Final Fantasy 8 [Blind]

  • Spielname: [lexicon]Final Fantasy[/lexicon] 8
    Angefangen am: 21.04.14
    Fertiggestellt am: 08.12.14
    Genre: (J)RPG
    Plattform/System: [lexicon]Steam[/lexicon] (PC)
    Story/Aufgabe im Spiel: Es ist eine Zeit des Krieges. Die globale Supermacht Galbadia erklärt dem Nachbarland Dollet den Krieg. Die Akademie in Dollet beheimatet zwei Persönlichkeiten - den ehrgeizigen, aber hitzköpfigen Cifer und den ernsthaften, „einsamen Wolf" Squall Leonhart - beide genauso im Konflikt miteinander wie ihr Land es mit Galbadia ist. Auf andere wirkt Squall unnahbar und wenig für ein Team geeignet, während Cifer, einem geborenen Soldaten, die Disziplin und Selbstkontrolle seines Rivalen fehlen. Eine Zufallsbegegnung mit der offenherzigen Rinoa Heartilly stellt jedoch Squalls Welt auf den Kopf; er hatte mit Disziplin immer Erfolg und Rinoas Sorglosigkeit fasziniert ihn. Er beginnt ebenfalls zu träumen, er sei Laguna Loire, ein galbadianischer Soldat...
    Zusätzliche Informationen: ---
    Audio-Kommentar: Ja.

    +++ Jeden Mo. & Fr.! +++


    Videos:


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    #01: Von Eindrücken überrannt
    #02: Balamb-Garden-Begehung
    #03: Gegner abziehen für Anfänger
    #04: Feurige Bewährungsprobe
    #05: SEED-Prüfung: Säuberungskommando!
    #06: Gestörter Sendeturm
    #07: Prüfungsglück & Abschlussfeier
    #08: Quistis' weicher Kern
    #09: Wunderlampe mit bösem Inhalt
    #10: Zwischen Traum und Wirklichkeit
    #11: Hirntod auf dem Zugdach
    #12: Mutierter Zombie-Präsident
    #13: Timber-Tourismus-Trip
    #14: Verhexter Fernsehauftritt
    #15: Zurück bei Laguna & Co.
    #16: Aufwachen und weiterreisen!
    #17: Finstere Pläne im Galbadia Garden
    #18: Kamikaze-Busse in Deling City
    #19: Grab des unbekannten Königs
    #20: Eine Hexe zeigt (ihr wahres) Gesicht
    #21: Karneval im Kanal
    #22: Vom Märtyrertum zur Dorfidylle
    #23: Brutale Knastsitten
    #24: Treppensteigen wie die Weltmeister
    #25: Fortschritt durch Arbeitsteilung
    #26: Inkognito in der Raketenbasis
    #27: Wo ist Direktor Cid?
    #28: Rettung in letzter Sekunde
    #29: Bonziger Ekelschwabbel
    #30: Der Horizont des Fischers
    #31: Angeln & musizieren
    #32: Beratungsresistenter Squall
    #33: Steine für die Shumi
    #34: Failstrecke zu Odin
    #35: Totaler Tombery-Tunnelblick
    #36: Kräftemessen mit den CC-Freaks
    #37: Dollet in neuem Gewand
    #38: Geisterspuk in Winhill
    #39: Parasitäre Galbadianer
    #40: Radikalisierte Bekannte
    #41: Kleinvieh macht auch Mist
    #42: Der Nebel lichtet sich
    #43: Gefährliches Gartengefecht
    #44: Prügelorgie über den Wolken
    #45: Was tust du, Mutter?
    #46: Hexentrio & Filmdreh mit Spezialeffekten
    #47: Immer Ärger mit den Karten
    #48: Auf den Fersen von Ellione
    #49: Zeitreisen in Esthar
    #50: Mechanisiertes High-Tech-Labyrinth
    #51: Quer über den Kontinent
    #52: Eskalationsstufe im Weltall
    #53: Überlebenskampf im Sternenmeer
    #54: 1 Abschied & 1 Kaktus
    #55: Ambitionierter Hexenritter-Neuling
    #56: Komplizierte Zeitkompressionsplanung
    #57: Von Aliens getrollt
    #58: Endlich wieder Erfolge
    #59: Lauter Dramen im Forschungslabor
    #60: Oberkrampf am Obersee
    #61: Diagnose: Hexenschuss
    #62: Zwischen Frust und Begeisterung
    #63: Bosse, Bosse, Bosse!
    #64: Ultima(tive) Verzweiflung
    #65: Auf den Scheiterhaufen mit ihr! [FINALE]


    Screenshot:


  • #01: Von Eindrücken überrannt
    Wow, wow, wow! Nein, ich belle nicht, diese erste Folge lässt mich aber etwas perplex zurück. Wir starten in den mir bisher unbekannten 8. Teil der Final-Fantasy-Reihe und schon das Intro setzt die Messlatte ganz hoch an. Wir schlüpfen in die Rolle von Squall, der sich direkt zu Beginn einen Kampf mit Cifer liefert, bei dem er sich verletzt und erstmal ein Weilchen im Behandlungszimmer des Balamb Gardens, eine Art Universität unterkommt. Auch seine Ausbilderin Quistis Trepe lernen wir kennen, die uns klare Anweisungen gibt, was wir als nächstes zu tun haben...


    #02: Balamb-Garden-Begehung
    In diesem Part stürzen wir uns mit Squall endlich ins heißersehnte Abenteuer, indem wir... reden! Jau, ganz RPG-typisch wird nämlich erstmal in aller Seelenruhe unsere Umgebung erkundet, die in diesem Fall den Balamb Garden darstellt, eine Kreuzung aus Internat und Universität. Die Menschen hier sind redselig und zahlreich vertreten, überall lauern uns anhängliche Mädchen auf und plötzlich werden wir in Kämpfe verstrickt, die mich zeitgleich überraschen und überfordern. Hier steppt der Bär!


    #03: Gegner abziehen für Anfänger
    Nach den ersten sehr theorielastigen Parts wird es nun endlich mal Zeit, die Waffen sprechen zu lassen. Wir bewegen uns zum Haupttor und begeben uns gemeinsam mit der feschen Quistis auf die Weltkarte, die offensichtlich sehr überbevölkert ist - mit Monstern. Hier erproben wir das Kampfsystem, lernen die Draws in der praktischen Umsetzung kennen und legen uns erste Zauber-Vorräte an, natürlich alles in Begleitung von weiteren Umschreibungen, die teils Erleuchtung, teils Verwirrung schaffen. Aber hey, ich bin weitaus schlauer als vorher, so kann es gerne weitergehen.


    #04: Feurige Bewährungsprobe
    Die ersten Verständnis-Hürden sind überbrückt und wir begeben uns mit Squall zu Quistis, die darauf brennt, unsere Prüfung in der Feuer-Grotte anzugehen. Dieser Test hat es in sich, denn ein bisschen Prügelei reicht nicht aus: Wir müssen uns eine frei gewählte Zeitbegrenzung auferlegen und ich habe keinen blassen Schimmer, was das für Konsequenzen hat. In der lavadurchfluteten Höhle treffen wir dann auf alte und neue Bekannte. Krönung ist der Bosskampf gegen eine G.F., die wir gut kennen und noch besser gebrauchen könnten...


    #05: SEED-Prüfung: Säuberungskommando!
    Endlich ist es soweit, wir dürfen unsere Prüfung absolvieren! Offensichtlich handelt es sich bei diesem Test um eine Gruppenarbeit, denn wir dürfen einem Team mit Cifer als Truppenführer beitreten und machen zudem Bekanntschaft mit Xell Dincht, der sich uns ebenfalls anschließt. Als B-Trupp und mit Ausbilderin Quistis im Schlepptau machen wir uns mit unserem PKW (!) auf den Weg. Das Dollet-Parlament benötigt die Hilfe der Seeds, da die Galbadianer die Innenstadt eingefallen sind. Wir dürfen also Räumdienst spielen da ein bisschen Ordnung reinbringen...


    #06: Gestörter Sendeturm
    Im Rahmen unserer Seed-Prüfung kehren wir dem Marktplatz den Rücken und begeben uns zur Anlage am Berggipfel. Mit Cifer als Truppenführer landen wir bei einem Sendeturm und belauschen ein paar galbadianische Soldaten, die etwas davon erzählen, dass Reparaturen an diesem Turm vorgenommen werden müssen. Darüber hinaus stößt Selphie zur unserer Gruppe, die wir bereits flüchtig aus dem Balamb Garden kennen. Mit der zusätzlichen Verstärkung schleichen wir uns in den Turm und schnell wird aus einer simplen Prüfung ein lebensbedrohliches Unterfangen...


    #07: Prüfungsglück & Abschlussfeier
    Der erste Teil unserer SEED-Prüfung war schon Stress pur, hier erreicht der Stresspegel jedoch ungeahnte Höhen: Unter Zeitdruck müssen wir aus Dollet fliehen, doch rennen alleine reicht nicht aus, da uns eine riesige, metallische [lexicon]Spinne[/lexicon] verfolgt, die sich irgendwie nicht umnieten lässt. Da sie unseren Weg immer wieder kreuzt und mehr als ordentlich austeilt, kommen wir echt in Schwierigkeiten. Doch all die Mühe lohnt sich, denn wir bestehen unsere Prüfung, sind damit offiziell anerkannter SEED und dürfen einer sehr außergewöhnlichen Abschlussfeier beiwohnen...


    #08: Quistis' weicher Kern
    Eines Nachts wandeln wir, immer noch berauscht von dem turbulenten Fest, über das Gelände des Balamb Gardens, um eine schöne Frau zu treffen, die uns im Geheimen zu sich geführt hat, um letztendlich zu... reden! Ja genau, Quistis möchte nur reden. Hat jemand was anderes erwartet? Nachdem wir wieder ein bisschen was von ihr lernen und uns erneut an einem Archeodino die Zähne ausbeißen, gesteht sie uns in einer ruhigen Minute, dass sie ihren Job als Ausbilderin an den Nagel hängen muss. Fast noch schockierender als ihr Geständnis ist Squalls Reaktion...

  • #09: Wunderlampe mit bösem Inhalt
    Lange im Voraus habt ihr mich gewarnt, nun nehme ich all meinen Mut zusammen und schrubbe an der Wunderlampe, die mir Cid überreichte. Es dauert nicht lange, bis mir klar wird, was hier abgeht: Lampe böse, Inhalt böse, Diabolos böse, Schwierigkeitsgrad böse. Alles klar. Oder auch nicht. Eines kann ich garantieren: Ich gebe nicht auf und kämpfe bis zum bitteren Ende. Der erste Part, der mich taktisch etwas stärker auf die Probe stellt, aber die Belohnung scheint es allemal wert zu sein...


    #10: Zwischen Traum und Wirklichkeit
    Unsere Reise nach Timber verläuft alles andere als gewöhnlich. Wie angewiesen, steigen wir in den entsprechenden Zug, erhoffen uns eine gemütliche Fahrt und werden stattdessen mit temporärer Bewusstlosigkeit "beglückt". Was sich dann abspielt, ist schlicht und ergreifend wirr: Wir steuern eine Truppe von drei Charakteren (Laguna, Kiros und Ward), mit denen wir uns in der Nähe von Deling City bewegen. Hier kommen wir in einem Hotel unter, wo Laguna seiner Flamme Julia, einer begnadeten Pianistin, lauscht und ihr näher kommt als er sich je erträumt hätte...


    #11: Hirntod auf dem Zugdach
    Heilloses Chaos und maximaler Stress! Der Part beginnt ruhig: Wir lernen die hübsche Rinoa kennen, die sich als unsere Tanzpartnerin vom Abschlussfest entpuppt - und ebenfalls zu den Waldeulen gehört! Dann geht es direkt um Kopf und Kragen, denn unser erster Großeinsatz steht bevor und der hat es in sich: Wir wollen den Waggon vom Galbadia-Präsidenten Vincer Deling abkoppeln und an unseren eigenen Eulen-Zug ankoppeln. Alles eine Frage des Verständnisses. Und des Timings. Und der Konzentration. Gute Nacht...


    #12: Mutierter Zombie-Präsident
    Nachdem unsere Waldeulen-Zug-Abkopplungs-Mission erfolgreich verlaufen ist, geht es nun dem Präsidenten an den Kragen, so zumindest der Plan. Leider wurden wir von einem Präsidentendouble getäuscht und tappen direkt in eine üble Falle, denn wir haben es hier nicht nur mit einer außer Kontrolle geratenen Puppe zu tun, sondern mit einem ganz üblen Zombie-Monster-Ekel-Wesen, welches dem Double entspringt. Keine leichte Aufgabe, denn der Spagat zwischen neuen Skills drawen und den ätzenden Zustandsveränderungen widerstehen ist nicht der einfachste...

  • #13: Timber-Tourismus-Trip
    Bevor wir uns auf den Weg zum Fernsehsender machen, legen wir einen ausgiebigen Zwischenstopp in Timber ein, wo es allerlei zu entdecken gibt. Zwar greifen uns galbadianische Soldaten auf offener Straße an und im Hotel dürfen wir auch nicht nächtigen, doch die Menschen hier sprechen mit uns und sind (meistens) nett. Wir gehen in den Tiershop, schauen bei Timber Maniacs vorbei, besichtigen die zahlreichen Bahnhöfe, die leider stillgelegt sind, statten dem hiesigen Pub einen Besuch ab, lernen etwas über Weine, besuchen arme Großfamilien in viel zu kleinen Wohnungen und lernen die Vorzüge von Leitungswasser kennen. Das volle Programm!

    #14: Verhexter Fernsehauftritt

    Letztens noch gemütlicher Stadtbummel, jetzt wieder pure Eskalation: Wir besuchen den Fernsehsender, wo Präsident Vincer Deling eine Ansprache halten möchte. Doch so wirklich kommt er dazu nicht, denn ein paar alte Bekannte funken ihm dazwischen: Cifer und Quistis stürmen die Bühne und bevor wir bis drei zählen können, verschwindet Cifer mit dem Präsidenten und seiner Assistenten-Hexe, die gerne Masken trägt. WTF?! Unser nächstes Ziel lautet jedenfalls, den nächsten Garden aufzusuchen. Vielleicht gewinne ich da ja neue Erkenntnisse...


    #15: Zurück bei Laguna & Co.
    Wir lassen Timber hinter uns und wollten eigentlich zum Galbadia-Garden aufbrechen, doch erneut klappen unsere Mitstreiter in einem Wald (Zufall?) zusammen und befördern uns ins Reich der Träume, wo wir unsere alten Bekannten Laguna, Kiros und Ward steuern. Auch diesmal werden wir mitten ins Geschehen geworfen, werden in der Centra-Ausgrabungsstätte von Soldaten verfolgt, sind so halb auf der Flucht und wissen nicht so recht, wo uns unsere (Traum-)Reise diesmal hinführen soll/wird...

  • #16: Aufwachen und weiterreisen!
    Mit Laguna, Kiros und Ward wuseln wir uns weiter durch die Ausgrabungsstätte, erledigen noch die letzten Dinge, die ich im letzten Part verpasst habe und werden in eine Sackgasse gedrängt, aus der wir uns allein durch Kampf nicht entziehen können: Um endlich nach Galbadia reisen zu können, stürzen wir uns eine Klippe herunter, nur um im nächsten Moment wieder bei Squall und den anderen zu landen, die langsam wieder wach werden und ihre Reise zum Galbadianischen Garden fortsetzen können.


    #17: Finstere Pläne im Galbadia Garden
    Es wird Zeit für Garden-Besichtigung Nummer 2! Der Balamb Garden hat die Messlatte schon recht hoch angesetzt, doch auch Galbadia Garden ist nicht von schlechten Eltern. Weniger positiv stimmen uns die Neuigkeiten, die uns hier ereilen: Zwar ist Balamb Garden nicht zerstört worden, dafür soll Cifer hingerichtet worden sein! Fassungslos und nachdenklich setzen wir unsere Reise fort, denn Dodonna sagt Cid seine Unterstützung zu und schickt uns nach Deling City, um das Attentat auf die neue Galbadianische Botschafterin vorzubereiten, die Hexe aus Timber...


    #18: Kamikaze-Busse in Deling City
    Trödel-Tourist Negoya hat wieder Freigang. Diesmal verirren wir uns nach Deling City, was noch viel unübersichtlicher ist als Timber und die Garden zusammen... Wahrscheinlich sollen einem die Buslinien die Orientierung erleichtern, aber irgendwie kriegt man als Otto-Normal-Bürger schon ein bisschen Panik, wenn man sich die Fahrzeuge etwas genauer anschaut. Auch das Buspersonal glänzt nicht gerade mit Fachkompetenz, was letzten Endes dazu führt, dass wir Deling City größtenteils zu Fuß erkunden. Ach ja, eigentlich wollten wir ja Herr Carway besuchen, der ist aber auch nicht gerade kooperativ...

  • #19: Grab des unbekannten Königs
    Nachdem wir unser letztes Stündchen mit der gemütlichen Erkundung von Deling City zugebracht haben, geht es nun ans Eingemachte: Herr Carway will, dass wir in das Grab des unbekannten Königs aufbrechen, dort eine Info für ihn aufschnappen und dann am besten lebend und in ganzen Stücken wieder zurückkehren. Doch die besagte Info reicht uns nicht, denn wir erkunden auch die restlichen Winkel des Grabes, die so manche Überraschung für uns parat halten. Eigentlich ganz nett hier, würde man sich nur nicht so schnell verlaufen...


    #20: Eine Hexe zeigt (ihr wahres) Gesicht
    Jetzt wird es ernst! Wir reisten nach Deling City, um das Attentat auf die Hexen-Botschafterin zu planen und bald wird sie erscheinen. Unsere Vorbereitungen laufen mehr als chaotisch ab: Oberst Carway, der Erzeuger von Rinoa, instruiert uns über die Vorgehensweise. Es gibt ein paar Diskrepanzen hinsichtlich unserer Verantwortlichkeiten, letzten Endes wird Rinoa (unfreiwillig) von der Mission ausgeladen, wir teilen uns in zwei Gruppen auf und gehen mit maximaler Konzentration *hust* an unsere Aufgabe heran. Dass Rinoa im heikelsten Moment doch eine Rolle spielen wird, ahnt keiner. Die Ankunft der Hexe macht das Drama perfekt...

  • #21: Karneval im Kanal
    Unser Attentat-Plan geht in die heiße Phase: Mit einem großen Knall kam die Hexe Edea in Deling City an, hat die Massen manipuliert und ihre ersten Monster auf die Menschen losgelassen bzw. ganz explizit auf Rinoa, die wir in letzter Sekunde retten können. Während die Bevölkerung draußen ein riesiges Fake-Fest feiert, kämpfen wir uns in verschiedenen Gruppen durch einige verdammt verwinkelte Kanalisationswege und machen uns auf die Suche nach dem Scharfschützengewehr, welches Irvine verwenden soll, um der Hexe den Garaus zu machen. Doch am Ende kommt alles wieder ganz anders...


    #22: Vom Märtyrertum zur Dorfidylle
    Unglaubliche Szenen spielen sich im großen Showdown von Deling City ab: Die Hexe erreicht ihren Zielort, wir sperren sie ein, Irvine setzt zum Schuss an und am Ende geht alles ganz schnell. Und eskaliert in eine Richtung, die mich fassungslos zurücklässt... Nach den turbulenten Ereignissen schlüpfen wir wieder, fast beiläufig in die Rolle von Laguna, der sich diesmal in Winhill aufhält, einer eigentlich ruhigen und überaus schönen Stadt, die momentan jedoch von Monstern heimgesucht wird und jeden Moment den Übergriff durch Esthar-Soldaten fürchtet...


    #23: Brutale Knastsitten
    Da denkt man, nach der letzten Folge könne einen nichts mehr schocken und dann kommt Part 23 um die Ecke... Unfassbar, was sich in dem Gefängnis für Szenen abspielen! Nach unserem gescheiterten Attentat in Deling City finden wir uns in teils unterschiedlichen Zellen wieder. Die einzig positive Nachricht ist, dass Squall noch lebt. Allerdings hat es Edeas neuer Handlanger aka Hexenritter Cifer ganz besonders auf ihn abgesehen, denn Squall wird gequält und gefoltert, um Informationen zu den Seeds preiszugeben, die er offenbar gar nicht besitzt. Bleibt nur zu hoffen, dass wir uns mit der anderen Gruppe retten und Squall befreien können, doch auch unsere Waffen hat man uns abgenommen...


    #24: Treppensteigen wie die Weltmeister
    Diese Folge verlangt uns das Maximum an Fitness ab, denn das Gefängnis, in dem wir eingepfercht sind, besitzt haufenweise Etagen und leider keinen Fahrstuhl. In den Zellen treffen wir einige spielwütige Gefangene und interessante Schätze. Oben finden wir einen Kran, den wir bedienen können und der gleichzeitig unser Weg in die Freiheit darstellen soll. Zwischenzeitlich treffen wir auf unsere restlichen Truppenmitglieder, haben kaum Zeit zum Plauschen, da die Wachen uns auf den Fersen sind und werden prompt wieder getrennt. Hoffentlich kommen wir alle hier lebend wieder raus...


    #25: Fortschritt durch Arbeitsteilung
    In einer wortwörtlich halsbrecherischen Aktion gelingt uns die Flucht aus dem mehrstöckigen Gefängniskomplex. Doch zum Verschnaufen bleibt keine Zeit, denn die Hexe Edea plant weitere Angriffe auf Trabia und Balamb Garden. Da Selphie ihre Heimat Trabia mehr am Herzen liegt und wir uns eher um "unseren" Garden sorgen, planen wir, erstmal zur Raketenbasis zu fahren und von dort aus das weitere Vorgehen zu besprechen. Zwar steht uns ein Wagen zur Verfügung, allerdings kommen wir damit nicht sonderlich weit, da ich nicht so ganz sinnvoll mit unseren Spritvorräten haushalte...

  • #26: Inkognito in der Raketenbasis
    In geheimer Mission und falscher Identität schleusen wir uns in die Raketenbasis ein, von der diverse Gardens beschossen werden, was wir selbstverständlich stoppen wollen. Unser Vorhaben ist gefährlich, denn die ansässigen Soldaten/Wachen (was auch immer) könnten jederzeit erkennen, dass wir Eindringlinge sind. Doch wir kommen gut voran: Irvine, Selphie und Quistis schaffen es, die Fehlerquote der Raketenroute(n) nach oben zu schrauben, doch im Bruchteil einer Sekunde eskaliert die Lage, denn unsere Identität fliegt auf, es kommt zum Kampf und im Hintergrund läuft der Selbstzerstörungsmechanismus...

  • #27: Wo ist Direktor Cid?
    Die Kindergarten-Krankheit geht um! In Balamb Garden sind alle in heller Aufruhr, denn zwei Krabbelgruppen haben sich formiert und bekriegen sich: Pro-Master versus Pro-Cid. Als hätten wir keine anderen Probleme... immerhin steht der Garden kurz davor, von Raketen attackiert zu werden, weswegen wir krampfhaft nach Direktor Cid suchen. Erste Hinweise deuten darauf hin, dass sich Cid schon längst aus dem Staub gemacht hat und man die Pro-Masters nur in die Irre führen will. Shou, eine Anhängerin der Pro-Cids, macht uns hingegen Hoffnung, denn Cid soll sich an einem mehr oder minder geheimen Ort aufhalten, zu dem sie uns hinführen kann...

  • #28: Rettung in letzter Sekunde
    Höchste Alarmstufe! Cid haben wir zwar gefunden, doch die Raketen rasen in Windeseile auf den Balamb Garden zu. Unsere letzte Überlebenschance befindet sich im Untergrund des Balamb Garden, wo es einen nicht mehr ganz so frischen Verteidigungsmechanismus geben soll, für dessen Funktion Cid zwar nicht mehr garantieren kann, aber einen Versuch ist es wert. Was haben wir schon zu verlieren? An den Geräten selbst sind wir heillos überfordert und hauen etwas unbeholfen darauf herum, doch plötzlich hebt der gesamte Garden ab und strauchelt fast in die nächste Katastrophe - im wahrsten Sinne des Wortes...


    #29: Bonziger Ekelschwabbel
    Im Keller vom Balamb Garden gehen merkwürdige Dinge vor sich. Im letzten Part sind wir schon auf komische Dinge gestoßen, in einer anderen Ecke treffen wir auf Cid, der sich gerade in einem heiklen Disput mit... tja, wem oder was eigentlich befindet?! Von besagtem "Norg" haben wir ja schon ein bisschen was gehört. Dass er ein Arsch sein soll, war irgendwo klar, dass er aber auch wie einer aussieht, kommt dann doch etwas überraschend. Jedenfalls nimmt er unseren gescheiterten Attentat-Versuch zum Anlass, uns umzunieten - um den Zorn von Edea zu besänftigen und ihr Vertrauen zurückzuerlangen. Doch das bleibt nicht die einzige pikante Erkenntnis...


    #30: Der Horizont des Fischers
    Eine Umgehungslösung für das Bug-Problem ist gefunden, Ellione aufgespürt und quasi "übergeben". Unser nächstes Ziel lautet "Fisherman's Horizon", ein eigentlich friedliches und idyllisches Fischerstädchen. Menschen mit Waffen sind hier nicht so gerne gesehen, weswegen uns der Bürgermeister Dobe ganz offenkundig nicht so gerne als Gast sieht. Es sei denn, Gefahr droht. Und wie es der Zufall so will, machen die Galbadianer auch vor diesem Ort nicht halt und greifen diesen beschaulichen Ort ohne Vorwarnung an! Plötzlich sind wir wieder gut genug, dürfen mit anpacken und die Widersacher bekämpfen. Dadurch können wir nicht nur Dobe zum Umdenken bewegen, es gibt noch eine weitere Überraschung...

  • #31: Angeln & musizieren
    Diese Folge führt uns erneut durch Fisherman's Horizon, diesmal verläuft unsere Visite jedoch relativ entspannt. Wir plauschen mit den jungen und alten Fischern vor Ort, erfahren ein paar Dinge über den Shumi-Stamm und auch über die Entstehung von Fisherman's Horizon, welches sich aus vielen Bewohnern des ehemaligen Esthar zusammensetzt, was wir wiederum einer alten Aufzeichnung Dobes entnehmen können. Derweil erobert der Balamb Garden die Lüfte, Squall die Führungsrolle und seine Freunde haben sich etwas ganz Besonderes für ihn einfallen lassen...


    #32: Beratungsresistenter Squall
    Squall hat einen Freundeskreis, um den ihn so manch einsames Persönchen beneiden könnte: Selphie & Co. arrangieren ein eigenes Musikstück für ihn und Rinoa nimmt ihn zur Seite, um ihm ein offenes Ohr zu schenken und ihn zu animieren, sich ihr zu öffnen. Was daraus wird, kann man dem Videotitel entnehmen... Am nächsten Tag können wir dann mit Hilfe des fliegenden Balamb Gardens die Welt bereisen, spazieren vorher jedoch ein wenig auf unserem neuen Flugschiff herum, um die eine oder andere Triple-Triad-Runde zu absolvieren und danach gen Norden zu reisen.


    #33: Steine für die Shumi
    Relativ abgelegen finden wir das gut versteckte Shumi-Dorf, welches nicht nur idyllisch und pittoresk wirkt, sondern von ebenso tiefenentspannten Shumi-Stammesmitgliedern bewohnt wird, die maximal naturverbunden sind, mit Steinen handeln und... Laguna verehren! Ja, genau "unseren" Laguna! Er soll den Moombas, die allesamt ehemalige Shumi darstellen, die Sprache beigebracht haben. Ihm zu Ehren bastelt ein Bildhauer momentan an einer Statue für Laguna und unsere ehrenvolle Aufgabe soll es sein, ein paar Steine für den nötigen Feinschliff zu beschaffen. Na das kann ja heiter werden...


    #34: Failstrecke zu Odin
    Die Welt liegt uns zu Füßen! Dass das Fluch und Segen zugleich sein kann, zeigt uns dieser Part. Erst lande ich im Choco-Wald, wo mir Dinge aufgetragen werden, die ich nicht verstehe. Dann will ich mich damit trösten, meine verlorene Diabolos-Karte zurückzu-gewinnen, doch auch das scheitert. Dann werden neue Ecken und Gegner erkundet, wobei ich fast draufgehe. Als letztes Ziel knöpfe ich mir dann einen von euch empfohlenen Turm an, den ich aber leider nicht finde. Zumindest nicht auf Anhieb. Immerhin ist die in Aussicht gestellte Belohnung ganz am Ende all den Stress doch noch wert.


    #35: Totaler Tombery-Tunnelblick
    Dass die Tomberys das Final-Fantasy-Universum mit obligatorisch weitläufiger Präsenz abdecken, dürfte bekannt sein. In diesem Part widmen wir uns jedoch einem regelrechten Tombery-Nest, denn in den Ruinen, wo wir kürzlich noch Odin ausfindig gemacht haben, warten haufenweise Tomberys - der einzige Gegnertyp in diesem Gebiet. Von euch weiß ich, dass man, wenn man eine bestimmte Menge der putzigen, aber gefährlichen Biester umnietet, einen optionalen Boss freischalten kann, der eine lohnenswerte Überraschung bereithält. Also stürze ich mich in die Tombery-Schnetzel-Orgie und werde am Ende tatsächlich nicht enttäuscht...

  • #36: Kräftemessen mit den CC-Freaks
    Lange habe ich mich dagegen gesträubt, mich überhaupt in irgendeiner Form mit Triple Triad zu befassen. Seit mich vor ein paar Wochen dann doch die Sucht gepackt hat und ich zahlreiche Hinweise in Richtung Kartenclub erhalten habe, traue ich mich in dieser Folge nun tatsächlich an die CC-Freaks heran, quasi die Kartenspiel-Elite des Balamb Garden. Doch so einfach sind die Mitglieder gar nicht zu finden, denn bevor man sie zum Duell herausfordern kann, muss man sein Können erstmal unter Beweis gestellt haben. Was sich anfangs etwas zäh gestaltet, funktioniert nach und nach immer besser...


    #37: Dollet in neuem Gewand
    Eigentlich wollte ich ja schon seit einer gefühlten Ewigkeit nach Winhill reisen. Doch unterwegs kommt wieder alles ganz anders. Die Brückenabsperrung inmitten der Weltkarte zwingt uns, einen großen Umweg zu fahren/fliegen, weswegen ich mich plötzlich in vollkommen neuen Gebieten befinde und durch Zufall über meinen gesuchten Gegner Geira stolpere. Auch an Dollet kommen wir vorbei und eigentlich wollte ich mir hier nur eine Karte erspielen, doch siehe da - die Stadt hat sich komplett verändert und ist nicht wiederzuerkennen! Grund genug, sich hier etwas genauer umzusehen...


    #38: Geisterspuk in Winhill
    Nach den wirklich letzten Erledigungen in Dollet geht es nun weiter in Richtung Winhill. Nach einigen (fast schon obligatorischen) Verfahr-Aktionen erreichen wir das richtige Gebiet, schauen uns erstmal die Umgebung genauer an, entdecken ein paar unbesetzte Inseln mit teils neuen Gegnern und statten dann Winhill einen Besuch ab. Allen technischen Widrigkeiten zum Trotze, schauen wir uns ganz genau um, machen einige wirre Entdeckungen, sammeln Scherben auf, lauschen Erzählungen von Geistern und versuchen, wildgewordene Chocobo-Kids zu bändigen. Von Raine fehlt jede Spur - fast...

    #39: Parasitäre Galbadianer

    Nach den turbulenten Problemen im letzten Part schließen wir Winhill hier endlich ab, indem wir die restlichen Scherben aufgabeln und einen reichen Vasenbesitzer damit sehr glücklich machen. Nach einem kleinen Abstecher in Timber begeben wir uns nach Balamb, wo ein nahegelegener Gast-Garden unsere Aufmerksamkeit erregt. Dass es hier nicht mit rechten Dingen zugeht, bestätigt uns schon ein kurzer Blick in die Stadt: Alles voll von galbadianischem Gesocks! Edea hat die Stadt unter Kontrolle und durch einige Gespräche erfahren wir, dass Ellione gesucht wird. Squall versucht, unser Wissen über ihren Verbleib zu seinem Vorteil zu nutzen...

  • #40: Radikalisierte Bekannte
    In Balamb setzen wir unsere Suche nach dem Galbadianischen Truppenführer fort, um am Ende den Kommendeur zu treffen. Anhaltspunkte bekommen wir haufenweise von den Menschen, die sich hier auf der Straße tummeln. Wertvollster "Tippgeber" bleibt jedoch ein Hund, der uns aufgrund unseres Geruches zu besagten Zielpersonen hinführt, die wiederum zu unserem Erstaunen alte Bekannte sind: Rai-Jin und Fu-Jin haben es sich im Auftrag von Cifer zur Aufgabe gemacht, Ellione zu finden und nehmen billigend in Kauf, uns in einer Auseinandersetzung umzunieten, wenn wir uns nicht kooperativ zeigen...


    #41: Kleinvieh macht auch Mist
    Eigentlich wollte ich in dieser Folge volle Möhre Richtung Trabia steuern und die Hauptstory vorantreiben, doch irgendwie will das nicht gelingen. Zwei kleine Etappenziele erreichen wir zwar, allerdings beanspruchen sie mehr Zeit als ursprünglich angedacht. Das Duell um die Pandemona-Karte verschafft uns wieder einmal viele unfreiwillige Nervenkitzel-Spiele; und die Suche nach den Heckenschlangen, denen ich die Schlangenhaut abknöpfen wollte, ist auch nicht viel leichter, da die Viecher sich nicht blicken lassen. Kleiner Trost: Am Ende können wir uns viele schöne neue Waffen zulegen. Langfristig vielleicht gar nicht so verkehrt.

  • #42: Der Nebel lichtet sich
    In Trabia werden wir um zig Erkenntnisse reicher, denn unsere Mitstreiter erinnern sich urplötzlich an ihre Kindheit, die sich wie Puzzleteile häppchenweise zusammensetzen. Der Großteil davon ist eher beunruhigend als erfreulich und die Freunde versuchen nach und nach ein bisschen Ordnung in die Gedanken zu bringen: Die Truppe ist im Kindesalter gemeinsam im Waisenhaus aufgewachsen und wurde überraschenderweise von niemand geringerem als Edea (!) betreut, die damals die Funktion der Ziehmutter einnahm. Diese Erinnerung wirft jedoch einige Fragen auf, denn sie hat ebenfalls die Gardens gegründet und somit die SEEDS erschaffen, die sie eigentlich bekämpfen sollen...


    #43: Gefährliches Gartengefecht
    Erst die emotionale Aufarbeitung der Kindheitserinnerungen in der letzten Folge, jetzt machen die Galbadianer direkt Stress: Eigentlich wollten wir ja Edeas Haus aufsuchen, um weitere Puzzleteile unserer Vergangenheit aufzusammeln, stattdessen greift uns der Galbadianische Garden direkt an! Die Lage ist prekär und unübersichtlich, denn viele (unschuldige) Menschenleben stehen auf dem Spiel. Chaos im Balamb Garden! Squall hat größte Mühe, Herr der Lage zu werden, Cifer zeigt sich, Angriffe von allen Seiten und als Rinoa dann auch noch droht in die Tiefe zu stürzen, ist das Drama perfekt...

  • #44: Prügelorgie über den Wolken
    Die angespannte Lage im Balamb Garden will nicht abklingen, denn die Galbadianischen Truppen dringen sukzessive in den Garden ein. Squall nimmt sich dem Thema persönlich an und stellt sich einigen besonders hartnäckigen Kontrahenten im Alleingang, verlagert die riskanten Kämpfe teilweise nach Außen und findet sich plötzlich boxend und am Seil hängend über den beiden kämpfenden Gardens wieder. Kaum haben wir wieder festen Boden unter den Füßen, treffen wir auf Rinoa, nutzen ein paar vertraute Plauderminütchen und begeben uns direkt in die Höhle des Löwen - ins Innere des Galbadianischen Gardens...


    #45: Was tust du, Mutter?
    Im Galbadianischen Garten kämpfen wir uns weiter durch, finden die (hoffentlich) letzten Schlüsselkarten und erforschen jeden noch so abgelegenen Winkel. Unterwegs treffen wir auf neue Gegner, schnappen uns mit Cerberus eine weitere GF und drawen ein paar neue bzw. wertvolle Skills. Das alles ist jedoch irrelevant im Vergleich zu dem, was wir am Ende erleben, denn Edea und Cifer erwarten uns bereits. Beide sind gewohnt angriffslustig, was wir von Cifer ja schon kennen, allerdings hat die Begegnung mit Edea einen ganz faden und unschönen Beigeschmack. Zwar kann Squall die Gruppe zum Kampf mobilisieren, doch plötzlich zeigt auch Edea Gefühlsregungen, die wir bis dato noch nicht von ihr kannten...

  • #46: Hexentrio & Filmdreh mit Spezialeffekten
    Nach der jüngsten Begegnung mit Edea und Cifer ist irgendwie alles anders: Rinoa erwacht nicht aus ihrem vermeintlichen Koma, Edea ist vorübergehend wieder sie selbst und plötzlich taucht Direktor Cid wieder auf. Endlich können wir auch Edeas Haus aufsuchen, wo wir das Ehepärchen antreffen und ein paar pikante Informationen erhalten, denn neben Edea gibt es noch zwei weitere Hexen: Adell und Artemisia. Letztere übernimmt ganz gerne mal die Kontrolle über Edea, weswegen sie manchmal so leichte Tötungsabsichten mitbringt. Jedenfalls sucht sie Ellione, während wir uns weiterhin um Rinoa sorgen. Doch plötzlich stecken wir wieder in Lagunas Körper...


    #47: Immer Ärger mit den Karten
    Dieser Part steht mal wieder zu 98% unter dem Banner von Triple Triad, denn ich habe zwischenzeitlich viele Hinweise auf wertvolle Karten von euch bekommen, die ich in dieser Folge möglichst alle abgreifen möchte, darunter fallen zum Beispiel die Karten von Karbunkel, Leviathan, Cifer und Edea. Problematisch ist allerdings die wirre Konstellation von unbequemen [lexicon]Regeln[/lexicon] und leider versäume ich es, die richtige Person in Balamb anzuquatschen, um die Spielregeln zurückzusetzen. Was das heißt? Augen zu und durch! Irgendwie muss ich die Karten trotz der widrigen Umstände kriegen, koste es, was es wolle...

  • #48: Auf den Fersen von Ellione
    Edea gab uns einige Hinweise auf Elliones Verbleib und unsere erste Anlaufstelle ist das Schiff der weißen Seeds, wo Ell zuletzt gesichtet wurde. Nach anfänglicher Skepsis lässt uns der Anführer gewähren und wir versuchen, an ein paar Informationen heranzukommen. Auch Watts und Thon tummeln sich hier und wir bringen recht schnell in Erfahrung, dass Ellione von Esthar-Soldaten "abgeschleppt" wurde - wobei sie angeblich keinen Widerstand geleistet haben soll. Unsere Spurensuche bringt uns weiter nach Fisherman's Horizon, wo wir mit der komatösen Rinoa im Schlepptau weiterforschen. Überraschenderweise bekommen wir unverhoffte Unterstützung...


    #49: Zeitreisen in Esthar
    Unsere Reise führt uns über den großen Salzsee, wo wir durch eine Art Geheimweg nach Esthar gelangen, eine beeindruckend imposante Riesenstadt. Hier hoffen wir, Professor Odyne zu treffen, der uns womöglich weitere Informationen zum Aufenthaltsort von Ellione liefern kann. Doch bevor wir uns der Suche widmen können, schlüpfen wir wieder in die Rolle von Laguna und seinen Freunden, die sich ebenfalls in Esthar aufhalten, ihrer Sklavenarbeit nachgehen, Ellione finden wollen und sich mit dem Gedanken anfreunden, die Hexe und das Staatsoberhaupt Adell zu stürzen. Vorher muss uns jedoch erstmal die Flucht gelingen...


    #50: Mechanisiertes High-Tech-Labyrinth
    Auf der Suche nach Ellione stranden wir endlich im Zentrum von Esthar, wo wir in der Residenz auch auf Professor Odyne stoßen, der uns Zugang zu Ellione verschaffen kann, im Gegenzug aber Rinoa vorläufig behalten will, die immer noch im Koma liegt. Das Lunar Gate ist unser nächstes Ziel, doch Esthar selbst ist so riesig, dass wir uns hier locker einen ganzen Part über umschauen können. Esthar ist hochmodern, grellbunt, hat komische Modevorlieben und ist dank diversen Liftern maximal mobil. Als einzige Ausländer fallen wir hier zudem ziemlich auf, was nicht überall auf Gegenliebe stößt, aber davon lassen wir uns natürlich nicht entmutigen.


    #51: Quer über den Kontinent
    Eigentlich dachte ich ja, dass ich mit Esthar schon durch wäre, doch der gesamte Kontinent hat lauter Zweigstellen, die ebenfalls zu Esthar gehören. Natürlich lasse ich es mir nicht nehmen, die Gegend ganz genau in Augenschein zu nehmen, weswegen wir das Hexenmausoleum, das Pandora Forschungslabor, den Tears Point und zu guter Letzt auch das Lunar Gate absuchen, wo uns Odyne im letzten Part schon hinschicken wollte. Hier erwartet uns eine Reise ins Ungewisse, denn wir wollen zu Ellione, wissen aber noch nicht so genau, wo uns die Kapsel hinbringen wird, in die wir mit einem Teil der Gruppe einsteigen...


    #52: Eskalationsstufe im Weltall
    Eine Videobeschreibung zu diesem Part ist nicht so ganz einfach, denn ich habe nicht alles bis ins kleinste Detail begriffen und laufe Gefahr, hier mit gefährlichen Falschinformationen um mich zu schmeißen. Jedenfalls bekommen wir von Professor Odyne den Auftrag, die Lunatic Pandora von innen heraus aufzuhalten. Im nächsten Moment sind wir plötzlich mit Squall, Rinoa und Selphie auf einer Raumstation mitten im Weltall, sehen die versiegelte Hexe Adell vor uns, treffen Ellione wieder und als Rinoa dann auch noch erwacht und irgendwie trotzdem nicht sie selbst ist, ist das Chaos perfekt...

  • #53: Überlebenskampf im Sternenmeer
    Welch' bedeutungsschwangere Folge! Ich vermag kaum in ganzen Sätzen auszuformulieren, was hier genau passiert, denn jede inhaltliche Aussage stellt im Grunde genommen schon einen Spoiler dar. Unser Raumschiff explodiert, die Versiegelung der Hexe Adell wird aufgelöst, eine Träne des Mondes ergießt sich über unseren Planeten und wir versuchen in einer dramatischen Rettungsaktion, Rinoa aus den unendlichen Weiten des Kosmos zu befreien, um uns im Anschluss auf einem anderen Raumschiff namens Ragnarok durch eine immer wiederkehrende Horde von Propagatoren durchzuprügeln...


    #54: 1 Abschied & 1 Kaktus
    Wir befinden uns immer noch auf der Ragnarok, haben zwischenzeitlich die richtige Vorgehensweise gegen die Propagatoren begriffen und kriegen es irgendwie hin, das Schiff sicher zur Landung zu bringen. Squall und Rinoa kommen sich derweil näher, bis Rinoa mit einem mehr als schockierenden Geständnis um die Ecke kommt: Sie ist eine Hexe! Aus diesem Grund gabelt man sie auf dem Festland direkt auf, um sie im Anschluss versiegeln zu lassen. Squall ist noch vollkommen perplex, lässt sie geistesgegenwärtig ziehen und düst mit seiner neu erworbenen Ragnarok zur Kaktorinsel, um sich dort abzureagieren...


    #55: Ambitionierter Hexenritter-Neuling
    Nach Squalls folgenschwerer Entscheidung, Rinoa gehen zu lassen, will er sie nun fest entschlossen wieder zurückholen. Wir begeben uns direkt zum Hexenmausoleum in Esthar und schaffen es, Rinoa noch vor ihrer Versiegelung aus den Fängen der hier ansässigen Professoren zu befreien. Squall verschreibt sich ab sofort als Rinoas persönlicher Hexenritter und sagt ihr in einem sehr persönlichen Gespräch seine uneingeschränkte Loyalität zu. Danach besuchen wir zwei Inseln, die es ziemlich in sich haben: Vollgestopft mit tollen Drawpunkten und Level-100-Gegnern halten uns "Das Tor in die Hölle" und "Das Tor zum Paradies" eine gute Weile bei Laune.


    #56: Komplizierte Zeitkompressionsplanung
    Eigentlich wollte ich diesen Part komplett mit optionalem Zeug füllen. Was anfangs durch das Farmen von Morbol-Fühlern noch ganz gut funktioniert, hat sich spätestens in Esthar erledigt: Zwar absolvieren wir hier einen sehr interessanten Kampf gegen eine (mir) unbekannte "Person", doch plötzlich stehen wir vor Laguna, Ward und Kiros - dabei wollten wir eigentlich nur den Präsidenten suchen, um uns die Squall-Karte zu erspielen. Laguna ist jedenfalls der neue Präsident und alle Beteiligten haben großen Redebedarf. Wir quetschen Laguna logischerweise auch zur weiteren Vorgehensweise in Hinblick auf Artemisia aus und dann geht's los: Die Wissenschaft der Zeitkomprimierung...


    #57: Von Aliens getrollt
    Ich habe mir soooo viel für diesen Part vorgenommen, doch irgendwie nur die Hälfte davon erreicht - wenn überhaupt. Teilweise ist das meinem obligatorischen Ungeschick zu verdanken, teilweise aber auch der einen oder anderen kniffligen Nebenmission. Gut ist, dass wir nun endlich den Ring des Salomon nutzen können - und Doomtrain als neue GF in unseren Reihen willkommen heißen. Auch Squalls Topwaffe "Löwenherz" bringen wir in unseren Besitz, immerhin. Blöd ist, dass wir die Ufo-Mission fast abgeschlossen hätten, aber eben nur fast... Auch im Shumi-Dorf bin ich nicht mit Glück gesegnet: Zwar wird jetzt wieder weiter an der Laguna-Statue gebaut, doch inwiefern wir da noch helfen können, erschließt sich mir nicht so ganz...

  • #58: Endlich wieder Erfolge
    Nach den holprigen Anläufen im letzten Part schaffen wir es nun endlich, zwei Missionen erfolgreich abzuschließen: Das letzte Ufo wird ausfindig gemacht und die Mission sogar friedlich abgeschlossen; im Shumi-Dorf können wir aushelfen, indem wir uns handwerkliche Hilfe aus Fisherman's Horizon holen. Auch mit der Herstellung neuer Waffen geht es gut voran: Eigentlich sollte in dieser Folge nur Rinoa eine Waffe spendiert bekommen, doch ein weiterer Charakter darf sich über neues Schnetzelwerkzeug freuen. Und weil alles so toll verläuft, bleibt sogar noch ein bisschen Zeit für die abgelegene Forschungsinsel. Hier bleiben die Erfolge allerdings aus...


    #59: Lauter Dramen im Forschungslabor
    Das Ende des letzten Parts war alles andere als rühmlich, denn so wirklich gut vorangekommen im Forschungslabor sind wir nicht. In diesem Part soll alles anders werden, so zumindest der Plan. Wir hangeln uns von Rätsel zu Rätsel, haben die eine oder andere tödliche Begegnung mit Monstern, deren Stärke ich unterschätzt habe und plagen uns mit schwindenden Energieeinheiten herum. Doch der Besuch entpuppt sich als äußerst lohnenswert, denn mit dem Erreichen des letzten Stockwerkes und dem Bewältigen der letzten großen Herausforderung erhalten wir Belohnungen, die kaum attraktiver ausfallen könnten...


    #60: Oberkrampf am Obersee
    Lange habt ihr darüber debattiert: Lohnt sich die Obersee-Quest? Sollte man diese aufwändige und umfangreiche Nebenmission in einem Blind-Let's-Play zeigen oder lieber nicht? Einen Konsens gab es dazu nicht, doch einig wart ihr euch in dem Punkt, dass mir diese Quest ohne Guide ziemliche Schwierigkeiten bereiten dürfte. Und ihr habt wie immer recht behalten! Trotz einem vorbereiteten Notfallplan mit grober Lösungsherleitung bereitet mir der Obersee ziemliches Kopfzerbrechen und ich bleibe mehr als einmal hängen. Die Rede ist von merkwürdigen Andeutungen, seltsamen Steinen, divenhaften Affen, verborgenen Orten und geheimen Botschaften. Irgendwie ergibt das alles nur bedingt Sinn, aber vielleicht sollte man die Aufgabe auch erstmal zu Ende bringen...


    #61: Diagnose: Hexenschuss
    Nach dem frustrierenden Versuch, die Obersee-Quest im letzten Part zu meistern, widmen wir uns nun wieder der Hauptstory und begeben uns zur Lunatic Pandora am Tears Point in Esthar. Dass hier ein Showdown nach dem anderen auf uns wartet, kommt jedoch fast schon überraschend, zumindest in diesem Umfang. Wir treffen auf Rai-Jin und Fu-Jin, die uns erneut in die Schranken weisen wollen; wir begegnen Cifer, der genau das gleiche Ziel verfolgt wie seine beiden Anhänger; dann erleben wir eine merkwürdige Mutation von Odin; Rai-Jin und Fu-Jin bemühen sich plötzlich um eine diplomatische Lösung, Rinoa wird von Cifer entführt und steht plötzlich vor Adell, die mit Rinoa verschmilzt... was für ein Chaos, was für eine Dramatik!

  • #62: Zwischen Frust und Begeisterung
    Dieser Part ist ein reines Wechselbad der Gefühle. Der Plan war eigentlich, vor dem Besuch in Artemisias Schloss noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen, die ich vor dem Finale unbedingt noch abhaken wollte. Doch irgendwie will alles nicht so funktionieren wie geplant. Allerdings ist das Schloss selbst definitiv Enstchädigung genug für all die Dinge, die hier nicht geklappt haben: Wunderschön anzuschauen, tolle Musik, interessante Gameplay-Elemente, tolle Screenwechsel, lauter Geheimnisse und eine gewisse Angst, die hier mitschwingt. Klingt wie eine Rezension? Ist es in gewisser Weise auch. Das, was ich in diesem Part zu sehen bekomme, haut mich aus den Socken.


    #63: Bosse, Bosse, Bosse!
    Im letzten Part durften wir bereits ein bisschen in Artemisias Schloss reinschnuppern, diesmal stürzen wir uns mit voller Inbrunst hinein und erkunden alles, was meinem Auge nicht entgeht. Ziel soll es sein, so viele Versiegelungen wie nur möglich aufzuheben, doch die Minibosse, die man hierfür bekämpfen muss, werden einem nicht gerade auf dem Silbertablett serviert - man muss schon etwas genauer hinsehen. Ich komme erstaunlich gut voran, staune über die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade der einzelnen Gegner und erleide fast einen Herzstillstand, als wir plötzlich vor Artemisias Zimmer/Haus/Gebäude/Kammer stehen. Das Finale klopft an und ich mach' mir fast in die Hose...


    #64: Ultima(tive) Verzweiflung
    Zwei Dinge trennen mich noch vom Aufbruch ins richtige Finale: Die letzte Versiegelung und der schwerste optionale Boss des Spiels. Beides lässt sich in Artemisias Schloss abwickeln, beides habe ich im letzten Part übersehen. In dieser Folge zeigt sich allerdings auch relativ schnell, worin das begründet [lexicon]lag[/lexicon]: Das hiesige Uhrenrätsel, welches eigentlich gar kein Uhrenrätsel ist, verlangt relativ viel Gehirnschmalz und beschäftigt mich eine Weile. Noch viel zeitfressender und zermürbender ist allerdings Omega Weapon, an dem ich mir in zig Versuchen die Zähne ausbeiße, auf der verzweifelten Suche nach einem Lichtlein am Ende des Tunnels...


    #65: Auf den Scheiterhaufen mit ihr! [FINALE]
    Und damit findet auch der achte Teil sein episches und wunderschön inszeniertes Ende. Ein letztes Mal begeben wir uns in Artemisias Schloss, um sie zum letzten Duell herauszufordern. Wie versprochen, gibt es am Ende ein umfassendes Fazit. Ich danke euch auch hier nochmal für die tolle Zusammenarbeit und vor allem die absolute Spoilerfreiheit! Dank euch ist es das für mich bisher schönste Blind-LP geworden. :)

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