das Monster können wir auch mit Yaevinn zusammen besiegen und kommen danach beim Kloster raus. Yaevinn wird vor der Tür verwundet, sodass wir das Kloster alleine betreten müssen.

      #119 - Illusion oder Wirklichkeit?
      Da die beiden Ritter uns keinen Zugang zu den Gemächern des Großmeisters geben wollen, erledigen wir sie und nehmen ihnen den Schlüssel ab. Der Großmeister nimmt uns dann beiseite und zeigt uns eine Zukunft, in der die Welt unter einer Schneeschicht begeben ist. Er glaubt fest daran, dass diese Zukunft unvermeidlich ist und will dagegen vorgehen. In der Vision des Großmeisters erhalten wir aber auch noch Unterstützung von Triss, die sich ebenfalls in die Vision teleportiert hat. Auch unsere anderen Begleiter erscheinen, um uns ein Stück zu unterstützen.

      #120 - Alles, was bleibt, ist Chaos (FINALE)
      Selbst Adda schließt sich uns nun in ihrer Striegenform an und erledigt die letzten Mutanten. Dem Großmeister müssen wir uns jetzt jedoch alleine stellen. Der versucht sich zwar wieder, sich zu entziehen, muss sich uns aber dann doch stellen. Er fällt relativ schnell. Allerdings erscheint dann die Wilde Jagd, die sich den Großmeister schnappen will. Das lassen wir nicht zu und greifen den Geist an. Danach können wir endlich dem Großmeister den Gnadenstoß geben. Der Großmeister stirbt dadurch auch in der realen Welt und wir können vom König nun unsere Belohnung einfordern. Damit ist das Spiel auch erfolgreich abgeschlossen und die Credits erwarten uns.
      AKTUELLE PROJEKTE
      12 Uhr: Batman - Arkham Origins [BLIND]
      15 Uhr: Mad Max [BLIND]
      18 Uhr: Thimbleweed Park

      Folge der Ziege

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Peacemaker zockt ()